■■ メトロイドヴァニア 草案6 ■ 問題点  データを作ってみて思ったのだが、とにかくデータに幅がない。ほぼ全てのアクションが目標値とセービングで収まってしまい、なんというか想像の余地がない。特にボス戦の、キャラクターのアクションがイメージできないのも問題。  システムとしてまとまり過ぎているのが、逆に面白さをなくしているように感じる。  また、能力値5つに無理があるというか、特に使い魔系のレベル上げは無理がある。サポート的な能力に対して、定量上げするような形だとゲームへの影響度が大き過ぎる。  能力値を4つに絞り、トップカードでなんかキャラクターのアクションをイメージさせるような形にできないか。  まず、名称をダッシュやジャンプなどの基本アクションとし、これをQTE的に利用する?  正直、トップカードでスキルで目操作とか煩わし過ぎるので、単にアイコン表記だけで済ましたい。キーアイコンにするのはいいだろう。  あるいは、これがスキルの発動条件とかになっていてもいいかもしれない。例えば、ジャンプ2つ、ダッシュ1つ必要。みたいな条件がスキルに記載されてる、とか。  その場合、リソースなどというものを作る必要はなくなる。キーが揃ってない時、何らかの方法で成立させる、つまり不足分をリソースで支払う的なものがあってもよいかも知れないが、スキルの使用に基本なにかが必要となるのを避けることができる。  自由度的には5つあった方がいいが、さて能力値をどうするか。  移動力は成立しそう。サイコロ数もいいだろう。最高値補助も難易度調整的には必要。ギミック補助は正直微妙。あと1つ付けるとしたら点数系か。  イベントの発生について、目の補助条件をなくして、ギミック補助だけで判定するのはありかも知れない。ただ、イベントが面白いのか、また煩雑でないか。というのは別の問題なので改めて検証する必要がある。  イベントを毎回毎回判定するのはいかにもシンドい。  プレイもそうだが、データとしてもシンドい。正直言って、そんなに何かが起こることはないので、そもそもイベント自体が思いつかないというのもある。  味気なくはなるが、普段はセービングがなくなるとか、目標値が下がるとか、そういう方面で簡易的な補助効果を得られる。みたいなステータスにしても良いかも知れない。  あるいはもっと別のなにか。昔のファミコンゲームみたいに、なんかアルファベットが1つ手に入って、特定の文字列を集めると残機増えみたいな感じなのとか。  なんか悪くない気がする。  キーワードを集めたら点数とか、このゲームに不足していた加点要素にもなるし、実は良いんじゃなかろうか。  神の言葉を集めよ。みたいな感じで、例えば聖書のなんかとか、セフィラの名前とか。先取り式にして、基本得点はなんかそんな感じにする。  プレイ的には、ルームカードを引く。判定をする。成功後、イベント発生条件を満たしていたら、そのルームカードを手元に引き取って得る。という感じか。  この場合、ルームカードは徐々に減ってくことになるので、それなりの枚数が必要。かつ、現状のようにルームの種類毎に山を変えるのはいかにも面倒くさい。一山で枚数がたくさんあるような感じが望ましいだろう。  セフィラの名前を集めるにしても、ちょっと長いな。  ランダムに文字を引いてくる訳だから、Chokhmahとか8文字な上にhが3つも必要というのが現実的でなさ過ぎる。また、全体的にhの必要数が多すぎ。  得点行動の割に、自発的に必要な文字にアクセスできないのもストレス。ぶっちゃけ、揃うかどうかがランダムな訳で、運が悪ければ1個も成立せずに終わる可能性すらある。  まず、プレイでリーチできる箇所をどう扱うか。  例えばルーム。文字を拾えるルームに止まるような移動力を持つ。これは努力でなんとかなる。イベントの発生。これも対応する能力を上げ、そもそも判定に達成すること自体に努力が必要だからよい。  となると、ランダムで得た文字を、別の文字に変換するような方法さえあればいけるか。そして、変換のひと手間をかけた場合、運良く揃った時よりもちょっと点が多いなど、ほんの少しで良いので優遇措置があれば尚良いと思われる。  つまり、ランダムでルームカードを引いて、そこのイベントが文字かどうか。という部分はなくし、コントロールする必要がある。専用の文字ルームを作るとか。  必要な文字数を固定した場合、文字ルームのイベント枚数は固定枚数でいけるか。  文字ではなく、セフィラそのものを拾う感じはどうか。  その場合、パス、要は大アルカナを取ってくる感じ。勝利点カードが22枚ということになるが、ちょっと枚数が多いのでスキル的なものもこれに含まれるとする。つまり、カードはスキル+点数。スキル効果はショボいが、点数が高いカードも作れてお得かも知れない。  この場合、各パスは2つのセフィラが必要となる。つまり、ゲーム内的には44のセフィラ、ルームカードがある。という感じか。だが、セフィラは10種なので、ダアトを2個で好きなセフィラ1個と扱える感じにして、ダアトの割合を増やしてもいいかも知れない。  ただ、セフィロトの樹の構造上、ティファレトの需要がとにかく高いのが問題と言えば問題である。まぁ、全体の必要数を見て、割合を調整する必要があるだろう。  スキルについて考える。  新案では、通常の4つの能力値のトップが使用条件ということになってるが、そこについては問題ないか。足りない分については、消費型のリソースで補えることにする。  で、スキルの取得について、22のアルカナをスキルとする場合、まず最初のアルカナを得るまで何もないのが辛い。次に、仮に4人でやるとして、一人5つ程度になると思われるが、それもどうなのか問題。  現実的に考えて、1つのスキルを得るのに最短2ラウンドとして、22のアルカナが取り尽くされるのには4人で10ラウンド前後かかると思われる。おそらく13とか、14とか。そう考えると、スキルは切り札級の強さがあって然るべきであろう。  が、やはりゲーム的にただサイコロを振るしかできないのはちょっとキツイ。  小アルカナをどこかに入れてみるか。  要はトランプだが、イメージとしてはランダムで得られる使い捨ての効果カード。毎ラウンド1枚引くとか、特定のルームに入ったら引くとか。  ゲームの役割としては前者かな。仮に手札を3枚程度とし、毎ラウンド1枚引く。で、1枚を能力値に配置する。というような形式を取るか。即ち、残ったカードが操作要素となる。が、これだと1回使って捨て札にしたら2回しか使えないことになってしまう。3枚になるよう引くだと、単に使い得になる。  基本は1枚しか補充できず、レストルームに入ったら3枚まで引く。という感じが良いかも知れない。  あるいは、これで同時に体力を表すのはどうだろう。  6枚程度の手札があり、ダメージを受けたら1枚切る。つまり、スキルは体力を消費しながら使う感じにはなる。儚げな聖女イメージなら、ルール的には正しい。問題は、不利な状況になると、体で受けることもできず、選択肢もなくなり不利を逆転できなくなる。という点か。  だけどまぁ、普通にやると体力は減らないようやるものだし、体力1点の重要さが増すのであれば緊張感があって良いかも知れない。そもそも、アルカナを得ていけばある程度改善される筈だし。  レストルームの重要性も上がる。  ゲームの目的も変更した方がいいかも知れない。  狂王ウルザを倒す、というよりは、天界から失われたセフィラを奪還する。という感じにして、アルカナを全部取るか、規定ラウンドが経過したら終了という感じがよいか。  ただ、そうするとメトロイドヴァニアの超基本的な設定に抵触することになるから無理か。最低限、ラスボスを倒す前提にしないと、さすがに体裁が整わない。  まず、ボスを倒すと何らかの新システムが解放される。という点は同じとする。  次に、ボスと新システムを紐づけする。そうすると、明確な攻略順番が決まってしまうことになるが、その他の自由度が高くなった分、ここは敢えて不自由にしてメトロイドヴァニアっぽくした方がいい。  そうなると、誰がボスを倒してもよいということになるが、ボスに点数を付けるか、点数関係のなにかをいれることでメリットを出すのがいいだろう。  問題は、データを作ってみて思ったが、やはりボスによるシステム解放を4つ以上作るのは難しいという点だ。  まず、ボス数を確定させる。  イメージとして、真なるセフィラの解放、という感じにして、10にするのがいいだろう。最後の1つはケテル。ゲームを終了させる。というのにすると美しい。となると、実質9体。  ルームギミックを含めるのはどうか。  例えばタイムギミック。特定のタイミングでキューブが特定のルームに何個か置かれ、ラウンド毎に減っていく。要はそのルームに入った時点で、残っているキューブ数が得られるリソースとなる。的な。マップ上にリソースが全部なくなったらリセットされて、また配置される。  これはイメージ的にはイェソドかマルクトかな。  問題は配置されるルームだが、各エリアに専用のルームを1つだけ用意し、エリアをランダムで3つぐらい決めるような形にするのがいいかも知れない。エリア数を20に限定し、20面体振るとか。  隠し通路的な感じとか。  マップ上には存在するけど、最初は通行できないルームがある。それが通行できるようになる。  水中ステージもこれで表現できるな。  これは隠し通路と水中で2種類作れるな。  ホドは水星だから、これが位置的にも水中ステージ解放かな。隠し通路はティファレトかな。  ゲブラーは体力関係の何かにしたい。  要はレストルーム以外で体力を回復できるような要素を、ゲーム内でつけれたらいいような気がする。システム的な丸さは、追加で1ドロー。ただ、単にスキル1回使い放題になるだけなので、難度は下がるがうまくやった感が出なくなる。ヘタをすると戦闘の作業感が上がる危険性がある。  ジャストボーナスとか。ただ、達成値の目は作るものなので、オーバーすること自体がほぼないのが問題ではある。  まぁ、現段階では全く思いつかないが、なんかうまくやったら1ドローぐらいの感覚でいいだろう。  あるいは、単純に体力の最大値が上がるとかでもいい。それだと、選択肢が少し増えて、ダメージに対する抵抗も少しだけ上がる感じで、プレイ感自体はほぼ変わらない。無難ではある。  これであと残っているのは、コクマ、ビナー、ケセド、ネツァク、イェソド。  採用できそうなサイコロルールが、ゾロ目目操作、上限突破、上方無限、下方無限の4種ぐらい。残り1つは、例えば全体的な難易度低下とか。  各エリア毎に難易度修正があると行動が画一的に制限されるので、探索ゲームとして考えたら望ましくはない。ただ、ゲームの進行に応じて目標値が高くならないと緊張感がなくなるのも事実。そして、メトロイドヴァニアの基本として、終盤のステージほど難度が高くなければならない。  つまり、いずれの手段であっても、なんらかの条件で難易度修正に手心が加えられるようになる。となっても、後はボスを倒すだけという形になるならそんなに問題なくなる。例えば、ラスボスが弱体化するとか。そうだね、ボスの一部行動の目標値が下がるとかかな。基本は耐えるかダメージを覚悟してね、的な攻撃が1つ用意されてるとして、弱体化するとその難度が下がるorダメージを出せるようになる。的な感じか。  ケセドとかかな。  イェソドは、上限突破。サイコロの最大目以上の数字を作れるようになる。まぁ、基本中の基本。Wilを上げる前提で無視してもよい。  ネツァクはゾロ目2個を消費して、目にプラスマイナス1する。  ビナーは1の目が出たらサイコロ1個取り除ける。ただ、ゾロ目で2個取り除ける関係上、正直言って効果は非常に薄い。単にネツァクとビナーをかえればいいか。それなら、上位互換でも納得ではある。  となると、残るコクマは上方無限。6が出ればサイコロ1個振り足せる。これらは、スキルによる目修正によっても起こる。スキルを使って5を6にしたら、その瞬間にサイコロ1個振り足せる。そんな感じ。  難易度の問題をどうするか。  エリア毎に難しさをどうこうするより、単にラウンド数で難易度が上昇するような仕組みの方が良い気がしてきた。最大12ラウンドぐらいにして、黄金十二宮みたいな感じで火が灯っていく。問題は、12ラウンドだと能力値の平均が3となり、差が想定よりちょっとつかなさそうなところが気になるかな。平均4程度欲しいから、後4枚分なにか欲しい。  仮に初期能力を2ぐらいもらえるとして、途中でボーナス的な感じで2得る形にできたらいいかも知れない。なんだろう、特定のボスを倒すとか? あるいは、特定のルームへ到達? 実際には2増えても増えなくてもいいから、何かしら難しい目標を設定してそのアワードって感じでも成立するとは思う。  あるいは、全く無駄になったセフィロトの欠片を消費するとか。無駄になってなくても、1→2→3みたいな感じで消費量を設定し、消費することでレベルアップ可能。という形でもいいかも知れない。2上げるには欠片3必要だし、バランス的にはそんなものか。  時間とは別の難易度上昇要素として、ルームタイプとかあっても良いかも知れない。罠と敵で、それぞれ1と2上がる感じ。これは固定。ランダムで上下せず、単に難しくなる。  後は、エリア毎の特徴をどうつけるか。  アクションキーワードを利用する。例えば、ジャンプ1個につき難易度1下がるとか。  ただ、時間、ルーム、さらにエリアで3つの修正がかかるのはやり過ぎか。1つの数字に対して、関係する要素を3つに増やすのは明確によくない。少なければ少ない程いいが、ルームとエリアのどちらの関係性が高い方が面白いか。  まぁ、普通に考えてエリアかな。エリアごとの特性があり、通常アクションに影響するって考え方はエモい。ルームはただのタイプなだけだし。  ルールか。  罠はとにかく1ダメ受ける。敵はルームカードを2枚引いて難易度の高い方を選ぶ、みたいな感じにしてしまうとか。  イベントは、基本セフィラの欠片発見として、それ以外の特殊なイベントを作るかどうか。  そもそも、メトロイドヴァニアにおいて主要なイベントは、通行解除とショップ以外なんかあるのか。という問題もある。敢えて言うなら能力値調整(要はキャンプの装備・スキル変更)、ファストトラベルなんかも入れてよいが、そんなものかな。ストーリーと呼べるものは、ほぼボス戦に集約されている感がある。  まぁ、だとしたら、テキストイベントも稀に入ってるぐらいの感覚で別にいいような気がする。ショップは、通常ダアト2個で任意1個の所、ダアト1個で任意1個にできるとかかな。  特定のマップ変化を起こすようなイベントもいいかも知れない。罠無効とか。強制移動とか。強制移動の場合、移動先のルームを完全に指定する形で、要は源平討魔伝の京都みたいな感じで中央に一旦戻すような感じでもいいかも知れない。うまく使えば移動時間の短縮になる。 (!--大まかな変更点--) ・全面改定 ■■   絶望の闇が広がる王国  狂気に蝕まれた王、ウルザを倒すべく、白き乙女が天より遣わされた! ■ コンポーネント  1〜3人用 ◇マップボード(1枚)  王国の全体図を表すボードです。  1つ1つのマスは「ルーム」を表し、それら複数のルームからなる1つの区画「エリア」によってマップは構成されます。  ルームには通常のルームの他に「トラップ(赤)」「レリック(黄)」「モンスター(灰)」の4種類があります。  また、特定のプロビデンスを得ることで使用できる「ゲートアイコン」、ライフを全開する「サンクチュアリアイコン」もあります。 ◇キャラクターカード(3枚)  キャラクターには「信仰(Piety)」「意思(Will)」「敏捷(Agility)」「直感(Intuition)」「管理(Control)」の5つの能力値があります。 ◇エリアカード( 枚)  各エリアの詳細を表すカードです。  各エリア毎に「難易度」と、「ユニークイベント」が設定されています。  難易度は、そのエリアの基本的な難しさで、各ルームにおける成否判定の目標値に加算されます。 ◇ルームカード(枚)  ルームの種類に対応した4種類があり、それぞれ「目標値」「セービング」「必要Int」「イベント」が設定されています。  イベントにはコモンイベントとユニークイベントの2種類があり、ユニークイベントは現在いるエリアのユニークイベントを適用してください。 ◇従者カード( 枚)  白き乙女の従者として、同じく天より遣わされた使い魔です。  Conを上げることで、より大きなサポートを得ることができます。 ○スキルカード(60枚)  白き乙女が最初から有しているスキルを表します。 ○レリックカード( 枚)  コストを支払うことで使用できる、強力な効果を持ったカードです。  レリックルームで得られます。 ○プロビデンスカード( 枚)  基本ルールを追加できます。  ボスを倒すことで得ることができます。 ◇ボスカード( 枚)  進行を阻む、強大な敵を表すカードです。  ボスには「ライフ」と「目標値」「セービング」が設定されています。 ◇ダメージトークン  白き乙女が受けたダメージ量を表します。 ◇サイコロ(個)  6面体のサイコロです。 ◇プレイヤーマーカー(3個)  マップボードに配置し、白き乙女の現在位置を表します。 ■ ゲームの準備  ひとまず動作テスト  マップのSマスから開始。  スキルカードを山にする。  ルームカードも種類毎に山にする。  レリックカードは山にして、3枚めくって公開する。  スタートプレイヤーを決める。  反プレイ順で従者を1つ選択。 ■ ゲームの進行  20ラウンドが経過するか、いずれかのプレイヤーが狂王ウルザを倒した時点でゲーム終了。  最もVPを多く稼いだプレイヤーが勝利。  スタートプレイヤーから時計回りで手番を行う。 1:ラウンド開始フェイズ  スキル山から1枚引いて、好きな能力値に配置する。  信仰(Piety):判定時に、ロールするサイコロ数増加  意思(Will):判定時に、最大値に加算  敏捷(Agility):移動時に、動けるマス数増加  直感(Intuition):各種イベントなどのコントロール  管理(Control):従者レベルの上昇  配置されている枚数が、その能力値の値になる。  ゲーム中、セービングを求められたら、その能力値以下の目を出さなければならない(つまり、高い程有利)。  また、スキルカードは最新のもの1枚のみ適用。上に重ねると、能力値+1となって、スキルを失うイメージ。 2:移動フェイズ  Agi+1を移動力として、移動力分だけルームを移動する(足踏み可)。移動系の従者がいた場合、さらに移動力が上がる。  移動力は使い切る必要はなく、余ってもよい。  プレイヤーと同じマスにも入れるし、通り抜けもできる。  移動を終えたら、そのマスに応じたルームカードを1枚引く。 ◎セーフルーム  ライフ全回復。呪い(罠やボスから得る)を受けていたら、全捨て。 ◎ボスルーム  ボスルームへ侵入した場合、通常とは異なる処理を行う。  まず、そのエリアのボスを用意する。  以降、ボスを倒すか、自分が死ぬまで、そのボスルームは封鎖されて移動できなくなる。  他のプレイヤーも、戦闘中のボスルームに侵入はできない。 3:アクションフェイズ  サイコロを振って成否判定をする。  プレイヤーは(3+Pieレベル)D6する。  その最大値にWilレベルを足す。最大値は通常6だが、プロビデンスにより、そのうち上限突破できる。Wilの加算はサイコロの目を越える。  それが、引いたルームカードの”目標値+現在エリアの難易度”以上になれば成功。  基本的に、最大値以外のサイコロは全部考えない。  失敗したら1ダメージ。 ○スキルの使用  各能力値に配置されている、一番最新のスキルを1回だけ適用できる。  レリックを持っている場合、指定されたコストを支払うことで使用できる。複数のレリックを同時に使用できるが、同じレリックを2回連続で使用はできない。 ◎イベント  まず、必要Intを満たしていたら発動、あるいは回避を選択できる(罠など、不利な効果は回避する)。  満たしていない場合、基本選択できない。ただし、場合によっては目が指定されていて、判定時にその目があれば選択できる。  レリックを得たら、場に公開されているレリックから1枚を選んでゲットし、山から1枚補充しておく。 ◎セービング  要はセービングスロー。指定能力値以下の目はセーフ。最大値でもなく、セービングでもない目は全てダメージになる。  例えば、8(Pie)とあれば、目標値8、セービングPieとなる。  自分のPieが2だった場合、3D6して3、3、5とかだと、目標値は5+Wilで判定。セービングは2以下だが残りの目は3と3なので失敗。つまり、成否とは別に2ダメージを受ける。5+Wilが8に届かなければ、さらに1ダメージを受ける。 ◎ボス戦  ボス戦は、3アクション1手番として処理を行う。  つまり、1回判定が終わる毎に、3:アクションフェイズへ戻って同処理を行う。のを繰り返す。3アクション判定を終えるか、途中でプレイヤーかボスのライフが尽きたら終了。  ボスを倒したら、好きなプロビデンスを1枚得る。  他のプレイヤーは、その得たプロビデンスの劣化版を得る。要は、ボスを倒したプレイヤーは同じプロビデンスでもちょっと強いカードが手に入るという感じ。 4:死亡  6ダメージ以上を受けていたら死亡する。  Sの位置に戻る。  リソースが全部なくなる? 5:手番終了  左隣のプレイヤーに手番を渡す。  以上を繰り返し、狂王ウルザが倒されるか、20ラウンドが終わったら終了。