■■ メトロイドヴァニア 草案4 ■ 問題点  テンポが悪い  探索感がない  まともに全部やろうとするとプレイ時間が長い  まず基本的な問題として、各エリアの攻略ポイントを得る。という行為自体が全く面白くない。  そもそもがスキルを持ち物検査にしか使っていない為、何も出来ない所は何もできないという、実に当たり前ではあるがやる気を削がれる作りなのが不味い。  昨今の自分のスタイルに立ち返れば、こうした部分は単に数字だけの難易度設定にして、どう数字を作るかはプレイヤーにぶん投げてしまった方が面白くなるような気がしている。つまり、1つのエリアに3つぐらいアワードがあって、それぞれ合計値を10、15、20達成で得られる。みたいな感じで設定し、その数字をどう作るかはプレイヤーに任せる感じにする。  その上で、エリア独自の特色が出せたらより良い。という感じにするのがいいだろう。  次に、スキル自体も自分でなにか工夫ができる形の方が望ましい。  例えば役制にする。ダッシュ2つでAP+4みたいな、そういう小役をいくつも複合させて合計値を高めていくような感じ。基本的な思想としては、まずスキル自体に基本キーワード能力があり、従者にセットすると役になる。みたいな感じで、サマリーとかなしに複合役を自分で作る感じがよいだろう。  そうなると、ギミックとエリアの役割をどう位置づけるか。  単純にキーワードに対するプラスマイナスだと、単純に計算が複雑化するだけで面白くない。イメージ的には、アイコンで表現できて、それでいて数字じゃない感じにできたらいいんだが。  ギミックとして、大穴、壁、トラップとかあって、それらがアイコン化されているとする。エリアにはそうしたアイコンがいくつかあり、ギミックカードには、そうしたアイコンが増えたり減ったりする要素があるとする(大穴に対して、橋がかかるなどしてギミックが消える? とか)。  プレイヤーのアクション、というか役に、これらアイコンを足すことで更に数値が上がるとか?  つまり、考え方としては特殊役。字牌やドラみたいな感じ? になるか?  あるいは、役に倍付がされるとか。通常、ジャンプ+ジャンプは2点役だが、そこに大穴が加わると4点になる。みたいな。複数あると、3倍役、4倍役とかになる。  計算を楽にするのであれば、プラスだけ。つまり、特攻ボーナスだけ付けるような感じで、そもそもの達成目標を高く設定しておくのがよいだろう。  属性については、まぁ、合っても良いとは思うので、現状の4つでいいと思われる。  ただ、なにかをイメージするのもちょっと面倒なので、正直に言えばただ色だけで判別したい所ではある。また、スキルの役揃えがメインである場合、3色全部に同じ柄が必要となる場合もあるだろうから、とりあえずは同じカードが属性3種で等枚ずつあるような感じでやってみるのがいいだろう。その結果を見た上で、属性個別の特色を持たせてもいいかも知れない。  探索感を増す仕掛けとして、双六式マップ移動を本格的に検討してみるか。  やはり、現状のただセーフルームを巡るだけの移動では探索感が全く出ない。考え方を変えて、基本的に1手番でたくさん移動できるが、止まる位置、つまりマスに意味がある。という形式に変更した方が良さそうである。  そこで、双六式のマス毎にイベントを設定する感じはどうだろうか。  具体的には、戦闘、イベント、買い物、回復みたいな基本効果がアイコンか、色かなんかで各ルーム毎に設定されていて、止まったマスに応じた処理を行うというやり方。この場合、必ずしも戦闘が発生しない、即ち、ドロー&プレイをしないというシチェーションを入れることで、なるべく1手番の時間というか処理を減らすのも視野に入る。  この方式で考えるべきは、一度通過したルームへの再入場をどうするか。そして、どれだけ移動するか。また、エリアの攻略ポイントの貯め方にどう影響するか。の3点か。  まず、再入場は行える必要はある。重要なのは現在地だけで、履歴は特にどうでもよいとする。その場合、フラグ的なものは作れないか、あるいはトークンなどを置いて無理矢理作る必要が出てくる。  移動は、完全に自由に行える。という訳にもいかないが、かと言ってサイコロを振ったりするのもよくはない。ちょっと面倒だが、プレイヤー毎に移動力が決まっていて、ルーム毎に設定された必要移動力を消費する感じが良いか。この面倒さがどれぐらい面倒かにもよるが、消費を1〜3ぐらいで簡単に表せるのであれば、まぁ、許容範囲かなと思わなくもない。  道中は完全に無私して、とにかく止まったマスだけで判定する感じ。ただ、そうなると迂回とか一切ないから、処理が面倒でなければ道中もなんかあるといいが。例えば、戦闘マスなら止まって判定すれば結果に応じてダメージを受けたり受けなかったりするが、駆け抜けると必ず1ダメ食らうとか。が、それはメトロイドヴァニア的ではない。もっとパワープレイ的な、一定以下の敵ならダメージを受けない、という感じが正しいかな。  だが、通過マスも何らかの形で全部処理するとなると、まずシンキングタイムがメチャメチャ増えそうな予感。単に最終ポイントだけの通過マスとして考えるなら、必要移動力以外見ないので簡単ではあるが。  結局の所、どこを遊ばせたいか、か。ダンジョンクローラーなら、通過マスも全部処理するのが正しいだろう。が、このゲームにおいてはどうかな。もっと大局的な見地に立って攻略する訳だから、基本は無私する形の方が合ってる気がする。  理屈としては、どのマスか、ではなく、どのエリアのマスか。という部分が焦点になるような作りになっていれば問題なさそうではある。  まぁ、基本的には先取り制にするべきだろう。  インタラクティブが働くなら、先にマスを取ることに意味がある。となると、最低でも1つのマスの大きさは、ポーンとトークンがおける程度でなければならないか。  計算を楽にする為に、1ルーム1移動力として、従者に応じた移動力を得る。早くて4、遅くて2ぐらいの感じか。追加移動してもよいが、何らかのリソースをガリガリ削る感じがよいだろう。  回復マスについても、1度きり、先取りでよいだろうか。  無制限にするとゲームが長引くし、死の危険もなくなるので、1度きりという感じで良いと思われる。  カード購入の方式を考える。  特定マスのみで購入可とした場合、普段のプレイはとにかくデッキが成長しないことになる。基本的には毎手番購入はありつつの、特別なカードを開放するマス、という考え方の方がよいか。  まず、普段の手番は機会が多いので、なるべくシンキングタイムを減らしたい。なので、ランダムに3枚の中から1枚を選ぶような形式? 3枚のカードを毎回読む必要はあるが、通常のドミニオンのように10種以上のカードから1枚を選ぶよりはいいかも知れない。ただし、成長がかなりランダムなので、強くなってる、強くしている実感がほぼ0にはなる。  基本的なシステムの性質上、1色デッキを作るのが理想ではあるから、選択できる状況であれば他のプレイヤーと被らない1色を選ぶだけ、になりかねない可能性もある。そう考えると、ランダム取得も良いのかも知れない。  で、特定マスでは特殊なカードを選択して得ることができるとする。エリアのランクを3つぐらいに分けて、そこから得るような形式がよいだろう。選んだら、残りは共通の山へ入れられ、以降ランダムで出現するようになる。という感じがよいか。  なんかSlay the Spaiaっぽくなってきたな。  ボスカードについても同様。つまり、最初に得たプレイヤーは確定で手に入るだけ、ということになるか。  購入にコストが必要ない場合、こういう形にならざるを得ない。  が、現状のシステムでコストを発生させるのはちょっと面倒だし、ランダム成長でコストを発生させるのはリスクが大きいので、なしで構わないか。正直、そこは面白い部分ではないのでオミットしてもよい。  まぁ、カード取得マスの重要度を上げ過ぎても、そこの先取り競争になるだけなので、先行メリットは少し微妙なぐらいが丁度良いのかも知れない。  また、メインがランダムカード取得による成長の場合、リシャッフルを制限する必要は特にないように思うので、リシャッフルに精髄を使うのはなしにしてもよいかも知れない。  精髄は、あくまでスクワイヤアクションだけ。という感じ。これなら、頻繁に回復させなくても良くなる。  むしろ、精髄とライフを同じものにできないか。  ライフの最大値を上げて、ダメージを受けてなんかする。という感じもいいかも知れない。その代わり、回復をそれなりに簡単にする。とか。  まぁ、無駄にパラメータを増やすよりは、それでまとまるならその方がいいな。  大綱が決まった所で、マスの詳細を考える。  回復:ダメージ回復  罠:1ダメージ  宝:スキル(レリック)取得  スイッチ:フラグ立て  門:ワープ  うーん、仕掛けのバリエーションがない。  そもそも、単にダメージを受けるだけのマスなんて自発的に止まる訳がないので存在意義がない。なにかメリットと組み合わせてダメージとかならわからんでもないが。  実質的に意味があるのは、回復、宝、スイッチの3種だけ。  高難度ルームとかどうか。難易度が上がる代わりに、成果が高くなるような。具体的には、難易度が高くなる代わりに、達成すると報酬が多くもらえるような感じ。ただ、達成値の高さでアワードがもらえると仮定するなら、難易度と達成値にプラスするのはちょっと気持ちが悪い。例えば、特別な役が作れるアイコンが発生する、とかなら分かるか。  失敗したり、無条件でダメージを受けるが、高い役を作れる特殊アイコンがあるルーム。という感じ。  まぁ、単に罠よりはアリではある。  罠は、強制ストップとか。とにかく通り抜けるには1ダメージ覚悟。その代わり、近道できる。みたいな感じなら成立するかも知れない。ボス部屋前とかでも効果あり、か。  スイッチについては、通行フラグ、ボス弱体フラグ、アワードフラグ、などが考えられる。ただ、マップがゴチャゴチャしそうというか、攻略順番が完全に固定化されそうな所が気になるか。  ブラッドステインドの例で考えたら、噴水を潜ると地下水路へ行けるようになる。とか、シチェーション的にはエモいのだが、映像的変化が望めない状況で、果たして同じことをすると同様にエモい感じが得られるのか。という部分についてもっと考察する必要がある。  もっと古い、アドベンチャーで考える。開かずの扉があり、それが開いた時にどう感じるか。この感動は、先を見れないことに全てが集約される。つまり、開かない扉の先に何があるのか全く分からないので、開くことに感動を覚える訳だ。  翻って、このゲームにおいては、ボードによって先の部屋が全て開示されている。その状態で単に先へ進めないというルールがあるだけだから、先への期待感はない。というか、単にシステム上の意地悪をされているだけで、解除が手間にしか感じないのではないか。  ん、ルールか。  ルールが消える、というのはどうか。つまり、強風が吹いているエリアがあるとして、スイッチで壁が降りて風が止む。つまり、強風というルールが消える。という感じ。この方向性なら成立する。  つまり、エリアアイコンを増やしたり、減らしたりするルームという感じで位置づければいける…か?  となると、  回復:ダメージ回復  罠:強制ストップ、1ダメージ  宝:スキル(レリック)取得  スイッチ:ルール変更  門:ワープ  の5種が成立する。  ワープは、常識的に考えたら探索済みマスから探索済みマスへ移動だが、一度探索したルームは再起動しないという原則ルールに抵触してしまう。  FTにしてしまうか。つまり、探索済みのワープポイントであれば、特定のリソースを支払うことで、いつでもどこでも移動できる。という感じにする。リソースはダメージでもいい。というか、ダメージでいい。  次はエリアアイコン。これは同時にボス攻略にも使用される。  よくある感じのを挙げる。  高所  水没  強風  暗闇  高温  低温  まぁ、6種ぐらいが妥当か。ボス戦だと、高めの目標値がそもそもあり、これらアイコンを含めた役を入れることで何とかする。という感じになるか。 (!--大まかな変更点--) ・全面改定 ■■   絶望の闇が広がる王国  狂気に蝕まれた王、ウルザを倒すべく、白き乙女が天より遣わされた! ■ コンポーネント  1〜3人用 ◇マップボード(1枚)  王国の全体図を表すボードです。  1つ1つのマスは「ルーム」を表し、それら複数のルームからなる1つの区画「エリア」によってマップは構成されます。  白き乙女の現在位置やエリア同士の繋がりなどを表す他、「ボスルーム(B)」「セーフルーム(S)」の位置も表しています。 ◇エリアカード( 枚)  各エリアの詳細を表すカードです。  各エリア毎に「ランク」と「難易度」、攻略ポイント(以下、CP)のチェックマスと条件が記載されています。 ◇ギミックカード(24枚)  ルームの特徴を表すカードです。  特定のスキルによって、成否にどう影響を与えるかが記載されています。 ◇従者カード( 枚)  白き乙女の従者として、同じく天より遣わされた使い魔です。  それぞれに固有の特殊な能力があります。 ◇精髄トークン(個)  従者の力の源となり、スクワイヤアクションを行う際に消費されます。 ◇スキルカード(8枚)  白き乙女が最初から有しているスキルを表し、8枚1組で「デッキ」を構成します。 ◇ベーシックカード( 枚)  全てのゲームで使用される、基本のスキルカードです。 ◇レリックカード( 枚)  未知のエリアへ進んだ際、ランダムで得ることができる特殊なスキルカードです。  エリアのランクに対応する形で、3つのランクが設定されています。 ◇ソウルカード( 枚)  ボスを撃破した際に入手できる、特殊なスキルカードです。 ◇ボスカード( 枚)  進行を阻む、強大な敵を表すカードです。  ボスには「ライフ」と「VP」、そして3つの「難易度」と「ギミック」が設定されています。 ◇ダメージトークン  白き乙女が受けたダメージ量を表します。 ◇サイコロ(3個)  6面体のサイコロです。 ◇CPトークン  エリアの攻略状況などを表します。 ◇プレイヤーマーカー(3個)  マップボードに配置し、白き乙女の現在位置を表します。 ■ ゲームの準備  ひとまず動作テスト  マップの赤いSマスから開始。  初期カードを各プレイヤーに配って初期デッキにする。  6面体サイコロも1個配る。  精髄は5個配る  ラウンド数をカウントするマーカーを用意しておく。  スキルカードは、山を作ってマーケットに置く。  レリックカード、ソウルカードをそれぞれ山にする。レリックカードのランク1は、ランダムに8枚選んで山を作り、マーケットに置く。ランク2とランク3は、必要に応じてマーケットへ追加する。  スタートプレイヤーを決める。  反プレイ順で従者を1つ選択。スタPに選択権はなく最後に残った1つ。 ■ ゲームの進行  15ラウンドが経過するか、いずれかのプレイヤーが狂王ウルザを倒した時点でゲーム終了。  最もVPを多く稼いだプレイヤーが勝利。  スタートプレイヤーから時計回りで手番を行う。 1:移動フェイズ  隣接するルームへ移動する。  この時、同エリア内であれば追加でルームを移動できる。  ただし、追加移動すると難易度が+”追加移動したルーム数”だけ加算される(後述)。ボスルームも、全難易度にこの修正が加算される。  移動により、新しいエリアへ移動した場合、以下の処理を行う。  現在のギミックカードを全て捨ててリセットする。  精髄を1個得る  同エリア内の移動か、あるいは上記処理が終わったら、  ギミックカードを1枚引く。  ギミックカードの最大保持数は2枚で、2枚以上になる時は2枚になるよう捨て札にする。  既に移動したことのあるルームであっても、ギミックカードは引く。複数ルームを移動しても1枚。移動数に関係なく、1手番に1枚引く。  現在位置を表す為、マップのマーカーを移動させる。  エリアが開放されていた場合、ルームは好きなだけスキップできる。その場合、接続する他のエリア/ルームへ侵入してもよい。  ボスルームなど、必要があればスキップせず、そのルームまで移動してもよい。 ◎セーフルーム  ダメージを1回復する。  精髄を最大数まで補充する(通常5個)。  まだそのエリアが攻略済みになっていない場合、攻略済みになる。  そうしたら、1VPを得る。さらにランク2以上であれば、ランクに応じたレリックカードをランダムで1枚得て捨て札にする。得たら、そのレリックカードの山がマーケットに追加され、購入できるようになる(ボスカードと同じ処理)。 ◎ボスルーム  ボスルームへ侵入した場合、通常とは異なる処理を行う。  まず、そのエリアのボスを用意する。  次に、現在あるギミックカードを全て捨て札にする。ボスには各アクション毎の独自ギミックが設定されている為、エリアやギミックカードの効果は全部使用しない。  以降、ボスを倒すか、自分が死ぬまで、そのボスルームは封鎖されて移動できなくなる。  他のプレイヤーも、戦闘中のボスルームに侵入はできない。 2:アクションフェイズ  デッキから1枚ドローし、プレイする。  プレイする場所は「パイル」と呼び、これは4つある。左から順に、1枚ずつプレイする必要がある。  4パイル目(右端)に配置するか、途中止めしたら、フェイズ終了。  もしも、途中でデッキが尽きたらそこで終了。このタイミングでリシャッフルしない(重要)。 ◎スクワイヤスキル  スクワイヤパイルに配置されると適用されるスキル。  配置したら、即適用され、リリースされたら即失われる。 ◎コンボ  ドローしたカードが、直前にプレイしたカードと同属性だった場合、同じパイルへ配置することもできる。その場合、上書きされたカードはスキルなどを失い、単なる1戦力として計算する。  また、スキルを活かしたいなら、同属性でも次のパイルへ配置してもよい。 ◎スクワイヤアクション  精髄を1個消費して、スクワイヤアクションを1回行うことができる。  精髄があれば、同時にいくらでも使用できる。 ・セット  ドローしたカードをパイルではなく、空いてる従者パイルに配置する。  従者パイルが空いてる必要がある。セット効果は直ちに適用される。  また、従者パイルは”レベル数”だけある(最大4レベル)。 ・リリース  ドローの代わりに、従者パイルに配置されているカードをパイルへ移動させる。  リリースしたら、スクワイヤスキルは直ちに失われる。 ・インヴォーク  最低限、従者パイルに1枚セットされている必要がある。  セットされたたスキルを追放(捨て札でなく、デッキから取り除く)して、瞬間的な戦力を得る。  6面体を振り、”出目+レベル”をAPに加算する。レベルが上がると、一応値も高くなる。 ・リシャッフル  捨て札をデッキに戻してリシャッフルする。 3:判定フェイズ  プレイされたスキルカード1枚を1APとし、以下の判定を行う。  AP≧難易度  あれば、ギミックの修正値などを入れる。  ボス戦時は、ボスの修正などを入れる。  成功したら、ルーム通過。  この時、エリアのCP獲得条件を満たしていたらCPを得る。つまり、前提としてCPはまず成功しないと得られない。  CPを獲得したら、マーカーを達成した項目に置く。そして、そのアワードVPを得る。  ボス戦時は、ボスに1ダメージ。条件によっては、追加のダメージを与えることもある。  失敗したら、1ダメージを受ける。追加ダメージの可能性もあり。スキル等で軽減もできる。  また、失敗してもルームの通過はできる。 ◎スキル  各パイルの一番上のカードを見て、あればスキルを適用する。  ただし、同じスキルは重複しない。従者パイルは見ない。 ◎属性攻撃  各パイルの一番上のカードを見て、それが属性となる。  4つパイルがあり、単独で一番多い属性があれば、その手番の攻撃は属性攻撃となる。例えば、4つパイルがあって、火・火・水・風とかだった場合、それは火属性攻撃となる。ただし、複数あった場合は無属性。あくまで単独多数の属性だけ。  従者パイルは見ない。 ◎進化  各属性のクリスタルのプレイ枚数に応じて従者がレベルアップ。  クリスタルもスキルと同じく別属性しかカウントしない。  進化は4レベルまでで、”次のレベル”数分のクリスタルが必要。例えば、3レベルならクリスタルが3つ必要。  進化したら、従者パイル1つ追加、インヴォークのAPが1上昇 ◎ボス戦  ボス戦は、3アクション1手番として処理を行う。  つまり、1回判定が終わる毎に、2:アクションフェイズへ戻って同処理を行う。のを繰り返す。3アクション判定を終えるか、途中でプレイヤーかボスのライフが尽きたら終了。  ボスを倒したら、そのボスカードを1枚もらって捨て札にする。  で、残りのボスカードはマーケットに追加される。これは、コストさえ支払えれば誰でも買える。もちろん、ボスを倒した本人でも買える。 4:死亡  6ダメージ以上を受けていたら死亡する。  現在パイルにプレイされているカード(従者パイルは除く)から、ランダムに1枚を追放しSの位置に戻る。 5:マーケット  マーケットから新しいカードを購入してもよい。  しなくてもよい。  パイルにある”光のスキルカードの枚数”をコストとする。  購入はコスト支払い制で、指定されたコストを支払い1枚だけ得て捨て札にする(スキル効果等により、購入枚数が増える場合もある)。いずれの場合もお釣りは発生しない。  山が尽きたら、そのカードはもうない。売り切れ。 6:手番終了  この手番でプレイしたカード(従者パイルは除く)を、全て捨て札にする。  もしも、この時点でデッキが尽きていたら、捨て札をデッキに戻してリシャッフルする(重要)。基本的にデッキは、手番終了時に尽きているか、スクワイヤアクションを使用しない限りリシャッフルされない。  左隣のプレイヤーに手番を渡す。  以上を繰り返し、狂王ウルザが倒されるか、15ラウンドが終わったら終了。  終了したら、自分の攻略済みトークンの置かれたエリアのVPを合計し、あれば道中得ているVPを足し、最終的に最も多いプレイヤーが勝利。