■■ メトロイドヴァニア2 草案0  以前ボツにしたものを踏まえての再考。  まず、メトロイドヴァニアのどこを遊ばせるかを考える。  実際にいくつか遊んでみた感覚では、戦闘は全然大きいファクターではない。確かに戦闘に爽快感があったり、成長性があったりするのは楽しいが、極論すると自動的に勝利で飛ばしてしまってもなんの問題も感じない。より重要なのは探索部分であり、どうやってボス部屋まで到達するか。が一番面白く、ボスと戦闘して勝利するのはその答え合わせに過ぎないと感じた。  そして、探索部分は攻略要素があって初めて成立する。入る毎に変わるランダムダンジョンはローグライクの範疇であり、メトロイドヴァニアの楽しさではない。いかに自由度の高いマップを提供できるか、がメトロイドヴァニアの肝だと思われる。  攻略に完全に順番のある、ストーリー主導タイプがやや評判の悪い所を見ると、発見した、考えた、ズルできた、という感覚をいかに演出できるかが良し悪しを分けるのだろう。  アプローチの手段として、判定方法が増えていく。というのは悪くない気がする。  ただ、アナログだとカードとダイス以外に対して要素がないのが厳しい。後はパラメータということになる。実際、メトロイドヴァニアでも爆弾の範囲が1ブロック増えるとか、ジャンプの高さが1ブロック分増えるとか、そういう形での成長があり、新しい道が開ける訳だから、数値で調整するのはできないことではないかも知れない。が、数字を比べるだけと、実際にアクションとして操作するのとでは大きすぎる違いがあるので、これをそのままの形で導入することはできない。  仮にどうしても思いつかなくて入れるとしたら、アナログならではの強みを他に作る必要がある。  基本的なメトロイドヴァニアのプレイではありえない、多人数プレイである点を強調するとか?  つまり、インタラクションマシマシにする。成長要素を取り合う形にして、同時攻略みたいな形にする。この場合、そのプレイでは絶対に手に入らない要素が多数生まれる訳だから、ランダムダンジョンとかにしなくてもリプレイ性は担保できる。  なんか、数字比べでないギミックを作れたらいいかも。  ジャンプとかではなく、キューブをブロックとして、それを積んで足場にする。みたいな。まぁ、でもイマイチ味気はないか。  いっそシステマチックに、特定エリア単位で探索率を上げるみたいな考え方もあるか。その場合はもっとマクロ的な、ゲームを俯瞰して攻略する。みたいな感じになるかな。  固定のマップであることを活かし、攻略度をトークンとかで表現する?  各自プレイヤーが攻略度トークンみたいなのを置くとして、一定値貯めたら通行可とか、ステージ変化とか、なんかそういうギミックができるような。  スキル制という考え方はあるか。  マップとかに障害物みたいなギミックがあり、対応スキルをスライディング、壁抜けとかにしておき、そのスキルを持っている場合、スキルに応じた攻略度を得る。的な感じ。まぁ、基本パラメータをイジるよりは、フレーバー的に面白い気がする。  マップについては、一定の攻略度を得たら進行可とする。  これはいずれかのプレイヤーが達成しても進行可となり、別のプレイヤーも通れるようになる。ただし、最初に攻略したプレイヤーが得点を得る。という形にすれば、まぁ、ゲームっぽくはなるか。  ゲームプレイ方法がカードやサイコロなど、色々増えるというのは面白そうなギミックではあるのだが、逆に言えばカードとサイコロ以外に分かりやすい遊ばせ方がなく、しかもどちらも乱数発生のランダマイザな訳で、やってること自体は大して変わらないのがネックか。  いっそ単にデッキ構築みたいにしても良いかも知れない。ギミック対応カードを入れて、それをキープする能力がある。みたいな。例えば、ジャンプとか壁抜けとかに、キープに必要なアクションポイントが設定されていたりする。んで、決められたポイント分まで好きにカードをキープできるとする。キープはどんだけしてもよいが、キープするとカードのドロー枚数が制限されるので、別のアクションへの切り替えが困る一方、通常戦闘でダメージを受けやすくなる。というのを基本骨子とする。  多分、全カードに戦闘能力みたいな数字があり、通常は3枚程度引くとする。んで、キープしてたら、キープ枚数分、ドロー枚数が減る。ドローしたカードの戦闘力を足して、それがエリア毎の数値以上であればノーダメージで突破できる。不足してたらダメージ。という感じか。  キープしたカードを使う場合は、そのままプレイしたカードに足す感じ。つまり、全体としてドローする枚数自体は変わらない。キープは単に「毎回引いて、それを使わず取っておく」という扱いになるか。  キープ、かつ放出という考え方はどうか。TEVIのオーブみたいな感じ?  キープ能力を、なんかしら従者、スクワイヤとする。それをサイコロにする。6面体、8面体、12面体みたいな感じで、だんだん目が大きくなる。スクワイヤを得ると、同時にキープ&リリース能力を得るとする。  キープすると、固定ドロー枚数が減る。で、キープしたカードはいつでも「ドローしたものとしてプレイ可能」とする。これをリリースとする。リリース時に、通常よりも高い戦闘効果を得る。  あるいは、キープしていない状態だと戦闘に参加可能で、出目分のダメージが出せる。とかか? この場合、12は数字として大き過ぎるので、4面体、6面体、8面体ぐらいにする必要があるだろう。  キープすると、通常の効果の他に追加効果的なものが出るとかでもいいかも知れない。その追加効果は常時効果、つまりパッシブスキルみたいな感じにすると面白いかも。基本、カードを引いて、カードを使う以外の、インタラクティブなアクションがないのでいいかも知れない。  基本は3枚ドロー、3枚までキープ可として、3枚目いっぱいまでキープしたらドローなしぐらいが適正か? いや、4枚かな。  デッキのカードはどう増やす?  基本は画面移動したら1枚得る、ぐらいの感じで、ボスだけ特別な報酬というのが良いだろう。で、常にデッキ構築の問題点となる圧縮はどう遊ばせるのか。圧縮しない、という考え方もあるというか、その方向性で一応考えてみるか。  要は、使わなくなる弱いカードをどう処理するか、という部分につきるのだが、追加ドローという形でなんかできないか。なんかの条件で、コンボ的な感じでカードを追加で足せるとか。例えば、カードに基本4元素4色を設定する。んで、カードとキャラにランクを設定。キャラのランクがカードのランクより大きければ、追加でドローして色が同じなら上に乗せられる。とか。んで、乗せたら上書きされたカードは単純に戦力+1的な扱いとする。  この場合、単一色で組むのがとにかく強くなるが、面構成で縛りを入れる。例えば、火のステージでは火はダメージ半減、あるいは固定1とか。  この場合、ドローは一度に行わず、スロット方式にする。つまり、1枚引いて、それを左端の空きスロットへ配置する。色が同じなら、重ねて配置もできる。上書きされた効果は消える訳だから、上書きされて欲しくない場合は同属性でも隣のスロットへ置いてよい。みたいな感じか。で、全部スロットが埋まって置けなくなったら判定。  それはそれとして、カードを減らす手段もあってよい。なんか特別な場所で、手番1回無駄にしたら抜ける、ぐらいの感じで良いとは思う。  さて、最大の難点であるエリアの広大さをどうやって表現するか。という問題をどうするか。  基本メインボードを1枚用意するとして、これはマップ全体像を表すとする。TEVIぐらい広大なマップはちょっとアレだが、ブラッドステインドとかも見るに、やはり20エリア前後は欲しい。ボードに書くことを考えると、全体マップでも厳しいぐらいの密度になると思われる。  が、そこはなんとかしてもらうとして、とりあえず20エリアあって、ボスが20体いるという前提で考えることにする。  各エリアには、属性と部屋数が決まっているとして、そこへ突入したプレイヤー毎に部屋構成はランダムであると過程する。つまり、毎回変わる。  プレイヤーは部屋をクリアする毎に攻略ポイントを獲得し、一定値溜まったらそのエリアは素通りできるようになるとする。もちろん、貯めずに、あるいは貯まらずに他のエリアへ駆け抜けてもよい。  部屋自体はランダムだが、配置方法は全体マップによって指定されている。また、他のエリアの接続ポイントも指定されている。  基本的に通ることは必ずできる。ただ攻略ポイントが足りなくて、素通りできないというだけ。1手番1部屋として、素通りできるようになると1エリア1手番か、あるいは1手番で連続する攻略エリアは全部素通りとかでいけるので、ゲーム終盤になると大抵素通りということになる。  また、他のプレイヤーが攻略済のエリアも素通りできる。逆に言えば、ボスは早いもの勝ちという感じにはなる。20エリアあるとすれば、4人だと5ボス討伐ぐらいが目安か。  攻略ポイントが溜まったら、ボスバトルが自動的に発生するでもいいかな。勝てば、攻略完了で素通りできるようになる。という感じ。つまり、ボス部屋というものはなく、エリア毎にボスが設定されているだけ。  難易度的なものをどう設定するか。  基本は部屋毎に数字が設定されていて、どんな方法でもいいからその数字以上を出せば攻略ポイントを獲得できる。不足した場合、ダメージを受ける。攻略ポイントは通常1とかだが、特定のスキルをプレイしていると攻略ポイントが加算されるとする。飛行があれば+2とか。なので、うまくいけば最初の部屋でボスを出して、素通りできるようになったりする。  攻略途中で誰かがボスを倒したら、次の手番から素通りして接続する他のエリアへ行けるようになる。  途中で死んだ時にどうなるか。復活ポイントからリスタートだと、普通に手番を食うし、そもそも萎える。特にエリアに入り直しとか面倒すぎるので、エリアの開始位置からリスタートぐらいの感じがよいだろう。  難易度調整はどうするか。  まず、一番簡単なのはエリア毎の修正値を設ける方法。つまり、ランダムの部屋カードは全て共通として、そこにエリアの難易度を足す。玄関ホールなら−2、尖塔なら+3みたいな感じ。基本的な戦力はカード1枚1と過程して、通常4。つまり1〜6ぐらいの範囲でばらつきがあるとする。  そう考えると、D6とかD8を振ると単純に凄く強いな。期待値で3とか4とかあるし。捨てるのはどうか。つまり、なんでもいいからセットしていて、それをトラッシュすると目を振って足せる。という基本能力を持っているとする。デッキ圧縮にもなる。  ただ、セットがノーリスクだとアレすぎるので、例えば全部スロットを埋めた後、スロットを選んでその内の1枚をセット。で、スロット単位で戦力を足せなくなる(=隙ができる)。という感じぐらいが良いかも知れない。  ボスとの戦闘は少し特別なものにしたい。  ボスを討伐するか、負けるまで戦うものとする。  ボスには基本的な強さとなる難易度と、体力みたいなのがある。エリア毎にボスは固定であると考えると、エリアの修正は加えない方がよいか。  ボスには行動パターンみたいなものがあった方がそれっぽい。カードを横2枚分とかにして情報量を増やすとする。1回の戦闘行為毎になんか特殊な条件が記載され、特定のスキルでダメージを防げたり、あるいは特定の属性でダメージが上がったりとかする。  ダメージの仕組みは、基本はエリアの処理と同じ。戦力が難易度を上回れば1ダメージ。特定の条件でそれが増えたり減ったりする。基本ボスの難易度は高めにして、例えばジャンプがあれば戦力+2とか、そういう感じで下駄を履かせると、ボスの行動パターンに応じて戦ってる雰囲気は出そうな気がする。  んで、それとは別にボスカードも欲しい。  ボスを撃破すると、それがデッキに入る。で、それを装備させることにより、飛行能力とかを手に入れる。つまり、スキルとしての飛行は引いたり、キープ開放でそれ1回限りだが、装備させるといつでもずっと飛んでいられる。つまり、飛行アイテムを手に入れた! みたいな表現になる。  ボスを倒すと、アクションが増える。というフレーバーを再現できるな。  スキルを考える。  ある程度スキルは決まっていた方がいいとして、なにがいるか。一般的なアクション形態としてこんな感じか?  ジャンプ  飛行  ダッシュ  スライディング  壁破壊or壁抜け  水中活動  暑さ耐性  寒さ耐性、滑り耐性  武器(攻撃方法?)強化  時間停止(多分、アクション増やす=スロット数増加的な効果)  物体移動  通行証(特定のエリアへの侵入権)  復活、治癒  まぁ、こんだけあったら困らないか。  回復アクションには、戦力にマイナスとかも(スキルとして)付ける感じがよいだろう。つまり、1枚1戦力として数えはするが、スキル効果により戦力−1とかあると、結果的に0となる。 ■■   絶望の闇が広がる王国  狂気に蝕まれた王、ウルザを倒すべく、白き乙女が天より遣わされた! ■ コンポーネント  1〜4人用 ◇エリアボード  王国の大まかな地図を表すボードです。  ブロックの配置方法と、エリアの難易度、特殊効果、他のエリアとの繋がりなども同時に表しています。 ◇ブロックカード  各エリアを構成するステージです。  「目標値」と「特殊効果」が設定されています。 ◇従者カード&サイコロ(12枚)  白き乙女の従者として、同じく天より遣わされた「ヴァローナ」「ヴォルク」「ジラント」の3種です。3枚1組となっています。  サイコロは、それぞれの従者の基本的な戦闘力を表し、4面体、6面体、8面体があります。 ◇初期スキルカード(40枚) ◇スキルカード( 枚)  白き乙女の基本的な行動を表すカードです。  「スキル」と「装備効果」の2つが設定されています。 ◇ボスカード&ボススキルカード(20枚)  ボスのアクションパターンを表すカードです。  ボスを撃破すると、ボススキルカードを得ることができます。 ◇ダメージトークン  白き乙女が受けたダメージ量を表します。 ◇攻略トークン  エリアやブロックの攻略状況を表します。 ■ ゲームの準備  ひとまず動作テスト  全部やらない。触りの部分だけ  エリアボードを広げ、それぞれのプレイヤーマーカー(ポーン)をスタート位置(国境の村)に置く。  スキルカードで山を作り、3枚引いて公開。  初期スキルカードを10枚をシャッフルして各自のデッキとする。  最初の従者はヴァローナのみ。4面体サイコロを1個持つ。  スタートプレイヤーを決める。 ■ ゲームの進行  いずれかのプレイヤーが狂王ウルザを倒した時点でゲーム終了。  最もVPを多く稼いだプレイヤーが勝利。  スタートプレイヤーから時計回りで手番を行う。 1:移動フェイズ  新たにエリアへ侵入する場合、ブロックカードを引いて、指定された形に並べる(マップによる)。  侵入ブロックへポーンを移動。  既に侵入しているエリアだった場合、縦横で接続する任意のブロックへ1つ移動させる。接続ブロックだった場合、他のエリアへ侵入することもできる。その場合、現在攻略中エリアのブロックカードは全て捨て札にし、攻略済みトークンも捨てる。  攻略済みトークンが置かれたエリア/ブロックだった場合、スキップしてもよい。その場合、接続する他のエリア/ブロックへ侵入してもよい。  移動と同時に、新しいスキルカードを得る。  スキル置き場から好きな1枚を選んで、捨て札にする。で、3枚になるよう補充する。  また、特定のエリアに侵入(あるいはスキップ)したら、新しい従者を得る。  最初はヴァローナだけから始まって、途中でヴォルグ、ジラントを得られるエリアが設定されている。 2:アクションフェイズ  デッキから1枚ドローし、スロットにプレイする。  スロットは基本的に4つある(つまり、通常は最低4枚ドローしてプレイできる)。  4スロットにプレイしたら、判定を行う。 ◎セット/リリース  従者スロットが空いていたら、プレイされているカードをセットできる。  スロットを1つ選び、その中から好きな1枚を従者にセットする。セット効果があれば、それが即座に適用される。  また、従者スロットにスキルカードがセットされていたら、デッキからドローする代わりに、それをプレイすることもできる。 ◎コンボ  ドローしたカードが、直前にプレイしたカードと同属性だった場合、同じスロットにセットすることもできる。その場合、セットで上書きされたカードはスキル効果を失い、単なる1戦力として計算する。  リリースからコンボもできる。  また、スキルを活かしたいなら、同属性でも次のスロットへセットしてもよい。 3:判定フェイズ  プレイされたカード1枚を1戦力とし、以下の判定を行う。  戦力≧ブロックの目標値+エリアの難易度  あれば、ブロックやエリアの特殊効果(特定のスキルで修正値とか)を入れる  ブロックの目標値以上であれば攻略トークンを1個得て、ブロックに配置する。  目標値より小さければダメージを1受ける。  いずれにしろ、ブロックは通ったことになる。ダメージを受けても、通行は可能。 ◎インヴォーク  従者にセットされたスキルを追放(捨て札でなく、デッキから取り除く)して、瞬間的な戦力を得る。  従者毎に設定されたサイコロを振り、出目を戦力として加算する。  複数の従者がいた場合、複数インヴォークさせても可 4:ボスフェイズ  エリア毎に設定された、必要攻略済みトークン数を満たしていた場合、ボスと戦闘できる。  エリアで指定されたボスカードを出し、それに従って「アクション→判定」を繰り返す。ボスを倒すか、自分が倒される(=ライフ以上にダメージを受ける)かしたら終了。  勝った場合、エリアに自分の攻略済みトークンを置き、ボススキルカードを捨て札にする。  負けた場合、次手番に移動フェイズをスキップすることにより、ボスとの再戦が可能。ただし、ダメージは引き継がず最初から。 5:手番終了  プレイされたカードを捨て札に。セットされたカードはそのまま。  左隣のプレイヤーに手番を渡す。  以上を繰り返し、狂王ウルザが倒されたら終了。  終了したら、自分の攻略済みトークンの置かれたエリアのVPを合計し、あれば道中得ているVPを足し、最終的に最も多いプレイヤーが勝利。