■■ メトロイドヴァニア 草案3 ■ 問題点  バランスの悪さ  テンポが悪い  成長感が薄い  探索感が薄い  バランスが悪いのは、まぁ現時点で良いとはして、そもそもデッキ構築がこのゲームの思想に合っているのかどうかという点をそろそろ見直してみた方が良い気がする。  まず、単純に1手番に時間がかかり過ぎる。  ドロープレイに偏り過ぎてるのも問題の一端ではある。つまり、固定枚数を事前に引いて手札に持つ、というような形式ではない為、とにかく自分の手番が来るまでは何もやることがない。というのがダウンタイムを助長する原因となっている。  また、ギミックカードもよくない。複数条件が追加されると、とにかくそれを全部参照しないと話が進まないので、現状のやり方だと2枚程度が限界だろう。また、ギミックカードでランダム引きした際、まったく関係ない上位のスキルでのプラス効果など、かなり運要素が強いのも気になる。  とりあえず、プレイ手順として、自分の手番ではポーン、つまりルームの移動をするだけ。後は他人の手番に全部処理が終わっているのが理想ではある。  ルーム移動→判定処理→手番移行→ドロー→プレイ→自分の手番が回ってきたらルーム移動。こんな流れであれば、ダウンタイムは大いに減る。  これが成立するには、移動によってなにか変化が生じない。というのが大前提。ただ、変化が生じない場合、移動に意味がほぼなくなるので、そこがまた悩ましい所ではある。  基本的に、対戦にしない。というのはどうだろうか。  現状、対戦で気になるっているのは、ダウンタイムは勿論、攻略エリアを他のプレイヤーと被らない、という理由のみで選択することの無意味さというか、虚しさもかなりくる。こんなんなら、全員で同じエリアを攻略した方が面白いんじゃないかとすら思える。  現状をほぼ変えないまま、協力にした場合どうなるか。  ダウンタイム問題は解決しない。  基本的に各エリアの攻略度はスキルのある、なしで決まる訳だから、それぞれが専門スキルを分けて担当することにより、担当エリアというのが自ずと決定される為、やはり協力感は生まれない。と予想される。  システムの根本から変えないと、メリットはないか。  1手番にカードを1枚、ないし数枚プレイする。  というのを前提にシステムを見直してみる。  基本的に、プレイされたカードはなくならない。ラウンドが進む程、確実にキャラクターは強化される。一度得たスキルはランダムに得たり、得なかったりはなるべくしない。つまり、ダッシュとか持っているのに、たまたまその瞬間に引けなかったので目的が達成できない、というのはなるべくなくしたい。  ランダムではなく、例えばリソースを吐き出してスキルを使う。という形式にし、必要な時に必要なスキルが使用できるリソース管理を行う。という方向性にしてみる。  この場合、リソースは通常のプレイで獲得する。という感じで問題ないが、それより重要なのはキーカードをどういう形で、どういうタイミングで獲得するか。という点か。  まず、能動的に得られるとした場合、理想のビルドが簡単に組めてしまう。デッキから引くランダム性をなくす代わりに、入手にランダム性を入れる必要がある。  例えば、特定の場所に到達する、特定の敵を倒す、特定のクエストをこなすなどして、目的のカードを手に入れる。という形にする必要があるだろう。  ローグライト方式が参考になるか。  ローグライト方式の場合、ステージ内容が決まっていなくて、毎回ランダムになるので、ステージというか、強化したい項目を選び、その中からランダム、あるいは確定で強化される。  このゲーム的には、次に進むルームを3択ぐらいから選んで、そこの結果に応じて特定の能力が強化されるような形にするのがいいかも知れない。  考えれば考える程、ローグライト方式はメトロイドヴァニアの面白い点から遠ざかっていく感じがあるので、ゲーム的に面白くなろうともこれは方向性として間違いな気がしてきた。  とりあえず、現状でバランスを良くして、そこで改めて問題点を検討してみたら良い気がした。  一先ず、属性を5から4に削る。  4枚プレイ方式で、5系統は流石に多過ぎる。1系統を完全コスト用とし、基本的なスキルは3系統で賄うものとする。そして、コスト用であっても1枚1APとして数えるとする。  インスタントの処理がやっぱり分かり辛い。  インスタント処理が入ると、やっぱりダウンタイムが増加する傾向もある訳だし、色々な面を鑑みてなしにするのも1つの手ではあるか。実際問題として、スクワイヤアクションがある訳だし、これでインタラクティブ性を確保するのがルール的には美しいような気がする。  現状、スクワイヤアクションの重要性が非常に高く、とりあえず最低1は上げないと話が始まらないような感じなのが気になると言えば気になるか。  これがエンジンビルド系のゲームでなければいいんだが、ビルド系のゲームで初手を拘束されるのはかなり大きなストレスを感じる。妥協点としては、最初から2回アクションできるとするか、レベルアップでアクション数が変化しないようにするか、スクワイヤレベルを上げるのと同等以上の価値のアクションを追加するか、という3択が考えられる。  まぁ、バランス的なものを考えると、アクション回数は固定でレベルに応じず。というのが丸いかなとは思う。レベルが上がって従者パイルが増えると、それだけ使い勝手がよくなるというのはあるが、一先ずパイル1つでも必要最低限はできるし。折衷案として、アクション回数固定+他のメリット行動追加という感じが良いのではないかと思われる。  あるいは、スクワイヤアクションを有限性にする方法もあるか。  つまり、何らかのリソースを消費するとする。デッキのリシャッフルもスクワイヤアクションとして、探索結果に応じてリソースが手に入るような感じにするとか? で、リソースは貯めておける。  リソースをどうやって獲得するか。  例えば、セーフルームに入る度、5まで回復とか。ただ、下手をするとセーフルームの周りをウロウロしたり、セーフルーム巡りをするだけのゲームになりそうで怖いな。ただ、移動のアクセントにはなる。  問題なのは、エリア内ならどのマスにいてもチャレンジ内容は変わらない訳だから、全然奥へ進む必要もなければ、セーフルームで屯しする方がお得というのが基本思想として問題ではある。  一応、他の回復手段を用意しておけば、ある程度は問題が解決するか。  例えばスキル。まぁ、それはオプションとしていつでも考えられるのでよいが、できれば、探索に絡めたい所でもある。基本的には新しいエリアへどんどん移動して欲しいのだから、エリア移動で1回復とかでいいかも知れない。  というか、全体的にエリアを先へ進める動機付けが弱すぎるのが問題だ。  現状の、奥のエリア程難易度が高い場合、いくら報酬が良くても能力的に奥へ進むメリットがないので、先へ進まないのは当然。  単純に、マーケットの質を上げるとか?  至極簡単な話として、奥のエリアほど、良いスキルが手に入る。という形にして、基本的に難易度もそこまで上げない形にすれば、自然と奥を目指すようにはなると思われる。  じゃあ、マーケットの仕組みをどうすればいいか。  単純に、エリア到達ボーナスとしてカードが貰えるとか? 基本は現在のマーケットを維持する形として、特定のエリアに入ると特定のカードがもらえる。これをボスカードと同じ扱いで、基本的に最初に入ったプレイヤーが1枚得て、残りはマーケットに追加される。みたいな感じにするとか。  それで得られるカードを飛行とか、そういうキーワードカードにした場合、この手のゲームっぽさも出るのでよいとは思われる。まぁ、先着順の場合、どう考えても他のプレイヤーと被らないよう動くのがセオリーになりそうなのが気になるが。  対戦なんだし、それはそれで良しとするか?  基本的に、マーケットに追加される新しいカードは、全部エリア入場特典にするか。  基本で買えるのだけで、最初に10種選ぶ、というのもなし。まぁ、セットアップが少し楽になる。ただ、このやり方だと、成長のさせ方がほぼ固定されるような感じなのが気になるか。また、全エリアで固定だった場合、完全なる攻略ルートが存在しそうでどうかな、という気分になる。ある程度ランダム性が欲しい所ではあるが、本当にキーとなるカードだけ固定で、その他はランダムみたいな複雑な処理は無理っぽい。  ただ、一部エリアだけカード追加だと、正直それ忘れる可能性が非常に高い。例えば、エリアをランクとかで分けて、ランク毎にランダムでカードを引いて追加。みたいな形であればいけるか?  属性については、3+コスト専用の4属性であると仮定すると、四元素はちょっと不自然かな。というか、ややスキルが作りづらかったので、元素でない方が望ましいか。  ボスを「ソウル」、エリアで獲得できるのを「レリック」、その他白の乙女由来のものを「スキル」とし、赤青白とする。赤は攻撃、青は移動や防御、白は回復や補助などをイメージ。黄はコスト専用。  ソウルはボス毎に固定。レリックはランクでランダム引き。一部出ないカードもあり。スキルは最初にランダム選択。ちょっと面倒だが、リプレイ性を高めるというか、遊びやすくするならこれぐらい手間をかける必要はあるか。正直、ここはデッキ構築の肝なので、面白くなるなら手間をかけるべき所だろう。  エリア自体は3ランクぐらいに分ける。  デッキ構築部分について、やはり成長度があまり実感できない問題がある。  複数枚購入をつけるべきか? コスト属性に、追加コストと追加購入を入れるというのもありか。  後、セーフルームに入った際に判定はしない。というのはありだろう。  デスペナについても、ちょっと重すぎるので、プレイされたカードからランダムで1枚追放ぐらいで許すのがいい。  エリアの開放について、チャレンジ達成だとやはり無理がある。  全エリアにセーフルームを作って、セーフルーム到達で開放。1VPみたいな感じにするのがよいか。それに合わせて、エリアのマスはもう少し多めにしてもよいと思われる。  後、ボスを倒した際にボスカードだけだと弱いので、やはりある程度はVPが欲しい。  一応設定してみよう。 (!--大まかな変更点--) ・全面改訂 ■■   絶望の闇が広がる王国  狂気に蝕まれた王、ウルザを倒すべく、白き乙女が天より遣わされた! ■ コンポーネント  1〜3人用 ◇マップボード(1枚)  王国の全体図を表すボードです。  1つ1つのマスは「ルーム」を表し、それら複数のルームからなる1つの区画「エリア」によってマップは構成されます。  白き乙女の現在位置やエリア同士の繋がりなどを表す他、「ボスルーム(B)」「ゲートルーム(G)」「セーフティールーム(S)」の位置も表しています。 ◇エリアカード( 枚)  各エリアの詳細を表すカードです。  各エリア毎の「難易度」と、攻略ポイント(以下、CP)のチェックマスと条件が記載されています。 ◇ギミックカード(24枚)  ルームの特徴を表すカードです。  特定のスキルによって、成否にどう影響を与えるかが記載されています。 ◇従者カード&レベルトークン(3枚/9個)  白き乙女の従者として、同じく天より遣わされた「ヴァローナ」「ヴォルク」「ジラント」の3種です。  それぞれに固有の特殊な能力があります。  レベルトークンは、現在の従者レベルと、スクワイヤアクションの使用可能回数を表しています。 ◇ベースカード(30枚)  基本となるスキルカードで、10枚1組で「デッキ」を構成します。 ◇スキルカード(N_ormal)( 枚)  全てのゲームで使用される、基本のスキルカードです。 ◇スキルカード(C_hoice)( 枚)  特殊なアクションを表し、各ゲーム毎にランダムで使用するスキルカードが選ばれます。 ◇ボスカード( 枚)  各ボスの詳細を表すカードです。  ボスの「ライフ」「VP」「アクション」が記載されています。  また、ボスを倒すことで専用のスキルカード(B_oss)が開放されます。 ◇ダメージトークン  白き乙女が受けたダメージ量を表します。 ◇サイコロ   ◇CPトークン  エリアの攻略状況などを表します。 ◇プレイヤーマーカー(3個)  マップボードに配置し、白き乙女の現在位置を表します。 ■ ゲームの準備  ひとまず動作テスト  マップの赤いSマスから開始。  初期カードを各プレイヤーに配って初期デッキにする。  4面体サイコロも1個配る。  ラウンド数をカウントするマーカーを用意しておく。  Nスキルカードをそれぞれ山にしてマーケットに置く。  Cスキルカードは、ドミニオンと同じでランダムで10枚選出して山を作る感じ。マーケットに置く。  Bスキルカードも山にしておくが、まだマーケットには置かない。  スタートプレイヤーを決める。  反プレイ順で従者を1つ選択。スタPに選択権はなく最後に残った1つ。 ■ ゲームの進行  15ラウンドが経過するか、いずれかのプレイヤーが狂王ウルザを倒した時点でゲーム終了。  最もVPを多く稼いだプレイヤーが勝利。  スタートプレイヤーから時計回りで手番を行う。 1:移動フェイズ  隣接するルームへ移動する。  新しいエリアへ入る場合、ギミックカードがあれば全部捨て札にする。同じエリア内を移動する場合はこの処理はスキップ。  ギミックカードを1枚引く。  基本的に各エリアの修正は、このギミックカードが全て適用される。つまり、同じエリアにいればいる程、ギミックカードの修正がたくさんかかる。基本的に、ギミックカードがあれば攻略は楽になる筈。  既に移動したことのあるルームであっても、ギミックカードは引く。ヴォルグで複数ルームを移動しても1枚。移動数に関係なく、1手番に1枚増える。  現在位置を表す為、マップのマーカーを移動させる。  エリアが開放されていた場合、ルームは好きなだけスキップできる。その場合、接続する他のエリア/ルームへ侵入してもよい。  ボスルームなど、必要があればスキップせず、そのルームまで移動してもよい。  エリアの開放は、各エリア毎に設定された開放条件(=CP達成数)による。基本は過半数? とりあえず、2つCPを達成すると、その時点で開放され自由に行き来できるようになる。 ◎追加移動  同エリア内であれば、追加でルームを移動できる。  ただし、追加移動すると難易度が+”追加移動したルーム数”だけ加算される。  また、どれだけ追加移動しても、引くギミックカードは1枚のみ。 ◎セーフティールーム  ダメージを1回復する。 ◎ボスルーム  ボスルームへ侵入した場合、通常とは異なる処理を行う。  まず、そのエリアのボスを用意する。  次に、現在あるギミックカードを全て捨て札にする。ボスには各アクション毎の独自ギミックが設定されている為、エリアやギミックカードの効果は全部使用しない。  以降、ボスを倒すか、自分が死ぬまで、そのボスルームは封鎖されて移動できなくなる。  他のプレイヤーも、戦闘中のボスルームに侵入はできない。 2:アクションフェイズ  デッキから1枚ドローし、プレイする。  プレイする場所は「パイル」と呼び、これは4つある。左から順に、1枚ずつプレイする必要がある。  4スロット目(右端)に配置するか、途中止めしたら、フェイズ終了。  もしも、途中でデッキが尽きたらそこで終了。このタイミングでリシャッフルしない(重要)。 ◎インスタントスキル  配置したら、直ちに効果が適用される。  これは、後述されるコンボで上書きされたとしても、その効果が打ち消されることはない。 ◎スクワイヤスキル  スクワイヤパイルに配置されると適用されるスキル。  配置したら、即適用され、リリースされたら即失われる。 ◎コンボ  ドローしたカードが、直前にプレイしたカードと同属性だった場合、同じパイルへ配置することもできる。その場合、上書きされたカードはスキルなどを失い、単なる1戦力として計算する。  また、スキルを活かしたいなら、同属性でも次のパイルへ配置してもよい。 ◎スクワイヤアクション  1手番につき、”現在のレベル数”回だけスクワイヤアクションを行うことができる。  スクワイヤカードの上に乗せられたレベルトークンを、1回使用する毎にカードから下ろす。手番終了時に再び全部乗せる。という感じでカウントする。  スクワイヤアクションはただちに適用される。 ・セット  ドローしたカードをパイルではなく、空いてる従者パイルに配置する。  従者パイルが空いてる必要がある。セット効果は直ちに適用される。  また、従者パイルは”レベル数”だけある(最大4レベル)。 ・リリース  ドローの代わりに、従者パイルに配置されているカードをパイルへ移動させる。  リリースしたら、スクワイヤスキルは直ちに失われる。 ・インヴォーク  最低限、従者パイルに1枚セットされている必要がある。  セットされたたスキルを追放(捨て札でなく、デッキから取り除く)して、瞬間的な戦力を得る。  6面体を振り、出目をAPに加算する。レベルが上がっても面体数は変わらない。 3:判定フェイズ  プレイされた地水火水のスキルカード1枚を1APとし、以下の判定を行う(金のスキルカードは数えない。超重要)。  AP≧難易度  あれば、ギミックの修正値などを入れる。  ボス戦時は、ボスの修正などを入れる。  成功したら、ルーム通過。  この時、エリアのCP獲得条件を満たしていたらCPを得る。つまり、前提としてCPはまず成功しないと得られない。  CPを獲得したら、マーカーをマップボードの各エリア毎のマスに左詰めで置く。  ボス戦時は、ボスに1ダメージ。条件によっては、追加のダメージを与えることもある。  失敗したら、エリア毎の基本ダメージを受ける。ギミックやスキル等で軽減あり。  失敗してもルームの通過はできる。 ◎スキル  各パイルの一番上のカードを見て、あればスキルを適用する。  ただし、同じスキルは重複しない。従者パイルは見ない。 ◎属性攻撃  各パイルの一番上のカードを見て、それが属性となる。  4つパイルがあり、単独で一番多い属性があれば、その手番の攻撃は属性攻撃となる。例えば、4つパイルがあって、火・火・水・風とかだった場合、それは火属性攻撃となる。ただし、複数あった場合は無属性。あくまで単独多数の属性だけ。  従者パイルは見ない。 ◎進化  各属性のクリスタルのプレイ枚数に応じて従者がレベルアップ。  クリスタルもスキルと同じく別属性しかカウントしないので、地水火風で4種類が基本。  進化は4レベルまでで、”次のレベル”数分のクリスタルが必要。例えば、3レベルならクリスタルが3つ必要。  進化したら、サイコロが1段階アップ、従者パイル1つ追加、スクワイヤアクション1回追加 ◎ボス戦  ボス戦は、3アクション1手番として処理を行う。  つまり、1回判定が終わる毎に、2:アクションフェイズへ戻って同処理を行う。のを繰り返す。3アクション判定を終えるか、途中でプレイヤーかボスのライフが尽きたら終了。  ボスを倒したら、そのボスカードを1枚もらって捨て札にする。  で、残りのボスカードはマーケットに追加される。これは、コストさえ支払えれば誰でも買える。もちろん、ボスを倒した本人でも買える。 4:死亡  6ダメージ以上を受けていたら死亡する。  現在パイルにプレイされているカード(従者パイルは除く)を全て追放し、Sの位置に戻る。 5:マーケット  マーケットから新しいカードを購入してもよい。  しなくてもよい。  パイルにある”金のスキルカードの枚数”をコストとする。  要は、金のスキルカードはAPとして数えられないが、代わりにマーケットでコストとして数える。  購入はコスト支払い制で、指定されたコストを支払い1枚だけ得ることができる(スキル効果等により、購入枚数が増える場合もある)。いずれの場合もお釣りは発生しない。  山が尽きたら、そのカードはもうない。売り切れ。 6:手番終了  捨て札をデッキに戻してリシャッフルする(重要)。  それが終わったら、プレイされたカードを捨て札に。セットされたカードはそのまま。つまり、この手番でプレイしたカードは次手番で基本使えないことになる。コンボできるからといって、調子に乗ってカードをプレイしまくればよい。というものではない(と、したい)。  ギミックカードで、ワンタイム効果は捨て札にする。  スクワイヤアクションを行っていたら、レベルトークンを戻す。  左隣のプレイヤーに手番を渡す。  以上を繰り返し、狂王ウルザが倒されるか、15ラウンドが終わったら終了。  終了したら、自分の攻略済みトークンの置かれたエリアのVPを合計し、あれば道中得ているVPを足し、最終的に最も多いプレイヤーが勝利。  エリアのボーナスは、1位から3位を出し、各々指定されたVPを得る。  もしも該当者がいない順位があれば、不在分は1位の総取りとなる。