💠GAMEGUIDE 💠PHOTO 💠TOPIX 💠GET A COPY 💠RULES 💠SUPPORT 💠NOTE 💠SPEC
スナップファイターズ
Snap Fighters
ドラゴン! それは古代の英雄が翼を奪い、地の底へ封じ込めた暴君。
長き眠りより覚めたドラゴンは、その底知れぬ欲望を満たすべく
モンスター軍団を率いて辺境の小さな都市国家へと押し寄せたのだった。
報せを受けた偉大なる首長、ホワイトクレストは盟主へ救援を乞うも
隣国は他国との戦争状態にあり、援軍は見込めなかった。
望みなき戦いを前に意気消沈する衛士たち。だが、希望はあった。
偶然町を訪れていた手練れの冒険者たちが、ドラゴン退治のために立ち上がったのだ!
これは吟遊詩人にも語られぬ物語。
小さな国を救った、新しき4人の英雄の物語なのである。
ゲームの特徴と仕組み
GAMEGUIDE
プレイ人数
最多テスト人数:3人
ソロプレイ可

対応言語
プレイ時間
初回インスト:20分

テストプレイ平均時間:60分
対象年齢
推奨年齢:14歳以上
流血/暴力表現:なし

ルール難度★★☆☆☆
思考要素★☆☆☆☆
運要素★★★★☆
特殊効果★★☆☆☆
メカニクス
モジュラーボード
アクション
ヴァリアブルプレイヤーパワー

やることは単純明快!
 ゲームの目的は一目瞭然。モンスターのイラストが描かれた的(ボード)に向かって、サイコロを弾いたり、投げたりして上手く乗せる。ただそれだけ!

 ただそれだけなのに、(物理的に)難しい。

 なので、的を大きくしたり、外した時にフォローを効かせるなどの特殊な効果も「スキル」として用意されています。このスキルの存在により、アクションがちょっと苦手な人でも、サポートに回ることによりパーティープレイに貢献可能となっています!

退屈な時間の徹底排除!
 本作に途中ゲームオーバーはなく、最後までゲームを楽しむことができます。
 では、「的を外しまくって、モンスターが倒せなかったらゲームが長引くのか?」と言えば、それもありません。何故なら、倒せなかったモンスターは自爆して、勝手にいなくなってくれるからです。これにより、無駄に長引いてゲームがダレることはありません。
 「なら、別に(モンスターを)放っておいても良いのでは?」
 確かにそれでもゲームは進行しますが、余り良策とは言えません。モンスターは自爆の際に、プレイヤー側のスコアを大きく減らすからです。
 そう、本作はサバイバルではなく、「スコアアタック制」のゲームなのです!
 ゲーム終了時点で、スコアに応じてエンディングが異なります。協力して、良いエンディングが迎えられるよう頑張りましょう!

実物イメージ/プレイ風景
PHOTO
2019/1/19
パンチボード2
撮影者:kuro
2019/1/19
パンチボード1
撮影者:kuro
2019/1/19
カード&発射台
撮影者:kuro
2019/1/19
土台
撮影者:kuro
2019/1/19
内箱2
撮影者:kuro
2019/1/19
内箱1
撮影者:kuro
2019/1/19
ボックス裏面
撮影者:kuro
2019/1/19
ボックス正面
撮影者:kuro
最新情報
TOPICS
📝写真掲載

ボックス、コンポーネントの写真を掲載しました。
📝情報掲載

マニュアル、FAQなど掲載しました。

購入
GET A COPY
イベント時頒布のみとなります。
誠に申し訳ありませんが、よろしくご了承ください。

オンラインマニュアル
RULES
📕📗1P
📕📗2P
ストーリー
コンポーネント1
📕📗3P
コンポーネント2
📕📗4P
セットアップ
📕📗5P
ターゲットの決定&配置
エフェクトの配置
📕📗6P
スキルの使用
シュート(弾く/投げる)
📕📗7P
エフェクトの起動
ラウンド終了処理
📕📗8P
エンディング

エラッタ/FAQ
SUPPORT
難易度で「ハード」を選択すると何が異なりますか?

エフェクトカードの内容が異なりますが、それ以外は全て同じです。
「ノーマル」でのプレイに飽きたら、「ハード」に挑戦してみるのも良いかも知れません。
シュートの際に発射台を使わず、サイコロをテーブルの上に直接置いて弾いてもよいですか?

はい、構いません。
シュートの際、指定された以外の投げ方をしてもよいですか?

はい、構いません。ただし、サイコロをテーブルに投げつけると事故、紛失の恐れがありますので十分にご注意ください。
ダメージスポットと、それに接続する【ターゲット】に跨ってサイコロが乗った際、2回ダメージを与えることはできますか?

難易度によります。ノーマルならできません。ハードなら、跨って乗ったサイコロを「好きなサイコロ1個」として数えられます。
8面体サイコロをシュートした際、先端部分が浮いてる状態でボードの端にかかりまりました。横から見たら接地していませんが、上から見たら先端がボード内に入っています。このような状態でも攻撃成功として扱いますか?

いいえ、扱いません。どんなに少しでもよいので、サイコロの底面がボードに接している必要があります。
奥義を残した状態でパスした後、アクティブのスキルを使用することはできますか?

いいえ、できません。一度パスしたら手番が強制的にパスとなり、スキルを使用できなくなります。奥義が残っていてもこれは同じとなります。
シュートした際、ターゲットボード、あるいはエフェクトカードがぶつかった衝撃でずれてしまいました。この場合、盤面を直した方がよいですか?

すぐに直す必要はありません。そのままプレイを続け、ラウンド終了時にサイコロを回収するついでに直してください。
エフェクトカードの位置がずれて他のエフェクトカードと重なったり、【ターゲット】と接しなくなった場合、これらはどう処理しますか?

2枚のエフェクトカードに跨って乗っている場合は、両方ともエフェクトカードが起動します。重なっている部分に乗った場合、上になっている方のエフェクトカードのみ起動します。また、【ターゲット】と接しなくても、そのエフェクトカードは変わらず「接続している」として処理してください。
クラッシュなどにより、自分のサイコロが途中で【ターゲット】から落ちてしまった場合、「ドラゴンソウル」によるダメージは適用されますか?

いいえ、適用されません。「ラウンド終了時に【ターゲット】に乗っている自分のサイコロ」の目に対して最低値補償が働きます。
シュートしたサイコロが2つの【ターゲット】に跨って乗った場合、「ドラゴンズブラッド」の効果は2つの【ターゲット】に対して適用されますか?

はい、適用されます。
「ドラゴンズアイ」の効果で、特定の【ターゲット】に対して「エフェクトカードを捨て札にしない」ことを選択することができますか?

はい、できます。条件を満たす各【ターゲット】に対して、個別に効果を適用するかどうかを選択できます。
「竜呪」を使用した状態で、自分がシュートしたサイコロがクラッシュし、そのクラッシュしたサイコロが別のサイコロにクラッシュした場合、これも1回として数えることができますか?

はい、数えます。
「シャープシューティング」でサイコロを置いた際、「ドラゴンズブラッド」の効果は適用されますか?

いいえ、適用されません。弾いてシュートした場合のみ有効で、置いた場合は効果対象外となります。
奥義を「シャープシューティング」で置くことはできますか?

はい、できます。ただし、奥義であっても目は「1」になります。
「ストームアロー」で、テーブル外に転がり落ちてしまったサイコロも、攻撃失敗として手元へ戻すことができますか?

はい、できます。
シュートしたサイコロが2つの【ターゲット】に跨って乗った場合、「サムライコンビネーション」で2つの【ターゲット】に対してダメージを与えられますか? また、跨って乗っているサイコロはどう扱いますか?

はい、2つの【ターゲット】に対してダメージが発生します。また、跨って乗っているサイコロは、それぞれについて1個として数えることができます。
「落花傷」は、攻撃の成否に関わらず効果が適用されますか?

はい、適用されます。
2つのエフェクトカードにサイコロが跨って乗っていた場合、「明鏡止水」の効果はどのように適用されますか?

好きな方の【ターゲット】を1つ選び、その上にサイコロを移動させてください。
「雷鳴閃」で、テーブルから転がり落ちたサイコロを指定することはできますか?

いいえ、できません。【バトルフィールド】内に残っているサイコロを選んでください。
「雷鳴閃」で【ターゲット】に乗ったサイコロを選ぶことはできますか? また、その選んだサイコロが乗っている【ターゲット】も効果対象になりますか?

はい、できます。効果対象にもなります。
「無明剣」の効果によりダメージを与えられた【ターゲット】は、直ちに撃破して【バトルフィールド】から取り除くことはできますか?

いいえ、できません。HP以上のダメージを与えても、実際に撃破されるのはラウンド終了時です。なので、途中に「再生」などのエフェクトカードでダメージトークンが取り除かれる場合もあります。
攻撃の成否に関わらず、「フェイズシフト」は適用できますか?

はい、できます。
「エクスプロージョン」にある「コイントス」とは、具体的にどうやるのですか?

握りこぶしを作って親指の上にサイコロを置き、その親指でサイコロを弾きだしてください。
「メテオスォーム」で、エフェクトカードの上に乗っているサイコロも回収対象にすることができますか?

はい、できます。
クラッシュにより、自分のではないサイコロが「呪い」や「封印」のエフェクトカードの上に乗りました。この効果を受ける対象は誰になりますか?

「呪い」の効果は常時適用されるので、乗っているサイコロの持ち主となるプレイヤー。「封印」の効果は即時適用されるので、シュートしたプレイヤー。となります。
「反撃」や「ブレス」によって使用不能となったサイコロを、「ストームアロー」の効果によって使用することはできますか?

いいえ、できません。


デザイナーズノート
NOTE
制作を終えて
 いきなりではありますが、僕はこれまでアナログゲームにおける「アクション」というジャンルについて否定的でした。理由は簡単で、アクションするならコンピューターゲームの方が操作も簡単で、表現のバリエーションも豊富だと思ったからです。多人数で遊ぶメリットにしても、マリカーやスマブラでも別に良いわけで、詰まる所、得手不得手というか棲み分けの問題だと考えていました。
 が、後学のために何個か市販のアクションボードゲームを遊ばせてもらったのですが、これがなかなかどうして面白い(ものもある)。瞬発力や柔軟性を競うアクションゲームはやっぱり苦手なんですが、器用さを競うものであれば、不器用さ故に生じる不自由もまた楽しいという知見を得ました。
 ただ、不満もあります。ゲーム性の殆どが器用さに依っている場合、ゲームの上達は修行と同義であり、そこに楽しさを感じるにはちょっと年を取り過ぎた感がありました。僕のような、この先の成長が殆ど見込めない人間には、「同じことを繰り返しつつ、違う結果を期待する」という狂気が欲しくなるのです。
 また、テーマ的にもアブストラクトなものが多く、ゲームに今一つのれなかった場合どこにも救いがないので、ありきたりなファンタジー世界でもいいから何か1つフックがあったら良いなー、と感じていました。

 そういう、おっさん(僕1人)の熱い要望(僕1人)を経て始まったのがこの企画となります。
 まず、ベースに考えたのはゴルフです。ボールを弾いて、カップに寄せる。少ない手数で上手く寄せたら高得点という、この実に分かり易い理屈が既におっさん向きです。やっぱり、おっさんのスポーツとしてゴルフは外せません。
 で、グリーンがモンスター、カップがそのモンスターの弱点と見立てます。クラブを武器に、ゴルフボールをサイコロに置き換えたら、あら、これはいい感じに成立するじゃないですか。とりあえずグリーンオンしたら出目の数だけダメージを与えて、カップインしなくても一定ダメージが蓄積したらモンスターを倒せる。としたら、もうこれでゲームの7割ができたようなもんです。まぁ、単純にゴルフの仕組みをそのまま置き換えてるだけですしね。
 と言う訳で、最初は対戦形式、ランダムで配った武器カードに応じて使用サイコロが決まっていたり、特殊な効果があったりする感じで制作を進めていました。

 しかし、ここでまた新たな問題が発生しました。
 制作の過程で何回もテストプレイした結果、1回2回ならともかく、10回もやったら器用さに劣るプレイヤーは不自由さを全く楽しめないことが分かってきたのです。まぁ、試行回数の問題もあり、それはどんなゲームでも同じではあるんですが、一度作り始めたからにはその問題にも真っ向から立ち向かうべく「外的要因」と「内的要因」の2つについて対策を講じました。
 まず、対戦ゲームから協力ゲームへ方針変更しました。対戦だと腕の劣るプレイヤーはただ虐げられることが多いですが、協力ゲームであれば(内心どう思っているかはともかく)心理的ストッパーがかかり、殺伐とした雰囲気になり難くなります。これが外的要因の解決です。
 次に、協力ゲームにした場合、腕の劣るプレイヤーは活躍できないことに負い目を感じてしまいがちですが、これをケアする必要があると判断しました。そこで導入したのがスキルです。アクションとは別軸の、ストラテジー要素を設けることにより、純粋なアクションゲームではなくなりますが、「適切なスキル使用によりパーティープレイに貢献した」という自信を与えることができると考えました。これが内的要因の解決です。
 そして、スキルと一緒にキャラクターを作り、おっさん的には重要なポイントであるロール要素の組み込みもスムーズに行われ、大体今の形になりました。

 さて、ここまで来て完成かと言えば、そんなことありません。
 外部で何回かテストした結果、やはり人によって難易度に差があり、簡単だと感じる人もいれば難しく感じる人もいて、どこに合わせれば良いのか分からなくなりました。
 こういう場合、苦手な人に合わせて難易度を下げるのがセオリーなんですが、うちのゲームは東急ハンズやトイザらスに置かれるようなゲームじゃないしなー。と考えると、単に難易度を下げることが、うちの客層にマッチするんだろうか。また、難易度を下げるには的を大きくするのが一番なんだけど、当然コンポーネントを大きくするとコストが増大するしで、何が一番いいのか凄く悩みました。
 そこで基本に立ち返って参考にしたのが『包丁人味平』のカレー戦争です。おっさんなので、古い漫画の引き出しはたくさんあるのです。で、ブラックカレーばかり取沙汰されるカレー戦争ですが、一応その前哨戦として「客の好みに合わせた辛さ」を論議していて、そこで鼻田香作が「辛さ表を提示して客に決めさせる」という、40年経った現代でも当たり前に使われる回答を出していました。辛さを難易度に置き換えれば、つまりそれが現代でも通じる正解という訳です。
 遊ぶ側が難易度を選択する方法は色々ありますが、一番簡単なのは同じ物の大中小を用意することです。勿論、そんなことは(コスト的に)できません。なので、大中小とは結局面積の差でしかないと思いつき、カードを使って面積を増やすことを考えました。これが、多分このゲームにおける唯一の発明です。
 で、カードで面積を増やすことはできても、減らすことはできない。なら、増やした面積を悪いことが起きるゾーンにしてしまえば、疑似的に難易度を上げられると思い、最終的に現在の形へと落ち着いた訳です。

 このゲームは、これまで僕が作らなかった新ジャンルの習作ということもあり、目新しさは一切なく、システム的な冒険もありません。言ってしまえば、交互にショットする協力ゴルフです。ですが、おっさん以外の人もストレスなく楽しめるようデザインしたつもりなので、わいわいと楽しんでいただけたら幸いです。

HISTORY
ゲーム企画段階からの変遷と覚書です。ゲーム制作時に何らかの参考になるかも知れません。

📄 Ver.01 / 📄 Ver.02 / 📄 Ver.03 / 📄 Ver.04 / 📄 Ver.05 / 📄 Ver.07 / 📄 Ver.08 / 📄 Ver.09 / 📄 Ver.10 / 📄 Ver.11(End)
作品仕様
SPEC
リリース 2019/3/10

イベント価格 ¥5000

印刷 MEIJIA

コンポーネント ターゲットボード 19枚
ターゲットカード 19枚
冒険者カード 4枚
スキルカード 28枚
エフェクトカード 45枚
城壁カード 1枚
ダメージトークン 83枚
サイコロ 20個
専用発射台 1個
専用台座 1個
マニュアル 2冊
スタッフ ゲームデザイン:kuro
メインイラスト:merino
ロゴ&フレームデザイン:純志、すぎらく
専用発射台&台座:Cygnus
英訳:Ziemon
マニュアル監修:グラム、うめゆ

smallial Thanks(敬称略) カナイセイジ、梅津爆発、ゲームサークル「アスガルド」
Copyright © 2007- Manifest Destiny All rights reserved.