■■ モンスターレイド 草案5 ■ 問題点  差別化が余りされていないし、協力ゲームへと方針変更しようかと思う。  まず、キャラクターを用意してカスタマイズ性を高めてみるのも良いかも知れない。キャラクター毎にパラメーター的なものが設定されていて、レベルアップする毎に開放されていく感じ。  具体的には、サイコロがキャラクターボードに配置されている。  で、成長するとそれを取り除き、攻撃や様々なアクションに使えるようになるとする。武器での成長ではなく、プレイヤーが1ラウンド毎に自分で成長させる形とする。  戦士ならD6がたくさんある。魔法使いならD8が、というような感じ。  キャラタイプはファイター、ウィザード、ハンターの3職? ハンターは4面ダイスを多く持ち、罠を仕掛けたり、弓で撃ったりできる。ファイターにはパワー型とスピード型の2種類いても良いだろう。  攻撃はどうやって行う?  基本はキャラ毎に設定された初期サイコロ数+成長分で行う。  特殊な行動はあるか?  魔法とか罠とかある。ファイターにも必殺技とかあっても良い。これも成長によって獲得するし、最初から使えるものもある。  どうやって使うか?  何らかのコストを消費するのが分かり易いが、できればサイコロを使いたい。例えば、攻撃する代わりにサイコロを振って、その出目を魔法や必殺技の上に配置する。みたいな形。で、その目に応じて、他のプレイヤーに有利な効果が働いたりする。  敵からの反撃はあるか。  あっても良い。1巡したら、生存している敵から固定でダメージが与えられる。みたいな簡単なもので良いとは思われる。つまり、ジョブとして僧侶はいる。  死ぬ訳ではなく、あくまでダウン。  ゲームオーバー条件はあるか。  ある。全員がダウンしたらとか、モンスターが倒せなかったら、とか。ただ、単に倒せないとアレ過ぎるので、城門に耐久力を設定し、倒せなかったモンスターの残HP分だけ削られて、なくなったらゲームオーバーとかでもよいだろう。  必殺技については、各キャラクター固有の1個があるとする。で、後は8枚ぐらいの中からランダムで3枚引いてそれを解放すると使用きるとする。  全5ラウンドとして、成長できる回数は4回? さすがに少ないので、1→1→2→2ぐらいで6レベルアップぐらいできるとしてみる。プレイ人数に応じて、レベルアップ回数や敵の出現数を調整すれば良いかも知れない。  2人だと1、2、2、3。3人なら1、1、2、2。4人なら1、1、1、2とか。  具体的なギミックはなにか。  バトルフィールドに色々設置したいので、ターゲットに乗らなかったサイコロは即回収してしまうのが良いだろう。  まず、当たり判定を増やす系。カードか、あるいはタイルを配置して、そこに乗ったサイコロも当たったとみなす。おそらく円形カードを下に敷くみたいな感じが良いかも知れない。  敵に弱点を付与するのも良いだろう。弱点を付与する効果は、誰かの基本スキル(多分、魔術師?)でよいかと思われる。  仲間に対して、攻撃力を上げたり、あるいはサポート的な効果を付与するのもいいとする。  飛行モンスターを特定回数だけ足を外して地面に下ろすのも良いかも知れない。障害物を取り除いたりしてもよい。モンスターはバリヤーを張る。として、決められた位置にバリヤーを配置する。というのが分かり易いか。対戦ではないので、障害物の位置などは全部決められている必要がある。  地形的なものはどうか。  例えば川とか橋とか高台とか。あると面白いので、仮に採用するとしたらボードを作る形式にした方がいいかも知れない。要は現在設定されているデンジャーとかラッキーは、全部基本的にボードに記載されているものだとする。4枚組み合わせて地形を作り、そこに敵を配置する感じか。  どうせなら3枚で組み合わせて、各タイルの中央に敵を配置するエリアがある。とした方が分かり易い。ゲームへの影響を考えるなら、このタイルはボードでなく、カードの厚さぐらいの物が良いだろう。  地形効果はどうするか。  平原以外(川、沼、岩場、など):未使用サイコロを1個失う。−サイコロアイコンを付ける  宝箱:城壁補修=町HP回復  毒などの状態異常もよい。連続して追加ダメージを与える形式。基本的に協力プレイなら個人の戦功点を気にする必要はないので、誰が最終ダメージを与えたとか気にする必要もない。  毒:連続ダメージ  麻痺:攻撃1回無効  だが、突き詰めるとこんなもんかな。  必殺技や魔法などは、基本的にダイスを振って目に応じて効果が決定する。2回目使用する際は目を加算することができ、それにより威力を増すこともできるとする。  大体こんな感じか。  マップの基本サイズは20×20cmかな。Lサイズ以上はかなり余裕がない。  ボックスサイズ的には29cmまではいけるので、25cmとかで良いかも知れない。問題は試作版を作れない所なんだが、ひとまず20cmで作り、追加幅部分は重要でない部分としてしまうのが良いだろう。  ジョブの基本スキル  ファイター:ダメージアップ  ハンター:命中度アップ  クレリック:ダメージ回復  ウィザード:弱点付与  敵の攻撃ダメージはキャラクターに与えられる。が、個別に与える必要はあるのだろうか。というか、そもそも城壁をHPとして、それを減らす方がいいんでないだろうか。  モンスターの挙動がよく分からない。  最終的に倒せなかったモンスターは城壁を攻撃し、残HP分のダメージを与える。  後は行動しないでもよいかも知れない。その場合、僧侶は何をするのか。正直に言えば、キャラクターにHPがあってそれを管理するのは面倒以外の何物でもない。ので、僧侶はいらないかも知れない。やはり前衛2種、即ちパワー系と手数系でいいだろう。手数系はハンターとの中間で、罠はないけど投げることもできる。  基本スキルを常時発動にしてスイッチ可。という感じで良いかもしれない。というか、常時発動スキルを作ってもよいだろう。  初期スキルとは別に追加スキルを3枚選ぶとする。  で、その上に4面ダイスを置いて、これを取り除いて成長させると使えるようになる。とか。  成長にキャラ差をつけることを考えていたけれど、例えば戦士は20面サイコロが多いとか、だけどそれは成長の方向性を効率という観点から縛るので、極力ない方がよい。つまり、こんな感じも良いだろう。  弾くがメインの戦士は4面サイコロを使いにくいので、自然とダイス数増加とかに流れるようになると思われる。  ダメージ最大値アップと個数アップは別個にあるべきか。  その場合、1レベルで6面サイコロは2個増えるが、最大値上昇サイコロは1個しか増えない、などの差を作る必要がある。  もう1つの方向性としては、順にサイコロを取っていって、6面体の先に多面体がある感じ。  ただ、成長の方向性を2元に縛るのだが、実はこのぐらいが良いかも知れない。スキルを取るか、威力を取るかの2択ぐらいでいいだろう。なら、キャラ毎に得られるサイコロの面数に差異があっても良いかも知れない。戦士なら早い段階からD8が手に入るなど。 ■ 再考&補足  まず、コンポーネント的にバトルフィールドという考え方は合っていない。また、ボードを用意するメリットがあるようにも感じない。  モンスターは基本6角形として、6方向に対して何らかのギミックエリアを設定できるとする。  それは壁だったり沼だったり。で、壁なら建てて、沼なら下に差し入れる感じで設定できると思われる。  また、スキルなどによる特殊な効果も、この6方向に対して入れるようにし、空いてるスペースがなければ入らない。という感じが良いだろう。  となると、モンスターの配置方法はどうするか。  へクスタイルなので、基本はくっ付けるようにして置く。というのが分かり易いか。この場合、どの辺が接するか分からないので、モンスターが固有で持つフィールドは空いてるスペースにプレイヤーが任意に配置する。みたいな形にするのが良いだろう。  また、属性として「孤立」も用意する。孤立属性のモンスターは、くっ付けずにカード1枚分ぐらい離した場所へ置く。距離目安用のダミーカードとかあるとよいかも知れない。で、基本飛んでるヤツや強いヤツは孤立付き。みたいな感じか。  スキルと成長について、4面体はやはり扱い的にはちょっと厳しいか。例えば、サイコロの色を変えて1/2ダイスを作る。6面体なんだけど、目が半分になるという形。あるいは、そもそも特殊サイコロを作ってしまうか。  8面体、12面体、20面体だと数字の増え方がピーキーというか、もう少し扱いやすい数字にした方がいいだろう。  できれば、形状は違った方がいい訳だから、多面体が無難か。最低値補償などをスキルで補えるような形だとよいかも知れない。  モンスターリアクションは必要かどうか。  基本的に全投して倒せなかったら城壁へダメージ。というのもいいが、何かしらリアクションがあると面白いかも知れない。  単純に反撃とか。攻撃が当たったら、攻撃者のダイスを1個減らす的な。例えば投擲武器を手投げと限定し、手投げには反撃が入らない。とかも面白いかも知れない。  リアクションパターンは余り多すぎても複雑なゲームになるので、直接打撃のみ反撃。という形が良いだろう。  その他、モンスター側のアクションを入れても良いかも知れない。  単純にプレイヤーサイドが一周したら、モンスター行動を挟むような形。が、プレイテンポを阻害するので、あくまで全員終了したらがいいだろう。  ただ、終了後に単に耐久力を削るだけでなく、他のモンスターをアシストする能力があってよいかも知れない。あるいは、単純に攻撃力と防御力で分けておいて、もろいけど攻撃力の高いヤツ。とか特徴を出せると単純でいいだろう。  これかな。  モンスターの下にカードを挟む方式だが、モンスターサイズに合わせて枚数は調整した方が良さそうな感じか?  と言っても、通常サイズだと辺の長さは6cmか9cmの差しかない。  6cmはMとして、飛行もこのサイズ。9cmはLとして、カードを横刺し。Sは正方形にして1辺6.3という感じにしても良いかも知れない。  んー  常に同サイズでなく、さらに形状も違うのであれば、配置は必ず隣接するように、は難しいか。  適当に場の中央に。という感じにしかならなくなる。逆にリンク属性があったらくっ付ける。というのが良いかも知れないが、リンクすると単に弱くなるのが問題か。  モンスター位置を操作するスキルとか作るとして、やはり中央に適当に配置。という感じしかできないかなー。  その他、協力要素はスキルだけでいいか。  まぁ、良い気がする。弾いたサイコロも計上はちょっと分かり難いが、ありの方が良いかも知れない。  実際、スキル効果で目を変更したりする効果がある場合、どうしてもサイコロを持ち上げて動かす必要があり、正確性は減る。単に追加ダメージ系として、チットを置く。というのもあるが、できる限りボード上は触りたくない。  HP管理場所をどっかに作るか?  現実的にはそれが理想ではある。例えばカードにして、管理するとか。ただ、ちょっとスマートじゃない。  セットアップ時にHP管理バーみたいなのを用意し、そこにHPカウンターを入れる。んで、ダメージを与えた分だけ取り除く。という感じがギリギリ許せるラインか。  盤面をごちゃっとさせるのであれば、ごちゃっとさせることがゲーム性に繋がる方がいい。なので、攻撃アシスト系のチットとかを盤面に置き、HP管理は別でやってしまった方が結論的には手間が減るのではないかと思われる。  スキルの使用について、サイコロを使用するのはいいが、累計するのは面倒くさくなかろうか。  4つもスキルを用意するなら、1ラウンド1回で使い切り。サイコロは1個だけ、の方が分かり易くてよい。あるいは、振り直しする度に最低値補償が入るとか。  ただ、使い切りの方がヤバイ効果のスキルの連続使用を防げるので、ゲーム的には健全になる。まぁ、複数個同時に振るのはOKとして良いかも知れない。  スキル効果の従量制はバランス調整が難しいので、他で何かリカバリーできないか。  ポイントみたいなものを付けると、まぁ、結局ポイント優先になり不満が出るのは分かる。  後、結局スキルも目が悪かったら計算できないというのもあり、やはり振るのはどうだろうか。消費した個数に応じて効果が上がる。系に止めるのがよいんじゃないかなー。  サイコロはアタックチャンスなので、複数個消費すると詠唱が長い的な。  あるいは、1個消費だと目に応じ、2個消費だと絶対成功的な。まぁ、それはあんまりよくないか。  スキルをランダムに持たせる理由はあるか。  各キャラの役割を明確にした方がいいし、最初から4つなら4つでいいような気がする。  多彩なスキルを攻略に使うと言っても、結局はダイスを弾くアクション次第の部分もあり、そんなにランダム性はいらないような。  例えば、表面は素のアタック能力が高いがスキル少ない。  裏面は逆にスキル多めとか言う変化方法はある。アクションに自信のない人はスキル多め、という感じに選択権を与えるのがよいだろう。それ以上に難しいルールは必要ないと思われる。  モンスターの特徴として、反撃とシールドを用意。シールドは、個数分、与ダメが減る。  ギミックは、立体物として飛行と壁。飛行は同時に2体出ない。2体いる場合、どちらか(おそらく弱い方)は地上にいる。  床ギミックとして、エイム拡大(ヒット領域追加)、毒(サイコロ1個減り)、ブレス(全員サイコロ1個減り、現HPの半分を城壁にダメ)、投擲(城壁HP固定減少)など。要は、有利になる効果も、不利になる効果も、全部床ギミックで解決するとする。  HPギミックだけ再考する。  確かにHPを別管理するのはいいが、紐づけをどうするのか。という問題もある。後、ライブ感が圧倒的に足りない。  やはり、ボードの上にトークンやらをポスポス置いていく方が面白い。  なので、色々問題はあるが、追加ダメージもトークンをボードの上に置くとして、最終的に全投した後にモンスター上に残ってるサイコロ目、トークンでダメージ判定するとよいだろう。追加ダメージを乗せたとしても、それが落ちてしまったら有効打にならない。という感じ。 (!--大まかな変更点--) ・色々修正 ■ 概要  次々に襲い来るモンスターを撃破し、町を守ろう! ■ コンポーネント  2〜4人用 ◇モンスターボード(21枚)  街を襲撃するモンスターで、4つのサイズがあります。  ボードにはモンスターの名前、HP、攻撃力などが記載されています。 ◇冒険者ボード(4枚)  町を守る4人の冒険者を表すプレイヤーボードです。  成長により得られるサイコロや、スキルを配置します。 ◇スキルカード(28枚)  冒険者が成長により獲得する必殺技や魔法です。各冒険者毎に7枚ずつあります。  スキルには常時効果が適用される「パッシブ(青)」と、サイコロを消費する「アクティブ(赤)」の2種類があります。 ◇マップボード(6枚)  戦闘場所となる町の郊外です。裏表があり、どちらを使用しても構いません。  この上にモンスターボードを配置します。 ◇サイコロ( 個)  プレイヤーのアクションを表現するサイコロです。  4面体、6面体、8面体、12面体、20面体の5種類があります。 ◇シールド( 個)  攻撃を防ぐ防御壁です。  モンスター毎に使用が設定されています。 ◇遭遇表(1枚)  出現するモンスターを決める為の表です。 ◇城壁ボード&マーカー(1枚)  町を守る城壁の耐久力を管理するボードとマーカーです。 ◇各種トークン  追加のダメージや、状態異常などを表すトークンです。 ■ ゲームの準備 1)バトルフィールドの作成  マップボード4枚を、下図のようにランダムに配置してください。また、マップボードには表面と裏面があり、必ず全て表面になるように配置してください。  □□  □□  この配置された4枚のマップボードを【バトルフィールド】と呼びます。 2)冒険者の作成  自分が担当する冒険者を決定します。  プレイ人数に関わらず冒険者は全て使用します。その為、プレイ人数が4人以下であれば、1人で複数の冒険者を担当してください。  担当する冒険者が決まったら、その冒険者ボードを受け取ります。  次に、各冒険者毎に用意されたスキルカードをシャッフルし、ランダムに3枚を選んで【スキル置き場】に表向きで配置してください。残ったスキルカードは使用しませんので、ゲームから取り除いておきます。  それが終わったら、各冒険者毎に色分けされたサイコロを受け取り、冒険者ボードの【アタックパワー】に指定された通りサイコロを配置してください。この時、【スキル置き場】にあるスキルカードにも4面体サイコロを配置しますので、忘れないように注意してください。  残ったサイコロは、【キャラクターイラスト】の上に置いておいてください。 3)城壁準備  【バトルフィールド】から離した位置に城壁ボードを置きます。  次に全プレイヤーで今回のゲームの難易度を話し合い、それに応じて耐久力トラックの決められた数字にマーカーを配置してください。  イージー :40  ノーマル :30  ハード  :20  ナイトメア:10  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定してください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドという単位で進行し、全5ラウンドを終了するか、あるいは途中で城壁の耐久力が尽きたらゲームが終了します。  各ラウンドの流れは以下の通りとなります。 〇サイコロ表記  本ゲームではサイコロを振る個数(回数)と、振るサイコロの種類を以下の形式で表記します。  (振る個数)D(サイコロの種類)  例えば、2D6なら「6面体サイコロを2個振る」、1D20なら「20面体サイコロを1個振る」となります。 1:ラウンド開始  スタートプレイヤーはサイコロを振り、遭遇表から出現するモンスターを用意します。  振るサイコロは現在のラウンド数に応じ、1ラウンド目は1D6、2〜3ラウンド目は1D12、4〜5ラウンド目は1D20をしてください。  ゲームから取り除かれている(=以前のラウンドに出現した)モンスターだった場合、1つ下(=目の値+1)のモンスターを用意します。それも選ばれていたら、同処理を繰り返して出現するモンスターを決定してください。  もしも、一番下のモンスターまで下がっても決定できなかった場合、一番上に戻って同処理を繰り返してください。  上記手順を3回繰り返し、このラウンドに出現するモンスターを3体用意します。  用意したら、スタートプレイヤーはモンスターを【バトルフィールド】内に配置し、そのモンスターボードを【ターゲット】としてください。  この時、【ターゲット】同士が重なったりするようには配置できません(重ならないよう接するのはOK)。また、【バトルフィールド】の4隅にある【発射台】周辺の、セーフティエリア内に配置することもできません。  それ以外は自由に配置でき、【バトルフィールド】内のギミックを(池、林、など)完全に隠してしまっても問題ありません。  また、配置の際、モンスターに「盾」、あるいは「飛行」が設定されていたら、以下の組み立てを行ってからモンスターボードを配置してください。 ・盾  外周の一部が色付けされていますので、モンスターボードを配置する際、その位置にシールドを立ててください。 ・飛行  外周に切れ込みがありますので、桁をそこにはめ込んでモンスターボードが少し浮くようにしてください。 2:アタックフェイズ  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行います。  自分の手番になったら、【キャラクターイラスト】にある好きな1個を使用して、「シュート」か「スキル(赤)」のどちらかを行います。「スキル(青)」はパッシブスキルなので、手番を使って使用する必要はありません。自動的に効果が適用されています。  サイコロが残っていたら、必ずどちらかを行ってください。  もしも、サイコロが残っていなければ「パス」となります。全員がパスするまで待っていてください。 ◎シュート  サイコロを使ってモンスターを攻撃します。  各キャラクター毎に指定された方法で攻撃してください。 ・弾く  【バトルフィールド】の四隅にある【発射台】から、サイコロを【ターゲット】へ向かって弾きます。  どの【発射台】を使用しても構いません。 ・投げる  【バトルフィールド】の外側(外側であれば、どこからでも構いません)から、【ターゲット】へ向かってサイコロを投げ入れます。上から下へ投げ入れるのではなく、下から上へ放り込むような感じでシュートしてください。 ・置く  サイコロを【ターゲット】の「弱点以外の」好きな位置へ直接置きます。  ただし、飛行しているモンスターへ置くことはできません。  シュート後にサイコロが【ターゲット】の上に乗れば攻撃成功です。サイコロが【ターゲット】に半分ぐらいかかっていればOKで、この判定は厳密に行う必要はありません。プレイヤー間で「なんとなく」判断してください。  攻撃が失敗したら、何も起こりません。シュートしたサイコロを【バトルフィールド】から回収し、手元へ置いてください。  また、サイコロが【バトルフィールド】内のギミック内へ入った場合、その効果がマップボードに記載されていますので、直ちにその処理を行ってください。 ・−サイコロ  【キャラクターイラスト】にあるサイコロ(=未使用のサイコロ)を、”指定数”選んで取り除きます。  つまり、シュートできる回数が減ります。 ・+城壁  ”指定数”分だけ、城壁の耐久力が回復します。  これは、初期値を超えて回復することができますが、40以上にはなりません。 〇クラッシュ  自分のシュートしたサイコロが、【バトルフィールド】にあるサイコロにぶつかることがあります。  その場合、ぶつかったサイコロも「この手番でシュートした」として扱ってください。  例えば、【ターゲット】に乗っていたサイコロが弾かれて【ターゲット】から落ちた場合、元から乗っていなかったとして扱います。また、弾かれたサイコロが【バトルフィールド】のギミックに入った場合も、この手番のシュートで入った、として処理します。  スキルの効果などにより乗せられたトークンも同様ですが、トークンは【ターゲット】から落ちた時点でストックへ戻してください。【バトルフィールド】のギミックの効果も受けません。 ◎スキル  使用可能なスキルを1つ選んで、その効果を適用します。  1ラウンド目はキャラクターボードに記載されている初期スキルしか開放されていませんので、使用する場合はこのスキルを使用してください。2ラウンド目以降は、成長時に開放した(=4面体サイコロを取り除いた)スキルも使用することができます。  また、次手番以降に同じスキルを複数回使用することもできますが、使用できるスキルの最大回数は空いているマスの数だけになります。マスが全てサイコロによって埋まっていたら、ラウンドが終了するまでそのスキルを使用できなくなります。  スキルを使用したら、まずサイコロを1個振って出目を「パワー」とし、各スキル毎の「空いているマス」に左詰めで配置してください(使用するサイコロは何面体でも構いません)。スキルによっては、パワーを求められないこともあります。その場合は、振らずにそのまま置いてしまっても構いません。  次に、パワーに応じてスキルの効果を適用してください。この時、マスに複数のサイコロが配置されていたら、それらの目を全て合計してパワーとすることができます。つまり、同じスキルを連続で使用することで、その効果を高めることができるのです。  上記を繰り返し、全プレイヤーがパスしたら次のフェイズへ進みます。 4:ラウンド終了  冒険者の攻撃によってモンスターが倒されたかどうかの、ダメージ判定を行います。  各【ターゲット】に乗っているサイコロの目、トークンなどを見て、その合計値が【ターゲット】のHP以上であれば撃退に成功します。  もしも、【ターゲット】に「弱点」があった場合、そこにサイコロが入っていたら合計値に関係なくモンスターを撃退できます。  撃退できなかったモンスターは、城壁へ突撃します。  モンスターの残HP分だけ、城壁の耐久力を減らしてください。これにより、城壁の耐久力が0以下になった場合、即ゲームに敗北します。  ダメージ判定後、【バトルフィールド】からモンスターボード、サイコロ、トークンなどを全て取り除きます。取り除いたサイコロは【キャラクターイラスト】に、トークンはストックへ戻してください。攻撃失敗して手元へ回収したサイコロや、スキルカードの「マスに配置されている」サイコロも、全て【キャラクターイラスト】へ戻してください。  次に、【バトルフィールド】の(まだ表向きである)好きな1枚を選び、それを裏向きにしてください。  表面に比べ、裏面の方が難易度が高くなっていきます。毎ラウンド1枚ずつ裏向きになり、5ラウンド目には全て裏向きの状態で戦わなければなりません。  次に、キャラクターを成長させます。  冒険者ボードの、【アタックパワー】に配置されている左端のサイコロ1個か、あるいは【スキル置き場】の好きなスキルカードに置かれているサイコロ1個を選び、それを【キャラクターイラスト】の上に移動させてください。選んだサイコロが、次ラウンド以降で使用できるサイコロとなります。  これにより、サイコロが取り除かれたスキルは、以降のラウンドで使用できるようになります。  また、3〜4ラウンド目終了時は、さらに追加で1個のサイコロを選び、移動させることができます。5ラウンド目はこの処理を行う必要はありません。  以上の処理が終わったら、スタートプレイヤーを左隣のプレイヤーへ移し、新しいラウンドを開始してください。  もしもこれが5ラウンド目か、あるいはこのラウンドに遭遇表の一番下のモンスターが出現していた(撃退の成否に関わらず)ら、ゲームが終了します。  城壁の耐久力が残っていればゲームクリアです!  また、残った耐久力はそのままスコアとなります。ゲームに慣れてきたら、より高いスコアを目指しましょう!