■■ メトロイドヴァニア 草案12 ■ 問題点  デンジャーレベルは良い感じな気がするが、現状引き下げ手段がほぼなく、コントロールが難しい。  ダメージ種類が、固定と変動の2種類により、ちょっと分かりづらく感じた。  ダメージ総量が増えたことにより、死亡の確率が高まった。が、現状は単にスタートへ戻る程度のデメリットしかなく、それも基本は探索マーカーによりほぼ手番を使わず戻れる為に、ほぼノーデメリットでゾンビアタックが敢行できてしまう。  Agiの重要性の低さ。Ins1の必須感も高いが、Agiももうちょっと戦闘に絡めた方がいいかも。  デンジャーレベルの上げ、下げをもう少し能動的にしてよいかも知れない。  まず、プレイヤーの基礎体力を6程度に引き上げ、デンジャーレベルを上げやすくする。意識しないと、2〜3ぐらいは簡単に上がってしまうような感じがよい。  デンジャールームを踏んだら上がる、とかかな。従来の1ダメージはなくして、デンジャーレベル+1とする。  だが、実際問題として、これでそんな上がるかと言えばそうでもない。後は、ルームカードでデンジャーレベル+1とかを多めに用意するぐらいだろう。  イベントとかでももう少し操作できてもよい。  死亡のデメリットをどう設定するか。  ボスの体力戻しは、複数プレイ戦を可能にしたので処理が難しくなるしなくしていいだろう。それはそれとして、ペナルティをどうするか。  現状の問題点としては、やはり探索マーカーの設置による、マス埋めの容易さによる所が大きいだろう。基本、ずっと道が続いているから、Agiに振らなくてもすぐ奥のエリアまで戻ってこれる訳だし、ペナルティにならないと感じるような気がする。また、斥候ルールにより、普段のプレイも若干時間がかかっている気がする。  各エリアのマスを全体的に2ぐらいずつ減らして、斥候ルールをなくすか?  それで問題になるのは、プレイ人数が少ない時のマス埋めだけだし、それならプレイ人数に応じて1手番のアクション数を調整してもよいかも知れない。  4人、3人は1手番1アクション  2人は1手番2アクション  1人は1手番3アクション  んで、ボスのライフを1人と3人の時はちょっと減らす感じ?  斥候ルール自体は、なんらかの従者能力としても良いかも知れない。  この変更を入れると、エリア開放はかなり厳選する必要があり、ある程度Agiに振って奥へ進まないとキツイ感じになると予想される。  同時に、パス効果の強化も考える必要があるかも知れない。  ただ、復帰はしにくくなったとは言え、ゾンビアタックができるのは間違いない。  例えば、ライフ1で復帰とかどうだろうか。この場合、何らかの方法でライフを回復するか、レストルームに1回よらなければ一撃死ということになるし、まぁ、悪くない塩梅な気がする。ただ、そうなるとダメージ制ではなく、残ライフ制、つまりライフ6個から減らしてく方式にしないといけないが。  Agiによるスキル増加はちょっとオマケ感が強いのも事実。  その理由は、概ねランダムに山から引く為、常に有用なスキルが手に入るか分からない所だろう。せめて使用条件の制限がなければ、とは思うが、そこら辺をどうにかできないか。  まず、そもそもスキルコストが払えなければ自ダメでいける訳で、現状そのルールが微妙と言えば微妙。例えば、スキルコストが払えなければ1回使用すると横倒し(エグゾースト)し、レストルームで回復するまで再使用できない。とか。この場合、とにかくスキルをたくさん持ってることは、継戦能力も上がるし、単純な戦闘力も上がるし良いことに思える。また、純粋にダメコンできるのもメリットではある。  スレート部分について、Agiをなにかしら関与させる?  あるいは、トラップ的ななにか。仮にトラップナンバー的なものが決まっていて、とにかくそれを振るとダメージを受ける。みたいな設定があるとする。Agi1つにつき、それを1つ消せるとか。つまり、エリア10のトラップナンバーは3、6、9の3つで、Agiが2あれば、その内2つを無効化できる。的な感じ。  この仕組みが良いか悪いか以前に、正直言って面倒くさそう。各エリアの特殊ルールを確認するだけでも大変なのに、さらに振った時の値に応じてダメージ処理とか面倒の極みといえる。  だけど、要はそういう方向性。  スレートを仮に爆弾的なものと捉える。例えば黒スレートであれば、黒以外のサイコロは爆弾となり、残っているとダメージになる。それが、Agiあれば1につき1個消せるとする。だから、アセンションで消すか、あるいはAgiで消すかできるとする。  スレートを「基本的に回避が超困難なすごい攻撃」であると仮定し、Agiが高いと被弾率が下がる。というイメージであれば、ルール的にも整合性は取れる。スレートは、要は敵の必殺技みたいなものとする。  一先ず、改造要項としてはこんな所か? (!--大まかな変更点--) ・従者毎のライフを廃止。5に固定する。 ・エリア解放の仕組みを、ボスルーム以外埋めたらに戻す(ボスを撃破しても解放にはならない)。 ・ダメージに変動ダメージと固定ダメージを設定。 ・ボスに複数人で戦えるよう変更。また、プレイ人数に応じて、ボスのライフ変化。 ・パススキルとクエストを、プレイヤー個人ではなく、プレイヤー全員が所有するように変更。 ・クエストに連続性を付与。 ■■   天界より盗み出されたセフィラが地上にばらまかれた。  取り込まれたセフィラにより、力が暴走して異形化する王国の住人たち。  セフィラを回収し、狂気に蝕まれた人々を解放すべく、白き乙女が天より遣わされた! ■ コンポーネント  1〜4人用 ◇マップボード(1枚)  王国の全体図を表すボードです。  1つ1つのマスは「ルーム」を表し、それら複数のルームからなる1つの区画「エリア」によってマップは構成されます。  通常のルームとは別に、特殊な効果を持った「レストルーム」「クエストルーム」「トラップルーム」「ボスルーム」があります。 ◇キャラクターカード(4枚)  天より遣わされた、白き乙女を表します。  キャラクターには「信仰(Piety)」「意思(Will)」「敏捷(Agility)」「霊感(Inspiration)」の4つの能力値があります。 ◇エリアカード(22枚)  各エリアの特徴を表したカードで、エリア毎の特殊なルールである「エリア効果」が記載されています。  エリアを解放(=ボスルーム以外の、全てのルームを探索マーカーで埋める)することによってエリア効果は失われ、エリアカードは「パススキル」に変化します。 ◇ルームカード( 枚)  各ルームの詳細を表したカードです。  「難度」と、あれば「脅威(スレート)」が設定されています。  また、成否により、特殊な効果を持つ「イベント」が発生する場合もあります。 ◇クエストカード( 枚)  王国で遭遇する出来事が記されたカードです。  一部ボスが弱体化したり、マップが変化するなどの恩恵を得ることができます。  クエストには、「クエスト番号」が設定されています。 ◇従者カード( 枚)  白き乙女の従者として、同じく天より遣わされた使い魔です。  プレイ人数により、同行する従者の数が異なります。  従者はゲーム開始時に選択し、ゲーム終了時まで選んだ従者を変更できません。  また、各従者毎に最初に得られる初期スキルが決まっています。 ○アクションカード(48枚)  白き乙女の基本行動(アクション)を表すカードです。  「ダッシュ(D)」「ジャンプ(J)」「プレイ(P)」「ガード(G)」の4種類があります。 ○スキルカード( 枚)  通常のアクションとは異なる特殊な行動です。  発動に必要な条件と、その効果が設定されています。 ◇ボスカード(10枚)  セフィラを取り込み、正気を失って暴走した力ある元人間たちです。  「ライフ」と、3つの「ボスアクション」が設定されています。 ◇サイコロ( 個)  4面体、6面体、8面体、12面体、20面体のサイコロです。  それぞれ、赤・青・黒・白の4色があります。 ◇プレイヤーマーカー(4個)  マップボードに配置し、白き乙女の現在位置を表します。 ◇探索トークン( 個)  探索済のルームを表すトークンです。 ◇ダメージトークン( 個)  白き乙女やボスに与えられたダメージを表します。 ■ ゲームの準備  まず、従者を決める。対戦ではないので、自由に相談して決めてよし。  ソロプレイの場合は従者を4つ、2人プレイの場合は従者を各人2つずつ、3〜4人プレイの場合は従者を各人1つずつ選ぶ。  従者に応じて、初期アクション(1枚)が決まっているので、それを好きな能力値に配置。次に、アクションカードを山から1枚引いて、それを配置。つまり、開始時は2枚でスタート。Insに置いてたら、それも反映する。  また、初期スキルも決まっているのでそれをもらう。  信仰(Piety):判定時に、ロールするサイコロ数増加。アセンションの効果アップ。  意思(Will):サイコロの面体数を1段階引き上げ  敏捷(Agility):移動時に、動けるマス数増加。スキル習得  霊感(Inspiration):ドロー枚数増加、隠し通路発見、など  配置されている枚数が、その能力値の値になる。  アクションは各能力値の最新のもの1枚のみ適用。上に重ねると、能力値+1となって、異なるアクションに上書きされるイメージ。  Agiを上げたら、新たなスキルを1つ得る。  山から”Ins+1”枚引いて、その中から好きな1枚を手元に置く。残りは捨て札。  ルームカード、クエストカード、スキルカードも山にする。  クエストカードは、番号のないものだけで山を作る。番号ありのものは、ゲーム中、必要に応じてクエスト山に追加される。  エリアカードは展開。  ボスカードは場に並べておく。  スタートプレイヤーを決める。  マップのSマスから開始。Sに各自のマーカーを置く。 ■ ゲームの進行  24ラウンドが経過するか、いずれかのプレイヤーが狂王ウルザを倒した時点でゲーム終了。  狂王ウルザ以外のボス討伐は、必須ではないが倒せれば倒すだけ良いとする。  スタートプレイヤーから時計回りで手番を行う。 1:ラウンド開始フェイズ  初回ラウンドにラウンドマーカー。以降、奇数ラウンドにつき、ラウンドマーカーを1つ追加。  ラウンドマーカー数は、各判定の基本目標値になる。  初回ラウンドにデンジャーレベル1。デンジャーレベルはイベントやクエストで増減する。ただし、最低値は1。デンジャーレベルがそもそもなんぞやと言うと、失敗した際に受けるダメージ(これを変動ダメージと呼ぶ)のこと。 2:アクションフェイズ  スタートプレイヤーから、時計回りで順番に手番を行う。  各自手番になったら、以下の順番で処理を行う。 ◎斥候  従者を隣接するルームへ斥候に出すことができる。  斥候に出した場合、従者カードを裏向きにし、隣接する好きなルームに自分の探索マーカーを1個置く。従者はこの手番中使用できない代わりに、探索マーカーを追加で置いて探索度を上げるという感じ。  また、従者はルームの特殊効果を受けないので、トラップルームに派遣しても問題ない。ただし、クエストルームやレストルームの効果も受けないので、注意が必要。 ◎移動  Agi+1を移動力として、移動力分だけルームを移動する(足踏み可)。  探索マーカーの置かれたルームは移動力0で通過できる。  基本的に、他のプレイヤーがいるマスには侵入できない(Sとボスルームを除く)。  特殊なルームに止まったら、その処理も行う。  また、そのエリアの全てのルーム(ボスルーム以外)が探索マーカーで埋まったら、エリアが開放されエリアカードを「パススキル」として置く(これにより、エリア効果も直ちに失われる)。  複数のプレイヤーでルームを埋めても問題ない。  パススキルは誰でも使用可能。所持という概念はない。  「パス」には持ってるだけで効果があったり、いつでも好きなタイミングで使用できる(他のプレイヤーの手番中でも)。基本、パッシブ以外は使用したら捨て札になる。 ◯レストルーム  ダメージを全回復。  次のルームフェイズをスキップする。 ◯トラップルーム  変動ダメージを受ける。 ◯クエストルーム  クエストカードを、山から”Ins+1”枚引いて、その中から好きな1枚を選んで処理する。 ◯ボスルーム  ボスルームへ侵入した場合、通常とは異なる処理を行う。  まず、そのエリアのボスを用意し、そのボスアクションの1個目に自分の探索マーカーを置く。これをアクションマーカーとして、手番が終わったら1つ下へ移動させる。3つ目が終われば、一番上へ移動させる。基本的に、このアクションマーカーの置かれたボスアクションを行う。  以降、ボスを倒すか、自分が死ぬまで、そのボスルームは封鎖されて移動できなくなる。  既に戦闘中のボスルームへ、他のプレイヤーも入室できる(そして、ボス戦を共同で行える)。 3:ルームフェイズ  移動を終えたら、ルームカードを引いて判定する。  ルームカードを”Ins+1”枚引いて、そこから好きな1枚を選んで処理する。残りは捨て札。  レストルームに止まった時のみ、このフェイズをスキップする。  ルームカードを引いたら、サイコロを振って成否判定をする。  プレイヤーは(3+Pieレベル)D6する。  Pieで増えた分のサイコロは白を使う。  この時、Wilに応じて面体数を増やすことができる。  4→6→8→12→20の4段階。常に最大ではなく、それ以下で選択できる。例えばWilが2なら8面体で振れるが、別に4面体や6面体で振ってもいい。ただし、全部同じ面体で振らなければならない。1個だけ8面体で、後は全部6面体とかはできない。  出目の内、最も大きい目を「アクションポイント(=AP)」とする。  その結果、APが”ラウンドマーカー数+各ルームの修正値”以上になれば成功。  基本的に、AP以外のサイコロは全部考えない。  失敗したら変動ダメージ。 ◎アセンション  ゾロ目2個を取り除くことで、+1マーカーを”1+Pie”数だけ得る。  +1マーカーは、好きなサイコロの目に+1する(ただし、目の最大値は超えない)か、アクションポイント(=AP)に+1できる。  例えば、3・3・4と振ったら、3を2個取り除き、4を5にすることができる。 ◎スレート  「スレート(=色)」が指定されていた場合、最大目でなくその色のサイコロの目がAPとなる。  また、それ以外の2色(白を除く)が残っていたら、1個につき1ダメージを受ける(これは固定ダメージ)。つまり、アセンションなどで消す必要がある。 ◎スキルの使用  各スキルについて、1手番につき1回だけ使用できる。  使用方法は3つ。  まず、アクションにより発動条件を満たしていれば、ノーコストで使用できる。  次に発動条件が足りない場合、不足分をダメージと引き換えに使用できる。例えば条件がDPでPしかなければ、1ダメージを受けて使用できる。条件全てをダメージで代替も可能。  最後に、ノーコストで使用し、捨て札にする。1回使用したら終わりだが、とりあえずノーコストでいける。 ◎ボス戦  基本的にルームの処理と同じ。  1度ボスルームに入ったら撤退不可。ボスのライフが尽きるか、自分のライフが尽きたら終わり。  敗北した場合、ボスは2ライフ回復する。  ボスを倒したら、セフィラを得て「全プレイヤー」はレベルアップする。  山からアクションカードを”1+Ins”枚引いて、その内の1枚を好きな能力値に配置する。残りは捨て札。  つまり、誰がボスを倒してもよく、ボスを倒せば成長する。という感じ。 4:手番終了  左隣のプレイヤーに手番を渡す。  以上を繰り返し、狂王ウルザが倒されるか、24ラウンドが終わったら終了。