■■ メトロイドヴァニア 草案15 ■ 問題点  変更箇所については、概ね良い感じであったと思われる。  ルールの整合性部分については、もう少し整理する必要がある。  まず、セフィラを引く際にIntを見るかどうか。  通常ルールに従うなら、Int分だけ引く方がよい。が、それだとほぼ引きたいものを引けることになる。  まぁ、山のリシャッフルをなしにすれば、それはそれでアリだろうか。  今のところ、キールームはいけて6箇所程度と推測される。ので、まぁ、Int1ぐらいで突っ込むのが正着になると言われればそんな感じだろうか。イベントとかも、山をリシャッフルしない方がやっぱり良いように思える。  となると、実質的にIntは2以上に上げる必要性を感じないのだが、なんか戦闘能力があっても良いのかも知れない。  イベント周りについても、誰がどれをというのが面倒に感じてきた。  なので、イベントは個別保持で、記憶の花も自分だけでしか使用できない。交換はなし。としてみる。交換できた方が協力ゲームっぽくはあるが、設定的にはできない方が望ましい。ただ、そうなると個別のボス攻略みたいなのが死にやすいかな。  追加公開のイベントには公開と非公開の2種類があり、公開は全体に適用される。とするのがよいかも知れない。公開アイコンを用意し、それがあったら公開する。みたいな。  セフィラについては、最初から公開マーク付きで、全員共通という形にするか。ただし、効果が使用者か、あるいは全員かは、明確に分かる必要があるだろう。  サブイベント報酬をどうするか。  現状、記憶の花と鍵が所持し、使用タイミングが任意となっている。お菓子、ソーンは即使用。なんだけど、例外が2種とか非常に分かりづらいので、扱いを統一した方が良いだろう。つまり、お菓子、ソーンも所持制にする。  この場合、使わずにずっと所持していると、リシャッフル時に回収されない為、後半にこれらのカードが引きにくくなるが、そこは問題ないだろうか。まぁ、ない気はする。変にゲーム性が入るのはよくないとは思うが、そもそも消費量が人数によっても大分違うので、なんか特別なルールを制定するよりはいいだろう。  ただ、所持数制限ぐらいは付けた方がいいかも知れない。  あってもなくても良いという気がしないでもないが、あんまり溜め込むのもどうかと思わんでもないので。が、ルールを1つ付けるほど重要な要素でもないし、とりあえずなくても良いか。あまりに悪さをするようなら改めて考えるとする。  スレート等を含めた、判定について一度整理する。  まず、ボスの固有のスレートはこれをエリアに対して優先する。逆に言えば、エリアのスレートを無効化しても、ボスのスレートは消せないということになる。  ダブルとトリプルはスレートと共存する? する。そもそもスレートは、別に指定色以外が残っていても判定には成功する。単にダメージを受けるというだけで。だから、スレート+ダブルの場合は、指定目が2つ必要で、かつその内の1つが指定色。ということになる。 (!--大まかな変更点--) ・エリア毎の特殊効果が、やっぱり忘れるのでスレートとして設定。つまり、エリア毎にスレートが決まっている感じ。エリアの全マスを埋めたら、エリア効果が消えるのも同じ。 ・エリアの全マス埋めが手番を無駄に食うので、これまでと同等の効果をキールームに持たせるよう変更。つまり、エリア解放効果がほしければ、キールームに入ればよい。つまり、そういうステータスを作ればよい。 ■■   天界より盗み出されたセフィラが地上にばらまかれた。  取り込まれたセフィラにより、力が暴走して異形化する王国の住人たち。  セフィラを回収し、狂気に蝕まれた人々を解放すべく、白き乙女が天より遣わされた! ■ コンポーネント  1〜4人用 ◇マップボード(1枚)  王国の全体図を表すボードです。  1つ1つのマスは「ルーム」を表し、それら複数のルームからなる1つの区画「エリア」によってマップは構成されます。  各エリアには「エリア効果」が設定されています。  通常のルームとは別に、特殊な効果を持った「レストルーム」「イベントルーム」「デンジャールーム」「キールーム」「ボスルーム」があります。 ◇ステータスカード(4枚)  天より遣わされた、白き乙女の能力値を表します。  キャラクターには「信仰(Piety)」「意思(Will)」「敏捷(Agility)」「霊感(Inspiration)」の4つの能力値があります。 ◇セフィラカード(11枚)  地上にばらまかれた創世の力で、回収に成功したら、1度だけその力を使うことが許されています。  プレイヤー全員で共有し、全員がその恩恵を得て、誰でもその効果を使用することができます。 ◇ルームカード( 枚)  各ルームの詳細を表したカードです。  「難度」が設定されています。  また、特定の条件を満たすことで発生する、「サブイベント」がある場合もあります。 ◇イベントカード( 枚)  王国で遭遇する出来事が記されたカードです。  一部ボスが弱体化したり、マップが変化するなど、様々な恩恵を得ることができます。  イベントには「イベント番号」が設定されていて、必要に応じて追加されます。 ◇従者カード( 枚)  白き乙女の従者として、同じく天より遣わされた使い魔です。  従者はゲーム開始時に選択し、ゲーム終了時まで選んだ従者を変更できません。  また、各従者毎に最初に得られるアクション、スキルが決まっています。 ○アクションカード(48枚)  白き乙女の基本行動(アクション)を表すカードです。  「ダッシュ(D)」「ジャンプ(J)」「プレイ(P)」「ガード(G)」の4種類があります。 ○スキルカード( 枚)  通常のアクションとは異なる特殊な能力です。  発動に必要な条件と、その効果が設定されています。 ◇ボスカード(10枚)  セフィラを取り込み、正気を失って暴走した力ある元人間たちです。  倒すことでセフィラを回収し、白き乙女を強化することができます。  各ボスには、「ライフ」と3つの「ボスアクション」が設定されています。 ◇サイコロ( 個)  4面体、6面体、8面体、12面体、20面体のサイコロです。  それぞれ、赤・青・黒・白の4色があります。 ◇プレイヤーマーカー(4個)  マップボードに配置し、白き乙女の現在位置を表します。 ◇探索マーカー(120個)  探索済のルームを表すマーカーです。 ◇時計マーカー(20個) ◇ライフトークン( 個)  白き乙女やボスの残ライフを表します。 ■ ゲームの準備  アクションカード、スキルカード、ルームカード、セフィラカードをよくシャッフルし、山を作ります。  イベントカードは、イベント番号のない「初期イベント」のみで山を作ってください(イベント番号のあるものは、ゲームの進行に応じてイベント山に追加されます)。  マップをテーブルの中央に広げ、クライテリオンの「0」、デンジャーレベルの「1」にマーカーを配置します。  ボスカードは空いてるスペースに並べます。  各種マーカー、トークン、サイコロは【ストック】にまとめて置いてください。  各プレイヤーは白き乙女を1人選んで手元に置きます。  そして、対応するプレイヤーマーカーをマップの「S」マスに置き、ステータスカード4枚を並べてください(順番は自由)。  そうしたら、【ストック】からライフトークンを6個得て、キャラクターカードの上に置きます。  各人従者を1つ選びます。  どの従者を選んでも構いません。自由に相談して決めてください。  従者が決まったら、初期スキルをキャラクターカードの下に置きます(もう1枚の従者スキルはまだ使用しません。脇に置き、必要に応じて取り出してください)。  次に、初期アクション1枚を、好きなステータスカード(Pie/Wil/Ins/Agi)に配置して「能力値」とします。各能力値は配置されているカードの枚数に応じて、以下のような恩恵を得ることができます。  信仰(Piety):判定時に、ロールする白のサイコロ数増加。アセンションの効果アップ。  意思(Will):サイコロの面体数を1段階引き上げ  敏捷(Agility):移動時に、動けるマス数増加。スキル習得  霊感(Inspiration):ドロー枚数増加、隠し通路発見、など  Insに置いたら、ドロー枚数が増加します。  以降、山から引くあらゆる行為について、追加で「Insの配置枚数」分引くことができ、その中から好きな1枚を選ぶことができます(選ばなかったカードは捨て札になります)。  Agiに置いたら、新たなスキルを習得します。  スキル山から1枚引いて、それをキャラクターカードの下に配置してください。  また、ゲーム中にスキルレベルが上がることもあります。  その場合、スキルカードの上にスキルマーカーを乗せ、1個1レベルとして扱ってください(初期レベルは0)。  それらの処理が終わったら、最初のレベルアップを行います。  アクション山から1枚引き、それを能力値として好きなキャラクターカードに配置してください。  既にアクションカードが配置されているキャラクターカードに、新たにアクションカードを配置する場合は、上に重ねるように置いてください(下になったカードを完全に隠さず、配置枚数が分かるよう重ねます)。  最後に、スタートプレイヤーを自由に決めてください。 ◎難易度の決定  本ゲームには「EASY」「NORMAL」の2つの難易度が用意されています。  「NORMAL」が難しい場合は、「EASY」で遊んでみてください。  難易度の違いは、レストルームとクエストルームの数になります。 ■ ゲームの進行  本ゲームは、ラウンドと呼ばれる単位で進行します。  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、全てのプレイヤーが「指定された手番数」を終えるとラウンドが終了します。これを繰り返し、24ラウンドが終了するか、「狂王ウルザ」を倒せばゲーム終了となります。  各プレイヤーの手番数は、プレイ人数に応じて以下のようになっています(2人プレイ時は、交互に手番を消費するようにしてください)。  1人:3手番  2人:2手番  3人:1手番  4人:1手番 ※2人時と4人時は、ボスのライフが3ずつ増加します。 1:ラウンド開始フェイズ  クライテリオンのマーカーを1つ進めます。  マーカーのあるマスの数字が「クライテリオン」となり、これがアクション判定の基準値となります(クライテリオンは2ラウンドにつき1ずつ上昇します)。 2:アクションフェイズ  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行います。  各自手番になったら、以下の順番で処理を行ってください。 ◎移動  基本の1に、あれば”Agiの枚数”を加えて「移動力」として、移動力分だけルームを移動します(途中止まり可)。  この時、探索済みルーム(=既に探索マーカーの置かれたルーム)は、移動力0で通過することができます。そして、止まったマスのルームに「入室」します。  この時、探索済みルームに入室することはできず、必ず未探索のルームまで移動する必要があります。ただし、ボスルームは連続して入室する(=入室し続ける)ことができ、さらに複数のプレイヤーが入室できます。  入室したら、そのマスに探索マーカーを配置してください。  これにより、(入室したルームのある)エリアの、ボスルームを除く全てのルームが探索マーカーで埋まったら、エリアが開放されます。エリア効果は直ちに失われ、対応するエリアのアルカナカードを【イベント置き場】に配置します。  アルカナには所持しているだけで常時適用される効果と、任意のタイミングで捨て札にし、使用することで適用される効果の2種類があります。  いずれの場合も、その効果は全プレイヤーに対して適用されます。 3:ルームフェイズ  入室後、そのルームの攻略度合いを、ルームカードを引いて判定します(レストルーム、イベントルーム、デンジャールーム、キールーム入室時に、この処理は不要。また、ボスルームに入室していたら後述の「ボス戦」を行う)。  ルーム山から1枚引き、サイコロを振って成否判定を行います。  Wilのレベルに応じた面体数の、赤青黒のサイコロ3つと、Pieがあればそのレベル数分の白いサイコロ(面体数はWilに応じる)を振ってください。  Wil     面体  0    4面体  1    6面体  2    8面体  3   12面体  4〜  20面体  そして、出目の内、任意のサイコロ1個(通常は、最も大きい目)を「アクションポイント(=AP)」とします。  その結果、APが”クライテリオン+各ルームの難度”以上になれば成功します。  それより小さければ失敗となり、”デンジャーレベル”分のダメージを受けてください(失敗しても探索した、という事実は変わりません。配置した探索マーカーはそのままにしてください)。 ◎アセンション  出目の内、ゾロ目2個を取り除くことで、APを”Pie”だけ増やすことができます。  例えば、3・3・4と振ったら、通常APは4。しかし、3を2個取り除いてアセンションすれば、4を5にできる(Pie1の場合)。 ◎スレート  スレートは、回避が非常に困難な、危険な攻撃を表します。  「スレート(=色)」が指定されていた場合、最大目でなく、その色のサイコロの目がAPとしてください。  そして、判定後に残った「指定色以外の色(白を除く)のサイコロ」1個につき”デンジャーレベル”分のダメージを受けます。  アセンションでサイコロを取り除くことで、スレートの被害を軽減することができます。 ◎ダブル/トリプル  難度に「ダブル(D)」「トリプル(T)」のアイコンがあった場合、複数の攻撃が同時に仕掛けられたことを表します。  この場合、出目の内、APにするサイコロをダブルの場合は2個、トリプルの場合は3個選ぶ必要があり、その全てで成功する必要があります。  1つでも失敗した場合、判定は失敗となります。 ◎スキルの使用  各スキルについて、1手番につき1回だけ使用できます。  スキルの使用には、スキル毎に設定された発動条件のアクションを満たしている必要があります。  各能力値の一番上のカードを見て、そのアクションが条件に合っているかどうかを判定してください。  満たしていなかった場合、スキルを使用はできますが、使用すると消耗してしまいます。  使用したスキルを横倒しにし、レストルームで縦置きに戻されるまで再使用できなくなります。 ◎サブイベント  ルームカードにサブイベントがあれば、判定後にその処理を行います。  また、以下の特殊なルームに入室したら、通常の判定ではなく、以下の処理を行います。 ◯レストルーム  ライフを最大値まで回復します(通常6)。  消耗した(=横倒し)スキルを回復し、縦置きに戻します。  デンジャーレベルを1減らします(ただし、最低値は1)。 ◯デンジャールーム  デンジャーレベルを1増加し、”デンジャーレベル”分のダメージを受けます。 ◯イベントルーム  イベント山から1枚引いて、【イベント置き場】に配置します。  必要があれば、イベントのテキストに従い処理を行ってください。 ○キールーム  セフィラ山から1枚引いて、【イベント置き場】へ配置します。 ◯ボスルーム  そのエリアのボスと戦闘を行います。  該当するボスカードに、ライフの値だけライフトークンを置き、3つあるボスアクションの一番上に探索マーカーを置きます。既に他のプレイヤーが入室している場合は、この処理を行う必要はありません。  次に判定を行いますが、基本的な処理は同じです。  現在探索マーカーの置かれているボスアクションで判定を行ってください。  判定後、成功したらボスに1ダメージを与えます。  失敗したら”デンジャーレベル”分のダメージを受けます。  その後、探索マーカーを1つ下のボスアクションへ移動させてください。一番下のボスアクションだった場合は、一番上へ戻します。  途中、ボス戦でライフが尽きる、あるいは移動するなどして、入室しているプレイヤーが1人もいなくなった場合、次に入室した際はボスのライフが全快します。 4:レベルアップ  ボスを倒したら、セフィラを得て「全プレイヤー」はレベルアップします。  アクション山から1枚引いて、好きなキャラクターカードに配置し、その後の処理を行ってください。 5:死亡  ライフが尽きたら、白き乙女は死亡し「S」のマスで復活します。  スキルを全て消耗状態にし、ライフを1だけ回復させます。 6:手番終了  左隣のプレイヤーに手番を渡します。  以上を繰り返し、狂王ウルザが倒されるか、24ラウンドが終わったら終了。