■■ モンスターレイド 草案7 ■ 問題点  基本的に、当たらないのがアカン。Sサイズモンスターを減らし、Mサイズ以上を作るしかない。  基本をMサイズにして、Sは「回避力の高い」という特徴を持つモンスターとした方がいいだろう。  成長をどうするか。  現状、成長している感がない。例えば、サイコロを1個得るか、スキルを1個得るかの選択にしてしまう。  そして、最終的なサイコロの振り数を5個程度に抑制する。現状、最大7個になるが、流石に7個は多すぎる。  また、5ラウンドもする必要があるのか。という話もある。  ゲーム的な変化がやや乏しい為、実質3ラウンド目以降はだれているようにも感じた。5ラウンドやるモチベーションが見つからないなら、さっさと3ラウンドで終了してしまっても良いんじゃなかろうか。  その代わり、繰り返しできる、つまり周回要素をつけても良いかも知れない。  周回要素は、敵がちょっと強くなり、城壁HPが上がるとか。  後、細部まで細かく作らないとちょっとダメっぽい。  まず、ターゲットをどこまで離すか、あるいは配置するかがかなりアバウト。  そこで、連結属性と孤立属性の2種類を設定する。連結属性の場合、他のターゲットと辺を繋げるようにして配置する。配置可能辺は決められないが、基本、他のサイトと干渉しないように配置する。多分、サイトも配置位置とか決めず、まず連結配置した後で、空いているサイトに指定数配置。配置できないような連結のさせ方をしてはいけないとする。  孤立については、フライングは基本孤立? 結局は垂直に立てるので、孤立でなくても成立するかも知れない。理屈上は成立するので連結でもいいだろう。  孤立の場合は、どういうルールを作るか。  物差しカードとかを作り、カード1枚分以上離すとか。どちらにしろ、物差しカードは必要になる。発射台の位置を決めなければならない。  通常サイズカードで測るとして、1枚8.9cm。2枚なら、約18cmになり、これぐらいが目安になると思われる。で、孤立カードも1枚分、約9cm以上離すとする。  連結を考えれば、小さくてHP低いヤツが多くてもあまり問題なくなるかな。  要は孤立させなければ、単に的が広がるだけ。ということになる。まぁ、それでも的自体が小さい訳だから、ある程度大きくしないといけないとは思われるが。  サイトの扱いをどうするのか。  サイコロが乗った瞬間に適用、というのは意外と万能ではなかった。即発動する効果でなく、継続効果の方が全体としては扱いやすいかも知れない。基本的に、そこにサイコロが乗っている間、接続するターゲットに何らかの効果が適用される。  なら、それを使用してモンスター側のリアクションをどう設定するか。  城壁にダメージを与える系は、ラウンド終了時に判定すれば解決する。  プレイヤーのサイコロを奪う系は、そもそもサイコロ数を減らすので強力過ぎる。まぁ、瞬間発動系は、カード自体を除去して効果を出す。という処理にしてしまえばどうにでもなるか。  とにかく、最終的な計算、エフェクトは全てラウンド終了時に解決してしまい、それまでは情報が確定しない。つまり、弾いてずらせば致命的なエフェクトも回避できる。という感じにするか。  成長をどうするか。  まず、安易にサイコロを増やすのは危険だということが分かった。  3ラウンドにして2回成長だが、成長に何らかのブレイクスルーというか、カタルシスが欲しい。また、経験値制という考え方をすると、とりあえず成長ではなく、何らかの条件を満たすと成長。という考え方もある。  例えば、モンスターを撃破した数だけ成長。1体倒すと1レベル上がる。1ラウンド3体だから、基本的には3レベル分しか上がらない。キャラは4人だから、必然的に誰かが1レベル上がらないということ。  だが、これはいいかも知れない。  これで4ラウンド、ないし5ラウンドすれば、レベルの上昇をある程度抑えられる。  レベルアップ時は、サイコロを追加するか、サイコロを上げるか、あるいはスキルを得るか。の3択から選ぶ形式にするか?  要は、持っているサイコロの数を増やさず面数を強化する。という選択肢も加えることで、さらにサイコロ数の増加を減らす形式。  だが、最大の問題は果たして5ラウンドもやる必要あるのか。という部分。か。  んー  サイコロの数、成長、スキルという3つから選ぶ方式は単純で面白いと思うので、後はやっぱり仕掛けかなー。  通常のゲームは、ゲーム終了時までにいかに得点を稼ぐか。目的を達成するか、という分かり易い指針があり、かつゲーム中のプレイによりやれることが増える。これにより、ゲーム終了までモチベーションが持続し易い。  んで、協力ゲームの場合、基本は目的を達成することのみが目的で、続けるモチベーションは困難の達成が第一義。プレイヤーの成長要素も勿論必要だが、それ以上に敵が強くならないとモチベが上がらない。  詰まる所、ピンチをどう演出するかなんだが、固定HPだと調整が大変過ぎるように思える。  こちらでどう設定しようと、結局上手ければ味気ないし、下手であれば強すぎたりする。で、Testamentのようなアクション性のないものであれば、テストを繰り返すことでなんとかなるかも知れないが、これはどうすればいいのか。  プレイヤーの成績に応じて敵が固くなる、というのも、いつまでも苦しいばっかりで面白くない。  それなら、難し過ぎる状態から、難易度を落としてクリアする。という形式の方がいいような気もする。  ただ、難易度をHPにするのは難しい。ただでさえ、出目がランダムでダメージが確定しないのだから、HPがやたらと多くなるのはどうかと思わなくもない。  となると、サイトになるか。  まず、基本ルールとしてOBを許さないとする。で、サイトもハーフサイズとノーマルサイズを用意し、難易度が上がるとモンスター側の不利なサイトがノーマルサイズになる。みたいな感じか。  ちょっと時間が空いたのでまとめる。  まず、カードサイズは現状のまま、Sをなるべく減らす方向で進める。  連結という要素を入れる。連結すると基本的に的が広がるので、実際の面積よりは大きい感じにはなる。  成長は、撃破数分だけ、プレイヤー間で好きに行える。成長はサイコロを増やす、面数を増やす、スキルを得るの3択から選ぶ。増やすサイコロはキャラによる。ただし、マックス数があり、5個以上にはならない。  難易度設定は基本HPでは調整しない。敵のサイトの大きさで判定する。難易度が高いとノーマルサイズ、低いとハーフサイズになる。  飛行はサイトを持たず、サイトを付けられない。不利も有利もない。飛行は完全孤立とする。  発射台はサイトカード2枚分以上離して配置する。投げるのも同じ。  一応、5ラウンドやる。  途中ゲームオーバーはなしにして、受けたダメージを累積して達成レートを出す方式に変更。  後は、敵の出現方法か。  最後にドラゴンが出るのはいいとして、15体で何とかなるように調整すべきだろう。  基本的に、平均3体出現するのはいいとして、そこはランダムでもう少し何とかするべきか。  ただ、ランダムは本当にランダムなので、場合によってはあまり楽しめないことがあるかも知れない。  まずラウンド、つまり面によってボスを設定する。  で、ボス+取り巻きという形にして、取り巻きをランダムで選ぶ形式とする。取り巻き自体は何度も使用でき、面ボスも倒されると取り巻き候補になる。  問題は取り巻きと取り巻き数をどう設定するか。  遭遇表を振ってもいいが、数がランダムに。という感じにはならない。例えば、弱い順に数字を振る。で、数値の合計が一定値以上になるまで取り巻きが選ばれる。  強いモンスターであれば、個体数は少なく、弱ければ多く、という感じで設定できると思われる。  ただ、撃破数が成長数になるので、ランダムとは言え、マックス数を決めておかなければならない。例えばボス含めて5体までとか。  あんまり弱いのが取り巻きとして出るのもあれだし、それなりにランク分けした方が良さそうではあるかな−。  15をA〜Cの3グループぐらいに分ける。で、1〜2ラウンド目がA、3〜4ラウンド目がB、5ラウンド目がCから選ぶ感じ。3グループに分けるのなら、18枚にして6枚ずつ? イラストは15枚分しかないが、ゴブリンとシェリカーあたりを増やすとか。で、19枚にすればよい。  取り巻きがAグループから選ばれる場合、ボスはBグループから選ぶ手法。要は、Bから1枚をD6でランダムに選び、Aから規定値に達するまでランダムに選ぶ。規定値が難易度に応じてちょっと違うとか。  ひとまずこれでいいか。 (!--大まかな変更点--) ・Sサイズのモンスターを、4角形から5角形に変更(=サイズアップ) ・エフェクトカードをハーフサイズカードに変更。エフェクト面積を半分に ・スキルの修得方法を変更。基本2個+ランダム最大2個。追加のスキルを取ると、最終的な成長(=振れるダイス数が減る) ・その他、用語やルール説明不足を補足 ■ 概要  次々に襲い来るモンスターを撃破し、町を守ろう! ■ コンポーネント  2〜4人用 ◇ターゲットボード(21枚)  町を襲撃するモンスターです。  1辺は6.5cmで、5角形(小)、6角形(中)、8角形(大)、12角形(特大)の、4つのサイズがあります。  また、ボードにはモンスターの名前、HP、アイコンなどが記載されています。  ↓↓ボードサイズ計算サイト↓↓  http://keisan.casio.jp/exec/system/1258355051 ◇冒険者カード(8枚)  町を守る4人の冒険者を表すカードで、それぞれベースカラーが設定されています。  2枚1組になっていて、冒険者の【成長】や【パワー】などが記載されています。 ◇スキルカード( 枚)  ベースカラーが設定された専用スキルと、誰でも使用できる共通スキルの2種類があります。 ◇エフェクトカード( 枚)  モンスターボードにくっ付けるハーフサイズのカードです。  このカードの上にサイコロが乗ると、設定された何らかの特殊な効果が発動します。 ◇サイコロ( 個)  攻撃やスキルなどに使用されるサイコロです。  4面体、6面体、8面体、12面体、20面体の5種類があります。 ◇組板( 個)  組み立てることにより、橋脚として使用します。 ◇発射台(3個)  サイコロを打ち出す為の台座です。 ◇遭遇表(1枚)  出現するモンスターを決める為の表です。 ◇城壁ボード&マーカー(1枚)  町を守る城壁の耐久力を管理するボードとマーカーです。 ◇各種トークン  追加のダメージを表すトークンです。 ■ ゲームの準備 1)冒険者の作成  自分が担当する冒険者を決定します。  プレイ人数に関わらず冒険者は全て使用します。その為、プレイ人数が4人以下であれば、1人で複数の冒険者を担当してください。  担当が決まったら冒険者カードと、それと同じ色のサイコロを受け取ります。  「初期ダイス」で指定された面数・数のサイコロを手元に置き、残りは【成長】に配置してください。 2)スキルの決定  専用スキル(=同色のスキル)を各冒険者に配ります。  これは冒険者が最初から使用できる固有のスキルとなり、他の冒険者は使用することができません。  次に、マスタースキルをよくシャッフルし、各冒険者に2枚ずつ配ってください。  受け取ったら、各冒険者にそのスキルを修得させるかどうかを決定します。1枚修得させる毎に、【成長】に置かれた最も面数の多いサイコロ1個をゲームから取り除いてください。また、これは強制でなく、スキルを修得させなくても構いません。 3)バトルフィールドの準備  「赤の女帝 パオラ」以外の冒険者は、【発射台】を1つ受け取り手元に置いてください。  次に、各【発射台】からら等距離ぐらいにある中央スペースを【バトルフィールド】とします。  【バトルフィールド】は水平であることが望ましく、またなるべくテーブルなどの中央に作るようしてください。 4)城壁準備  城壁ボードを【バトルフィールド】から離した場所に置きます。  次に、プレイヤー全員で話し合い、今回のゲームの難易度を決定します。難易度が決まったら、それに応じて耐久力トラックの決められた数字にマーカーを配置してください。  イージー :40  ノーマル :30  ハード  :20  ナイトメア:10 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドという単位で進行し、全5ラウンドを終了するか、ドラゴンを倒すか、あるいは途中で城壁の耐久力が尽きたらゲームが終了します。  各ラウンドの流れは以下の通りとなります。 〇サイコロ表記  本ゲームではサイコロを振る個数(回数)と、振るサイコロの種類を以下の形式で表記します。  (振る個数)D(サイコロの種類)  例えば、2D6なら「6面体サイコロを2個振る」、1D20なら「20面体サイコロを1個振る」となります。 1:ラウンド開始  スタートプレイヤーはサイコロを振り、遭遇表から出現する【ターゲット】(=モンスター)を用意します。  振るサイコロは現在のラウンド数に応じ、1ラウンド目は1D6、2〜3ラウンド目は1D12、4〜5ラウンド目は1D20をしてください。  ゲームから取り除かれている(=以前のラウンドに出現した)【ターゲット】だった場合、1つ下(=目の値+1)の【ターゲット】を用意します。それも選ばれていたら、同処理を繰り返して出現する【ターゲット】を決定してください。  もしも、一番下の【ターゲット】まで下がっても決定できなかった場合、一番上に戻って同処理を繰り返してください。  上記手順を3回繰り返し、このラウンドに出現する【ターゲット】を3枚用意し、【バトルフィールド】の中央に配置します。配置の際は、最低エフェクトカード2枚分ぐらい離して並べてください。  また、配置する向きは、最大限プレイヤーの有利になるよう自由に選ぶことができます。 〇エフェクト  【ターゲット】の各辺にアイコンがあれば、それに対応するエフェクトカードを辺に接するようにして配置してください。  配置されたエフェクトカードはそのターゲットの一部となり、この上にサイコロが乗ると固有の特殊効果が適用されます。  各辺に配置できるエフェクトカードは1枚だけとなり、新しいエフェクトカードで上書きすることはできません。エフェクトカードを除去すれば、また新たにエフェクトカードを配置できるようになります。 ・飛行  飛行アイコンがあった場合、組板を組み立てて橋脚とし、【ターゲット】を中空へ持ち上げてください。 2:アタックフェイズ  「竜騎士シグルド」の担当プレイヤーから時計回りで順番に手番を行います。  自分の手番になったら「シュート」か「スキル」のどちらかを行い、手番を次のプレイヤーに渡してください。  もしも、手元にサイコロが残っていなければ「パス」となります。全員がパスするまで待っていてください。 ◎シュート  手元に残っているサイコロを1個使ってモンスターを攻撃します。  各キャラクター毎に指定された方法で攻撃してください(「緑の射手リーフ」のみ、「弾く」か「投げる」の好きな方を選択してシュートできます)。 ・弾く(シグルド/リーフ/ゲンジマル)  自分の手元にある【発射台】から、【ターゲット】へ向かってサイコロを弾きます。 ・投げる(リーフ/パオラ)  自分の手元にある【発射台】付近(【発射台】がなければ、同程度離れた場所)から、【ターゲット】へ向かってサイコロを投げ入れます。上から下へ投げ入れるのではなく、下から上へ放り込むような感じでシュートしてください。  シュート後にサイコロが【ターゲット】の上に乗れば攻撃成功です。例えボードから落ちていても、端にサイコロがほんの少しでもかかっていたら攻撃成功とします。この判定はそれ程厳密に行う必要はありませんので、ゲームテンポを崩さない程度に行ってください。  攻撃が失敗したら、何も起こりません。シュートしたサイコロも、そのまま【バトルフィールド】に残しておいてください(テーブルなどから落ちてしまったら、回収してください。回収したサイコロは、【バトルフィールド】に存在しないものとして扱います)。 〇エフェクトの発動  サイコロが【ターゲット】に接するエフェクトカードの上に乗った場合、その効果が直ちに適用されます。  指示に従って処理を行ってください。 〇反撃  反撃アイコンを持つ【ターゲット】にサイコロが乗った場合、そのプレイヤーは手元にある好きなサイコロ1個を失います。ラウンドが終了するまで、手元から取り除いておいてください(ラウンド終了時に手元へ戻されます)。  もしも、「投げる」でシュートした場合、この効果は適用されません。 〇クラッシュ  自分のシュートしたサイコロが、他のサイコロにぶつかることがあります。  ぶつかっても、振り直しなどを行う必要はありません。また、ぶつかることによりサイコロの位置や目が変わったとしても、それらを元に戻す必要はありません。  スキルなどにより乗せられたトークンも同様に扱ってください。  また、ぶつかって移動したサイコロ(自分がシュートしたのではないサイコロ)がエフェクトカードの上に乗ったとしても、エフェクトカードの効果は適用されません。  自分がシュートしたサイコロでしか効果は発動しないので注意してください。 ◎スキル  「サイコロが置かれていない」スキルを1つ選び、手元にある好きなサイコロを1個配置してその効果を適用します。  上記を繰り返し、全プレイヤーがパスしたら次のフェイズへ進みます。 4:ラウンド終了  冒険者の攻撃によって【ターゲット】を撃破できたかどうかのダメージ判定を行います。  各【ターゲット】に乗っているサイコロの目と、ダメージトークンの枚数を見て、その合計値が【ターゲット】のHP以上であれば撃破します。  この時、【ターゲット】に盾アイコンがあると、与えるダメージが減少します。  各サイコロについて、”アイコン数”分だけ目を減らして計算してください(ただし、最低値は1)。これはサイコロにのみ適用され、ダメージトークンは減らされないので注意してください。  例えば、乗っているサイコロの目が「3」「2」「6」で、【ターゲット】の盾アイコンが2つだった場合、与えるダメージは1+1(0ではなく、最低値は1)+4=6となります。  撃破できなかったモンスターは、城壁へ突撃します。  【ターゲット】の残HP分だけ、城壁の耐久力を減らしてください。これにより、城壁の耐久力が0以下になった場合、即ゲームに敗北します。  次に、【バトルフィールド】からターゲットボード、エフェクトカード、ダメージトークンなどを全て取り除きます。  ターゲットボードはゲームから取り除き、それ以外は【ストック】へ戻します。  また、サイコロも全て回収し、各自の手元へ戻してください。  最後に、冒険者を成長させます。  各冒険者の【成長】に置かれている、最も面数の少ないサイコロ1個を手元へ移動させてください。  ただし、【成長】にサイコロが残っていなかったら、この処理を行いません(マスタースキルを修得した場合、5ラウンドを待たずサイコロが不足します)。また、5ラウンド終了時もこの処理を行う必要はありません。  以上の処理が終わったら、新しいラウンドを開始してください。  もしもこれが5ラウンド目か、あるいはこのラウンドに「ドラゴン(=遭遇表の一番下のモンスター)」が出現していた(撃破の成否に関わらず)ら、ゲームが終了します。  城壁の耐久力が残っていればゲームクリアです!  ゲームに慣れてきたら、より高い難易度のクリアを目指しましょう!