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最新(で、結局・・・)


 99体験版 1999/9/10 <=

を、やる機会があった。
まだ体験版なので、きちんとした評価ができるわけではないが、期待は大きい。
個人的には4人対戦のめちゃくちゃ具合がかなり好きだ。左右から挟み込まれてぺしぺし殴られてあっと言う間にガードクラッシュのあげくに左右からエリアルくらったりするのも、それはそれで快感である。
現状で使用できるのは、あかり、マルチ、千鶴さん、沙織、の4名。雫、痕キャラの2名は、まだまだ未完成なのだが、それでも雰囲気は十分つたわってくる。
私はたぶんコミケには行けないが、行く人間にお金を渡してぜひとも買ってきてもらおう。

99の話題がでてくる前に、今の雑記タイトルをQOH98に変えておこうかな?
それとも、一度きちんとまとめて、98セリオ攻略ページを作ってしまおうか?
うーむ、面倒だなぁ・・・

 買ったよ 1999/12/28 <=

今回のコミケの主目的の1つであるQOH99を無事に入手することができた。
まだぜんぜん遊んでいないし、帰省してしまうと全く触れなくなる。
ついでにいうと、98の攻略雑記はどうなってしまうのだろうか・・・?

うーむ・・・

 99のセリオさんのこと 2000/1/9 <=

かなりパワーアップしたと言ってもいいだろう。
まず、ダッシュが速くなっている。これだけでもずいぶんと印象が違う。
また、しゃがみ攻撃が大きく変化していて、しゃがみ大が新技の足払い、しゃがみ中がスライディング、これまでのしゃがみ中は、レバー斜め前しゃがみ中(よーするに前斜め下+中攻撃)の特殊入力技になった。
あと、やたらと炎や電撃系のエフェクトがついてて、なんだかとても派手だ。
新技としては、下・下+攻撃で対空っぽい技が出る。

マイナーチェンジ部分としては、ジャンプ大攻撃が3段技になり、威力が抑え目になった(相変わらず判定は強い)ことが目に付く。エリアルでのダメージが小さくなったぶん、地上での攻撃が重要になったと言えるだろう。

スライディングがしゃがみ中になったせいか、特性がかなり変化していて、これまでのスライディングよりも使えない印象がある。しゃがみ大はなかなかかっこいいが、前進しないのでやや使いにくい。ここらへんが課題の1つだろうか?

投げからの追い打ちは、しゃがみ攻撃の変化のせいで、これまでと同様に行うことは困難になった。いきなりダッシュジャンプ大攻撃で拾うのがいいだろうか?


まだまだ調査不足である。
ついでに言うと、ここまできちんと作ってあったら、私ががんばって使う必要はないかなぁ? などと考えなくもない。
まだ、どーなるかわかんないけど。

 QOH99をやってて 2000/1/16 <=

やはり、自分はあんまし勝負事には向いていないのだということを再確認した。
対戦は確かに楽しいが、勝てないのは当然くやしいし、勝つために行わねばいけない作業もわずらわしく思えてくる。
相対性理論はまったく無関係だが、対戦というものがキャラ対キャラの相対的なものである以上、相手がどのような技を持ち、どのような戦いをするのかをきっちり理解しておかなければならない。それはすなわち、すべてのキャラのあらゆる状況における有利な技を知っておくことで、その弱点などもふまえておくということだ。
世の中には、自分の中の野生で戦うひともいて、そういうひとは何も知らなくても強かったりするんだけど、それはそれ。
なんせ、私は手先は器用だが、あんまし格闘ゲームをやり込んでるわけではないので、1つのことをマスターするのには、かなりの練習が必要になる。
それに、そうやってがんばってがんばってやり込んでも、同様にやり込んだ誰かとの対戦が楽しくなるだけで、ゲーム自体の本質的な楽しさには影響しないような気がするのだ。

ま、99は4人対戦とかあるから、個人的にはそっちで遊んでる方がいいなぁ、ってこと。

 たいせん 2000/1/25 <=

99で、対戦をやればやるほどゲームがつまらなくなっていくような気がする。
それは、対戦のゲームバランスが悪いから、と言ってしまえばそこまでなのかもしれないけど、対戦ゲーム全てに共通することとして、
対戦で強い技・行動=よい技・行動
対戦で弱い技・行動=悪い技・行動
ろいう前提ができてしまうことじゃないかと思う。
じゃんけんでグーとパーが引き分けだったとしたら、誰もパーを出さなくなる。だから、誰もチョキを出さない。結局、みんなグーしか出さなくなって、ゲームとして成立しなくなる。
もちろん、そんなに単純なものじゃないのだが、わりと似たようなものではないかと思う。対戦をやりこんでいけば、『この技に対してはこれを出せば勝てる』『この技はこの技に負けるから出してはいけない』などという決まりごとがどんどん増えていき、操作は上達し、失敗は少なくなり、やることはどこまでも単純化していくのではなかろうか・・・?
対戦で強い技・行動以外を使うことは、相手を馬鹿にする行為であり、罪悪ですらあるようだ。しかし強い技・行動だけを使うことは卑怯なことであるようだ。この辺がずいぶんと矛盾しているようで、私は『強い行動をやりつつ負ける』ということしか解決策を見出せなかった。あるいは、『強いと思われる技・行動を一切使わずに勝つ』ことかどちらかである。後者は不可能であり、前者は何も面白くない。

ゲームをやればやるほど、できることが少なくなっていくなら、やり込まない方がいいんじゃないだろうか?
でも、やり込んだひとと対戦するためには同程度以上にやりこんで、有利な戦術をとり続けなければいけない。あるいは、一般的な有利不利を超えるまでやり込まなければいけない。これは、疑問の余地のない事実である。なぜなら対戦とは、勝利を目指さねば無意味なものだからだ。そうでなければ操作する意味もない。

ってまあ、こういうどこぞで語り尽くされたような話を書いてもあまり意味はないし、所詮負け犬の遠吠えって言われちゃうだけなんだろうとは思うけどね。

 続・たいせん 2000/1/26 <=

だからといって対戦しないかというと、やっぱりそれはそれで面白かったりして、対戦しちゃうんだから救い難い。
今、一番メインで使っているのは瑠璃子さんだ。もともと、QOH99に出てくるキャラの中で誰が一番好きかと言われればたぶん瑠璃子さんだと答えるだろう、ってくらいには瑠璃子さんは好きなのだが、格ゲーキャラとして見た場合、この手のキャラはあまり好きじゃない。基本的に設置系の技は好きじゃないのだ。他の技も私的にはいまいちぱっとしないしね。
それでも瑠璃子さんを使ってる理由は、我々の仲間内で、今一番弱いとされているからに他ならない。98でセリオさんを使いはじめた理由も、一番弱いとされていたからだったりするので、結局私はそーゆー奴なんだろう。
で、瑠璃子さんだが、私の力量不足と、プレイスタイルのミスマッチもあり、全然勝てない。まあ、ぼちぼち練習していたのでは一生勝つことなどできないだろうけど、ぼちぼち以上に練習するつもりもないので、たぶん勝てないままだろう。
ま、それはそれでしょーがないんじゃないかな? きっとたぶん。最初からわかってれば、それなりに楽しめるし。
最近はマルチタップとパッドを借りてきて、4人で遊べるようにもしたしね。

 リナクラ空間 2000/2/6 <=

パッチの当たったQOH99で、同時にリナクラッシュを発動させると、なんだかわけのわからない現象が発生して面白い。(ちなみにパッチが当たってないものではフリーズしてしまうのだが・・・)リナクラッシュ中に別のリナクラッシュが成立すると、由綺は『リナクラ空間』(命名、私)に引きずり込まれ、なかなか笑えることになる。
ちなみに、3レベル技をいろいろ組み合わせて遊ぶと、いろいろと面白いので、1Pと3Pで同時、あるいは微妙な時間差でヨガコマンドを入力できるのなら、試してみると面白いと思う。
お勧めは『兄からの想い想い』『兄からの殺します』『兄からのリナクラッシュ』(命名、私&かろのりさん)などの瑠璃子さんがらみのもの、あるいは他のキャラに太田さん(瑞穂)が3レベル技を入れてるところで『表現及び説明不可能なリナクラッシュ』(命名、かろのりさん)なども馬鹿馬鹿しくてよい。また、理奈&由綺の合計6レベル技『リナクラッシュオブデスティニー』(命名、私)は、理奈の乱舞中にリナクラ演出が入り、びんたの後に乱舞の続きが入るという、ちょっとかっこいい技だ。
また、『ヨークにお願い』が味方にもHITすることを利用して、さらに派手にすることも可能だ。『リナクラッシュオブデスティニー2・裏切りのヨーク』って感じかな? しかし、『ヨークにお願いお願いお願い』とかいって3連続で出したりするとフリーズしてしまった。うーむ。

こういうくだらないことにずいぶんと時間をかけてすごく楽しんでしまった自分が、ちょっと嫌いじゃない。かろのりさんもお付き合いありがとう。

 4人対戦 2000/3/1 <=

なんか、仕事が一段落ついてちょっと遊びたいなぁーって気分のときにタイミングよく4人そろったので、QOH99の4人対戦をやる。
メンバーは、私、変な格ゲーマニアかろのりさん後輩のやなぎ君おさななじみにすと多都樹天佑氏の4名だ。なんと全員名前が書ける。けっこー珍しいかもしれない。・・・っていっても、私はわりと周囲のひとかたっぱしからネタにしてるっていう説もあるのだが・・・
4人で適当にパッドを握り、実に適当に対戦をやる。腕もキャラもあんまし関係無く、実におおざっぱに戦いが続いていく。ランダムがあることのメリットはこんなところかもしれない。

で、だからどうだったかというと、まあ、かなり面白かった。普通に戦って強いキャラと乱戦で強いキャラってのは違うものだし、前衛と後衛って感じになってたりして、なかなか素敵だ。

うーむ・・・あとは、チームランダムと、ゲージ無限モードがあれば、もっとおおざっぱでいいかげんで笑える遊びが実現するのだが・・・

 SE 2000/5/9 <=

QoH99seを入手して、いろいろ遊んでみているが、どーにも、自力で隠れキャラが出せない。しょーがないので、Webで調べたりなんかして、出し方条件を探る。
KeyファイルをDLして遊ぶという選択肢もあるにはあるが、対戦成績なんかもくっついてくるのは納得いかない。

結局、いろいろ小細工をして、隠れキャラが使えるようにはなった。うーむ、なかなか面倒であったことよなぁ。

 せせりお 2000/5/10 <=

えーと、つまり、seのセリオさんのこと。
マルチや琴音の次くらいには大きな変化があったと言えるかもしれない。
それも、まあ、パワーアップ方向と言ってもいいだろう。

まず、最大の変更点は、ESナックルにふっとばし属性がついたことだろう。当たり方にもよるが、近い間合いで当てればふっとばしてくれるようだ。これまでセリオさんが切望していたコンボの締めくくり技がついに出現したのだ! ま、ゲージは必要だし、やっぱし使える場面はすごく限定されてるけど・・・
そして、もう1つの変更点は、ダッシュ攻撃の強化だ。ダッシュ大についてはあまり変更はないようだが、ダッシュ中、ダッシュ小ともに、通常技やジャンプでキャンセルすることが可能になったのだ。特にダッシュ中からはジャンプ攻撃につなげることができるため、これまでと一味違ったラッシュをしかけることができる。残念ながら相変わらず中段ではないため、つなげた空中技もしゃがみガードできてしまうが・・・
ダッシュ小>立ち中>ダッシュ中>ジャンプ大>ダッシュ大>エリアル
とかつなげることができてかっこいい。

ダッシュ中をからめたラッシュでも練習してみようかな。

 くだらない遊び 2000/5/28 <=

を思いついた。
ストイックな対戦求道者なひとにはおすすめできないが、私のようないい加減な楽しけりゃいいやゲーマーならやっても悪くないかもしれない。

その遊びとは、QOH99のコンフィグを使って、1Pと3P、2Pと4Pを、それぞれ同じパッドに設定して、4人対戦をやるというものだ。
よーするに、1つのパッド動作で自分側の2キャラが同時に動くことになる。キャラを選ぼうとしても同時に動いちゃうから、ランダムで選ぶのがいいと思う。
たいていはわけわかんない状態になるが、キャラによっては、コマンドがかぶってたりもするし、思いがけないコンビネーションを発揮したりもする。個人的には面白いと思うけどね。

 新・くだらない遊び 2000/7/13 <=

てなわけで、また新しい遊びを思いついた。
まず、以下のようにパッドを設定する。

1P:パッド1         2P:パッド1(左右反転)
3P:パッド2(左右反転)   4P:パッド2

もしくは

1P:パッド1         2P:パッド2
3P:パッド2(左右反転)   4P:パッド1(左右反転)

で、1P&3Pvs2P&4Pで対戦をするのだ。キャラ選択はランダムで、基本的に選びなおしは禁止とする。
ちなみに、1&3が勝てばパッド1側の勝ち、2&4が勝てばパッド2側の勝ちである。

左右反転してるため、自分自身の操る敵側キャラが思わぬ攻撃をしてきたりしてなかなか強敵なのだ。特に判定の強いキャラやダメージのでかいキャラが敵側にいると、自分で自分を倒してしまうという結果になったりもする。

まあ、腕とか関係ないから、ちょっとやってみるにはなかなか面白いと思う。
もちろん、ストイックな対戦求道者の方にはおすすめできないけどね。

 きづいたこと 2000/8/4 <=

ちょいと気付いたことをいくつか。

その1「楓の3レベル技の使い方」
楓の3レベル技はあまり使えない技である。絶望的なまでに出が遅く、でも、ごく普通にガードできてしまう。しかも、反撃だってされちゃう。
で、これを最も有効に使う方法を考え出した(やや嘘)
タンデムで敵のガードをがりがりと削り、ガードクラッシュする瞬間に発動させるのだ。ガードクラッシュの直後の攻撃は必ずクリティカルとなる。つまり、タイミングは激ムズだが、うまくいけば単発の3レベル技をクリティカルでヒットさせることになり、単独で6000点以上のダメージとなるわけだ。そして、それは1ヒット目になるので、ここからさらにコンボをつなぐことだって可能だ。すごいぞ。

その2「リナクラ関係」
重い相手(セリオ、マルチ、梓など)、画面端近く限定で、連続で2回当てることができる。
まず、相手を画面端、1キャラ離れたくらいから生でリナクラ当てて、ビンタにスーパーキャンセルでLD投げ。こいつがヒットしたら、硬直の途切れる最速のタイミングでリナクラを出すのだ。これがなんと連続ヒットになる。
ちなみに2度目のリナクラから、スパキャンEXサマー>ガードキックといけば、クリティカルなしでも9999まで行く。

その3「太田さん(スーパーアーマー)関係」
リナクラを太田さんに発動し、ヒットするタイミングで太田さんがしゃがみ大を出す。スーパーアーマーで真っ白な画面でリナクラが発動する。で、タイミングによってはビンタが相殺されちゃったりする。
兄からの思いをスーパーアーマー状態でくらうと、2ヒット目が発動する前に動けたりする。太田さんの前ダッシュなどを使うと、ノーダメージで演出だけ見れたりする。
瑞穂が後ろにいる状態で、ヨークにお願いをスーパーアーマーで耐えると、すごく大きなダメージを受けることができる。
先輩の隕石をスーパーアーマーで耐えると、EX雷が連続ヒットする。


もしかしたら、有名なのかもしれないけどね。
私は気付いてなかったってことで。

 1発7000点 2000/8/24 <=

もしかしたら実用になるかもしれないはなし(楓と違って・・・)

まず、綾香で相手を固めていく。
通常、綾香は立ち大で簡単にガードを崩してしまうのだが、あえてそれを使わず、とにかく相手にガードさせる。
ジャンプ大、しゃがみ大、レバー入れ大などが、ガードをよく削ってくれるかな。
で、まあ、相手のガードゲージをほどほど削ったら、レバー入れ大を遠い間合いでガードさせる。これでガードクラッシュさせて、キャンセルで3レベル技を出すのだ。
すると、確定で1発7000点だ。こりゃすごい。
その後は適当にエリアルでもかましてやれば多分体力MAXの相手でも殺せるだろう。いや、それ以上に体力ゲージの8割が1瞬で真っ赤になるのを見れば、相手に与える精神的ダメージの大きさは計り知れない。

あ、ちなみに最大ダメージの記録用にも向いてる。9999なんて楽勝。


 みてみる? 2000/8/25 <=

QOH99の雑記で、前回とか前々回に書いた、楓とか綾香のガードクラッシュからの3レベル技のこと。画面キャプチャーしてみるとこんな感じ。
かえで
あやか

綾香の方はわりとすんなりとれたが、楓はやっぱしちょっと大変だった。
ポイントは、コンボ表示が出ていないことかな。あと、楓の方は、ガードマークがまだ消えずに残ってるとこもちょっと面白い。
といっても、画面フラッシュの色と体力ゲージの減少分の色が同じだから、なんかよくわかんないかとも思う。体力ゲージの影のつき具合とかをよくよく見れば、それが1発分であることがわかってもらえると思うのだが・・・ ムービーとかにすればもっとかっこいいかもね。

ちなみに、その直後に小パンチを出して2HITにするとこんな感じになる。F4押した状態でやってるから体力ゲージとかは回復しかけてるけど、2HITで7335って数字はわかってもらえると思う。

なお、今回の雑記からリンクしているイメージは、QOH99の画面をキャプチャーし、128色GIFで保存したものです。念のため。

 あずさすぺしゃる 2000/8/26 <=

最近私内部で流行してるガードクラッシュから大ダメージな戦術。梓でもできることが判明した。
梓の3レベル技は近くで当てると3ヒットするわけだが、最もダメージの大きな3ヒット目を倍ダメージでヒットさせるのだ。
3ヒットする間合いで、2ヒット目でちょうどガードクラッシュするように、3レベル技を出すということだ。
こうやって書くとなかなか難しそうだが、実はかなり狙っていける。
これが!
驚異の連携、『梓スペシャル』だッ!!
何が驚異かっていうと、ガードされたときに真の力が発揮されるってとこかな。
知ってたらほぼかわせるんだけどねー・・・

具体的には、
相手を画面端に追い詰める。
相手のガードゲージを適当に削る(25〜50程度であればOK)
EX鬼の拳(236+P)を出し、ガードさせる。
ちょうどいいタイミングでスパキャンで3レベル技を出す。
これでOKだ。
まあ、梓の3レベル技なんて、見てからでも前ダッシュでかわせるけど、とりあえずガードしちゃうって可能性も決して低くは無い。ただし知ってたら必ずかわされる。チャンスは1度だけ。心して行こう。

スパキャンのタイミングだが、EX鬼の拳の画面暗転中に、相手のガードゲージの数字を確認し、この数字によって何ヒット目にキャンセルするかが決まってくる。
おおまかには、45〜49だと5ヒット目、40〜45だと4ヒット目、って感じで5刻みにキャンセルタイミングをずらせばだいたいOKだと思う。きっちり調べたわけじゃないけど。

 続・あずさすぺしゃる 2000/8/26 <=

ちょっと調べてみたが、3レベル技自体のガード削りが大きいので、わりと適当に出しても行けるようだ。キャラとの間合いや相手キャラによってもずれはあるだろうけど、EX鬼の拳の暗転時の相手のガードゲージとキャンセルタイミングは、だいたい以下のような感じ。
1ヒット目:20台
2ヒット目:30前後
3ヒット目:30台
4ヒット目:40ちょい前〜40台半ば
5ヒット目:40代後半
20台なら1ヒット目キャンセルでいい。
30台なら3ヒット目キャンセルでOK。
40台くらいだと、少しゆっくりしてても大丈夫。44以上だと4ヒット目では届かないし、42くらいだと5ヒット目では削りすぎなので、43あたりを境界線に、4ヒット目か5ヒット目かを切り替えよう。

とりあえず、最大ダメージ(単発7000点)が出るには、暗転時のガードゲージが22〜49ってとこなようだ。暗転したときにゲージ範囲がそこから外れていたら、今回は見送る決断をしよう。


もし、対戦なんかでこれを決めた方がおられたなら、ぜひメールなどいただきたいものです。

 続・続・あずさすぺしゃる 2000/8/27 <=

ゲージが6本いるけど。
立ち大とか立ち中からEX鬼拳につなぎ、5発目スパキャンでEX昇竜(技名なんだっけ?)、んで、1発目スパキャンでEX鬼拳。昇竜は1発目でキャンセルしないと間合いが離れちゃうので不可。
って感じで行けば、相手のガードゲージ0から持っていける。
この場合は間合いが近くなきゃいけないわけだけど、ダッシュ大を使えば間合いはかなり近くできるので、相手を画面端に追い詰めて何かの通常技をガードさせれば、そこからダッシュ大>EX鬼拳>EX昇竜>EX鬼拳、とガードさせていけばいいのだ。

でも、まあ、肝心の3レベル技は、簡単にかわされちゃうんだよなー。
やっぱし知らないひと相手に1回だけ決めることができるだけか・・・?

 がーどくらっしゅ 2000/8/28 <=

でも、実際のところこのゲームでガードクラッシュなんてあんまし起こらないと思うけどね。
梓の例にしたって、ちょっと強い技でガードキャンセルすれば簡単に抜けることできるし。結局、知らないひとをびっくりさせるくらいの用途にしか使えないんだけど・・・

ま、面白ければいいや。なかなか手ごろな現実逃避のネタだったし。

対戦でもCPU戦でも役に立たないところがいいんじゃないかと思わなくも無い。役に立つってことは強いってことで、結局みんながやるだろうし。役に立たないからこそ、誰も真面目にやってなくて、そうだからこそ、やってて面白い。

なんて考える私は、たぶんあんまし対戦向きじゃない。
というか、自分が対戦向きじゃないからこそ、こんな考え方になってるのかもしれないけど。

 大打撃 2000/9/7 <=

無敵刑事ではない。

まあ、簡単に言えば、様々なキャラで9999ダメージを出す方法。
すっげーくだらねー話ではある。
相殺判定が強くて前進して出が早くて連打が効く技(具体的には琴音の立ち小)
と、立ち小攻撃を相殺しつづける。
ぴきーんぱきーんぺきーんと相殺のエフェクトが出まくると思うが、それをしばらく眺めておく。20回とか30回とか眺めとこう。
で、おもむろに違う技を出したり、琴音の方が違う技を出したりして、そのまま打撃につないでいく。と、あっというまに大打撃だ。
どんな攻撃でも、例え小攻撃でも、それどころかあなたを殺しますやリナクラッシュの1段目だろうとも、突然即死級のダメージになってちょっと笑える。
ぱっと見で笑えるだけだけどね。

 りなくら1ヒットKO 2000/9/9 <=

なかなか普通はありえないよーな連続キャプチャー画面をお見せしたり。

きゃぷちゃーしたの

見てもらえればわかるが、リナクラの1ヒット目がヒットしたところでKOしている。しかもゲージ1本ぶんのダメージだ。

「私、冬弥君が好きなの」
のメッセージとKOマークが同時に出てるところがなかなか変。すでにKOしてるからタイマーも止まってるし。
なかなか馬鹿っぽくていいんじゃないだろうか?

どーやったのかは、QOH99雑記の前回の内容を参照のこと。

 つよい? 2000/9/25 <=

当然だが、キャラには差がある。
だから、強いキャラ弱いキャラがいる。
そうだからこそ、いろいろなキャラがいる意味があるし、ゲームも面白くなる。

対戦するひとによって、強いとか弱いとかは違うと思う。
とりあえず、今、私の近辺(といっても私を含む数人だが)で、強いとされている(対戦勝率が高い)のは千鶴さん、あかり、委員長の5名(!?)だ。それにレミィ、セリオさん、殺意志保あたりが続く。あと、『隠れキャラだと思っていい気になってる』ティリアやラピードやコモードなんかも当然のように強い。
逆に、弱いとされているのは初音と初音。ついで瑠璃子さんや瑞希あたりだろうか?

でも、何をやっても勝てないような気がするごく1部のキャラを除くと、みんな勝ちペースで行けば圧勝できるほどの勝ちパターンを持っていると思う。
強いとされているキャラでも、何もできずに圧勝してしまうことも多い。
まあ、それはそれで面白さなのかもしれないとも思う。

こんなにたくさんキャラがいて、技だっていろいろある。今でも新しい戦術が発見できたりもする。
ちょっと、すごいかもしれない。

 さかした 2000/10/4 <=

QOH99に坂下が参戦することとなった。
まあ、元々が格闘家だから、そんなに違和感はないようにも思うが、モノがマイナーなのはいかんともしがたいかな?
キャラとしては某120%の虎美だっけかのよーなもの。重量級の大ダメージキャラだ。
ちょっと使った感じでは、なんといっても動きが重い。ジャンプもダッシュもものすごく遅い。技は全般的に威力もリーチもあるし、そんなに癖もないが、この動きの重さのせいで、どーにも使いにくい感じがする。
今のところ、そんな感じかな?

関係ないとこでは、葵ステージの背景からはやはり坂下は消えていた。
それから、坂下だけ名前が『坂下』一般的には『あかり』とか『せりか』とかなのに。こいつだけ『坂下』である。なんか、いかにも坂下っぽくてちょっとほほえましい(?)

 さいきん 2000/10/14 <=

まあ、たまに友人と対戦をやり、HARDあたりのCPU戦でちょっとしたトレーニングなんかをしたりする。そんな日々。

よく使うキャラは、千鶴さん(両方)、琴音(ノーマル)、由綺など。対戦のときはいろいろ適当に使うけどね。
様々なキャラについて、自己流対戦攻略とかもあるけれど、それをわざわざここで書くほどでもないような気がするし。まあ、Webで探せばそんなのいくらでも見つかるだろうから書かない。
ついでに言えば、本当に対戦攻略やるなら、本気でやり込んで完璧なものにしたいと思うし、本当に完璧な攻略がもし存在するなら、それはそれでつまんないような気もするのだ。
雑誌で対戦攻略が書かれたアーケードゲームみたいな状態になっても寂しいかなぁってはなし。

『他人が見つけた完璧な攻略』よりも、『自分で見つけた自分なりの戦い』の方がいいと思う。みなさんもそー思うでしょ?

 こーりゃくとか 2000/10/27 <=

いろんなWebページで対戦攻略とか書かれてるけど、わりと、みんな違うこと書いてるのがちょっと面白い。
まあ、おおまかに強いとか弱いとかは共通だけど、細かいとこでけっこう食い違っている。

理由は、たぶんそんなに難しくないように思う。例えば、私の周囲でQOH99をある程度以上やりこんでるひとは4〜5人程度だ。
で、キャラクターに個性があるように、プレイヤーにも個性がある。
好きなキャラも違えば、対戦に対する考え方も、好きな戦術も違う。
例えば、特定のプレイヤーが特定のキャラをとことんやり込み、しかも、そのキャラがそのプレイヤーに合っていた場合には、そのキャラクターは当然相対的に強力であるはずだ。
しかし、そうではない場合、本来そのキャラが持っている最大のポテンシャルが発揮されないことになる。どんなにやり込んでも、根本的にキャラの得意な戦術とプレイヤーの好きな戦術が食い違っていたりすれば、十分な実力は引き出せない。
QOH99は30キャラ以上のキャラクターがいる。全部をやり込むには相当な手間と時間がかかる。正確な(?)対戦攻略を作るには、全てのキャラについて完璧にやり込んで、なおかつ、そのキャラに最適な戦術を完璧に実行する能力を持ったプレイヤーが2人以上必要になってくるのだ。これは、なかなか難しい。
また、キャラに相性があるように、プレイヤーにも相性がある。ここらへんもたぶん影響してくるとこだろう。



だからどーだっていうと。
例えば、私の考える最強キャラと、べつの誰かが考える最強キャラってのは違ってるし、それのどっちが正しくて、どっちが間違ってる、ってのは簡単に決められるもんじゃないってことかな。

ちなみに、私的に最強と思えるのは保科≪大空の悪魔≫智子。適当に使ってもじゅーぶんに強いくせに、まだ強さの底が見えない。・・・勘弁して欲しいものです。

 ダイヤグラム 2000/11/13 <=

なんせ30キャラ以上もキャラのいるQOH99のこと、Webでちょっと探したくらいではダイヤグラムは見つからなかった。
見つからないなら作ってしまおうってことなのかどうかは知らないが、友人C-Atomic氏が対戦ダイヤグラムを作っていた。
前回雑記に書いたようなことを考えると、完璧なダイヤグラムを作るなんてのは至難、あるいは不可能と言ってもいいかもしれない。でも、まあ、多くの方の意見があればきっとより完璧に近いものになっていくだろう。
彼のページはここ。ただし、IEでしか見ることができない。メニューから、『Contents electricity Game』『QOH対戦攻略のページ』と飛んでいけばそれにたどり着ける。ねすけのひとは直接行くという手もあるが、おすすめはしない。



まあ、30*30を超える巨大テーブルだけでも見る価値はあるかもしれない。

 強いキャラはより強く 2000/11/20 <=

弱いキャラはそれなりに・・・

強いキャラってのは、例えば特定の技が強いとか、攻めのバリエーションが豊富だとか、連続技のダメージがでかいとか、いろいろと強い理由がある。で、その強い理由以外にも、当然やれることはあって、試しに使ってみると、それがまた強かったりする。
もし、特定の行動が強い場合、相手はそれに対応することを余儀なくされるから、その行動じゃないってだけでも戦略に組み込む価値がでてくるのかもしれない。

で、弱いキャラってのは・・・ まあ、主軸にするべきモノがないから、多少変わったことやっても相手をちょっとびびらせるくらいしかないのかもしれないなぁ・・・

いろいろ試してみても、元々強いキャラの新戦術が発見されるばかりで、やや寂しい気持ちになっていたりする。

 ひさびさ 2001/1/29 <=

ものすごくひさしぶりに友人と対戦をやる。
今世紀初だ。
だいたい2ヶ月くらいまともにパッドを触っていなかったのだが、やっぱし全然だめだ。
何をしていいものだかよくわからない。
そんなときに体内に眠る野生の本能とかが目覚めたりすれば私も立派なものだが、そんなものは目覚めたりしなかった。
まあ、しばらくやってたら、そーいえばこのキャラはこうだったっけな、ってな感じである程度は思い出して、そこそこ戦えはしたが・・・

一次期、対戦を結構やってた頃は、Webで戦術を調べたり、対戦中にも『どうすれば勝てるか』とか考えたりしてたものだ。それに、とりあえず毎日パッドを持って何プレイかはしていた。
こう考えると、本当に最近このゲームから遠ざかっていたのだなぁなどと思う。

よくよく考えてみれば(考えるまでもないが)このゲームのタイトルは99である。で、今は2001年。2年たってるってことはないが、もう、1年以上もたっている。途中何度かバージョンアップがあったとはいえ、息の長いゲームだと思う。

ひさしぶりに対戦をやって、またしばらくこのゲームをやろうかな、とも思うが、もういいや、ってな気持ちがどこかにあるのもまた事実だ。

でも、結局私は、これに変わるものを見つけられていない・・・

 で、結局・・・ 2001/1/30 <=

またQOHで遊んでたりする自分。
けっこー救いがたいものがあるかもしれない。

まあ一応、某ASHさんでいつもゲーム用につかってたマシンが、あれこれあってパワーアップしたので、そのテストもかねてちょっと何か動かしてみようか、ってなはなしだったりするとかしないとか・・・

あと、できたはずのことができなくなってるってのは、なんかくやしい。研究や練習をさぼってりゃ、勝てなくなるのは当然だから、そのことはいいのだが、どーにもこーにもやるせない思いが・・・

結局、あんましよい意味でなく負けず嫌いなんだな・・・

困ったもんだ。
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