■■ メトロイドヴァニア 草案1 ■ 問題点  インタラクションが弱い  オペレーションが未整理  ボス戦のダウンタイム  エリアとブロックの煩雑性  成長感が薄い  バランスはまぁとにかくとして、これらついて順次解決を行う必要がある。  まず、一番気になる所として、従者アクションの処理周りが複雑怪奇過ぎる。  スロットの増減が、従者とブロック、エリアなどの効果で多重すると、バランス的にもそうだが、チェックミスが増加する。ついでに時間もかかる。もっと脳死でやれる感じの方がよい。  セット、リリースをスキルでどうにかしてしまうのはどうか。  つまり、セットできるスキルを出してたら、判定後に好きな1枚を従者にセットできる。という感じ。リリースはいつでも。インヴォークは判定時。で、スロット数については基本いじらない。いじらないので、リリースした時にスロット数が戻ったり、戻らなかったりする問題も同時に解決できる。  スキル「スクワイヤアクション」とか、なんかそんな感じ? あるいは、スクワイヤアクションが出てたら、判定時にリリースやインヴォークもできる。とか。リリースについては、単純に1戦力増加&スキルが付加できることを考えたら、最後に1枚足す感じでもなんの問題もないか。  こうなると、従者が複数いると単純にそれだけで強くなってしまう。  最初にお供を1体選ぶような感じとか? 従者に基本的な強さではなく、固有のアクションを設定しておき、それが常時適用されるような感じとか。例えば、ヴォルグならブロックをパスして移動できるとか。なんかそんな感じ。  ヴァローナ:永続飛行orジャンプ  ヴォルグ:移動力増加  ジラント:耐性or火力orスロット増加  みたいな方向性。キャラビルドの要素を少し入れたいので、こういうのは良いかも知れない。  基本、同じ従者は選べないとして、プレイ順とは逆順で選べれば、先取りの問題も少し是正できるかも知れない。  また、従者に成長要素を付加する。つまり、最初は4面体だが、6面体、8面体という感じで強くなるとか。で、セット数も1つから2、3と増えるとか。  エリアの処理が煩雑極まりない。  各プレイヤー毎に同じエリアでも全くブロック(ステージ)構成が異なるのはよいとして、エリアカードが1枚しかないと参照するのが大変過ぎる。エリアカードを各4枚ずつ用意して、手元に引いてくるのが良いとは思われる。その場合、エリアカードだけで20エリアなら80枚必要となり、それはそれでどうなんだという気にならないでもない。  エリアが共通の場合、マップにステージ構成を仕切って、そこにマーカーを配置するようなやり方もあるか。エリアの情報も基本は全部マップに入っているとする。プレイアビリティはやや落ちるが、コンポーネントの削減にはなる。が、マップが巨大化せざるを得ないし、情報をあまりごちゃごちゃさせたくはない。  問題をとりあえず切り分ける。  マーカーを全体マップとエリアで2つ必要なのが面倒過ぎるので、全体マップ1つにしてしまう。まずこれを大前提とし、他のやりたいことが再現できるよう調整する。  まず、現在のブロック制の場合、ランダムで基本難易度が1〜6であるが、いきなり6を引いてしまった時のフォローがないと単にダメージを受けるだけの理不尽さが勝つ。また、エリアの攻略が先取り制であることも相まって、よりその理不尽さが強化されるのも不味い。  道中エリアになんの変化もない、というのもメリハリがないと思って要素を足したが、現状はデメリットの方が強く感じる。  折衷案として、エリアの基本難易度は固定で決まっていて、毎回ブロックカードを引くことでそれが多少変化する。例えば難易度に加算減算されたり、特定のスキルが強化されたりとか。  この場合、計画性をどう担保するか。計画性というか、エリアの構成がほぼ意味なく、単になんブロックあるか、しか情報として生きてないのが気になる。最初に各ブロック毎に引ければ、一応攻略しやすい、しにくいルートみたいなのができるので、どういう風に進むか決める意味があるのだが、この形式だとそれがない。敢えて言えば他のエリアへの接続だけだが、そもそもエリアを出ると攻略情報がリセットされる為、それもほぼ意味がない。  ここでも問題を切り分ける。まず、攻略情報として、攻略ポイントは残るというやり方にする。その代わり、取りにくい。で、攻略ポイントは全プレイヤーで共通として、マジョリティみたいな感じにする。基本ルートは一通で、戻ることはできないとする。ただ、戻れないということは、通ったルートをどこかに記録する必要があり、結局マーカーが必要となるのがどうか。  エリアの形を完全に意味ないようにしてしまうとどうか?  つまり、ブロック数だけあって、どう進んだとかは全く関係ない形にする。が、これは流石にメトロイドヴァニア感がなさ過ぎる。  んー、どう進むかというのは一先ず置いておいて、ブロックカードを足してく感じにするのはどうだろうか。つまり、そのエリアに入ったら1枚。次のブロックへ進んだら1枚、という感じでブロックカードを足していく。足すと同時に、進んだルートを表すとする。つまり、奥へ進めば進む程、難易度が高まるという形式。  こうすると、ボスの位置も固定してしまえば、左のエリアから入るより、右のエリアから入った方がブロック数が少ないのでボスの難易度が下がる、みたいな攻略法が生まれる。また、ヴォルグでブロックを無私して突破するのもアリ的な感じになる。寄り道せずに目標のブロックへ向けて一直線で進むのが基本となるか。  こうなると、ブロックというよりはギミック、ステージギミックという感じが分かりやすいかな。  基本的なギミックは要求減算型がよいか。つまり、ジャンプがなければ戦力マイナス2みたいな感じ。エリアの目標値は弄らない。この場合、想定した難易度を大きく下げるような感じにはならない。単純に、エリア内を進めば進む程にキツくなるイメージなので、まぁ、構成上は正しい。スキルかなにかで、ギミックを1つ無効化する(裏返す?)とかあるとよいかも。  各エリアのCP獲得条件をもっと整理したい。  特定のスキルを持っている。というのでも良いのだが、もうちょっとなんかないだろうか。マップ上への表記を考えて、アイコンのみで表現したい。  一番簡単なのは、評価、スキルで各1CPというやり方。評価は、要は目標値をどれだけ上回ったか、という指標。ランク制にすると別表が必要になる為、単純にどれだけ数字が上回ったか、という感じで、数字のみ表記でよいかも知れない。  ボスとエリアは切り分けたい。  現状、エリアが完全攻略されると自動的にボス戦になる訳だが、処理的に色々面倒に思われる。  とりあえず、ボスは固定配置とする。とにかく、ステージが攻略されているかどうかは別として、そこに行かなければボスは出ないという感じにする。  その上でどう処理するか。  まず、CPが溜まった時点で完全攻略がなされ、そのエリアは素通りになる。1つの考え方としては、エリアの完全攻略はCPを満たすのと同時に、ボスを討伐するとなされるという考え方。つまり、CPを必要数貯めたら、誰かボスを倒してくれないと得点化はされない? それだと、マジョリティを取ってるプレイヤー以外はボスと戦わなくなる訳だから、あんまり良くはないか。エリアの得点とは別に、ボスに得点なり、なんか凄いスキルとかあるなら別か。  単純に従者が強くなる? 従者レベルが上がる。最大3まで。後はVPよりはボスカードの方が魅力的かな。  ボスについては、流石に20種類いるのは多すぎるので、同じボスのランク違い、あるいは再生怪人っぽい感じのを入れて、10種類程度には抑えたい。  それはそれとして、ボス戦をどう処理するか。  ここは探索と双璧をなすメトロイドヴァニアの肝なので、じっくり腰を据えたバトルを行いたい。  基本は現在の、Testament方式が良いだろう。行動パターンが完全に決まっているのは異なるが、ある程度というか、完全に攻略法が存在する感じとする。  その上で、全員が参加できるなにかを考えたい。  まず考えるべきは報酬形態。  実際に部屋へ言ってメインで戦うホストが一番もらえるのはともかくとして、他のプレイヤーにも何かしら恩恵がないと参加する意味がなくなってしまう。 まるい感じにするなら、VPを分け合うのがよいか。アシスト点みたいなのが入る。  攻略のマジョリティボーナスと被るな。どっちかは異なる報酬形態の方が良いとは思うのだが。  どっちかと言えば、ボス戦の方がVP分け合うのは向いてる気がしないでもない。  実際に戦闘するのはあくまでボスと直接会ったプレイヤーであるとして、ダメージを受けるのもそのプレイヤー。体力が尽きたら失敗になる。他のプレイヤーは、何らかの形でその場に臨時召喚された、みたいな設定になるだろう。  その場合、オプションの1つであると考えられる。  例えば、メインアタッカーは4スロット(=通常通り)として、サポートアタッカーは1スロットだけとか。まぁ、でもこれだとやってる感あるだけで、実際は考えることもないし、ビルドしたデッキも生かされないし、ほぼフレーバーだけ。  どうせやるなら、全員普通にプレイして、与えたダメージ量がそもそもの貢献度になる。という考え方の方が良いと思われる。そうした場合、ボスにかかる修正と、その参照方をどうやるのか考える必要がある。現状、ボス部屋へ突入した時点でのギミックカードを引き継ぎはするが、それをどう表現するか。  ボスカードを全員の見える場所に置き、そこに付随されるギミックカードを並べる。という感じが一番簡単ではあるが、そもそもの問題として、ボスの各行動に色々修正があるのに、それにもギミックが全部かかるのかという問題がある。どう考えても複雑化する。  ゲームにおいては、ボスだけ通常ステージとは切り離された特別ステージになることを考えると、ギミックは全切りが正しいと思われる。ただ、ギミック枚数、つまり通過したブロック数に応じて、なんからの形でボスの強さが増すような仕掛けは必要だろう。  例えば、時間制限がついている。つまり、ボスには戦える最大手番数があり、進行度が遅くなればなる程、その手番数が減るという感じ。まぁ、理屈上はライフの増加でも同じではあるが、無理して倒しに行く必要が生まれるので、手番数制限の方が好ましいだろう。  幾人かのプレイヤーでダメージを合算する場合、プレイ人数によってボスのライフを調整する必要が出てきて大変面倒くさい。仮にスキルのみを共通適用するような感じでも、ソロよりも3人とかでやった方が3倍出る確率が高くなる訳だからこれも同じ。  ダメージとスキルが絡まないとなると、途端に協力プレイが難しくなる。  仮にダメージはここに判定して合算するとして、単純に基準ライフを参加人数倍した場合、判定に失敗したプレイヤーがいると普通に足を引っ張る形となる。が、1人だと成功失敗は1ダメージの差だが、4人なら半分失敗しても0.5ダメージということいなり、1人よりはアベレージというか、ダメージの平均点がアップするのは間違いない。  なら、もう単純にこれでいいかも知れない。ただ、与えるダメージ量に差はほぼ出ないので、報酬の分配方法を考える必要がある。  発想を変えて、VPは突入者のみに与えられるとし、全員にレイド参加報酬としてボスカードが与えられるとかどうか。  まぁ、これがまるそうだ。  エリアマジョリティについては、FoX方式でいいだろう。最もCP数の多いプレイヤーから順位でVPを得る。同数は先着優先。VPスケールについては、6→4→2ぐらいが妥当ではある。ただ、CPの取得難度が低い場合、基本は先置き有利ということになり、正直どうもならない。難しくし過ぎると、今度はゲームの進みが遅くなり、プレイ時間の無駄な遅延に繋がる。  例えば、複数のスキルを同時に揃える必要がある、とかそういう感じにするのがよいだろう。評価か、必要スキルか。評価なくてもいいかも。最低限、目標さえ満たしていれば、それ以上の戦力は必要ない。という感じで、ダウンタイムも減るしいいかも知れない。  ちょっと冷静になってみたが、ボス戦は報酬は貰えるとは言え、強制参加で戦闘させられるんだから、なにかしら仕掛けがないとしらけるかも知れない。普段とは違うことをする、させるから、特別感が出る訳で、同じことの延長線上にあるのはやはりよくはない。  そも、レイドで協力とは。  プレイヤーの心情に立って考えるなら、基本自分に利がない、他人が利することな訳で、そこに協力するのは感情的に納得し辛い。妨害なら分かるが、妨害すると単純にゲームが長引くし、雰囲気も悪くなる。  理屈としては、自分に一切面倒がない状態で勝敗がつき、VPを得られない代わりに恩恵としてボスカードが与えられる。というぐらいが妥協点な気がする。詰まる所、ダウンタイムさえなければ勝手にやってろ、という感じに落ち着くんではないかと。  うーん、となれば、ボス戦も1ターン1手番にしてしまう。というやり方はあるか。  つまり、ステージを進む代わりにボスを攻撃してライフを減らす、という形に変わるだけで、やってることは一緒という感じ。  まぁ、それでやってみて、あまりに特別感がなければもう少し考えるとする。  最低限の努力として、行動パターンに弱点を多く作り、うまくやれば多くダメージが稼げるような感じにするぐらいはやった方がいいだろう。  全員報酬については、こうなってしまってはなくてもいいかなと思わないでもない。  ただ、持ってないと詰むような、キーになるカードは作れないかな。まぁ、同じボスが複数いた場合、一応完全なユニークではないので、他でも取れる可能性がないでもない。という意味ではセーフか。  特定のブロックに、特定の強化効果がある。という要素は必要かどうか。  メトロイドヴァニアでは、先のステージにキーアイテムがあり、それを取って前のステージに戻る。というのがお約束ではあるのだが、そこをフューチャーすることでよりメトロイドヴァニア感が上がるのは間違いない。だから、諸所の問題を差し置いても入れるべき要素である。もちろん、ゲーム的に面白いのであればより良いのだが。  まず、特定のブロックは攻略と関係ないとする。エリア情報にSブロックというのを記載し、なんらかのイベントが発生するブロックですよ。と明示する。その上で、発生条件もエリア情報に書く感じにすれば、一応成立はする。一応、キーカードも同様の方法で入手は可能か。  問題は一目瞭然過ぎるということと、作業感が増すということか。  最低限、抜け道みたいなのを用意する必要はあるだろう。つまり、推奨は飛行だが、うまくやればジャンプだけでも取れる。みたいなアレ。まぁ、ぶっちゃけてしまうとor条件で表現はできる。つまり、飛行or4+ジャンプみたいな、飛行があるか、ジャンプしつつ評価4オーバーするか。問題は、面白くないという一点のみ。  根本的な問題は、スキルの評価がありかなしかの2択しかないということか。  つまり、本質的な問題は「高さ」であるのに、飛行を持っているか、ジャンプを持っているかのあり、なしでしか表現ができない所。高ささえどうにかできるのであれば、別に他のスキルややり方だってなんの問題もない筈なのだ。  だから理想としては、単純に達成難易度が設定されていて、プレイヤーはどんな方法を使ってでもいいから、その数値以上を出せたらいける。となる。  うーん、シークレットブロックの目標値だけバカ高に設定し、特定のスキルに+ボーナスを多めにつける。みたいなやり方がいいかも。  エリアの難易度はどうするんだっけ。  基本はエリア毎に目標値が決まっていて、ブロックカードで多少上下する。みたいな感じかなとは思っていたけど、この場合は特定のブロックだけ目標値が高くなる必要がある。まぁ、感じとしてはチャレンジステージ? って名称か。  まぁ、エリアカードに情報を書く、でもいいかな。もうボードに記載できる情報量ではないので、エリアカード必須だと思われるし。  全体マップはマップの繋がりを知るのに必須ではあるが、それ以上のものではなくなってしまうか。マーカーもやっぱり2ついるし。というか、他のプレイヤーの位置とかそんなに必要だろうか。実際、いらないんじゃないかと思うので、全体マップにマーカーは必要ないかも。  成長方式をどうするか。  現状は流石に適当過ぎて成長感がまるでない。欲しいカードを買う訳でもないし、ランダムに引かれた中から1枚はさすがに厳し過ぎる。  まぁ、やっぱりマーケット方式がいいんだろうなぁとは思う。  通常のプレイカードに金的な、まぁ、ゲーム的には経験値的なものを用意しておき、それがプレイされた枚数で買えたりするのがいいだろう。ただ、このゲームの基本的な部分として、スキルはどれだけ出ても1枚として判定というのがあるので、そこをどうするか。金だけいくつでもカウントする、というのは余りに乱暴。  また、金が出なかったらなにも買えないのか、というのも問題として感じる。  んー、今ちょっと思ったが属性数というのはどうだろうか。つまり、プレイされてる属性の数分の金的ななにかが発生していると過程。つまり、現状は最低1、最高4ということになる。マーケットからしか買えない、光とか闇を入れて6とかにしてもよい。つまり、他属性だと成長しやすい。色を偏らせる場合、システム上重ね易いので戦力は高くできるが、安くしか買えない。という感じ。なんか良いのでは?  購入方法は決まったとして、マーケットの仕様をどうするか。  基本に立ち返って、10種ぐらいのランダム山を作るか? ただ、攻略に必要なスキルがないとか、そういう問題がある。そもそも、そんなリプレイ性が必要だろうか。という問題もある。そも、コストが1〜4程度の差があり、4ばっか出たらどうするねん的な懸念も。金カードみたいなのを作るならともかく、作らないのなら、それなりにバランスよく出てる必要があるかな。  初期カードに最低限の基本となるスキルを入れて、後はランダムでという考え方もあるか。  まず、基本のコスト1カードを用意する。これは各属性の、なんの効果もないカード。単にコンボ用と考えてよいだろう。コスト2〜4をランダムで10種とか用意する。こんな感じかな。  買い方は、属性数以下の好きな1枚? 属性数までの好きなコスト合計枚数? まぁ、そんな短期決戦するようなゲームでもないことを考えると、1枚の方がいいかな。デッキが完全にぶん回るようになって、後は消化試合みたいな時間が長くなるとアレだし、成長はゆっくり目の方がいい。  後、ボスカードも買えるといいかも。  つまり、誰かがボスを倒すと、そのボスカード山が開放される。討伐者は無料で1枚もらえる。ボスカードのコストは5で、普通にやったら買えない。が、4属性+光とかで買える。みたいな特別仕様で、他のプレイヤーも買う権利が生まれる。というのはよいだろう。  今ふと思ったが、バランス的に考えて、インヴォークはやっぱり無理があるんじゃなかろうか。  デッキ圧縮ができる上、さらに基本最大値4の所に期待値3.5出せる訳だから、単純に無茶苦茶強い。が、カードが1枚ずつしか増えないのであれば、まぁ、デメリットとして大きいかも知れない。そもそも、スクワイヤアクション2回必要なんだし。  従者の成長はどうするか。  素直に考えるとチャレンジステージの報酬か。ただ、それも完全な攻略ルートが生まれそうでどうかなという気分になる。進化でセットできる枚数が増える場合、単純に1戦力追加というのもある。そう考えると早い段階で進化させるに越したことはない、ということになるし、その最短ルートが正解ということになる。  最大ダメージ制にするのはどうか。例えば、戦力10を達成したらいける、とか。通常は4+インヴォークの4で最大8だから、最低限コンボ2回+インヴォークで最大値という感じで進化できる。  これいいんじゃないかな。インヴォーク時の効果として、最大値で進化というのはありだろう。無駄に最大ダメージを狙う意味がある。ただ、エリアの効果とかでジャンプ修正とか入って最大値は、ちょっとどうなんだと思う。というか、それがあるから、インヴォークの目の最大値が出たら進化でもいいかな。ただ、これだと完全に運だから、ダメな時は全くダメで理不尽さが勝るか。  そうなると、少しややこしいが、純粋な戦力値を出した後、スキルの修正を加える。で、純粋な戦力値で判定、という感じになるが、これはちょっと無理だな。判定がややこしすぎる。  要はインヴォークの目を自力で操作する手段があればよい、ということにはなる。あるいは、回数制か。つまり、最大値を振れば一発だが、出なくても3回とか発動すれば進化する。という感じ。  まぁ、これはあくまで救済であって、あいつは1回で進化したのに、自分は3回か。というのは、さすがに納得できることではない。  まぁ、進化クリスタルみたいなのをマーケットから買うとか。1戦力ではあるし、なんの効果もなくてもまぁ、まぁ、っていう感じ。1段階進化させるには2枚(属性違いで)、2段階目は3枚、3段階目は4枚という感じでいいかな。当然、スロットの一番上になければならないので、最終進化はかなり難しいとは思われる。  セット効果でチューターみたいなのがあるといいね。  後はデータを作ってみて、かな。  ジャンプ  飛行  ダッシュ  スライディング  壁破壊or壁抜け  水中活動  暑さ耐性  寒さ耐性、滑り耐性  武器(攻撃方法?)強化  時間停止(多分、アクション増やす=スロット数増加的な効果)  物体移動  通行証(特定のエリアへの侵入権)  復活、治癒 ■■   絶望の闇が広がる王国  狂気に蝕まれた王、ウルザを倒すべく、白き乙女が天より遣わされた! ■ コンポーネント  1〜4人用 ◇エリアボード  王国の大まかな地図を表すボードです。  ブロックの配置方法と、エリアの難易度、特殊効果、他のエリアとの繋がりなども同時に表しています。 ◇ブロックカード  各エリアを構成するステージです。  「目標値」と「特殊効果」が設定されています。 ◇従者カード&サイコロ(12枚)  白き乙女の従者として、同じく天より遣わされた「ヴァローナ」「ヴォルク」「ジラント」の3種です。3枚1組となっています。  サイコロは、それぞれの従者の基本的な戦闘力を表し、4面体、6面体、8面体があります。 ◇初期スキルカード(40枚) ◇スキルカード( 枚)  白き乙女の基本的な行動を表すカードです。  「スキル」と「装備効果」の2つが設定されています。 ◇ボスカード&ボススキルカード(20枚)  ボスのアクションパターンを表すカードです。  ボスを撃破すると、ボススキルカードを得ることができます。 ◇ダメージトークン  白き乙女が受けたダメージ量を表します。 ◇攻略トークン  エリアやブロックの攻略状況を表します。 ■ ゲームの準備  ひとまず動作テスト  全部やらない。触りの部分だけ  エリアボードを広げ、それぞれのプレイヤーマーカー(ポーン)をスタート位置(国境の村)に置く。  スキルカードで山を作り、3枚引いて公開。  初期スキルカードを8枚をシャッフルして各自のデッキとする。  最初の従者はヴァローナのみ。4面体サイコロを1個持つ。  スタートプレイヤーを決める。  本当は各エリアに固定のボスいるが、テスト用のをランダムに選んでやる。  ボスカードもとりあえずなし。 ■ ゲームの進行  いずれかのプレイヤーが狂王ウルザを倒した時点でゲーム終了。  最もVPを多く稼いだプレイヤーが勝利。  スタートプレイヤーから時計回りで手番を行う。 1:移動フェイズ  新たにエリアへ侵入する場合、ブロックカードを引いて、指定された形に並べる(マップによる)。  侵入ブロックへポーンを移動。  既に侵入しているエリアだった場合、縦横で接続する任意のブロックへ1つ移動させる。接続ブロックだった場合、他のエリアへ侵入することもできる。その場合、現在攻略中エリアのブロックカードは全て捨て札にし、攻略済みトークンも捨てる。  攻略済みトークンが置かれたエリア/ブロックだった場合、スキップしてもよい。その場合、接続する他のエリア/ブロックへ侵入してもよい。  移動と同時に、新しいスキルカードを得る。  スキル置き場から好きな1枚を選んで、捨て札にする。で、3枚になるよう補充する。  また、特定のエリアに侵入(あるいはスキップ)したら、新しい従者を得る。  最初はヴァローナだけから始まって、途中でヴォルグ(6面体)、ジラント(8面体)を得られるエリアが設定されている。 2:アクションフェイズ  デッキから1枚ドローし、スロットにプレイする。  スロットは基本的に4つある(つまり、通常は最低4枚ドローしてプレイできる)。  4スロットにプレイしたら、判定を行う。 ◎セット/リリース  従者スロットが空いていたら、プレイされているカードをセットできる。  スロットを1つ選び、その中から好きな1枚を従者にセットする。セット効果があれば、それが即座に適用される。ただし、セット状態だとスロットが1つ減る(通常は4スロットだが、例えば従者2人がセット状態なら2スロットに減る)。これは基本ルールとするか、セット効果とするかは悩みどころで、今はとりあえずセット効果に「スロット−1」と書いてある。スロット減らないのもある。  また、従者スロットにスキルカードがセットされていたら、デッキからドローする代わりに、それをプレイすることもできる。  この時、スロット−1の効果は失われ、直ちにスロットが増える。 ◎コンボ  ドローしたカードが、直前にプレイしたカードと同属性だった場合、同じスロットにセットすることもできる。その場合、セットで上書きされたカードはスキル効果を失い、単なる1戦力として計算する。  リリースからコンボもできる。  また、スキルを活かしたいなら、同属性でも次のスロットへセットしてもよい。 3:判定フェイズ  プレイされたカード1枚を1戦力とし、以下の判定を行う。  戦力≧ブロックの目標値+エリアの難易度  あれば、ブロックやエリアの特殊効果(特定のスキルで修正値とか)を入れる  ブロックの目標値以上であれば攻略トークンを1個得て、ブロックに配置する。  目標値より小さければダメージを1受ける。  いずれにしろ、ブロックは通ったことになる。ダメージを受けても、通行は可能。 ◎スキル効果  スロットにプレイされたスキル効果を適用する。  コンボしていた場合、一番上の1枚だけ適用。  ただし、同じスキル効果は重複しない。 ◎属性攻撃  各スロットの一番上のカードを見て、それが属性となる。  4つスロットがあり、単独で一番多い属性があれば、その手番の攻撃は属性攻撃となる。例えば、4つスロットがあって、火・火・水・風とかだった場合、それは火属性攻撃となる。ただし、複数あった場合は無属性。あくまで単独多数の属性だけ。  また、従者にセットされているカードの属性は見ない。 ◎インヴォーク  従者にセットされたスキルを追放(捨て札でなく、デッキから取り除く)して、瞬間的な戦力を得る。  従者毎に設定されたサイコロを振り、出目を戦力として加算する。  複数の従者がいた場合、複数インヴォークさせても可 4:ボスフェイズ  エリア毎に設定された、必要攻略済みトークン数を満たしていた場合、ボスと戦闘できる。  エリアで指定されたボスカードを出し、それに従って「アクション→判定」を繰り返す。ボスを倒すか、自分が倒される(=ライフ以上にダメージを受ける)かしたら終了。  勝った場合、エリアに自分の攻略済みトークンを置き、ボススキルカードを捨て札にする。  負けた場合、次手番に移動フェイズをスキップすることにより、ボスとの再戦が可能。ただし、ダメージは引き継がず最初から。 5:手番終了  プレイされたカードを捨て札に。セットされたカードはそのまま。  左隣のプレイヤーに手番を渡す。  以上を繰り返し、狂王ウルザが倒されたら終了。  終了したら、自分の攻略済みトークンの置かれたエリアのVPを合計し、あれば道中得ているVPを足し、最終的に最も多いプレイヤーが勝利。