Manifest Destiny 【名】《米》自明の運命(説)《19世紀中ごろ,米国は北米全土に拡大する運命を与えられていると主張した説》. トップページ ゲームインデックス 通信販売
ゲーム概要
プレイ人数(推奨人数)
1
推奨人数でのプレイ時間
15分
ゲームスタイル
MD
販売価格
1500円
ゲームマニュアル
マニュアルは随時更新されます。
名前を付けてリンク先を保存
アペンド
マニュアル補足
FAQ、設定、など

X-Live // 更新履歴【最新3件】
2013/11/29FAQと制作後記を掲載しました。
2013/10/06ゲーム紹介(最終回)を掲載しました。
2013/10/06ゲーム紹介(第3回)を掲載しました。



『X-Live』紹介 第1回
 今回は『X-Live(クロスライブ)』の簡単なゲーム説明をさせていただきたく思います。
 本ゲームは「音ゲー」をモチーフにした、1人用のソリティアです。
 大まかには、『ビートマニア』みたいなゲーム画面を想像してみてください。画面上部から落ちてくるバー(ノート)が音符で、それを受け止めるデバイスキー(鍵盤)がアイドルという形に置き換わっています。

 ただし、音ゲーとの大きな違いは「アクション要素がない」ことで、音ゲーの各要素をシミュレートしつつ、じっくりと時間をかけながら解法を探すパズルゲームになっている所です。なので、反射神経や動体視力などの肉体的資質に左右されず、またパターンを指に覚え込ませる手間もなく、誰でも気軽に雰囲気を楽しむことができます。


 本ゲームの基本的な構造は上図のような感じです。
 山には音符の描かれたリズムカードがあり、それがエリア上部の2つのラインに並べられます。
 下が「これから落ちてくる音符」で、上が「次に落ちてくる音符」となり、要は『テトリス』や『ぷよぷよ』などの落ち物ゲーでネクストブロックが表示されている状態となります。

 そして、下に並べられているのが「ライブステージに立つ」アイドル達です。
 アイドル達は1列につき1人ずつ配置され、同列(自分の頭上)に落ちてくる音符を処理することになります。
 ただし、アイドルによって処理できる音符の種類や条件が異なる為、前後、あるいは配置列を左右に次々交代しながら処理を行うことになります。高得点を狙えば狙う程、アイドルを小まめに動かす必要が出てくるので、ゲームの攻略とライブの臨場感が密接にリンクしているのも大きな特徴です。



『X-Live』紹介 第2回
 それでは、今回は具体的なシステムの紹介をさせていただきます。
 本ゲームの骨子は「落ちてくるリズムカードを、下(同列)にいるアイドルが処理して得点(スコア)にする」所にあります。落ちてくるリズムカードを「ドロップ」と呼び、ドロップは毎ターン以下の方法によって決定されます。

 まず、ドロップラインにある「最も少ない色」がドロップします。
 最も少ない色が複数あったら、それら全部がドロップすることになります。
 ドロップしたら、その上のネクストラインにある1枚がドロップラインへ下りてきて、次のターンに再びドロップを決定します。(ネクストラインで空白スペースになった箇所は、山から補充されます)



 例えば、ドロップラインのカードが4枚同じ色で、1枚だけ違っていた場合、その1枚だけがドロップする展開が暫く続きます。一度に処理するカードが増える程大変なので、1枚だけドロップし続けるのはかなり楽な展開と言えます。が、リズムカードは「赤」「青」「緑」の3色しかない為、大抵の場合、5枚全部が同じ色になってしまい、5枚同時にドロップする瞬間が訪れ大変なことになったりします。

 以上が基本的なドロップ法則ですが、これに特殊なドロップ法則が加わります。
 本ゲームでは開始前に好きな曲(ライブのジャンル)を1つ選び、その選んだ曲毎に特殊なドロップ方法が併記されているのです!



 これによって、同じシステムでありながら、選んだ曲によってかなり難易度や攻略法が違ってくる為、それぞれの曲でハイスコアを目指して何度も繰り返し遊ぶことが可能となります!



『X-Live』紹介 第3回
 今回はドロップしたカードの具体的な処理方法を見ていきたいと思います。
 まず、ドロップしたカードは下にいる、同列のアイドルによって処理されます。その処理方法は数字と色を見て、「同じ数字だったらパーフェクト(+1点)」「同じ数字でないけれど、同じ色なら±1までならグッド(0点)」「それ以外はバッド(−1点)」となります。

 数字幅は1〜5、色は3色しかありませんが、リズムカードはランダムに配置される為、そのままアイドルを動かさずに全部処理していくのは無理があります。
 そこで、1ターンに1回だけアイドルを上下に1つ動かすか、あるいは1つ隣の列へ移動させることができます。
 ただし、原則としてアイドルは1列につき1人しか配置できない為、隣列に移動する際は「両アイドルの配置列を交換する」形になります。



 ただし、1回の移動だけでは遠くに離れたドロップを処理することはできません。
 そこで登場するのが「Xチェンジ(クロスチェンジ)」です!
 アイドルが左右列で互い違いに配置されていた場合、自由に左右列を交換することができます。これは移動に含まれず、移動の前後いつでも行うことができる為、1回の移動+Xチェンジを上手く活用すれば、左端にいたアイドルをいきなり右端まで移動させたりすることも可能となります。

 そして、ハイスコアを目指すなら更なる深みへ!
 アイドルには前後2ラインがありますが、これはXチェンジを行う為だけのものではなく、ゲーム的に大きな意味がもう1つだけあります。
 アイドルが前に配置されていたら通常通りカードを処理するのですが、後ろに配置されていた場合、ドロップスピードが遅くなり、このターンではなく次のターンに落ちてくることなります。ただし、場合によってはドロップが重なって大変なことになったりします。
 イメージ的には『ぐわんげ』の式神防御みたいな感じです。大量のドロップにも緩急を付けることによって隙間を作り、処理を無理やり間に合わせる高度なテクニックとなります。



 これらの特性を理解することで戦術の幅が広がり、更なる高得点が狙えるようになっていくのです!



『X-Live』紹介 最終回
 今回で最後になります。
 リズムカードに中には、特殊な効果を持つ難度の高いものが3種類だけ用意されています。
 例えば、「パーフェクト判定でなければバッド判定になる」みたいな、選んだアイドルによってはどうやっても処理できないような類のものもあります。
 これら特殊な高難度リズムを処理する方法はいくつかあり、それをどう上手くこなしていくかによって、最終的なスコアに大きな開きが出てくることになります。

 また、各アイドルには固有の「スキル」が1つだけ設定されていて、それを使用することで厳しい状況を打破することも可能です。
 スキルの使用方法はとっても簡単。単に使用したアイドルを横倒しにして、消耗させればスキルを使用します。その効果も、単純にアイドルの数字を±1するものから、ドロップラインとネクストラインのカード位置を交換するものまで千差万別。それらを念頭に置いて、計画的な攻略法を模索することも!
 ただし、一度消耗すると回復するまで再度スキルを使用できなくなる為、使用するタイミングや有効性を十分検討する必要があります。

 これら要素が絡まり合い、パズルゲームとしての素地を固めています。
 ソリティアということで、少し手応えがある程度の難度に設定してみました。是非、ハイスコアを目指して頑張ってみてください!



印刷オフセット印刷
内容物アイドルカード 11枚
ライブカード 5枚
リズムカード 24枚
マニュアル
カードサイズ
6.3×8.9cm

Staff
ゲームデザイン
kuro
マニュアル監修
グラム
パッケージ
チーム赤

片九里たわわ
ロゴ&台紙
チーム黄

夢子
チーム青
mika
チーム緑
お茶

FAQ
リズムカードの補充は、ドロップラインが空いていたらそちらから埋めますか?
いいえ、必ずネクストラインから行います。ドロップラインに空きがある場合、処理上はネクストラインに補充→ドロップラインへ移動→ネクストラインが空いたので再びネクストラインへ補充→次の列へ。という形になります。
桂春院知世のスキルを、アピール直後に使用してアクションを行うことができますか?
はい、可能です。ただし、アピールした時点でフェイズをパスしているので、追加分の1アクションは行えても、Xアクションは行えません。
ネクストラインからリズムカードがなくなっても、山が残っていれば(ターン終了時に補充されるので)ゲーム終了になりませんか?
いいえ、山の有無に関わらずネクストラインから1枚もなくなった時点で、即ゲーム終了となります。
メルトランの効果は、追加でドロップしたカードにも適用されますか?
いいえ、適用されません。例えば左から「赤1」「緑2」「緑3」「緑4」「緑5」と並んでいたとして、メルトランだと「緑2」が追加ドロップしますが、これによって「緑3」が追加ドロップすることはありません。


Story
 昨今の熱狂的なアイドルブームに乗じ、2匹目のドジョウを狙う新興芸能プロダクションが、雨後の竹の子の如く乱立し始めたこの末世!
 新米プロデューサーである貴方は、なんとか良い感じのメンバーを集めてアイドルグループを結成! 無事にデビューまで漕ぎ着けることができました。
 デビュー曲はそこそこヒット。メディアでの露出も増えて来て、3曲目をリリースした辺りで話が持ち上がってきました。
 そう、初ライブです!

 ここが、我らの天王山!
 コアなファンを獲得して、一流の仲間入りを果たすのか。あるいは、微妙な人気のままフェードアウトしてしまうのか。
 全てはこのライブの結果に掛かっているのです……!

制作後記
 『I-GR-Making』はテーマの再現性が低く、ややアブストラクトなゲームになっていたので、それのリベンジとして作成した続編となります。

 まず最初に考えたことは、アイドル物というテーマをいかに消化するか、です。
 アイドル業の原点は、別に『アイドルマスター』のようなレッスン&オーディションとか、あるいはドラマやバラエティに出ることじゃなく、やっぱり歌。ステージとライブにこそあると思い、そこを再現する方法を考えました。
 で、ライブやPVをちょこちょこ見た結果、電源不要ゲームは音が出せないという関係上、ダンスやステージ上でのアピール、動きを視覚的に表さないことには、臨場感が出ないという結論に至りました。
 と言う訳で、適当な『ラブライブ』の立ちイラストが入ったカードを用意し、『ラブライブ』の適当なPVを見ながらカードを動かしてみた結果、とにかく面倒臭いという当たり前の結果を得ることに成功。これはダメだと思いました。
 ダメな理由は、人間の手は2本しかない以上、3人が同時に動くと手が足りなくなるという至極簡単な理由です。で、ここで一案。つまり全部を自分1人で動かすから無理があるのであって、1つ動かしたら連動して複数動くシステムにすれば良いんじゃないかと思いつき、パーソナル空間という概念を作りました。ステージ上にはアイドル1人1人のパーソナル空間があって、そこには必ず1人しか入れず、無理に入ったら押し出されて別の空いてるパーソナル空間へ強制移動させられる。というものです。
 この理屈なら、プレイヤーの感覚としては「自分は1つ動かすだけ」「本来ならCPUが自動処理してくれるとこだが、アナログゲームだから自分で動かさなきゃならない」となり、複数を同時に自分で動かす煩雑さを大分感じ難くなったと思います。

 で、ゲームのベース部分ができたので、後はどう楽曲をゲームで再現するか。なんですが、最初はピアノみたいなのを考えていました。鍵盤上にキャラクターがいて、曲に合わせて指定されたキーを踏むという感じです。が、これだと1回1回のプレイが断絶していて「ずっと続いてる」的な流れを感じることができませんでした。
 そこで、『ビートマニア』形式のドロップシステム、そしてパーソナル空間を縦に拡大した「列」の概念を作り、さらに『テトリス』や『ぷよぷよ』でおなじみの「ネクストドロップ」をシステム的に導入することにより、連続した1つの曲の流れを再現してみました。

 この段階で1度試作してテストプレイしてみたのですが、何か1つ物足りない。
 で、単にキャラクターを譜面通りに動かしているだけで、自己流のアレンジをかけられないのがその原因だと思い和音のルールを作りました。和音のルールはほぼ『ぐわんげ』まんまです。元々音ゲーとSTGの親和性は高く、一部の弾(弾幕)を意図的に遅くすることで隙間を作り、回避運動を行うという思想はそのまま使えると思い流用した訳です。
 が、このルールのせいでゲームが複雑になってしまった感もあり、慣れたら別にどうとも思わないのですが、取っつきの悪さは上がってしまったんだろうなぁ、と反省しています。

 ここまで作った段階で、実はタイトルを決めていなかった事に気づき、適当に生み出したのが「Xアクション」だったりします。そう、Xアクション(クロスアクション)だから、『X-Live(クロスライブ)』な訳です。
 元々パーソナル空間の交換について、特に名称は決めていなかったのですが、交換前と交換後が「X」の字を描く事からそう命名しました。が、ロゴにルビを振らなかったせいで、ほぼ100%「エックスライブ」と呼ばれてしまったり、検索かけてもX-box Liveしか引っかからなかったりと、色んな意味で散々でした。
 ちなみに、Xをクロスと読むのは『らいむいろ流奇譚X』が頭にあったからなんですが、よくよく考えたらまずこの時点で何か色々間違ってました。どうもグダグダですね。

 後、初期思想では「おじゃまぷよ」的な追加リズムカードを使った『対戦X-Live』もあり、いつか再販するような機会があればそれも盛り込みたいなぁ、なんて思ったりもします。




Copyright © 2007- Manifest Destiny All rights reserved.