■■ メトロイドヴァニア 草案8 ■ 問題点  バランス面を除けば、概ね問題はないような感じ。  だが、アクションがボス戦以外に価値がない点とか、エリアのギミックが初見殺し過ぎる点については、何らかのフォローが必要かと思われる。  後は、そもそも対戦してVPを取り合うのが本当に正しいのかどうか。という点か。  テーマ的には対戦より協力の方があっている。ただ、ギミックが強いゲームだと、どうしても協力だと奉行問題をどう解決するか。的な問題が発生する。  イベント効果をドラスティックにして、ランダム性を高めるとか。だが、それだとイベント引きゲーになってしまうので、ちょっとアンコントローラブル過ぎてどうかなと思う。  とりあえず、解決できる部分から解決する。  まず、現在手札からスキルを切る形で賽の目操作をしているが、これをコマンド制に切り替えてみる。つまり、各キャラ毎にスキルがあり、各スキルにはDDとかDJGとか、なんかコマンドが設定されている。それを満たしていたら、1回使用できる。という感じ。  スキルは初期で3つぐらい持ってて、何らかの条件で増える感じ。まぁ、例えばIns上げた時に1つとか、ボス倒したら特殊なの1つとか。  手札自体はなくす。  協力ゲームにした場合、無駄な秘匿情報を削れるので、これはメリットにもなる。ただ、引いて即配置の場合、なんというか、コマンドに関係ないカードばかり引いた時に目も当てられない。この場合、引き方に一工夫入れるか、スキルの使い方に一工夫入れる必要がある。  まぁ、どっちかと言えば、引き方かな。使い方の場合は、やっぱりダウンタイムが長くなりそうだし。  例えば、Agiの値だけ引いて、その中から1枚を選ぶ。みたいな感じかな。  次に難易度。  1から始まるのは、分かりやすいが流石に振らずに成功というのもどうかという話がある。  また、面体数の成長についても、4→6→8→10→12→20だと、基本2ずつの成長で成長が遅い。やっぱり10を飛ばして、後半はWilに振り続けると爆発する感があるとよい。それを踏まえた上で、レベル5以上意味ないという問題をどうするか考える必要がある。  まず、全12ラウンドはやっぱりちょっと長すぎる。マップの埋まり方を見た感じ、現状では8ラウンドぐらいがちょうどよい長さであるようには思う。つまり、24手番ずつ。どうしても12ラウンドにしたい場合は、各自2手番ぐらいにするとちょうど良さそうではある。難易度の基本値を12にするのはアリなので、2手番にするのを一先ず試してみると良いか。  この場合、序盤の簡単すぎる時間も結構早く減るので、難易度的にも下手に調整入れるより分かりやすくてよいんじゃなかろうか。  マップ埋めのモチベーションをどう表現するか。  探索の場合はマジョリティという形で点数によって表現したが、協力だとそうもいかない。  一番簡単なのは、探索度が一定値を超えると良いことが起きる系。デジタルゲームの場合はパーセンテージで管理できるので、8割埋め、全埋めで細かく条件を作れるが、アナログでそれはやっていられない。段階を設定することは可能。レストルーム解放、ボス部屋以外埋め、全埋め、みたいな。  ただ、細かく報酬を設定するのはちょっとつらいか。  パスが22あるので、ルーム数を後2つ増やして22にする。で、ルームを解放する事にパススキルが手に入るとか。ただ、まぁ、戦闘がかなり簡略化されている関係上、おもしろ効果を22個も考えるのは難しいとは思う。  一発効果という考え方もあるか。使い切りで、アクションに関係なく出せる強力な効果。これならまぁ、作れなくもないかな。特定のボスの特定のアクションだけに、メチャクチャ効くとかでも面白い。現状の殺鼠剤ギミックみたいな感じ。  で、実際に全部埋めるのかどうか。という点をどう解決するか。  実際、埋める作業自体は凄く面倒ではある。特に2手番だと、8マスあるルームを埋めるのに1人だと4ラウンド、2人でも2ラウンドもかかってしまう。現実問題として、プレイ人数に応じた割合にするべきだろう。例えばプレイ人数×2マス以上。1人なら1エリアに2マス。3人なら6マス。ただ、数えるのが面倒臭すぎるという問題もある。  一番単純なのは、解放マスを設定する。まぁ、レストルームで良いんだが、それをルームの奥の方に設定して、どこから入っても最低3マス以上あるような感じにすればいいかも知れない。つまり、足が速ければいきなり解放できる。  だが、これだとマップを埋める感がなさ過ぎる。一番分かりやすいのは、ボスルームを除いた全埋め。逆転の発想として、探索マーカーを追加でおけるようにすればいいかも知れない。つまり、実際には行ってないけど、例えば従者を先行させることによって偵察終わらせるようなイメージ。  例えば、従者を常態能力として、それを裏返して隣接マスに進ませる。その後、自分が移動する。これによって、1手番で2マス。1ラウンドで最大4マス置ける。裏返った従者は、アクション終了時に表向きに戻り、そのアクションの判定には使用できない。的な。  そんでも1人だと厳しいが、従者の数でコントロールするか。1人なら従者3つまで持てるとか。  ボス戦どうするか。  現状のアクションコマンド制の場合、とりあえずボス準備が大変過ぎる。まず、ボスの全アクションを確認し、それに合わせたアクションビルドをする必要がある。当然、物凄くダウンタイムが長くなる。  現状、スキルコマンド制により、アクションの重要度自体は高いのだから、別になくてもいいような気がする。  可能なら、その場でないと対策取れないような感じが望ましい。目を操作してくるとか、アクションを強制変更させるとか。  イベントについてどうするか。  まず基本方針としては、協力ゲーであっても、個人で発生し、個人で解決する流れは変わらないとする。  この場合、解決するメリットはなにか。  単純に点数でないとしたら、何かしら良いことが起こらないとそもそもやる意味がない。  例えばダメージ回復、新スキル、マップやボスのギミック対応、とかか。正直、エンディングがよくなる。というのはない方がいいかな。  この場合、イベントは限られた数、限られた場所で発生する感じで、やたらに遭遇しない方がいいか。ただ、固定発生式の場合、イベントを含めた明確な攻略ルートが作成されてしまう為、基本はイベント発生マスに止まったら、イベントがランダムで1枚引かれる。ぐらいの感じが良いだろう。Insがあれば、追加で引いてその中から1枚選ぶ感じでもいい。  イベントの基本的な解決方法はイベントに明記されるとする。  方法としては、概ね指定されたエリアへ行く、特定のボスを倒す、など。それ以外の条件が思いつかないが、特定のエリアを解放、つまり探索度を上げるとか?  ゲームの目的をどうするか。  制限ラウンド以内にラスボスを倒す、というのはそうとして、それ以外に副次的ななにかを考えるか。  可能な限り早く倒すか、その他のボスも全部倒すか。  現状、ゲーム要素が多過ぎて、セフィラの取得に意味がないような気がしている。エリアの解放ボーナスに組み込んでしまったらいいだけだし、ボスを倒した際の特別ボーナス的なものは敢えて言えばない。が、一応倒せば倒しただけ良い結果として、スコアリングされる。ぐらいあってもいいかも知れない。  必須みたいなのはあっても良いかも知れない。  単純にラスボスの部屋にはいる為の3つの鍵、みたいな感じで、3体のボスだけは最低倒さないといけない。的な。まぁ、それぐらいあってもいいか。  ダメージをどうするか。  点数制にしない場合、どれだけダメージを受けても基本問題ないことになる。  Agiの重要性という意味では、スタート地点に戻されるのはそこまで悪い気がしないので、一定ダメージで死に戻りもありかも知れない。  で、レストルームでダメージ回復、という感じ。各キャラごとにHPが決まっていて、イベントとかで増えたりする?  まぁ、基本的にレストルームの使用は1回限りだし、3〜4程度で調整すればいいような気がする。ただ、3〜4だとボスの攻撃にバリエーションをもたせにくいか。1ダメの価値が大き過ぎるので、気軽に痛い攻撃とか設定できないかも知れない。  HPを6ぐらいに設定し、レストルームの回復力を全快ではなく、3点とか制限するとか。つまり、最大5ダメ引受から2ダメ残し。  まぁ、こんな感じか。 (!--大まかな変更点--) ・全面改定 ■■   天界より盗み出されたセフィラが地上にばらまかれた。  取り込まれたセフィラにより、力が暴走して異形化する王国の住人たち。  セフィラを回収し、狂気に蝕まれた人々を解放すべく、白き乙女が天より遣わされた! ■ コンポーネント  1〜4人用 ◇マップボード(1枚)  王国の全体図を表すボードです。  1つ1つのマスは「ルーム」を表し、それら複数のルームからなる1つの区画「エリア」によってマップは構成されます。  通常のルームとは別に、特殊な効果を持った「レストルーム」「イベントルーム」「デンジャールーム」「ボスルーム」などがあります。 ◇キャラクターカード(4枚)  天より遣わされた、白き乙女を表します。  キャラクターには「信仰(Piety)」「意思(Will)」「敏捷(Agility)」「霊感(Inspiration)」「祝福(Blessing)」の5つの能力値があります。 ◇エリアカード(20枚)  各エリアの特徴を表したカードです。  エリアの探索度に応じたVPが設定され、エリア毎の特殊なルールがあればそれも記載されています。 ◇ルームカード( 枚)  各ルームの詳細を表したカードです。  アクションに応じて目標値が変化したり、イベントが設定されていたりします。 ◇従者カード( 枚)  白き乙女の従者として、同じく天より遣わされた使い魔です。  ゲーム開始時に選択し、ゲーム終了時まで選んだ従者を変更することはできません。 ○アクションカード(72枚)  白き乙女の基本行動(アクション)を表すカードです。  「ダッシュ(D)」「ジャンプ(J)」「プレイ(P)」「ガード(G)」の4種類があります。  また、それぞれに「スキル」が1つ設定されています。 ○セフィラカード(10枚)  ボスを討伐することでセフィラを解放し、その力を得ることができます。  この効果には、プレイヤー全員に対して適用されるものと、所持するプレイヤー個人に対して適用されるものがあります。 ◇ボスカード(10枚)  セフィラを取り込み、正気を失って暴走した力ある元人間たちです。  「ライフ」「目標値」などが設定されています。  ボスはそれぞれ体内にセフィラを1つ宿しており、倒すことによりセフィラが解放されます。  セフィラを解放することで、全ての白き乙女たちは新たな力を得ることができます。 ◇サイコロ( 個)  4面体、6面体、8面体、12面体、20面体のサイコロです。  それぞれ、赤・青・黒・白の4色があります。 ◇プレイヤーマーカー(4個)  マップボードに配置し、白き乙女の現在位置を表します。 ◇探索トークン( 個)  探索済のルームを表すトークンです。 ◇ダメージトークン( 個)  白き乙女に与えられたダメージで、呪いを意味します。  白き乙女はダメージによって斃れることはありませんが、ゲーム終了時に受けたダメージに応じてVPが減少します。 ■ ゲームの準備  ひとまず動作テスト  マップのSマスから開始。  アクションカードを山にして、各自7枚引いて手札にする。そうしたら、その内2枚を好きな能力値に配置する。同じ能力値に2枚配置してもよい。  残った手札はスキルになる。  ルームカードも山にする。  エリアカードは展開。  セフィラカード、ボスカードは場に並べておく。  各プレイヤーに、赤・青・黒の3色の4面体サイコロを各1個ずつ配る。  スタートプレイヤーを決める。  反プレイ順で従者を1つ選択。 ■ ゲームの進行  12ラウンドが経過するか、いずれかのプレイヤーが狂王ウルザを倒した時点でゲーム終了。  最もVPを多く稼いだプレイヤーが勝利。  スタートプレイヤーから時計回りで手番を行う。 1:ラウンド開始フェイズ  最初のプレイヤーの時、ラウンドマーカーを1つ追加。  ラウンドマーカー数は、各判定の基本目標値になる。  スキル山から1枚引いて手札に加える。その後、手札の1枚を好きな能力値に配置する。  信仰(Piety):判定時に、ロールするサイコロ数増加  意思(Will):サイコロの面体数を1段階引き上げ  敏捷(Agility):移動時に、動けるマス数増加  霊感(Inspiration):イベントの発見など  祝福(Blessing):ゲーム終了時、ダメージ−1  配置されている枚数が、その能力値の値になる。  アクションは各能力値の最新のもの1枚のみ適用。上に重ねると、能力値+1となって、異なるアクションに上書きされるイメージ。 2:アクションフェイズ  プレイヤーは1回の手番で、3アクション行える。  1回のアクションで行えることは「移動→判定」。ボス戦の場合は、ボスの行動1アクション分。つまり、ボスルームに入ると移動がなくなり、強制的に3アクションボスとの戦闘を行うということになる。  Agi+1を移動力として、移動力分だけルームを移動する(足踏み可)。  探索マーカー(いずれのプレイヤーでも)の置かれたルームは移動力0で通過できる。  基本的に、他のプレイヤーがいるマスには侵入できない(Sは除く)。  特殊なルームに止まったら、その処理も行う。  その後、ルームカードを1枚引いて処理する。 ◎レストルーム  手札を最大枚数まで補充。通常5枚。 ◎デンジャールーム  手札1枚捨て札にする。 ◎イベントルーム  このアクションに限り、イベントの必要Insが0になる(つまり、必ずイベントに遭遇する)。 ◎ボスルーム  ボスルームへ侵入した場合、通常とは異なる処理を行う。  まず、そのエリアのボスを用意する。  以降、ボスを倒すか、自分が死ぬまで、そのボスルームは封鎖されて移動できなくなる。  他のプレイヤーも、戦闘中のボスルームに侵入はできない。  ボスを撃破してアクションが残っていたら、残りのアクションは通常通り行える。 3:判定フェイズ  ルームカードを引いたら、サイコロを振って成否判定をする。  プレイヤーは(3+Pieレベル)D6する。  Pieで増えた分のサイコロは白を使う。  この時、Wilに応じて面体数を増やすことができる。  4→6→8→12→20の4段階。常に最大ではなく、それ以下で選択できる。例えばWilが2なら8面体で振れるが、別に4面体や6面体で振ってもいい。ただし、全部同じ面体で振らなければならない。1個だけ8面体で、後は全部6面体とかはできない。  振った後、ゾロ目2個を取り除くことで、好きな目1つに+1できる。目の最大値を超えて大きくすることもできる。  例えば、3・3・4と振ったら、3を2個取り除き、4を5にすることができる。  その結果、最大目が”現在のラウンド数+各ルームの修正値”以上になれば成功。  基本的に、最大値以外のサイコロは全部考えない。  失敗したら1ダメージ。  成否に関わらず、探索マーカーを置く。  この時、色が指定されていた場合、最大目でなくその色のサイコロの目で判定する。  また、それ以外の2色(白を除く)が残っていたら、1個につき1ダメージを受ける。つまり、ゾロ目にして消す必要がある。  これまであったセービングの代わり。 ○スキルの使用  手札を切ると、そのスキル効果を適用できる。 ◎イベント  まず、判定に成功しないと発生しない。  次に、必要Insを満たしていたら、そのルームカードを引き取って手元に置く。  一度に保有できるイベントは最大3つまで。それ以上に得たら捨てて調整。  基本的にイベントは、「指定されたエリアに自分の探索マーカーを置く」ことで達成される。達成したら点になる。 ◎ボス戦  ボス戦は、3アクション1手番として処理を行う。  つまり、1回判定が終わる毎に、3:アクションフェイズへ戻って同処理を行う。のを繰り返す。3アクション判定を終えるか、途中でボスのライフが尽きるか、撤退を宣言したら終わり。  撤退した場合、残りのアクションは普通に行える。ただし、ボスの受けたダメージとかは全快する。  ボスを倒したら、対応するセフィラを解放してその効果を得る。 4:手番終了  3アクション終えたら、手番が終了する。  左隣のプレイヤーに手番を渡す。  以上を繰り返し、狂王ウルザが倒されるか、12ラウンドが終わったら終了。  最後にエリア毎のマジョリティを見る。  1位と2位は決められた点数を得る。もしも、そのエリアにボスがいて、ボスが討伐されていた場合、マーカー数に関わらずそのプレイヤーが1位となる。以降、繰り下げ。  マーカー数が同じ場合、順番の早い方が優先。  後は、達成したイベント分のVPも足す。  他になにかあれば足す。