トップへ
最新(地獄内レミィさんのこと)


 THE QUEEN OF HEART 1999/7/4 <=

は、俗称ToHeart格ゲー、渡辺製作所さんの作ったWindows用格闘ゲームです。
いつもやってるから、とりあえず書くことはけっこうあるかも・・・

とりあえず、CGIの実験を兼ねた暫定メニューです。

 えーと・・・ 1999/7/4 <=

とりあえず、セリオでHELLを勝ち抜く方法を書いていく予定です。
まあ、どうなるかはわかりませんが。

 セリオの特徴 1999/7/5 <=

ちなみに、QOHについて知らないなら、この雑記を読む意味はあんましないです。

さて、セリオの基本特徴。

◎隠れキャラである。
ナイトメアでセリオを倒してクリアするか、ヘルをクリアすれば、枠の外にあらわれる。
おさげのあかりをDLしてくれば、一緒につかえるようになるけど。

まあ、あんまし関係ないけどね。

◎動きが鈍い
なんといっても歩くのが遅い。技の出も遅めでスキも多い。ジャンプも遅い。

◎身体が重い
機械だからか? 重いので浮かされにくく、エリアルを食らいにくい。

◎ドリルとビームを標準装備
やったぜ(笑)

◎ダッシュがかっこいい
性能的にもわりと優秀(ダッシュ攻撃はあまり使えないが・・・)


技性能を含めた全体的性能

◎攻め手に欠ける
ジャンプがふわっとしてるので、飛び込みがやりにくい。
中段技を持っていないのでガードを揺さぶれない。

◎追い込まれたら逃げられない
判定が強いとか連打がきくとか無敵だとかそーゆー技が少なく、あっても使いにくい。
ジャンプが遅いので空中にも逃げられない。
歩くのが遅いので相手のジャンプもくぐれない。

◎空中戦が強い
ジャンプ大攻撃がとても強い。

◎遠距離戦が強い
ビームの速度は速いので、牽制に強い。
ESビームはガードできない。

◎エリアルが使いやすい
相手を浮かせやすい、空中で技をつなぐのも比較的楽で、ダメージも大きい。


これらを踏まえたセリオというキャラは、
ビームとジャンプ攻撃で敵を押え込み、隙を見てエリアルで大ダメージを与える。
という感じのキャラになります。

次回は、セリオの基本技についてです。

 基本方針を考えてみる 1999/7/6 <=

予告と違うような気もするが、今回は、基本方針をもう少し考えてみよう。

客観的に見て、セリオの戦力は高くはない。
ガードクラッシュしやすいこのゲームでは、攻める方が有利であり、途切れず攻める能力と、相手の攻めから脱出する能力が重要なのだ。
前回書いたように、セリオはその点についてかなり不利と言わざるをえないのである。
では、セリオはどうするべきか? まず、相手に攻め込ませない戦いを心がけること、そして、チャンスに確実にダメージを与えること、である。まあ、言ってみれば当然のことなのだが、基本技の性能に不安のあるセリオにとって、自分のペースで戦い続けることはなにより重要なのだ。

では、具体的にはどうするか、
基本方針は遠距離戦である、ビームで牽制して、ダッシュで逃げるのだ。実は、CPU相手にはビームだけでかなり勝ち抜いて行ける(あんまし楽しくないけどね)
だが、それだけでは勝てないので近距離戦も考えることにしよう。目的は、相手にエリアルを決めて大ダメージを奪うことだ。そこからさかのぼってどうするべきか考えてみよう。

エリアルを決めるには浮かせねばならない。セリオの基本的な浮かせかたは以下の2つである。
1、立ち大
2、しゃがみ大(スライディング)→立ち中
これで浮かせてからジャンプ大、2段ジャンプ、ジャンプ大、ジャンプ中と決めるのが基本だ。重い相手には2段めのジャンプ前にも中攻撃を1回入れて浮かせよう。

さて、浮かせ技をいかにして決めるかであるが。まあ、いきなり出すのも1つの手だ。ジャンプ後に大ダメージが期待できるセリオにとって、地上で下手にコンボを決めても実ダメージにはつながらないからだ(コンボ補正のせいだな) それに、立ち大は出てしまえば判定が強いし、スーパーアーマーもついている。しゃがみ大はスライディングなので、くらい判定が低くなり、攻撃を食らいにくく、立ち中につなげばガードされてもそれほどスキは無い。
だが、まあ、とりあえずは、(立ち小orしゃがみ小→)立ち中→立ち大の流れが基本だろうか? 何か攻撃が当たったら立ち中→立ち大と繋いで浮かせるのだ。

てなとこで今回はこのへんで・・・

 浮かせ技につなごう 1999/7/8 <=

セリオで浮かせ技につなぐ方法だが。

前回の話をふまえると、地上で以下の技を当てたとき、浮かせ技につなぐことができる。

立ち小
しゃがみ小
立ち中
立ち大
しゃがみ大
投げ

ただし、相手がしゃがんでいるときには、しゃがみ大で浮かせることができず、また、立ち大が外れることも多いため、注意しよう。

セリオの場合、要となる立ち中が前進技なので、エリアルにもっていきやすい。チャンスは確実にモノにしよう。

ちなにみ、投げを決めた後、硬直が解けると同時に前ダッシュ→しゃがみ大→立ち中→キャンセルジャンプでエリアルに行ける。多少タイミングが難しいが、慣れれば確実に拾えるようになるので、練習しよう。相手によっては(レミィとか)もっと簡単な場合もあるが。

一応、しゃがみ中も浮かせ技ではある。使えないけど。


これらの技をただ出すだけでは相手は食らってくれない。ガードされて反撃されるのがオチである。
ではどうするか? キャンセルジャンプを活用するのだ。

つづく

 書き忘れその他 1999/7/8 <=

浮かせ技につながる技として、セリオナックルを忘れていた。
通常では受け身がとれるが、ESで出せば受け身がとれないので確実にエリアルに持っていくことができる。
ちなみに、画面端などでは、ESナックルの後、しゃがみ大→立ち中→キャンセルジャンプでOKだし、そうでないときは、ナックルの後でダッシュ小→しゃがみ大→立ち中→キャンセルジャンプとつなげば大丈夫だ。ダッシュ小なんて、このときしか使わないかも・・・
一応、ESナックルの後、もう1回ESナックルを入れてからダッシュ小→しゃがみ大→立ち中→キャンセルジャンプと持っていくことができる。覚えていて損はない。


さて、とりあえず、セリオの基本技の性能についてなら、ちょこのげーむ部屋さんを見よう、また、QOH全般(特にコンボについて)ならLegend Netさんを見よう。私が面倒で説明してないようなことまできっちりと説明しておられるのである。


 攻めセリオ論 1999/7/9 <=

QOHでは守っていても勝てない。それはどのキャラでも同じことだ。
だから・・・ 攻めるんだ!

と、いうわけで(もないか?)セリオで攻める方法を考えよう。

セリオの攻撃の主軸は4つある。
1、ビーム(怪光線)
2、立ち中攻撃
3、しゃがみ大攻撃(スライディング)
4、ジャンプ大攻撃
この4つだ。本当は他にもあるが、とりあえずこの4つを中心に組み立てていく。

まずビーム、遠距離戦での牽制に使う。ESビームには他の使い道もあるが、後にESビームの話はまとめてやりたいと思う。ここで言うのはESではない方の通常のビームの話。
まあ、いわゆる飛び道具なのだが、その特徴は驚異的な弾速の速さである。見てから避けるのは不可能と言ってもいいだろう。対人戦でも重宝するし、CPUはこの技をガードもせずに食らいまくってくれる。
ここまでがいい点。欠点は、隙の大きさ。攻撃範囲の狭さ。である。
しゃがまれると基本的に当たらないし、近場で出したりなんかしちゃうとそりゃもう大変なことになってしまう。
あくまでも遠距離戦で使用するのがいいだろう。

つぎに立ち中、セリオの地上戦の要だ。判定はそんなに弱くないし、リーチもそこそこ、前進するからちょっとくらい離れてても大丈夫だし、3段攻撃のどこでもチェーンできる。下段には弱いが、相手がしゃがんでいても一応当たってくれる。3段目の刃は結構長いため、ガードされても間合いはわりと離れ、反撃は比較的うけにくい。
小攻撃などからつなげた場合でも、この攻撃が出ている間にヒットしたかガードされたかの判断ができる。
相手の着地や起き上がりに重ねてみたりしてもいいし、かなり重宝する技である。
とにかく、地上戦では、一旦この技につないでから次にどうするか考えるという感じでいいだろう。

つぎにしゃがみ大、いわゆるスライディングだ。浮かせ技のときも書いたが、くらい判定が低くなるので、相手の攻撃をうけにくい。当然下段技だし、当たれば相手を浮かすことができる。前進もしてくれるので一応当てやすい。
ただし、出は遅く、移動は遅く、隙はでかい。所詮1段技なので、相殺されると絶望的。
しかし、この技はいろいろと使える技なのだ。
まず、単純に下段技である点。中段攻撃のないセリオであるが、攻撃時に、せめて下段くらいは混ぜておきたい。後述するジャンプ攻撃と合わせて、相手の注意を上下に散らす役割も(あんまし役にはたたないけど一応は)ある。
また、下段に弱い技に対して一方的に勝つこともできるのだ。たとえばセリオの立ち中とか・・・
あと、この技は、追い込まれたときに、相手のジャンプ攻撃をくぐるのに有効だ。歩いてくぐるよりはよっぽどマシなのだ。
なお、出しっぱなしにすると反撃確定なので、当たろうがガードされようが、立ち中につなげておこう。相手が立ち状態でくらっていてくれれば、そのままエリアルにもっていけるし、そうでなくても立ち中につないでおけば、とりあえず次のことを考える余裕ができる。

そして、ジャンプ大攻撃。セリオが他のキャラに誇ることのできる数少ない技である。
多少出は遅いが、下方向にも横方向にも判定が強く、ダメージも出る。攻撃維持時間が長いため、相殺にも強い。
とりあえず、どんな状態からでもジャンプしてこの技を出しておけばとりあえずどーにかなる。
真下や、少し後ろにも判定があるが、くぐられてしまうとやはりどーしようもないので、その点には注意しなければならない。
ジャンプ大攻撃をどのようにして出し、どのようにして当てる(ガードさせる)かが、セリオにとって重要なポイントになっているのは間違い無い。


4つのうち、ビーム以外の3つを組み合わせることでセリオの攻撃は組み立てられる。
前々回にちょっと書いたキャンセルジャンプも、そのための手段の1つだ。具体的には・・・また後で。

 私とQOH 1999/7/11 <=

今回はセリオの攻略はお休み。
ここだけ見ているひとにとっては申し訳ないかもしれないが、このページ、私が好き勝手なこと書く場所なんで・・・

●私とセリオ
ここを読んでいるひとならおわかりだろうが、私の持ちキャラはセリオさんだ。しかし、なぜセリオが持ちキャラかというと、その理由は少々おかしいかもしれない。
まず、重要なことだが、私がセリオをメインキャラで使いはじめたころ、まだ私はToHeartをやったことはなかったのだ。
QOHをやりはじめた頃、あかりやマルチや先輩といった有名なキャラについてはWebなり雑誌なりで見たことはあったが、セリオについては「ねえ、こいつ誰?」って状態だったのだ。
とりあえず、ひととおり使ってみて、セリオの使えなさがわかった。友人に聞いてみると、どうやらこのロボットさんはぎりぎりになって間に合わせで作られたらしい。
個性的といえば個性的だが変な技、あまりかわいくない見た目、バーチャ□イドなダッシュ音。
もう1人の隠れキャラに比べて、愛が欠けている・・・

なら、私が愛してみよう・・・

そう、そんな状況で私はセリオを使いはじめたのだ。

後にToHeartをやり、Webで様々なSSなども読んで、セリオが愛されるべき存在であることを知った。琴音が滅殺さんである理由もわかったし、あかりの言う「浩之ちゃん」がどんなヤツかもわかった。
いろんな意味でセリオのことを知ったし、好きにもなった。

しかし、私は、セリオが弱いと嘆くことも、「こんなのセリオじゃない」と叫ぶこともない。私にとってのセリオは、バーチャ□イドなダッシュ音で駆け回り、目からビームを出す「この」セリオから始まったのだ。


●私と冬弥君(笑)
最近になってほわいとあるばむをやった。
ようやくリナクラッシュ(ゆきの3レベル技)の真の意味がわかった。
なるほど、あれは痛いわ。プレイヤーが(笑)
理奈が叩きかえしてきて、さらにもう1回叩いて合計3hit。とかになったら嫌だな・・・

あの由綺は、冬弥君を失った悲しみのあまり狂気の扉を開いちゃったんだ。きっと。
だから幸せそうにラブコメしてる連中が許せなくて、高校に乱入して暴れまわってるんだね・・・

 ジャンプのはなし 1999/7/13 <=

今回はジャンプの話だ。
まあ、わかりやすく言えば、努力と友情で勝利するわけである(嘘)

一口にジャンプと言ってもいろいろある。
ここでは、セリオさんの最強技であるジャンプ大攻撃を有効活用する方針でジャンプを考えるのだ。
ジャンプ関係の行動にいくつか名前をつけて解説してみることにしよう。

1、逃げジャンプ
いきなり逃げるのか(笑)
といっても、便宜的に「逃げ」と言っているが、実際には逃げているわけではない。というよりも、このゲームで攻撃を考えずに逃げることなど、相手に攻めて下さいと言っているようなもので、何のメリットもありはしないのだ。
で、具体的には何のことかと言うと、垂直あるいはバックジャンプをして、ジャンプ大攻撃を出す。ということである。
セリオさんのジャンプ大攻撃は、一番信用できる技なので、その技を使って相手の攻撃をつぶすのが基本的な目的だ。相手が自分より高い位置にいるとやっかいだが、まあ、基本的にあまり負けることはないだろう。
追いつめられたときの脱出にも有効だし、攻撃キャンセルで出すことで技の隙を消すのにも重宝する。
垂直ジャンプかバックジャンプか、また、攻撃のタイミングはどうするか、などは、状況によって異なるので、適宜判断して使って行こう。
ただし、決して出が早くないのでつぶされやすいし、技が終わってしまえば後は着地までは隙だらけだ。対応する方法はいくらでもあるのだから、ほどほどに使って行こう。

2、ダッシュジャンプ
大ジャンプとも言う。前方向を2回入力して即座にジャンプすると、ダッシュのベクトルを持ったままジャンプすることができ、通常より遠距離までジャンプできる。また、その状態で空中技を出すとその技にもダッシュのベクトルが影響して通常とは違う角度の技になったりする。セリオさんの場合は、ダッシュ音と分身エフェクトがついたままジャンプすれば成功で、実にわかりやすい。しかもかっこいい。
移動スピードが速いので、結果的にジャンプ大攻撃の時間単位攻撃可能範囲が広くなる。
遠距離から一気に高速で飛び込むことができて有効である。
また、ベクトルのせいで、ドリルがたくさんヒットして幸せになれる。
対人戦では、くぐられやすくなるので注意が必要、出せばいいというものではない(セリオさんの攻撃はみんなそうだが・・・)

3、前ジャンプ
普通の前ジャンプ、わざわざ特別に書くほどでもないごくごく普通のジャンプの使い方である。
ただし、セリオさんのジャンプはあまり性能がいいとは言えないので、わりと使いにくい。
近距離でジャンプすると、ジャンプ大を出す前に相手の地上技に落とされたりもするので、そんなに頻繁に使うものではない。
エリアルのときには当然使うが、別に注意するべきところはない。
セリオさんで敵を固めるときにも使う。CPU相手にはわりと有効。方法は後述

4、2段ジャンプ
まあ、どんなジャンプからでももう1回ジャンプできる。当然高く跳べるので、相手の上をとることができ、空中戦では優位に立てる。
しかし、その高さにはデメリットもあることを忘れてはいけない。攻撃が終わってから着地するまでの無防備な時間の長さ、相手にくぐられてしまう危険性など、リスクもあることを覚えておくべきだ。



さて、ジャンプはだいたいこんな感じ。
ここで重要なのは、できるなら空中にいたいという点である。地上で攻撃をぶつけあうのは不利なので、なるべくならジャンプ大攻撃で敵とわたりあいたい。そのためには上手にジャンプを使うことが重要なのだ。


 地上戦を考えてみる 1999/7/15 <=

これまでに、セリオさんの地上戦の話を少しやってきた。それを読んでいただければ、現在のセリオさんの状態はわかるだろう。
そう、立ち中攻撃の途中なのだ。

どこから立ち中につないできたかは置いておくとして、ともかく、現在立ち中攻撃の真っ最中だ。セリオさんはひじを出しながら前進していることだろう。
セリオさんが立ち中を出してるときの敵の状態はいくつかのパターンが考えられる。それは、
・立ちで食らっている
・立ちガードしている
・しゃがみで食らっている
・しゃがみガードしている
・空中で食らっている
・空中ガードしている
・当たっていない
・相殺している
の8パターンだろう。それぞれについて、どうするべきか考えてみよう。まあ、実際にどうするべきかは敵や戦況によって様々なので、よりベターな選択をしていくしかないだろうけど、一応参考までに・・・

◎敵が立ち状態で、立ち中攻撃がヒットしている場合
考えることはあまりない、立ち大攻撃につないで浮かせ、エリアルにもっていこう。
相手が琴音の場合、立ち中から立ち大がチェーンでつながらないことが多いが、絶対入らないと決まったわけじゃないので、とりあえず立ち大につなげておけばいいだろう。ガードされたらキャンセルジャンプで逃げておこう。

◎敵が立ち状態で、立ち中攻撃がガードされている場合
まず、立ち中を最後まで出しては行けないのは当然である。ある程度間合いが離れるとはいえ、スキは大きく、確実に反撃を食らってしまうことになる。
そこで、基本的な選択肢は2つ、小攻撃につなぐか、キャンセルジャンプするか、である。
小攻撃につなぐ場合は、しゃがみ小がいいだろう。相手が立ちガードのままでいてくれればヒットさせることができ、そこから立ち大につなぐことも可能だからだ。
また、相手が立っているのなら、ES怪光線(ガード不能)という選択肢もある。
ただし、チェーン中は中段技でもしゃがみガードできるこのゲームなので、相手がわざわざ立ちガードしている状況はまずお目にかかれないのだが・・・

◎相手がしゃがみ状態で、立ち中攻撃がヒットしている場合
基本的には立ち大につないでエリアルにもっていきたいところではある。立ち大は、立ち攻撃の浮かせ技なので、相手がしゃがんでいても浮かせることができるのだ。ただし、何も考えずに立ち大につなぐと、立ち大がスカって反撃されてしまうことも多い。そこで、状況によって変えていくのだ。
基本的には、敵が至近距離なら立ち大につないでOK、あと、敵が座高の高いキャラ(レミィなど)の場合も、あまり気にせずに立ち大につなげてしまって構わない。
そうでない場合は、ダッシュ大かセリオナックルなどにつないでおくのがいいだろう。ただし、間合いによっては連続技にならず、ガードされれば反撃確定なので、安全を考えるなら、キャンセルジャンプで仕切りなおすのがいいかもしれない。

◎相手がしゃがみ状態で、立ち中攻撃がガードされている場合
小攻撃につないでスキを消すか、ジャンプにつないでスキを消すか、基本的にはどちらかである。一応相手はしゃがみガード状態なのだから、ジャンプ攻撃を出してみるのは悪いことではない。

◎相手が空中にいて、立ち中攻撃がヒットしている場合
主に、しゃがみ大(ヒット)からつないできた場合などだと思うが。考えることはない。キャンセルジャンプからエリアルにもっていこう。状況によっては立ち大につないでからという選択肢も考えられる。

◎相手が空中にいて、立ち中攻撃がガードされている場合
反撃されにくい状態ではあるが、こちらも決め手に欠ける。とりあえずおススメはES怪光線だ。この状況からキャンセルで出せば確実にヒットする。
一旦ジャンプで仕切りなおすのも手ではある。

◎立ち中攻撃が当たっていない
非常に危険な状態だ。といっても、ヒットもガードもさせていない状態ではキャンセルもかけられない。
攻撃が出おわるまで、相手が何もしてこないことを祈ろう。

◎立ち中攻撃が相殺されている
これも非常に危険である。なにせ、セリオさんには相殺時に信用できる地上技があまりないからだ。一応選択肢は4つ。
・小技につないで連打にかけてみる。
あまり役にはたたないが、もしかしたら・・・という程度。
・立ち大につないで判定にかけてみる。
立ち大の判定とスーパーアーマーはそれなりに強い、運がよければ勝てるだろう。勝てれば相手は浮くので、エリアルにつなぐ心構えはしておくほうがいい。
・キャンセルジャンプにかけてみる。
ジャンプ大が出せればかなり心強い。しかし、出が遅いので負けることが多いだろう。
・ミサイルを出す
3レベル技であるミサイルは、全身が完全に無敵になるので、絶対勝てるだろう。ただしゲージが3レベル必要。



基本的にはこんなところだろうか。
ポイントは、やばくなったらキャンセルジャンプで逃げることである。
ただし、いつもそればっかりではパターン化してしまうので、他の方法も交えていかねばならない。
また、キャンセルジャンプには、前、垂直、後ろ、と方向が存在する。それだけでもバリエーションとなるので、うまく使っていきたいところだ。

 エリアル後 1999/7/17 <=

エリアルを決めた後、どうするべきだろうか?

ジャンプ大>2段ジャンプ>ジャンプ大>ジャンプ中
とつないだ場合、確実にこちらが先に着地することができるため、ESナックルが確定で入る。
しかし、コンボの終わりでは、大したダメージにもなりはしないので、わざわざ1ゲージを使うほどでもないだろう。そのナックルでとどめをさせる場合はもちろん使っていくが・・・

さて、先に着地したら、どうするべきか?
わりと、間合いが離れてしまっている状態であるから、攻撃はあまり届かない。
一応のおすすめは、ダッシュジャンプ大攻撃である。一呼吸おいてから出せば、受身をとって立ち上がる相手に攻撃を重ねることができ、こちらのペースでの戦いを続けることができる。
また、画面端が近ければ、少しタイミングを早くすることで、相手を飛び越えて着地し、そこから投げにもっていくこともできるのだ。
間合いが離れていないのなら、しゃがみ大や立ち中を重ねていくのも悪くない手である。

要するに、攻め続けることが重要なのだ。

セリオさんは、自分のペースを失ってしまうと、それはそれは寂しい気持ちに襲われて、あるいは寂しさのあまり泣き出しちゃうかもしれないからね(嘘)

 使用可能な全砲門を開いて砲撃せよ! 1999/7/18 <=

と、いうわけで、ミサイル。

セリオさんの最大最強無敵の必殺技である。
いわゆる3レベル技であり、うまくクリーンヒットすれば相当のダメージを与えることができる。
が、ただダメージを与えるためだけに、わざわざこの技を使う意味はないだろう。

ともかく何といっても、この技の最大のメリットは、無敵時間の長さである。
技の開始から終了まで完全に全身無敵であり、芹香先輩の隕石だろうと、琴音ちゃんのES不幸の予知だろうと、完全にかわすことができる。このゲームの全キャラの全技を考えてもこれほど無敵な技は存在しない。
また、ヒットしなくてもガードさせるだけでそこそこのダメージが期待できるし、相手との距離を稼ぐのにも有効な手段だ。

具体的には、実際にミサイルを使う場面は3パターンだろう。上記のメリットをそのまま活用すると考えていい。その3パターンとは、
1、多段削り技(隕石、ES雷、ES予知、など)に対する返し技として使う。
まあ、普通はガードしちゃっても問題はないのだが、削られたくないときもある。
2、窮地脱出のために使う。
追いつめられたときに出せば、確実に仕切り直せる。ガードさせる(あるいはヒットさせる)のが基本だが、最悪後ろへまわられたとしても、追いつめられた状態からは脱出できたことになる。
3、ラストの一削りに使う。
相手の体力が残り少ないとき、起き上がりに重ねて削り殺すのがよい。また、何かをガードさせた状態からキャンセルで出して削り殺すのもありだ。ミサイルをガードさせたときどのくらい削るのか、覚えておいて損はないだろう。


ともかく、セリオさんのゲージは、ミサイル1回分残しておくのが基本である。何かあったときに脱出するのに有効だし、人間相手ならプレッシャーを与えることもできるからだ。
また、逆に、必要だと思ったらためらわずに3レベル消費しよう。有効な状況で使えてこそ、ミサイルのためにゲージを貯める意味があるのだから。

 戦艦並みのビーム砲を持っているというのか!(嘘) 1999/7/19 <=

Iフィールドで防げるかどうかは知らないが、ガードは不能なES怪光線の話。

この技には、いろいろな特徴がある。
・ガードができない。
・遠距離の方がヒット数が増えてダメージも大きくなる。
・通常版より太い(通常版が当たらない状態でもヒットする)

出が遅いので、通常の怪光線のように牽制に使うのは難しい。
と、いうよりも、派手に光るので発射前に確実にばれてしまう。
まあ、この技がガード不能だと知らない相手にはヒットするけどね。

それはさておき、この技は相手によって使い方が異なる。
基本的にはこの技、しゃがんでる相手には当たらないのだが、レミィ、あかり、琴音に対しては状況が異なる。
あかりと琴音はしゃがみガードをしているとこの技がヒットする(ただしゃがんでいるだけなら当たらないのだが)
レミィは、ガード状態でも普通にしゃがんでいてもヒットする。
つまり、レミィ相手には遠距離でいきなり出すのもわりと有効だったりするのだ。(あかりや琴音は、光るのを見てからでもしゃがめばかわせてしまうので、あまり有効ではない)

あかり、琴音、レミィを相手にするときは、近距離で何か通常技をガードさせたら、そこからいきなりESビームを出すことでヒットさせることができる。相手がガードキャンセルで技を出せば反撃されてしまうのであまり乱発しない方がいいとは思う。


さて、その他の状況でどのように使うか?
まず、エリアル後の追い撃ちに使うことが考えられる。相手や状況にもよるが、2回目のジャンプを垂直ジャンプにするなどして距離を稼げば、より大きなダメージを与えることもできる。
そして、相手の起き上がりや着地に重ねることが考えられる。起き上がりに重ねても、しゃがまれてしまうと当たらない(レミィ以外)のだが、ジャンプの着地に重ねるのは有効だ。やや早めに出して、相手が空中にいるうちにヒットさせよう。

そして、あともう1つ有効なのは、通常技を空中ガードさせた状態からキャンセルで出すことだ。通常技を空中ガードさせたら、すかさずキャンセルでES怪光線を出すのだ。ガードキャンセルもできないし、しゃがんでかわすこともできないから、確実にヒットする。
たとえば、地上技からエリアルにもっていったわけでなく、空中で攻撃をヒットさせた後、先に着地したとする、ここで、普通にESナックルなどを出しても、立ち直った相手は当然ガードしてしまう。こんなときは、とりあえず相手が空中にいるうちに立ち中を重ねてガードさせ、キャンセルES怪光線を出すのだ。


ガード不能であるが、出が遅くスキがでかいこの技。使えるときに使えば、確実なダメージ源となるので、いろいろ使い方を考える価値はあるだろう。

 ――私のこの手が、光ってうなります。 1999/7/20 <=

と、いうわけで、セリオナックルの使い方である。
ミサイルと怪光線の解説をしたから、一応・・・ね。

セリオナックルは、セリオの必殺技のなかでも使えないものの1つである。とゆーか、あんまし使えない(泣)

出が遅いし、スキもでかい。
出てしまえばそこそこ判定は強いし、受け身を取られなければ(ESで出せば)そこからエリアルに持っていくことなども可能である。
連続技の締めにも使えるが、基本的にはエリアルに持っていった方が有効なので、ごく限定された条件でしか使えない。

使う状況をあげておこう。
1、エリアル後の追い撃ち(ES限定)
当然ESでしか入らないが、ESでならほぼ確実にヒットする。ただし、それほど大きな意味はない。
2、ガードキャンセルや対空で(ES限定)
ESで出せば、その後エリアルに持っていくことができるので、リスクぶんの価値はある。が、ガードされると・・・
3、しゃがんでいる相手に地上チェーンがヒットしたとき
立ち大が外れるような状態では、立ち中からナックルにつなぐことがそれなりに有効である。


ESナックルをいきなり出し、
ESナックル>ESナックル>ダッシュ小>しゃがみ大>立ち中>エリアルへ
という流れは、ダメージを与えるという点では非常に有効である。やや遠距離で相手が大きなスキを見せた場合には、出していくようにするのもいいだろう。
また、これができるとできないとでは、相手に与えるプレシャーにも差が出るし、なんといってもチャンスは常に最大限に生かさねば勝てないのだ、どうすればESナックルがヒットするか、調べておいて損はない。

 立ち大のひみつ 1999/7/22 <=

いや、秘密かどうかは知らないのだけれど。
セリオさんの立ち大は2段攻撃なのだが、その2段めは空中ガードができないようだ。
ついさっき気づいた。

画面端で立ち中を空中ガードさせたとき、大攻撃につないでガードつぶしてエリアルにいくとか、空中で立ち直る相手に早めに出して重ねていって、ガードをつぶしてエリアルにいくとか・・・

できるんじゃないかなぁ? たぶん。
ふむ、立ち大の有用性がさらに高まった。 ・・・かな?

 立ち大のひみつのつづき 1999/7/22 <=

結論から言うと、即時実戦投入可能レベルだ。

相手と空中戦をやって勝利し、先に着地したときに、落ちてくる相手に対して早めに立ち大を出しておくことで、相手の空中ガードをつぶしてエリアルにもっていくことができる。
1段めがガードされても、2段めはガードをつぶしてくれるので、2段めを出してからキャンセルジャンプするようにしよう。

ただし、出すのが遅れると相手が着地してしまっていて、例によってガードさせることができないと反撃確定なので、早めに出しておくことを心がけよう。

また、間合いや状況によっては、立ち大が外れてしまうことがあるので、注意が必要だ。

とにかく、早めに出さないと間に合わないので、空中戦のときジャンプ大の後でジャンプ中もヒットさせるなどするといい。

早すぎて外れるなんてことはまずないが、先っぽだけ当てると、キャンセルのタイミングが難しいので、相手が高すぎるときは、一瞬遅らせるのも1つの手ではある。

 立ち小を使おう 1999/7/27 <=

セリオさんの立ち小攻撃は、そこそこリーチがあり、そこそこ判定が強く、そこそこ出が早く、そこそこスキがない。セリオさんの技にしては珍しく、目立った弱点の無い技である(下段には弱いけど)

この技は、近距離での牽制に使うことができる。
モノが小攻撃なので、ガードされても反撃はされないし、当たらなくてもそれほど大きな危険はない。
足先がぎりぎり当たるくらいの間合いで、ぺしっと出してみたり、相手の起き上がりにとりあえず重ねてみたり、相手の着地に重ねてみたりする。

また、多段技でないジャンプ攻撃を相殺してみたりもできる。足を高く上げるので、意外と対空性能は高い、間合いを調整すれば結構撃墜できたりする。知ってて損はないだろう。しゃがみ中よりもよっぽど使える(笑)


とにかく、いろいろな場面でそこそこ使える技なので、立ち小のリーチは頭に入れておくといいだろう。
ただし、あくまでもそこそこ使える技でしかないので、過信は禁物である。(セリオさんこんなのばっかしだ・・・)

 走れメイドロボ(謎) 1999/7/28 <=

セリオさんの得意な間合いは基本的に遠距離戦である。
相手が何をしてきても対応できるくらい離れた距離で、とりあえず怪光線を出しているのが一番平和なひとときだ。
だからといって、いつまでもそうしてはいられない。怪光線はスキもあるし、ジャンプされれば当たらないし、相手はすぐに接近してくる。
だからといって、後ろダッシュで逃げていても、結局画面端に追いつめられてしまうことになる。

こちらも攻めなければいけないし、そのためには移動する必要があるのだ。

さて、セリオさんの移動についてだが、まず基本的には動きは鈍い。歩くのは遅いし、ジャンプもふわっとしている。
間合いを詰めるにしろ、離すにしろ、この遅さはデメリットである。


基本的な移動パターンを考えてみよう
前進の場合
・歩いて前進
・前ダッシュ
・ジャンプ
・前進する攻撃
後退の場合
・歩いて後退
・後ろダッシュ
・ジャンプ

さて、まず、前進後退に関わらず、歩いて移動するのは、微妙な間合いの調整をしたときくらいである。無防備に降りてくる相手を投げに行くとか、立ち小を出す間合いを調整するとか、そういう場合だ。
何といっても動きが鈍いし、歩いている状態から出せる有効な技があるわけでもない。セリオにとって歩くことは、移動手段ではなく、微妙な位置関係を調整するための技の1つだと思ってもいいだろう。

後退したいときはあんまり難しくない。後ろダッシュはそれなりに性能がいいからだ。無敵時間もあるし、移動速度も速い。また、バックジャンプにしても、ジャンプ大の判定の強さがあるので、相手はうかつに攻め込めない。
しかし、それはあくまでも後退するスペースがある場合のこと。追いつめられた状態では、バックダッシュをしても逃げられはしないし、ジャンプをするのも大変だ。まあ、何度も言うように、セリオさんは追いつめられないようにしなければ生きていけないのだ。

そして、前進である。
結論から言えば、ジャンプ攻撃がいい。ジャンプ大の判定はとても貴重なものだからだ。しかし、ただ闇雲にジャンプするだけでは簡単に撃墜されてしまう。
そこで、様々なジャンプを駆使するのだ。
まず、基本はダッシュジャンプ。あと、2段ジャンプも駆使して、空中で間合いの調整をするのだ。高速で前進するにはダッシュしかないが、前ダッシュには無敵時間などがあるわけではないので簡単につぶされてしまう。だから、ダッシュの速度で、ある程度の制御ができるダッシュジャンプを使うのだ。
ダッシュジャンプをするには近すぎる間合いだとしたら、すでに、それは戦闘状態である。移動のためではなく、攻撃のためのジャンプなどを考えていこう。
また、反撃を心配しなくていい状況や、画面の端と端くらい離れている場合などは、前ダッシュという選択肢もありである。

ちなみに、前進する攻撃には、ダッシュ攻撃、立ち中、しゃがみ大、セリオナックルなどがあるが、これらの使い方はこれまでにいろいろ書いている通りだ。下手に使うと反撃確定なので、移動のために使うことはあまりないだろう。

 投げを使おう 1999/7/29 <=

投げ。それは発生が早くダメージがでかくガードができないすばらしい技である。
また、HELLモードでも投げにはダメージ補正がかからないので、そーいった面からでも有効だ。

と、いうわけで投げを使いこなそう。
しかし、コマンドが後ろ+大攻撃なので、投げが成立しないと大攻撃が出てしまう。セリオさんの場合、密着間合いで大攻撃が暴発するっていうのはあまり嬉しくないことなのだが、まあ、投げにはそのリスクを打ち消すだけのメリットはある。

さて、投げただけでは、そんなにダメージが出るわけではない。
投げを食らった側は、受身がとれないので、そこに追い打ちを入れるのだ。
セリオさんの場合、投げを決めた後には確実にエリアルまでもっていくことができる。基本的には、投げの硬直が切れた瞬間に前ダッシュ>しゃがみ大>立ち中>キャンセルジャンプという流れでエリアルにもっていける。投げの硬直が切れる瞬間のタイミングは何度も練習して身につけておこう。それだけの価値がある。
ちなみに、画面端では、あまり面倒なことは考えなくてもエリアルに持っていくことが可能だ。しゃがみ大>立ち大>キャンセルジャンプ、とやってやれば簡単だ。また、完全に画面端でなくても、投げられた相手が画面端近くなら、前ダッシュ>しゃがみ大>立ち大>キャンセルジャンプ、と、中攻撃を大攻撃に変えることでダメージを増やすことができる。
また、画面端だったら立ち大の後でしゃがみ小にチェーンして攻撃をスカらせ、再び立ち大で拾うというようなことをやってもいい。ただし、それ系のテクニックは、セリオさんの技だとタイミングがシビアなので、無理して狙うこともないだろう。

さて、基本は上記の通りだが、少し特殊なキャラが存在する。それはレミィと志保である。
レミィの場合、投げた後間合いが離れないので、ダッシュしなくても拾えるのだ。ちなみにダッシュしてから拾うと、位置関係を入れ替えることができる。
次に、志保であるが、このキャラは、倒れたときにバウンドしないので、拾うタイミングがすれてしまう。(まあ、もちろん画面端では問題無いのだが・・・)
前ダッシュ>しゃがみ大とやると、遅すぎて拾えないし。ただしゃがみ大を出すだけでは届かないのだ。そこで、志保を投げた場合は、投げが成立した後レバーを前に入れておき、少し歩いてからしゃがみ大を出すことで、拾うことができる。歩く距離が長すぎると間に合わないし、短すぎると届かないので、タイミングは少し難しいかもしれない。
あと、志保の場合バウンドしないので、投げた後でESナックルを出せば確実にヒットする。そこからダッシュ小>立ち中>キャンセルジャンプと持っていくことができる。ESナックルからの追い打ちが得意なら、こっちの方が簡単だろう。ゲージは使うが、ダメージも大きくなるし。

 コンボの復讐 1999/8/1 <=

嘘です。コンボに復讐されたらそりゃもう左右から小攻撃連打されて99hit9999ダメージって感じでもう大変。

それはさておきセリオさんの基本コンボの復習、というかまとめ。
ともかく、チャンスがあれば確実にダメージを与えることが重要なことなので。どんなときにどうやってコンボを入れるかを覚えて、確実にチャンスをものにしていくのだ。

A,立ち大>エリアル
B,立ち中>立ち大>エリアル
C,立ち小>立ち中>立ち大>エリアル
D,しゃがみ大>立ち中>エリアル
E,投げ>ダッシュ>しゃがみ大>立ち中>エリアル
F,ESナックル>ダッシュ小>しゃがみ大>立ち中>エリアル

基本は以上である。画面端なら、しゃがみ大の後の立ち中は、立ち大にした方がいいでしょう。

ちなみに、エリアルの基本は、

通常:ジャンプ大>2段ジャンプ>ジャンプ大>ジャンプ中
重い相手:ジャンプ大>ジャンプ中>2段ジャンプ>ジャンプ大>ジャンプ中

これである。
浮きぐあいによって変わってくるが、基本的には、ジャンプ大を2hitさせて、キャンセルで2段ジャンプ、そしてまたジャンプ大を2hit。
最後にジャンプ中を1hitさせると、セリオさんの方が先に着地できるので、追い打ちや起き攻めに有利になれる。
ジャンプ中のかわりにドリルを入れるのも面白いが、残念ながらそんなにダメージがでるわけではない。

次に、応用コンボの話。

上記のFのとき、ESナックルの後にナックル(ESでなくてもOK)をもう1回はさむことで、ダメージを増やすことができる。
確実に決められるようにしておくといい。

相手が軽めのキャラ(葵、志保、琴音etc)、もしくは高い位置で浮かせることができた場合で、なおかつ地上で2〜3hitしか当ててない場合。
相手を浮かせてキャンセルジャンプしたら、そのジャンプの下りで大攻撃をhitさせて、相手を拾い、自分は先に着地する。
そこで、即座にもう1回ジャンプすれば大攻撃が間に合うので、そこから後は通常のエリアルにもっていく。
志保相手だと特にやりやすいので、できて損はない。

 応用コンボ書き忘れ 1999/8/2 <=

画面端でしゃがみ大なんかをヒットさせたとき。

>立ち大>しゃがみ小>立ち大>しゃがみ小>立ち大>エリアル

とか、そーゆーことが可能です。
立ち大は1段めをキャンセルしてしゃがみ小につなぎ、しゃがみ小は空振り、しゃがみ小が完全に終わったら目押しで立ち大を入れます。ただし、セリオはエリアル時のダメージが大きいので、それほどはダメージが増えてくれないです。無理して狙うよりは確実にエリアルにもっていくほうが無難でしょう。
もちろん、やれるにこしたことはないですけどね。

 HELLのはなし 1999/8/5 <=

CPUが強力なQOH、まあ、いわゆるサギ系のCPUではあるが、それに負けるのも腹が立つ。
というわけでセリオさんがHELLのCPUで勝ち抜いていく方法を考えてみよう。

まず、簡単な方法は、ひたすらビーム。
とにかくビーム、ゲージがあればESビーム。
それだけ。
わりと勝てるけど、勝った気はしないかも・・・

では、どうするか?

これまでに書いてきた方法を実行してがんばるのだ。
ジャンプを駆使して、相手を固め、浮かせてエリアルを決めるのだ。

とはいっても、相手は悪魔超人なのだから、対応策は必要だろう。
これからしばらく、悪魔超人をキャラごとに攻略する方法を考えよう。

 悪魔超人紹介編 1999/8/7 <=

さて、QOHの地獄に潜む12人の悪魔超人。
実際にはそのうちの8人を倒せばいいのだが、出現順はランダムなので、全員について知っておく必要がある。
セリオさんでの攻略をする前に、基本的な部分を解説してみよう。
まず、悪魔超人の共通能力。

●地獄の攻撃力
通常の倍の攻撃力だ。

●地獄の防御力
こちらの攻撃ダメージは半分にされてしまう。
ただし、投げ、ふっとばし後の壁、などは通常と同様のダメージになる。

●地獄の反応速度
通常の人間では反応できないタイミングで技を出してくる。
いわゆる超反応というやつだ。
受身がとれる場合には必ず最速のタイミングで受身をとる。

●地獄のエリアル
悪魔超人たちは、エリアルを非常に得意としており、とにかく空中コンボを狙ってくる。
しかもそれに失敗することはほとんどない。

●地獄の学習能力(弱点)
悪魔超人は自分の力に絶対の自信を持っているので(?)
何があっても戦術を変えない。


さて、各悪魔超人の紹介

●地獄岸あかり
浩之ちゃんのことが大好きな地獄の幼なじみ。
相手を追い込んだときの地獄大攻撃をからめた攻めが非常に強力だ。
また、地獄ダッシュ小などの使い方もうまい。
ガード後に地獄ケミ力ルインパクトをよく出すので、そのスキを攻めることができる。

●地獄栖川芹香
地獄栖川財閥のお嬢様、地獄のように無口。
地獄エリアルは確かに強力だが、ある意味ではそんなに恐くない。
地獄雷は強力だが、それを連打してこないので、
接近してしまえば意外と戦いやすい。

●地獄科智子
地獄の関西弁を使いこなす地獄委員長。
地獄空中ダッシュを多用して攻撃をよくかわす。
地獄ハリセンのリーチは長く、空中技の判定が強いので地獄エリアルには注意。
また、地獄ダッシュ大もよく使ってくる。

●地獄岡志保
地獄の志保ちゃん情報をひっさげた自称地獄のアイドル。
基本的にジャンプが早く、通常技の判定が強い。
本来ならダメージが少な目なのだが、地獄通常技はダメージも出る。
コンボの締めの地獄志保ちゃんドライバーの使い方が的確で痛い。

●地獄原葵
地獄の格闘少女、地獄のようにまじめでがんばり屋である。
基本的に格闘家なので、技の判定、威力共に一流。
どんな状態からでも地獄エリアルに持ち込んでしまう。
ガードキャンセルで地獄ボディが甘いですを必ず使うので、そこがねらい目。

●HMX-12マルチ
地獄メイド(HM)の試作型、地獄感情を持った夢見る地獄ロボット。
ジャンプ攻撃を多用するが、着地のスキがあるのでねらい目。
また、ガードキャンセルで必ず地獄メト□イドボムを出す。
落ち着いて戦えばそれほど恐い存在ではない。

●姫川琴音
地獄の超能力者、殺意の波動にも目覚めている。
地上戦における固めがとてつもなく強力。
地獄テレポートを多用してくるので、惑わされないようにしよう。
ES地獄の不幸の予知をあまり使わないのが救いではある。

●地獄内レミィ
地獄の弓矢で獲物を狙う地獄の狩猟者。地獄のことわざも得意。
とにかくダメージが大きいので注意。気づくと体力をもっていかれている。
また、多くの攻撃に地獄スーパーアーマーがあるので、ゴリおしされる危険も高い。
ただし、小技の出や判定はそれほどではないし、移動も遅い。

●地獄山理緒
地獄の貧乏娘。地獄のアルバイトのためにいつも急いでいる。
地獄百烈毛針の削りが強力、また、通常技のリーチや判定が実はかなり強い。
近距離での地獄立ち中の中段とやや遠距離での地獄蛇使いの下段が恐い。
また、戦闘開始前の地獄転倒にも注意が必要だ。

●地獄栖川綾香
地獄ストリームのチャンピオン。芹香の妹。葵のあこがれのひと。
通常技のリーチが驚異的、出も早いし、ダメージも大きい。
また、ジャンプ性能がいいので空中戦にも強い。
ただし、必殺技の地獄トルネードキックの性能はいまいち。

●HMX-13セリオ
地獄メイド(HM)の試作型、地獄サテライトサービスシステムを搭載した高級機。
動きが鈍く、通常技もスキだらけなので、比較的攻めやすい。
遠距離からの地獄怪光線は避けにくいので注意が必要。
身体が重いのでエリアルを入れにくいという特徴もある。

●地獄川由綺
最愛の冬弥君をライバルに寝取られた地獄のアイドル。
通常技の判定が強い、地上技も空中技も強力。
また、ガードキャンセルで出す地獄CDばらまきもかなりうざったい。
地獄リナクラッシュはくらうと即死モノなので注意しよう。


これら悪魔超人たちを、いかにしてセリオさんで倒すか。
具体的な部分はまた次回以降に。

 地獄岸あかりさんのこと 1999/8/13 <=

「ひろゆきちゃーん!」
少女の声が朝の町に響く。
「ひろゆきちゃん! 早く起きないと遅刻しちゃうよー!」
2階に向かって呼びかけるが、返事はなかった。
「もう・・・どうせ深夜番組とか見て夜更かししたんだ・・・」
小さくためいきをついて、少女は言った。
「しょーがないなぁ・・・浩之ちゃんは・・・」

少女は、どこからともなく取り出したおたまを構え、ドアに向けて投げ放つ。
それは、炎をまとって回転しながらドアに向かい。
ガガガガガッ
という音とともに扉をぶちやぶった。

「おじゃましまーす」
一応礼儀正しくあいさつをして、慣れた動きで玄関から家にあがっていく。
何も無い空間を蹴って、階段に触れることもなく2階へと跳びあがると、彼女は目的の部屋のドアを開けた。

「やっぱりまだ寝てる・・・」
部屋の主は、これだけの騒ぎのなかでもまだ眠っているようだ。
「浩之ちゃん、起きて!」
少女は、身を翻すように小さくジャンプした。
一瞬、少女の手に鍋が見えたかと思うと、5つもの鍋が次々とベッドに降り注ぎ、そして、それは次々と爆発した。
激しく吹き上がる爆風の中に、ベッドで寝ていた人物が空を舞う。
「浩之ちゃん、みーつけた」
そこに誰よりも大切な幼なじみの姿をみつけた少女は、着地と同時にダッシュし、渾身の一撃を叩き込んだ。
そこにどれほどの力がこもっていたのか、それを食らった人物は、地面と平行に数メートルは吹っ飛び、壁に激突した。
「もう・・・浩之ちゃん、受け身失敗してる場合じゃないよ、早く行かないと遅刻しちゃうよ!」
「あ、あかり・・・」
「どうしたの、浩之ちゃん?」
「いや、何でもない・・・ 行くぞ」
「うんっ」
一番大好きな浩之ちゃんを起こして、一緒に学校へ行く。
地獄の幼なじみ地獄岸あかり、何でもない朝のひとときだった。


と、長い前置きはさておいて。
セリオさんで地獄岸あかり(以下、あかり)を倒す方法を解説していこう。

まず、注意するべき技は地獄立ち大攻撃である。これは中段技であり、判定もめちゃくちゃに強力だ。近場でいきなり出されたりすると、かなり対応しにくい。
また、地獄ダッシュ小攻撃の早さとスキのなさも驚異的だ。
あかりの場合、ただの小攻撃からして連打が効き判定も強力なので、攻撃を正面からぶつけ合ってもセリオさんには勝ち目はまるでない。
地上ではガードし続けることすら困難なのだ。

そして、画面端に追い込まれたときには、何もできずに負けてしまうことも多い。
セリオさんは、画面端から脱出するのがつらく、ちょっとミスをするとあかりのコンボ
の餌食になる、コンボ1回で4000点とかくらってしまうので、あれよあれよと負けてしまうのだ。

その他、あかりの特徴は、ガードキャンセルである。
ガードキャンセルでいろいろな技を出してくるのだ。
地獄おたまとか地獄鍋は、まあ、ガードしておけばそれほど問題はないし、反撃するのも難しいので、あまり気にすることもない。
注目するべきは地獄ケミ力ルインパクトである、セリオさんが立ち中なんかを最後まで出したりすると、よく反撃で出されてひどい目にあう。
しかし、この技をガードすれば、大きなチャンスになる。
あかりの着地に大きなスキがあるので、確実にコンボをいれてやりたいところだ。

ベストの選択は投げからのコンボである。投げはダメージ補正がかからないので、大ダメージを期待できる。
ただし、これには注意が必要だ。セリオさんは身長が高いので、普通に立っていると、地獄ケミ力ルインパクトの最後のたたきつけをくらってしまうのだ。これをくらったりすると反撃ができなくなる。
また、しゃがみガード状態から投げ(後ろ+大攻撃)を入力しようとすると、バックダッシュに化けてしまうことがある。地獄ケミ力ルインパクトの叩きつけの判定が消えたころからニュートラルにして、着地を投げるようにしよう。

無難な選択は、ガード状態からそのまましゃがみ大攻撃を出すことである。少し早めに出しても、攻撃時間が長いので確実にあかりのスキに攻撃を入れることができる。
また、距離がある場合などはESナックルを出すのも有効だ、出てしまえば負けないし、当然そのままエリアルにもっていくことができる。

あかりに対する対策は、地獄ケミ力ルインパクトに対する確実な反撃が重要なのだ。また、地上戦はあまりに不利なので、空中戦を主体にしよう。
エリアル後などに、起き上がるあかりにジャンプ大を重ねて地獄ケミ力ルインパクトを誘発させるのもいい戦法だろう。

 地獄栖川芹香さんのこと 1999/8/18 <=

放課後の屋上、2人の生徒が空を見上げている。
ちょっと目つきの悪い男子生徒と、マントと帽子を身につけた女子生徒だった。
「で、今度は雷が落ちる魔法だって?」
「…………」
男子生徒が、女子生徒に話し掛けるが、女子生徒の声は聞こえない。
「え? 中攻撃ボタンで出してるから時間がかかります?」
「…………」
「…なぁ…それって…」
「…………」

瞬間、男子生徒を直撃する轟音と閃光。

「…さ…さすが先輩…」
先輩と呼ばれた女子生徒が、ちょっと顔を赤らめてうつむく。
「…………」
「浩之さんが信じてくれたからですって? いや、先輩の実力だよ」
「…………」
「浩之さんがいてくれたら、これまでできなかった魔法もできそうな気がするって? うーん、なんだか光栄だな」
「…………」
「よし! やってみようよ先輩」

その後、さっきの数倍の雷が男子生徒を直撃し、さらに、数十発の隕石が学校に降り注いだ。
ボロボロになった校舎の屋上で、地獄のお嬢様は、大切なお友達が自分の魔法を認めてくれることに、この上ない喜びを抱いていた。


で、前置きはさておいて、地獄栖川芹香(以下、先輩)をセリオさんで攻略する方法を考えてみよう。

先輩の強さは、ジャンプ中攻撃の強さといってもいい、攻撃範囲がやたらと広く、上下前後全方向に判定があり、攻撃持続時間がやたらと長い。
セリオさんの基本戦術であるジャンプ大攻撃が完全に相殺されてしまう。

地獄雷は強いが、あまり連発してこない以上それほどの驚異にはならない。
また、地獄立ち大(マント)の攻撃範囲の広さも怖いが、全体的に技の出が遅いので、落ち着いて対応すればなんとかなるだろう。

また、先輩は、近距離戦でセリオさんが勝てる数少ないキャラなので、まとわりついて固めにいくのがベストだ。
近距離でチェーンをつなぎ、途切れる前にジャンプ大につなぎ、着地したら再びチェーンで固めていく。当然先輩がガードできなかったらエリアルにもっていく。
距離が離れたら、ダッシュジャンプなどでいっきに近距離戦にもって行こう。
当然先輩の反撃はあるが、基本的に怖いのはジャンプ中と、そこから始まる地獄エリアルだけなので、強気に攻めていけばあまり負けないだろう。
ようは、スキのでかい技を最後まで出さないとか、基本を守っていけばいいというわけだ。セリオさんのペースで戦っていれば勝てるだろう。

あと、先輩を相手にしているとき、画面端などでジャンプをからめた攻撃をしたりすると、普通は入れ替わらないところでも、自分と相手の位置がいれかわったりする。知っておいて損はないだろう。


 地獄科智子さんのこと 1999/8/19 <=

放課後の教室。
夕日が赤く照らすなか、4人の女生徒が言い争っていた。
構図は3対1であったが、明らかに3人組の方が圧倒されていた。
「残念や」
「な、なにが残念だっていうのよ!」
「あたしかて、クラスメート消すのは抵抗あるんやけど…」
「な、何のこと!?」
眼鏡にお下げの少女が、持っていた本をぱたり、と閉じた。
それが、合図だった。

とん、と床を蹴ってジャンプした少女は、突然3人組に急接近した。
いかなる物理法則が働いたのか、何も無い空中で、水平方向へダッシュしていたのだ。

びょう、と風が鳴った。
白いものが閃き。すぱぱぱんっ、と軽やかな音がした。

「やれやれ、またつまらんもん叩いてしもたわ…」
床に横たわる3人のクラスメートに、とどめの蹴りをくれてやりながら、少女はつぶやいた。
「金輪際、あたしの前に出てこんといてな…」

翌日、クラスから3人の生徒が消えていた。そして、彼女たちは、2度とその姿を見せることはなかった。

「静かでええわ」
彼女は満足げにつぶやいたが、その言葉は、隣の席の男子生徒にすら届かなかった。
「ん? 委員長、何か言ったか?」
「なんでもないよ、藤田君」
「そーか? ならいいけどな」
「うん、ありがと…」
「礼言われるよーなことじゃないぜ」
「そやな」
地獄の委員長、地獄科智子は、にっこりと笑った。
「やっぱし、笑ってた方がかわいいぜ」
「な、何言うとるんや、もう…」
消えたクラスメイトのことは、もうすっかり忘れていた。


と、それはさておき地獄科智子さん(以下委員長)
なんとなく強敵。
すぐにバックダッシュするのでなかなか攻め込めない。ただし、向こうからの攻めもそれほどきつくないので、わりと長期戦になりやすい。

わりと地獄ダッシュ大を使ってくるが、2段めはしゃがみガードできないので注意。地獄ダッシュ大は、立ち大やスライディングなどで返せたりもするが、タイミングはわりと難しい。

わりと追い込みやすいキャラなので、画面端に追い込んで固めていくようにしよう。
画面端に追い込んだら、ジャンプ大、しゃがみ大、立ち中、など、セリオさんの基本技で固めていく。ジャンプ攻撃をガードさせた後のしゃがみ大などを、わりとよく食らってくれるので、確実にエリアルにつなごう。
また、委員長が画面端でバックダッシュしたら、ダッシュ後を投げることができる。

ともかく、委員長は空中ダッシュで飛び回るので、惑わされないようにしよう。

あと、地上の委員長にジャンプ大(早めに出したときにも)を当てたとき、委員長の背が高いからなのか、セリオさんが委員長を飛び越えないことが多い。そのままジャンプ小などにつないで、地上チェーンにもっていくことができる。

委員長の攻撃は、わりと単発であるものが多いので、いっきに攻め込まれることは多くない、警戒は必要だが、恐れずにいこう。


 最近のセリオさん 1999/8/24 <=

地獄シリーズは今回お休みで、セリオさんの戦術について、以前書けなかったことについて書いておこう。
書いてから気づいたこととか、書き忘れたことのフォローだと思っていただいてかまわない。

●地上技相殺時の話。
地上攻撃が相殺されている場合。
即座にキャンセルジャンプで、空中ガードをするのだ。
空中ガードしてしまえば間合いも離れるし、わりと安全に仕切りなおすことができる。
もちろん、こればっかしというわけにはいかないが。知っておいて損はない。

●ESナックルを使う。
この技はそんなに強いというわけではないのだが、これを起点に大ダメージのコンボを狙うことができるため、積極的に使っていいものだ。HELLのCPU相手などでは投げからのコンボの方がダメージは大きいが、そうでない場合、ESナックルからのコンボがセリオさんの最大のダメージ源になるのだ。

・相手が隙の大きい技を出した後
ケミ力ルインパクトなど、いわゆる上昇系必殺技をガードした後に、かなり楽にHITさせることができる。

・特定の技への返し技として
ESボディが甘いですなどは、ガードキャンセルでESナックルを出すことで、楽につぶすことができる。
昔恋人を殺した技は、最初のキックをバックダッシュでかわし、志穂が真空交渉拳を出す瞬間にESナックルを出すことで、交渉拳を相殺してナックルをHITさせることができる。ちょっと難しいが実にかっこいいのでおすすめである。

 地獄岡志保さんのこと 1999/8/25 <=

休み時間の喧騒を、一際大きな声が切り裂く。
「ねえねえ! ヒロ! 聞いた!?」
その声の主は扉を開けて入ってきた他のクラスの女生徒だった。

「聞いてねえし聞きたくもねえ…」
「…………」
「じゃ、おやすみ、オレは眠い」
「…むっかぁ!」

「ねえ、聞きなさいよ!」
「…………」
「聞けってば!」
「…………」
「あんたがそのつもりならこっちにも考えがあるわよ」

女生徒は机に突っ伏して眠っている男子生徒に、1枚の写真をつきつけた。
がばっ!
という音が聞こえるような勢いで男子生徒は顔を起こし、写真をひったくる。
「て、てめぇ! こ、こんなモンどこで!?」
「志保ちゃんを甘く見ないことね。あんたがあかりとどこで何をしてるかなんて、全部お見通しなんだから」
「くっ…」
「でもねぇ、あたしとしても親友のあかりのこんな写真を公表するのは気が進まないのよねぇ〜」
「…………」
「どう? 志保ちゃんニュース聞きたくなった?」
「わかった、聞いてやる」
「聞かせて下さい。でしょ?」
「…きかせてください…」

「あのね、国語の山本先生、大怪我して今日は来れないって話よ」
「大怪我ぁ?」
「うん」
「オレら、次の授業山本の国語だぜ?」
「あら、じゃあ自習ね、ラッキーじゃん」
「本当かよ? うさんくせーな…」
「見てなさいってば」

「山本だったら、授業開始前に来るから、そろそろ来る頃だぜ」
「来ないわよ」

と、そのとき、教室の扉が開き、初老の教師が入ってきた。

「こら、全然元気じゃねーか!」
「あら〜?」

そのとき、授業開始のチャイムの音が鳴り響いた。
いつものチャイムの音のなか、高らかな叫びを聞いた者もいた。
「真空ぅ〜交渉拳!」

教師は、凶弾を受け教壇に倒れた。

「ほら、やっぱし自習だったじゃない」
「…………」

地獄の志保ちゃんニュース、的中率は極めて高い。


ちなみに…
「あれ? 浩之ちゃん、この写真何?」
「あ、そ、それは…」
「志保ね…」
「ああ…」
「志保とはいつかはやらなきゃならないとは思っていたわ…」
「もしもし…?」
「ついにその時が来たようね…」
「あかり…?」
なんて話は今回はまったく関係がないです。


とゆーか、前置き長いぞ地獄しりーず、こんなところで何をしているんだ俺!?

ってのはさておいて、地獄岡志保さん(以下、志保)のこと。

はっきり言ってかなりの強敵。こうすれば勝てる、という戦法がとくに見当たらないのだ。

まず、立ち大やしゃがみ大など、地上の通常技の判定がすごく強い。本来ならダメージが出ないことでバランスがとられているのだが、地獄の攻撃力のせいでその欠点はほぼ関係無くなってしまっている。
ジャンプ性能やダッシュ性能も高く、ちょっとミスするとすぐに的確な攻撃をしてくる。
しゃがみ時のくらい判定が小さく、立ち大が外れやすい。
昔恋人を殺めた地獄技が強い。ガードキャンセルで出されるとかなりやっかい。志保のゲージがあるときは、下手に技を重ねるとこれでつぶされてしまうので、十分注意が必要だ。
など、いろいろつらいのだ。

ガードキャンセルなどで地獄志保ちゃんドライバーを出してきたときは、確実に立ちガードしてエリアルを決めよう。
しゃがみ大>立ち中>エリアルが確実だろう。
また、志保はエリアルで拾いやすいキャラなので、決めれるときには確実にダメージを与えたい。

志保を相手にするときは、地上で下手な技を出してはいけない。まず勝ち目がないからだ。こちらが攻めて固めにいくときでも十分な注意が必要だし、攻め込まれているときはなおさらである。追い込まれたときは、なんとかジャンプ大を出して仕切りなおしたいところだ。
地上戦をするなら、立ち小を活用しよう、ぎりぎりの間合いで立ち小を使えば、地獄志保ちゃんドライバーや地獄決裂拳を誘発させることができ、大きなチャンスになるからだ。ただし、追い込まれたときに闇雲に立ち小を出しても勝てないので、あくまでもセリオさんのペースと間合いで使うようにしよう。

空中でも、下手に隙を見せるとすかさず地獄ジャンプ攻撃を当ててくる。空中戦における有利な位置取りと、隙を作らない技のタイミングが重要なのだ。

とりあえず2段ジャンプ大攻撃とかやると、よく空中で食らってくれる。先に着地して空中の志保に立ち大を重ねて行こう。外れると反撃確定なので、間合いとタイミングは十分気をつけるべきだ。
相手の起き上がりにも2段ジャンプ大はわりと有効である。

また、画面端に追い込まれているとき、志保の飛び込み攻撃はよく後ろからヒットする。いわゆるめくりってやつだ(この言葉、最近使われないのかな)。ガードしようとしていると食らってしまうので、追い込まれて、志保が飛び込んできたら、スライディングでくぐるか、歩いてくぐるか(前に入れてるとガードできたりする)、ダッシュでくぐるか、とにかく、のんびりガードしようとしてはいけない。ガードできたところで、どーせ反撃は至難なのだから。

 立ち大のひみつのつづきの補足 1999/8/26 <=

そーいえば、自分は知っているのに書いていなかったことを思い出したので書く。

空中で攻撃を当てた後など、相手が立ち直った直後に空中ガード不可技でガードをつぶしたとすると、それは一応コンボ扱いになってしまう。
つまり、そこで攻撃を当てるためには、いわゆるコンボ受け付け時間などの制約をクリアしている必要があるのだ。

具体的には、空中戦の後、相手が立ち直ったとき、すでにコンボ受付時間が途切れていると、ヒットするはずの立ち大が外れてしまうのだ。空中でのヒット数が多かったときなどには、相手が落ちてくるところに立ち大を重ねても外れてしまうことが多い。
以前書いたこととは異なっているので注意してほしい。

でも、空中戦の後で立ち大を重ねる戦法、知ってるとなにかと幸せだし、CPU戦なんかではかなり有効なのは間違い無い。

 地獄原葵さんのこと 1999/9/5 <=

「葵ちゃんはつよぉーーーい!」

普段静かな森に、大きな声。

やがて、小柄な少女が、その場所に現れた。

自分がどれだけがんばってるか、好恵さんにわかってもらうんだ!

少女の想いが炸裂する。

途切れることなく続く連続技。


「これはもう、止めた方がいいわ…」

相手が命を失う前に。


「葵ちゃあああぁぁぁぁぁーーーーーんっ!」

男子生徒の叫びがあがったそのとき。


すぱああぁぁーーーーーーーーーーーんっ!

衝撃にも似た快音が、辺り一面に鳴り響き、大砲のような突きが炸裂した。


「せんぱぁーーーい、わ、わたし、勝ちましたあぁぁぁーーーっ!!」

最愛の先輩の胸の中に飛び込む地獄原葵の脳裏には、はるかかなたまで吹っ飛ばした対戦相手のことなど、すでにかけらも残っていなかった。



例によってそれはさておき、地獄原葵さん(以下、葵)のこと。
セリオさんにとって、かなり嫌な相手だ。

まず第一に地上での通常技の連携が怖い。ほとんど途切れずにがしがしと繰り出される攻撃は、ガードなんてしていたらあっと言う間にガードクラッシュだ。
また、前進技ばかりなので、ダッシュで逃げたりすると、すぐに画面端に追いつめられてしまう。

むやみに強い地獄立ち大の判定も嫌だ、葵の動きが止まるので、ついつい技を出したくなるが、正面から行くと、よくても相打ちである。

そして、やはり怖いのが地獄エリアルのダメージだ。
ちょっと地上技をくらってしまったりすると、あれよあれよと言う間に体力を半分以上持っていかれてしまう。
しかも、エリアルが終わったとき、たいてい画面端に追い込まれているので、かなり嫌な起き攻めをうけることになる。


では、対策を考えてみよう。

まず、覚えておくべきなのは、葵はすぐガードキャンセルをしてくる点である。
空中ガードの後は地獄炎の2段蹴りが来るし、地上ガードの後は地獄ボディが甘いですが来る。
これは重要な攻撃ポイントだ。地獄炎の2段蹴りなら、着地を投げてからエリアルに、地獄ボディが甘いですなら、スライディングからエリアルにもっていくことができる。
また、ESナックルを出せば、どちらにもほぼ確実に勝てることも覚えておこう。

パターン化を考えるなら、葵の起き上がりにジャンプ大を重ね、葵がガードキャンセル地獄ボディが甘いですを出してくるのをつぶしてコンボを入れ、また、葵の起き上がりにジャンプ大を重ねていけばいい。
見てて面白くはないがとりあえず勝てるだろう。

セリオさんの基本戦術としては、やはり地上戦は避けたいところだ。なんといっても手数が違いすぎる。
もし地上戦をするなら、例によって立ち小での牽制か、スライディングから立ち中のチェーンか、近場での立ち大か、といったところである。しかし、コンボ2回で確実に倒されてしまうことを考えると、どれもリスキーで、あまりお勧めはできない。

実際のところ、ある意味基本通りということになるが、いろいろなジャンプを駆使して、空中戦で優位にたち、チャンスをみつけてコンボにもっていく、という方針しかないだろう。


なお、地上で葵の通常技をガードさせられる状況になったら、落ち着いて待つしかない、下手なところで手を出しても絶対に勝てないからだ。
チェーンの切れ目が来るのを待って、スライディングで返していこう。
幸い、チェーンの最後にしゃがみ小につないで隙を消すなんてことはやってこないので、立ち小や立ち中の最後のハイキックを狙ってスライディングを出していこう。

 地獄メイドのマルチさんのこと 1999/10/7 <=

「るるりるら〜♪」

楽しげに鼻歌なんかを歌いながら、電気仕掛けの少女は廊下を掃除している。

『ゴミ』を片づけ、『汚れ』を消していく。

でも、血塗られたモップで、血まみれの廊下を拭いても、ちっともきれいにならない。
マルチは、少しためいきをついた。




今回は短め。
それはさておき、地獄メイド(HM)のマルチのこと。セリオさんで戦っていく方法を考えてみよう。

とりあえず、かなり楽な相手だ。

マルチのジャンプはゆるやかで地獄ジャンプ大攻撃でふわっと浮き上がる。適当にくぐって着地を投げるなり、大攻撃で拾うなりすればいい。
さらに、マルチは攻撃力が低い上にあまり強力な連続技を使ってこない。ダメージをうけないので、余裕を持って戦っていける。
そして、マルチがガードキャンセルで出す技は地獄メト□イドボムなので、ガードキャンセルされることもそんなに怖くない。

地獄ダッシュ中などの下段技はセリオさんにとってかなり嫌なものだが、幸いあまり出してこない。

様々な点から見て、かなり楽な相手なのである。


戦いかたとしては、空中戦が基本ではあるが、マルチの攻撃に立ち大を合わせて返していくのも有効だろう。かなりの攻撃を返すことができる。
また、画面端でマルチのガードキャンセルのタイミングを読めれば、地獄メト□イドボムをスライディングで追っかけ、爆発前にエリアルに持ち込んだりもできる。ES地獄メト□イドボムの場合は、無敵時間の都合で不可能なので、注意しておこう。


他には、マルチは重いからエリアルにつなぎにくい、エリアルの最初のジャンプ大は早めに出し、ジャンプ中につないでから2段ジャンプをしよう。また、2段ジャンプ大攻撃の後、ドリルを出せば3〜4HITは確実なので、出しておいても損はないだろう。


うむ、書くこと少ないから短いな。

 ちょっと嬉しいこと 1999/10/13 <=

QOHのセリオさんを愛しているひとを見つけた。HMX-thirteenを運営している久保晴義さんだ。
ページにはセリオさんについての攻略が詳しく出ていて、とても素敵だ。
ムービー化計画なんてものもあって、なお素敵である。


 ひさしぶりに対戦をやる 1999/11/14 <=

友人宅で乱戦モードだったので、セリオさん専念というわけにはいかなかった。
いろいろなキャラを使って、いろいろな対戦をして遊んでいた。

やはり、使い込んで無いキャラは、何をしていいのかよくわからない状態になってしまう。
それなりに使って遊んでるキャラや、使いやすいキャラはともかくとして、先輩やレミィなどは、自分が何をしようとしているのかもよくわからないまま瞬殺されたりする。
普段使ってないキャラを使っていてピンチになったりすると、指に染み付いたセリオさんが勝手にダッシュジャンプ&大攻撃とかやらかしてくれて、そりゃもう大変なことになってしまうのだ。
キャラによってはジャンプ大攻撃の判定が強かったりして、予想外の善戦をしたりもするが、まあ、所詮付け焼き刃。
特に先輩やレミィなどはどうにもこうにもいかない状態だった。

適当に対戦して遊ぶことも、格闘ゲームの大きな楽しみかただ。どうせやるなら勝ちたいのは確かだが、まあ、勝っても負けても楽しめるような対戦ができたらもっといいな。と思う。
だから、個人的にはQOH99の4人バトルは期待が大きかったりする。
隠れキャラで鬼千鶴さんとか出てきて、某ZEROシリーズのドラマチックバトルのように2vs1とかで戦うのも面白いかもしれないなぁ、などとも思っている。


 姫川琴音さんのこと 1999/12/5 <=

Q なんでこのひとだけ名前に地獄ってついてないんですか?

A そのままでもじゅーぶん凶悪なので、つける必要がないと判断したからです。


ぴかっ
つつーっ
かしっ
ばき べき ぼか ばし げし べきゃ ばし ぼこ ばきゃ
ぱかーん
「あの… 滅殺です」


A 「森川」「来栖川」など、川がつく名前が多く、混乱しやすかったからです。


それはさておき姫川琴音さん。
今年のうちに一応全キャラぶん書いておきたいなぁ、などと思いつつセリオさんでCPU攻略。
基本的にはかなりの強敵。

まず、地上戦が驚異的に強い。ただでさえ琴音は足が早くて間合いを調整しにくい上に、出が早いとか判定が強いとか、そういう技がたっぷりある。とにかく、地上の琴音には近寄らないほうがいいだろう。
また、セリオさんの立ち中から立ち大がほぼつながらないので、他のキャラよりエリアルに持ち込みにくい。

基本的には空中戦をメインに戦うことを心がけるのがいいだろう。

なお、地上ではスライディングを基本にして攻撃を組み立てるのがよい。琴音は下段に強くて早い技があまりないので(本当はあるんだけど・・・)スライディングを返されにくいのだ。琴音の着地に重ねたりするとわりとよくくらってくれるし、スライディングからエリアルに持っていくこともできる。

琴音の必殺技については、あまり警戒することはない。
サイコバリアはガードキャンセルで出されると怖いが、通常技のコンボをくらうよりもはるかにマシだし、セリオさんがガードすれば、バリアの終わりぎわにはスキがあるので反撃することも可能だ。
不幸の予知は、移動していればあまり食らわないし、CPUはES予知をあまり使ってこないので、これもあまり怖くない。
瞬獄殺は、かわせない状態で出されることが多いが、そもそも食らっても大して痛くない。もし余裕があるなら、とにかくESで技を出せばわりと一方的に勝てるので、慌ててガードやジャンプをしないようにしよう。

また、CPUはよくテレポートをするが、相手が消えたら、とりあえずダッシュジャンプ大攻撃を出すと、空中に出現したところに命中することがある。まあ、最低でも逃げることはできるので、とりあえずそうしておくのがいいだろう。


ちなみに、セリオで琴音に対して投げでフィニッシュするとちょっと面白いことになるので、どうなるのか知らない方は1度試してみるといいだろう。

あ、そーいえば、琴音はしゃがみガードしてるとES怪光線が当たるキャラです。ま、CPUはどーせ怪光線くらいまくりだからあんまし関係ないっていえば関係ないけど。

 地獄内レミィさんのこと 1999/12/12 <=

「Yeah!」
陽気で元気な声がして、次の瞬間には男子生徒が吹っ飛んでいた。
「ハァイ、ヒロユキ」
「……」

いつものことなのか、誰も男子生徒を助けようとはしなかった。
いや、それが無駄であることを知っていた。

行くと決めたら行く、それが彼女の持ち味だった。
たとえ鉄球が降ろうと、雷が落ちようと、彼女が止まることはない。


「レミィって、すごいよね」
「すごいわねぇ」
「あ、また背景光った」
「多いわねぇ」
「なんであんなことできるのかな?」
「あんなこと?」
「スーパーアーマーって言ったっけ?」
「あ、なぁんだ、そのこと」
「え? 志保知ってるの?」
「当然じゃない、志保ちゃんをなめないでよね」
「それで? なんで?」
「胸よ」
「む…むね?」
「そう、胸。あの巨乳の質量で身体を安定させてるのよ」
「胸か…」
「あかり…? どうしたの?」
「ううん、なんでもない…」



で、地獄の狩猟者、地獄内レミィさんのこと。
レミィって、普段からタックルして暴走して弓射ってるから、なんか、書くこと何も思い付かない。書いてはみたが落ちも何もない。
ま、小話書かなきゃいけないって決まりは全然ないんだけど。

それはさておき、地獄内レミィさん(以下レミィ)をセリオさんで倒す方法。

レミィの攻撃は概して大振りで、出も遅くてスキもある。戦いの主導権をとりやすく、わりと楽な相手ではある。
ただし、レミィの攻撃力は絶大なので、下手にコンボくらうと体力の6割や7割持っていかれる。時には画面が紫色にフラッシュして2HITで4000点とか、そういう笑えることになったりもする。

基本的には、次々と攻撃を繰り出していけば、レミィはガードできずにくらってしまうことが多い。相手に攻撃させる隙を与えないよう、多少無理しても固めていくのがいいだろう。

最も怖いのは地獄スーパーアーマーでこちらの攻撃を耐えた後のレミィのコンボなのだが、レミィは通常技でも地獄スーパーアーマーがついていたりするので、まあ、画面が光っちゃったら運がなかったと思ってもいい。
実際問題として、接近戦をやっている限りはレミィの地獄スーパーアーマーを完全に封じることはできないだろう。(遠距離戦はCPUがビームを食らっちゃってつまらないので、やらない方がいい)

必殺技については、そんなに出が早いものはないので、あまり気にしなくてもいいだろう。基本的には見てから対応できる。地獄ジャイアントボムは中段、ES弓矢はしゃがめば当たらない。など、落ち着いて対応しよう。

なお、レミィはしゃがんでいてもESビームが当たるキャラである。ま、どうせCPUは食らうんだけど。


うーむ、これといって書くことがないな・・・
トップへ