■■ モンスターレイド 草案4 ■ 問題点  差別化が余りされていないし、協力ゲームへと方針変更しようかと思う。  まず、キャラクターを用意してカスタマイズ性を高めてみるのも良いかも知れない。キャラクター毎にパラメーター的なものが設定されていて、レベルアップする毎に開放されていく感じ。  具体的には、サイコロがキャラクターボードに配置されている。  で、成長するとそれを取り除き、攻撃や様々なアクションに使えるようになるとする。武器での成長ではなく、プレイヤーが1ラウンド毎に自分で成長させる形とする。  戦士ならD6がたくさんある。魔法使いならD8が、というような感じ。  キャラタイプはファイター、ウィザード、ハンターの3職? ハンターは4面ダイスを多く持ち、罠を仕掛けたり、弓で撃ったりできる。ファイターにはパワー型とスピード型の2種類いても良いだろう。  攻撃はどうやって行う?  基本はキャラ毎に設定された初期サイコロ数+成長分で行う。  特殊な行動はあるか?  魔法とか罠とかある。ファイターにも必殺技とかあっても良い。これも成長によって獲得するし、最初から使えるものもある。  どうやって使うか?  何らかのコストを消費するのが分かり易いが、できればサイコロを使いたい。例えば、攻撃する代わりにサイコロを振って、その出目を魔法や必殺技の上に配置する。みたいな形。で、その目に応じて、他のプレイヤーに有利な効果が働いたりする。  敵からの反撃はあるか。  あっても良い。1巡したら、生存している敵から固定でダメージが与えられる。みたいな簡単なもので良いとは思われる。つまり、ジョブとして僧侶はいる。  死ぬ訳ではなく、あくまでダウン。  ゲームオーバー条件はあるか。  ある。全員がダウンしたらとか、モンスターが倒せなかったら、とか。ただ、単に倒せないとアレ過ぎるので、城門に耐久力を設定し、倒せなかったモンスターの残HP分だけ削られて、なくなったらゲームオーバーとかでもよいだろう。  必殺技については、各キャラクター固有の1個があるとする。で、後は8枚ぐらいの中からランダムで3枚引いてそれを解放すると使用きるとする。  全5ラウンドとして、成長できる回数は4回? さすがに少ないので、1→1→2→2ぐらいで6レベルアップぐらいできるとしてみる。プレイ人数に応じて、レベルアップ回数や敵の出現数を調整すれば良いかも知れない。  2人だと1、2、2、3。3人なら1、1、2、2。4人なら1、1、1、2とか。  具体的なギミックはなにか。  バトルフィールドに色々設置したいので、ターゲットに乗らなかったサイコロは即回収してしまうのが良いだろう。  まず、当たり判定を増やす系。カードか、あるいはタイルを配置して、そこに乗ったサイコロも当たったとみなす。おそらく円形カードを下に敷くみたいな感じが良いかも知れない。  敵に弱点を付与するのも良いだろう。弱点を付与する効果は、誰かの基本スキル(多分、魔術師?)でよいかと思われる。  仲間に対して、攻撃力を上げたり、あるいはサポート的な効果を付与するのもいいとする。  飛行モンスターを特定回数だけ足を外して地面に下ろすのも良いかも知れない。障害物を取り除いたりしてもよい。モンスターはバリヤーを張る。として、決められた位置にバリヤーを配置する。というのが分かり易いか。対戦ではないので、障害物の位置などは全部決められている必要がある。  地形的なものはどうか。  例えば川とか橋とか高台とか。あると面白いので、仮に採用するとしたらボードを作る形式にした方がいいかも知れない。要は現在設定されているデンジャーとかラッキーは、全部基本的にボードに記載されているものだとする。4枚組み合わせて地形を作り、そこに敵を配置する感じか。  どうせなら3枚で組み合わせて、各タイルの中央に敵を配置するエリアがある。とした方が分かり易い。ゲームへの影響を考えるなら、このタイルはボードでなく、カードの厚さぐらいの物が良いだろう。  地形効果はどうするか。  平原以外(川、沼、岩場、など):未使用サイコロを1個失う。−サイコロアイコンを付ける  宝箱:城壁補修=町HP回復  毒などの状態異常もよい。連続して追加ダメージを与える形式。基本的に協力プレイなら個人の戦功点を気にする必要はないので、誰が最終ダメージを与えたとか気にする必要もない。  毒:連続ダメージ  麻痺:攻撃1回無効  だが、突き詰めるとこんなもんかな。  必殺技や魔法などは、基本的にダイスを振って目に応じて効果が決定する。2回目使用する際は目を加算することができ、それにより威力を増すこともできるとする。  大体こんな感じか。  マップの基本サイズは20×20cmかな。Lサイズ以上はかなり余裕がない。  ボックスサイズ的には29cmまではいけるので、25cmとかで良いかも知れない。問題は試作版を作れない所なんだが、ひとまず20cmで作り、追加幅部分は重要でない部分としてしまうのが良いだろう。  ジョブの基本スキル  ファイター:ダメージアップ  ハンター:命中度アップ  クレリック:ダメージ回復  ウィザード:弱点付与  敵の攻撃ダメージはキャラクターに与えられる。が、個別に与える必要はあるのだろうか。というか、そもそも城壁をHPとして、それを減らす方がいいんでないだろうか。  モンスターの挙動がよく分からない。  最終的に倒せなかったモンスターは城壁を攻撃し、残HP分のダメージを与える。  後は行動しないでもよいかも知れない。その場合、僧侶は何をするのか。正直に言えば、キャラクターにHPがあってそれを管理するのは面倒以外の何物でもない。ので、僧侶はいらないかも知れない。やはり前衛2種、即ちパワー系と手数系でいいだろう。手数系はハンターとの中間で、罠はないけど投げることもできる。  基本スキルを常時発動にしてスイッチ可。という感じで良いかもしれない。というか、常時発動スキルを作ってもよいだろう。  初期スキルとは別に追加スキルを3枚選ぶとする。  で、その上に4面ダイスを置いて、これを取り除いて成長させると使えるようになる。とか。  成長にキャラ差をつけることを考えていたけれど、例えば戦士は20面サイコロが多いとか、だけどそれは成長の方向性を効率という観点から縛るので、極力ない方がよい。つまり、こんな感じも良いだろう。  弾くがメインの戦士は4面サイコロを使いにくいので、自然とダイス数増加とかに流れるようになると思われる。  ダメージ最大値アップと個数アップは別個にあるべきか。  その場合、1レベルで6面サイコロは2個増えるが、最大値上昇サイコロは1個しか増えない、などの差を作る必要がある。  もう1つの方向性としては、順にサイコロを取っていって、6面体の先に多面体がある感じ。  ただ、成長の方向性を2元に縛るのだが、実はこのぐらいが良いかも知れない。スキルを取るか、威力を取るかの2択ぐらいでいいだろう。なら、キャラ毎に得られるサイコロの面数に差異があっても良いかも知れない。戦士なら早い段階からD8が手に入るなど。 (!--大まかな変更点--) ・色々修正 ■ 概要  次々に襲い来るモンスターを撃破し、その撃破数を競おう! ■ コンポーネント  2〜4人用 ◇モンスターボード(21枚)  攻撃対象となるモンスターを表すボードです。  ボードは円形ですが、サイズは様々です。  ボードにはモンスターの遭遇ナンバー、HP、倒した時に得られるVP、弱点などが記載されています。 ◇武器カード(30枚)  冒険者による、モンスターへの攻撃方法を表したカードです。  攻撃回数やダメージ、成長アイコンなどが記載されています。 ◇発射台カード(4枚)  シュートを行う場所を表した円形カードです。 ◇サイコロ(36個)  6面体5個、4面体1個、8面体1個、12面体1個、20面体1個を1セットとして、4色4セットのサイコロです。 ◇ギミック( 個)  ブロックや紐などの【バトルフィールド】へ直接配置するギミックです。 ◇遭遇表(1枚)  出現するモンスターを決める為の表です。 ◇VPマーカー&VPトラック(4個/1枚)  獲得したVP(=名声)を管理する為のトラックとマーカーです。 ◇状態異常トークン( 枚)  武器の特殊効果で発生させた状態異常を表すトークンです。  「毒」「麻痺」「混乱」「」 ■ ゲームの準備 1)バトルフィールドの作成  モンスターボードやギミックを配置する、凡そ30cm四方(ボックスサイズぐらい)の場所を【バトルフィールド】とします。  次に武器カードをよくシャッフルして山にし、【バトルフィールド】から離した場所へ置いておきます。  ギミックも組み立てて、用意しておいてください。 2)プレイヤー準備  各プレイヤーは自分の色を決めて、その色のサイコロを1セット受け取ってください。  次に【発射台】を1つ選び、【バトルフィールド】の端から10cmぐらい離した位置に【発射台】を設置します。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定してください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドという単位で進行し、特定の条件が満たされるとゲームが終了し、その時点で最も多くのVP(=名誉)を得たプレイヤーが勝利します。  各ラウンドの流れは以下の通りとなります。 〇サイコロ表記  本ゲームではサイコロを振る個数(回数)と、振るサイコロの種類を以下の形式で表記します。  (振る個数)D(サイコロの種類)  例えば、2D6なら「6面体サイコロを2個振る」、1D20なら「20面体サイコロを1個振る」となります。 1:ラウンド開始  スタートプレイヤーはサイコロを振り、遭遇表から出目と遭遇ナンバーの合致するモンスターを用意します。  振るサイコロは現在のラウンド数に応じ、1ラウンド目は1D6、2〜3ラウンド目は1D12、4〜5ラウンド目は1D20をしてください。  ゲームから取り除かれているか、いずれかのプレイヤーの【ライブラリ】にある(=以前のラウンドに選ばれたことがある)モンスターだった場合、1つ下(=目の値+1)のモンスターを用意します。それも選ばれていたら、同処理を繰り返して出現するモンスターを決定してください。  もしも、一番下のモンスターまで下がっても決定できなかった場合、一番上に戻って同処理を繰り返してください。  上記手順を3回繰り返し、このラウンドに出現するモンスターを3つ用意します。  用意したら、スタートプレイヤーはモンスターを【バトルフィールド】内の好きな位置に配置し、そのモンスターボードを【ターゲット】としてください。  この時、【ターゲット】同士が接したり、重なったりするようには配置できません。【ターゲット】間は、必ず6面体サイコロ1個分ぐらい離してください。  また、モンスターにギミックアイコンがあれば、スタートプレイヤーは【バトルフィールド】内へ好きに配置することができます。このギミックは【ターゲット】と接しても構いません(ただし、重なるのは不可)。  ギミックには「ブロック」「飛行」「デンジャーゾーン」「ラッキーゾーン」の4種類があり、サイコロがぶつかるなどして動いたりしても、手を触れずにそのままにしておいてください。 ・ブロック  岩状の衝立です。 ・飛行  飛行するモンスターの円周にある切れ込みに、足を挟んで立たせてください。 ・デンジャーゾーン/ラッキーゾーン  床に配置する円形のカードです。  シュートしたサイコロがデンジャーゾーンに入ったら、残っているサイコロ1個を直ちに失います。  ラッキーゾーンに入ったら、”ラウンド数”分のVPを得てください。  また、複数のモンスターによって同じギミックを指定され、そのギミックが足りない時は、あるだけ配置し足りない分は無視してください。 2:武器選択  このラウンドで使用する武器を選びます。  山から”プレイヤー人数+1”枚引いて表向きに場外へ並べ、スタートプレイヤーから時計回りで順番に、好きなカードを1枚選んで手元に置いてください。全プレイヤーが選んだ後、場外に残ったカードは全て捨て札にします。  そして、選んだカードに応じて、指定された種類、数のサイコロを各自用意してください(使用しないサイコロは、脇へ除けておいてください)。 〇成長  2ラウンド目以降は、それまでに得た経験に応じて、新しく選んだ武器の能力を高めることができます。  自分の【ライブラリ】にあるカードを見て、以下のアイコンがあればその効果を適用してください(同じアイコンの効果は重複します)。 ・サイコロ  6面体サイコロを1個追加します。  ただし、使用できる6面体サイコロの上限数は6個となります。 ・上矢印  使用する好きなサイコロ1個を1つランクアップさせます。  ランクは「4→6→8→12→20」となっていて、20面体以上にランクアップさせることはできません。  また、6面体以外のサイコロは各1個ずつとなり、同時に2個使用できません。  例えば、8面体と12面体を使用している状態で、8面体を12面体にランクアップできません。2回ランクアップできるのであれば、12面体を20面体にし、その後で8面体を12面体にすることはできます。 ・剣/弓  シュート方法を剣なら「弾く」に、弓なら「投げる」に変更できます。  これは、1投毎に選択することができます。 ・+X  シュート後、追加で”Xダメージ”を与えます。 〇追加ダメージについて  武器の特殊効果や成長により追加ダメージが発生した場合、追加ダメージ分だけ【ターゲット】の上にダメージトークンを置いてください。  配置する際は、【ターゲット】上の「弱点以外の」好きな位置に配置でき、さらに重ねても構いません。 3:アタックフェイズ  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行います。  自分の手番になったら、使用するサイコロの中から好きな1個を使って、指定された方法で敵にシュートしてください。サイコロが残っていたら、必ずシュートする必要があります。  もしも、サイコロが残っていなければ「パス」となります。全員がパスするまで待っていてください。  また、武器に特殊効果があれば、各カードのテキストに従って効果を適用してください。 〇シュート方法 ・弾く  使用するサイコロを、箱の四隅から【ターゲット】へ向かって弾きます。  弾く際はサイコロの残数に応じて高さを調整することも可能です。  【発射台】に残っているサイコロを好きなだけ積み、その一番上に積んだサイコロを弾いてください(サイコロを1個も積まず弾いても構いません)。ただし、シュートする前に積んだサイコロが崩れてしまうなどした場合、サイコロを1個失って手番パスとなります。 ・投げる  箱の外側(外側であれば、どこからでも構いません)から、【ターゲット】へ向かってサイコロを放ります。上から下へ投げ入れるのではなく、下から上へ放り込むような感じで投げてください。 ・置く  サイコロを【ターゲット】の「弱点以外の」好きな位置へ直接置きます。  ただし、飛行しているモンスターへ置くことはできません。  シュートしたサイコロが【ターゲット】の上に乗れば攻撃成功です。サイコロが【ターゲット】に半分ぐらいかかっていればOKで、この判定は厳密に行う必要はありません。プレイヤー間で「なんとなく判断する」ぐらいで問題ありません。  攻撃が失敗したら、何も起こりません。 〇ダメージ判定  攻撃が成功したら、その敵に出目の分のダメージを与えます。  既に同じ敵の上にサイコロ(自分のでも、他のプレイヤーのでも可)が乗っていたら、その目を合計してダメージとしてください。ダメージトークンがあった場合、それも合計します。  以上の合計値が【ターゲット】のHP以上になれば、そのモンスターを倒すことができます。  【ターゲット】に「弱点」があった場合、そこにシュートしたサイコロが入ったら、ダメージに関係なくモンスターを倒すことができます。  モンスターを倒したら、指定された値分のVPを得てください。  この時、他のプレイヤーのサイコロが【ターゲット】に乗っていたら共闘ボーナスが発生します。攻撃が成功した「手番以外の」プレイヤーは、乗っている自分のサイコロ1個につき1VPを得てください。  倒された【ターゲット】はそのまま【バトルフィールド】に残りますが、以降はサイコロが乗っても攻撃が失敗した扱いとなります。 〇クラッシュ  自分のシュートしたサイコロが、【バトルフィールド】にあるサイコロにぶつかって、それらの位置が変わる場合があります。変わった後は、元からそこにあったものとして処理してください。目が変わってしまった場合も、変化後の目として扱ってください。  ただし、実際にダメージ判定を行うのは、その手番でシュートしたサイコロが乗った【ターゲット】だけとなります。  例えば、シュートしたサイコロが【ターゲット】Aに乗っていたサイコロを弾いて【ターゲット】Aに乗ったとします。弾かれたサイコロは【ターゲット】Bへ飛ばされました。この場合、ダメージ判定は【ターゲット】Aのみで行い、サイコロを1個弾き飛ばした分、ダメージが減少します。  一方、【ターゲット】Bは弾かれて乗ったサイコロの目により、HP以上のダメージになっているとします。しかし、ダメージ判定はシュートしたサイコロが乗った【ターゲット】でしか行えない為、倒すのに必要なダメージが既にあるにも関わらず、次に誰かがこの【ターゲット】Bにサイコロを乗せるまで、この【ターゲット】は倒されなくなります。  上記を繰り返し、全プレイヤーがパスしたら次のフェイズへ進みます。 4:ラウンド終了  【バトルフィールド】にあるサイコロを全て各プレイヤーの手元へ戻し、ダメージトークンもストックへ戻します。モンスターボードも全てゲームから取り除いてください。  次に、各プレイヤーはこのラウンドで使用した武器を【ライブラリ】へ置いてください。  それが終わったら、最もVPの少ないプレイヤー(複数いれば、現在の親から時計回りで近い方)を新しい親として、次のラウンドを開始してください。  もしも、これが5ラウンド目か、あるいはこのラウンドに遭遇表の一番下のモンスターが出現していた(倒す、倒せないに関わらず)ら、ゲームが終了します。  最後に使用した武器にVPが設定されていたら、それを得てください。  それらを合計し、最も多くVPを得ているプレイヤーがゲームに勝利します。複数いたら、その全員が勝利します。 ■ 武器効果 ・条件類  投数アイコン  攻撃成功/失敗アイコン  偶数/奇数アイコン ・+X  +Xの追加ダメージを与える ・保証:X  Xより低い目が出たら、不足分の追加ダメージを与える ・連撃  1手番で、連続して2回シュートを行える ・やり直し  サイコロを手元へ戻し、シュートを1回だけやり直してもよい ・固定:X  目がXに固定される 2投目以降は、1投目と同じ目になる(ただし、最高値まで) 共闘ボーナスが1個につき2VPになる 連続して攻撃が成功したら、目に+”連続攻撃成功数”する(ただし、最高値まで) 連続して攻撃が成功したら、目に+”連続攻撃成功数”する(ただし、最高値まで) 1投目で攻撃成功したら、目がそのサイコロの最高値に変更される 1投目で攻撃成功したら、目がそのサイコロの最高値に変更される 攻撃が成功したら、最も近くにある自分のサイコロ1個を同じ【ターゲット】の上に移動させてもよい 2投目以降は、目が先の出目より小さければ、その目と同じ値に変更する 2投目以降は、目が先の出目より小さければ、その目と同じ値に変更する 目に+”シュート回数−1”する(ただし、最高値まで) 目に+”シュート回数−1”する(ただし、最高値まで) 目が2以下なら3に固定される シュートして他のサイコロを弾いたら、目に+2する(ただし、最高値まで) シュートして他のサイコロを弾いたら、目に+2する(ただし、最高値まで) この攻撃には【ライブラリ】の成長効果が適用されない シュートの際、好きなだけサイコロを使用できる シュートの際、好きなだけサイコロを使用できる 出目が奇数なら、そのサイコロを回収して手元へ戻してもよい 目に+”攻撃に失敗した回数×3”する(ただし、最高値まで) 目に+”攻撃に失敗した回数×3”する(ただし、最高値まで) 攻撃が成功した際、同じ【ターゲット】に自分のサイコロが乗っていたら目に+1する(ただし、最高値まで) 攻撃が成功した際、同じ【ターゲット】に自分のサイコロが乗っていたら目に+1する(ただし、最高値まで) ギミックに当たったら、それを【バトルフィールド】から取り除いて1VPを得る 攻撃が成功したら、目に+”同じ【ターゲット】に乗っているサイコロの数”する(ただし、最高値まで) 目に−”攻撃が失敗した回数”する(ただし、最低値まで) 目が”投数”に固定される(この効果は全てに優先する) 目が【ターゲット】のHPの1/3(端数切捨て)に固定される(ただし、最高値まで。この効果は全てに優先する) 1投目は目が1に、以降は目が2に固定される(この効果は全てに優先する) 1投目は目が1に、以降は目が2に固定される(この効果は全てに優先する) 目が”同じ【ターゲット】に乗せられたサイコロの数”に固定される(ただし、最高値まで。最低値1。この効果は全てに優先する)