ゲームの目的
 長きに渡る魔王軍との戦争は国を疲弊させ、街には親を亡くした戦災孤児が溢れ返っていました。
 騎士の中でも特に優れた力を持つ大騎士として、国が為長く最前線で戦い続けた貴方は、戦傷によりかつての力を失い、名誉ある大騎士の地位を返上。戦災孤児だった少女を引き取り、今度は父親として国の未来を支える素晴らしい人材を育成することにしました。
 そして、引き取られた娘もまた、偉大なる父の名に恥じぬ素晴らしき人間になるべく、日夜努力を続けることを誓ったのです。
 夢はあの小高い丘にそびえる白亜の城、その主たるプリンセス!

 王子に見初められてプリンセスとなるには、多くの名声を得て、皆が納得できるようにその力を示さねばなりません。
 かくして、6年に渡る少女達の戦いが始まったのです……!

コンポーネント
ゲームボード(1枚)
 親子が住む王都「ドラッケン」を表したゲームボードです。
 ゲーム内時間を管理する「王国歴(左上)」。娘が選択することのできる通常メニュー(左中、および右下)、大会メニュー(左下)、そして追加メニュー置き場(右上)。現在の得点を表すボード外周「得点マーカー」に分かれています。

 通常メニューは3人プレイだと左から5マス目まで。4人プレイなら、緑色の6マス目までを使用します。
 追加メニュー置き場には、後述される特殊な形状の追加メニューボードが最大3つまで配置されます。
 また、各メニューの左側にある数字は「処理順番」を表わしていて、1→10の順番で処理することになります。

 王国歴は12のマスによって1年が表されています。1年は「上半期(上段のマス)」と「下半期(下段のマス)」の2ターンで構成され、偶数年度の下半期には「王国祭」が開催されます。

 ゲームが終了した時点で、他のプレイヤーよりも多くの名声(=VP)を得るのがゲームの目的ですが、王子と結婚してプリンセスになるのにVPは必要ありません。さらに言えば、ゲームの勝敗すら体裁を整える為に用意されたものであり、大きな意味を持ちません。
 本ゲームの意義は「娘を育てる父親」をロールすることにあり、ゲーム終了時に独り立ちする娘を愛することのできた、全てのプレイヤーが勝者となるのです!
娘ボード(4枚)
 あなたが育てる娘で、見た目以外に性能差はありません。
 各娘には「体力」があり、その最大値は7でそれ以上に回復せず、行動する毎に減少します。
 その下に、国民や王子からの総合的な評価である「プリンセスハート(以下、PH)」、そしてイベント等で使用する「ヒロイズム」があります。
 また、最下部の「実技(赤)」「座学(青)」の2つの能力は、メニューに参加してEXP(経験値)を獲得してランクを上げることで、様々な恩恵を受けることができます。

追加メニューボード(6枚)
 4x13cmの、特殊な短冊状カードです。
 ゲーム中に追加される特殊なメニューで、通常メニューよりも高い効果を持っています。
 通常メニューと同じ情報が記載されていますが、マス数は5つ固定であり、プレイ人数によって変化したりしません。

キャラクターチット(24枚)
 VPと各能力マーカーとなる、四角い顔アイコンチットです。
 各キャラクター毎に6枚ずつあります。

EXPチット(70枚)
 娘が得ているEXP(=経験値)量を表わすチットです。
 赤と青の2種類があり、裏表にそれぞれ赤/青が描かれています。

イベントカード(13枚)
 全員が参加可能なイベントです。
 イベント毎の特殊効果があり、ヒロイズムを使用したプレイヤーのみその効果が適用されます。

 通常ルールでは使用しませんが、アペンドルールで使用します。
個性カード(32枚)
 娘が成長と共に身につけていく個性です。
 通し番号は「性質が近く似ている個性」を表わしています。
日本語版
 各個性と相性の良いメニューを選ぶとVPを得ることができます。
英語版
 各個性毎に特殊効果があり、その処理タイミングは各手順毎に以下のアイコンによって定められています。
 「常時」「ターン開始」「メニュー選択」「メニュー処理」「ターン終了

 「常時」のみ特殊で、これはゲーム中、指定された条件を満たしたら即適用されます。

アワードカード(13枚)
 大会で優勝して国王より下賜されたり、あるいは特定のメニューを選択する等して得られる特殊なアイテムです。

 また、アワードの効果には、即効果が適用されるものと、条件を満たす度に適用されるもの(鞄アイコン)の2種類があります。

その他のコンポーネント
 プレイヤーポーンが3個4セットで12個あります。
 その他に、サイコロ2つ、現在の年度を表わす年度マーカーが1つ、銅貨(茶)、銀貨(灰)、金貨(黄)を表わす貨幣クリスタルキューブが各20個ずつ入っています。

ゲームの準備
プレイイメージ

王国歴大会メニューイベント置き場
通常メニュー追加メニュー置き場個性置き場

 じゃんけんなど任意の方法で親を決め、親から時計回りで順番に娘1人を選んで娘ボードと、娘ボードで指定された色のポーン2つ、対応するキャラクターチット6つを受け取ります。
 受け取ったら、娘ボードの体力「5」の欄と、各能力の「1」の欄にキャラクターチットを配置してください。残ったキャラクターチットの1つは、ゲームボード外周のVPトラックの0の辺りに置いておいてください。
 体力の最大値は7となり、ゲーム中に体力が回復してもこの値以上には回復しません。
 その他の能力はランクを表わしていて、いずれも右端のマスが最大値を表わしています。

 それが終わったら、娘の最初の個性を決定します。
 個性カードをよくシャッフルして山を作り、1枚引いて個性置き場の左側に置いてください(山を作る際、アペンドルールを採択しない場合は「17:中二病」を抜いておいてください)。
 次に、最初の所持金として銅貨4つを受け取ります。
 最後に王国歴の1年目上半期(=第1ターン、左上)に年度マーカーを置き、アワードカードをよくシャッフルして山にしてください。

アペンドルール
 アペンドルールを採択する場合は、イベントカードをよくシャッフルしてイベント山を作ります。
 そして、イベントはターン毎に1枚引かれ、順番に並べられ、ゲーム毎における物語の進行を表わします。
 引かれたイベントは1年間(=2ターン)有効で、各プレイヤーは最新のイベントと、その1つ前のイベントに対し、ヒロイズムを消費することで効果を適用することができます。

 ヒロイズムを残しても特にボーナスはありません。
 イベント効果は非常に強力なので、ここぞというタイミングで使用しましょう!

ゲームの進行
 10歳の娘を16歳まで育てたら、ゲームが終了します。

貨幣の扱いについて
 貨幣を使用する際、価値が上の貨幣は下の貨幣を代用することができます。例えば銅貨1つの支払いを求められた際、銅貨はなくても銀貨や金貨があれば、それを1つ銅貨の代わりに支払わなければなりません。その際、お釣りは発生しませんので注意してください。
 また、所持できる貨幣の最大数は、銅貨、銀貨、金貨、それぞれ5つずつとなります。それ以上の貨幣を得ることになったら1VPを得てください(得られなかった貨幣は孤児院に寄付されます)。
 また、これは貨幣の数に関わらず1回の処理で1VPとなります。

体力と病院送り
 各メニューの処理途中で体力が0になった場合、その時点で残りのメニューを全てキャンセルされ、娘は病院送りとなります。
 そして、次ターンの「メニュー選択」を全て強制的にパスした後、体力を最大値まで回復してゲームに復帰してください。
 それ以外は通常と同じで、ターン終了時にランクアップを行ったり、ランクボーナスや個性、アワード等の効果も適用されます(※各項目については後述)。

英語版
 各年毎の娘の成長は、能力ランクの上昇の他にも個性カードによって表わされます。
 個性カードの効果は適用タイミングが指定されています。
 また、「メニュー選択」ならポーンを配置する度に、「メニュー処理」なら自分が選択したメニュー(=ポーンを配置したメニュー)の処理時に適用されます。
 自分の効果が同時に適用される場合は、好きな順番で処理してください。他のプレイヤーの効果も適用される場合は、個性カードに振られた番号の大きい順に適用を行ってください。この時、先処理によって後の前提条件等が失われてしまった場合は適用できなくなります。
1:ターン開始
 アペンドルールを採択していた場合、イベント山から1枚引き、それをこのターンのイベントとしてください。

1−1:行動順番の決定
 このターンにおける行動順番を決定します。
 初回ターンは、親から時計回りで順番にプレイしてください。

 2ターン目からは、最もPHのランクが高いプレイヤーから親となり、PHの高い順にプレイします。
 複数いれば、親であれば前ターンの親から時計回りで近かった方が優先され、それ以外はこのターンの親から時計回りで近い方が優先されます。

1−2:年度処理
 初回ターンは行いません
 以降、王国歴上段(=奇数ターン)だった場合、新しい年度となって恩給が与えられたり、成長に伴い娘の新しい個性が発現したり、新しいメニューが選択できるようになったりします。
 以下の処理を順番に行ってください。

恩給
 銅貨を1つ得ます。
 この時、最もVPの低いプレイヤー(複数いれば、その全て)は銅貨を2つ得ることができます。

個性の発現
 個性山から(プレイヤー人数)枚引いてください。
 次に、行動順番に従って、好きな個性カードを1枚選んで個性置き場に置きます(必ず1枚選んでください)。
 この時、既に個性置き場にあるカードの通し番号と連番になっている(通し番号が±1)があった場合、強制的にその中から1枚を選ぶ必要があります。

 また、個性置き場は2枚分のスペースがあり、3枚目の個性を得たら左側の個性カード(古い方)を捨て札にし、左詰めした後に新しく得た個性カードを右側へ置いてください。
 この時、ヒロイズムを1使用すると(新しく選ばれた1枚を含めて)3枚を好きな順番で並べ替え、その一番左側を捨て札とすることもできます。

追加メニュー
 3〜5年目のみこの処理を行います。
 裏向きにしてシャッフルした追加メニューボードの中から、1枚を引いて追加メニュー置き場へ上詰めで置いてください。
 以降のターンはその追加メニューも選択できるようになります。
2:メニューの選択
 行動順番に従い、娘に行わせたいメニューを1つ選びます。そして、自分のポーン1つを、選んだメニューの空いてる一番左側のマス(=左詰め)に配置してください。
 この時、必要があれば貨幣を一緒に配置してメニュー効果を高めたり、あるいは他のプレイヤーの貨幣を除去して自分の配置スペースを確保したりすることもできます(詳細は後述)。

 ただし、3人プレイ時は通常メニューの緑色のマスに配置できません(4人プレイ時は配置できます)。また、年数が進んで追加メニューが増えていたら、その追加メニューも選ぶことができます。
 ただし、大会メニューは王国祭のターン(偶数年の下半期)にしか配置できません。

 1回の配置で使用できるポーン1つだけで、全員が1つ目のポーンを配置したら、再度同じ順番で次のポーンを配置します。
 また、ポーンの個数はプレイヤー毎に異なる場合があり、ポーンがなくなったら自分の順番はパスしてください。全てのプレイヤーのポーンを配置し終えたら、次の処理へと進みます。

貨幣の配置
 ポーンを配置する際に、手持ちの貨幣(銅貨・銀貨・金貨)を好きなように組み合わせ、ポーンと同様にマスへ配置することもできます。追加で配置した貨幣の数に応じて、メニュー効果が高まります(詳細は「メニューの処理」を参照)。
 ただし、銅貨と銀貨は1回の配置で1つずつしか配置できません。金貨のみいくつでも配置することができます。

 貨幣を使用する場合は「ポーン→貨幣」の順番で枠内にセットし、誰が貨幣を使用したのか一目で分かるようにしてください。
 ただし、メニューに貨幣のみ配置することはできず、まずポーンを配置し、まだ空いているマスがあれば貨幣を配置してください。

貨幣の除去
 既に配置されている貨幣(自分の貨幣も含む)1つに対し、その貨幣よりも価値が高い貨幣を1つ捨てると、配置されている貨幣をマスから取り除き左詰めすることができます。そして、取り除いた貨幣は自分のものとなり、手元へ置いておきます。
 例えば、先にポーンと銅貨1つ配置したプレイヤーAに対して、プレイヤーBが銀貨か金貨を1つ支払うと、プレイヤーAが配置した銅貨を取り除いて自分のものとし、左詰めすることができます。また、これによって得た貨幣は、そのまま即配置に用いることもできます。
 ただし、貨幣の除去はポーンの配置とセットであり、貨幣の除去を行ったら必ずそのメニューにポーンを配置してください。

王国祭
 偶数年の下半期は「闘技大会」「舞踏大会」「料理大会」の3大会が催され、通常のメニューの他にこれら大会メニューも選択することができます。
 大会は通常のメニューと同じ扱いとなり、同様にポーンを配置してください。

イベントの使用
 アペンドルールを採択していた場合、自分がメニュー選択する直前か直後に、必要であればイベントを使用することもできます。
 ただし、現ターンとその1つ前のターンにプレイされたイベントのみ対象となり、それより前のイベントは使用できません。

 イベントを使用する場合、ヒロイズムを1消費して即時効果を適用してください。
 複数のプレイヤーが同じイベントを使用することもできます。
 ただし、同じプレイヤーがイベントを連続使用はできず、ヒロイズムがいくつあっても1ターン中に1回だけとなります。

3:メニューの処理
 全プレイヤーのポーンの配置が終わったら、メニューの左側にある数字「処理番号」順に3−1〜3−3までの処理を行います。
 処理は各メニュー毎に行い、全ての処理が終わってから次のメニューの処理を行ってください。

3−1:レベル判定
 各メニューの成功度を表わす「レベル」を算出します。
 各プレイヤーはメニュー枠内にある、(1+自分が配置した貨幣)分のレベルを得ます。1はポーン分で、ポーンはいくつ配置しても通常は1としか数えません。複数個ポーンを配置しても、貨幣を一緒に配置しないとレベルは上昇しないのです。

日本語版
 この時、個性で指定されたメニューだった場合、1VPを得ることができます。
 また、この効果は重複し、2つの個性が同じ指定メニューだった場合、2VPを得ることができます。

英語版
 個性の特殊効果によっては、計算法が変わってきます。テキストの指示に従って処理を行ってください。
 また、レベルに上限はありませんが、レベルにマイナス修正が加えられた際、その最低値は「0」となります。

フレンドシップ
 大会以外のメニューでレベル判定を行う際、同メニューに自分以外の他のプレイヤーが配置していた場合、フレンドシップ(ボーナスレベル)を1得ます。

 バッティングすると、娘達は対抗心を燃やしたり協力したりしてメニュー効果が高まるのです!

 また、メニューの左端のマスにポーンを配置したプレイヤーは、同メニューに参加する娘の取りまとめ役としてフレンドシップVP(1VP)を得ることができます。
 このフレンドシップVPは、レベルが確定した段階で即処理を行います。
 ただし、左端にポーンを配置していても、フレンドシップが発生しなければVPを得ることはできません。

3−2:各メニュー処理

一般メニュー
 最初から選択できる4つのメニューです。

バイト(農場)
1レベルなら銅貨2つ
2レベルなら銅貨2つに銀貨1つ
3レベルなら銅貨2つに銀貨2つ

4レベル以降はさらに金貨が1つずつ追加されていきます。
冒険/私塾
 1レベルにつき、冒険なら赤EXPを1つ、私塾なら青EXPを1つ得ます。
休暇
 1レベルにつき、体力が1回復します。

追加メニュー
 3〜5年目にランダムで追加される特別メニューです。

バイト(酒場)
1レベルなら銀貨1つ
2レベルなら銀貨2つ

3レベル以降はさらに金貨が1つずつ追加されていきます。
王立学問所
 1レベルにつき、赤か青の好きな方のEXPを1つ得ます。
 3レベル以上なら、追加で赤か青のEXPを2つ得ます。
王宮
 1レベルにつき、VPを1得ます。
 3レベル以上なら、追加で体力が1回復します。
教会
 1レベルにつき、青EXPを1つを得ます。
 3レベル以上なら、追加で2VPを得ます。
暗黒街
 1レベルにつき、赤EXPを1つを得ます。
 3レベル以上なら、追加で金貨を1つ得ます。
竜の巣
 3レベル以上なら、追加で2VPとアワードを1つ得ます。
 アワード山から(レベル)枚引き、その中から好きな1枚を得て、残りを好きな順番でアワード山の下へ戻してください。
 途中で山が尽きたら、引けた分の中から1枚を選んでください。アワード山が完全に尽きていたら、アワードを得る代わりに2VPを得てください。

大会メニュー処理
 王国祭時(偶数年の下半期)のみ処理を行います。
 各大会毎に使用される能力が決まっていて、闘技大会は実技、舞踏大会は実技か座学の低い方、料理大会は座学の能力で競います。
 各大会の参加者はサイコロを1つ振って、その値にレベルを加算して「戦績」としてください。
 この時、指定された能力のランクが目の最低値保障となります。
 もしも振ったサイコロの目が、指定された能力のランクより低かった場合、そのランクの値まで引き上げてください。ランクが7に到達していた場合、サイコロの目も7として扱います。

 そして、その戦績の最も高いプレイヤーが1位となりVPを(レベル+指定された能力ランク)分と、さらにアワードを1つ得るか、あるいは追加で2VPを得るかを選択することができます(アワードの獲得方法は追加メニュー「竜の巣」と同じです)。
 次に高いプレイヤーが2位となりVPを(指定された能力ランク)だけ得ます。3位以下のプレイヤーは、何も得られません。
 また、同率順位はなく、同戦績が複数いればポーンをより左側に配置している方が優先されます(より早く、その大会に配置したプレイヤーが有利となります)。

3−3:疲労処理
 休暇以外のメニューは、疲労して体力を消耗します。
 通常メニューは消費し、追加メニューは消費してください。

 もしも、体力が0になってしまった場合、まだポーンを配置してあるメニューが残っていても全てキャンセルとなります。
 ポーンと貨幣を全てボード上から取り除いておいてください(貨幣は手元に戻らず捨てられます。また、空いたスペースはそのままに、他のプレイヤーのポーンや貨幣に影響しませんが、これによりフレンドシップが発生しなくなることもあります)。
英語版
 疲労と個性の特殊効果による体力消費は別物です。疲労はあくまで「メニューに参加したことによる体力消費」となります。

4:ターン終了
 各自、配置していたポーンを全て手元へ戻し、配置していた貨幣は全て捨ててください。
 その後、行動順番に従って各能力(PH/実技/座学)のランクアップを行うことができます。ランクアップさせたい能力を選び、(次のランク)分の対応するEXPを消費してください。
 例えば実技のランクを1から2へ上げたい場合は、赤のEXPを2つ消費する必要があります。
 また、PHに関しては、赤青どちらも使用できます

 ランクアップは強制でなく、EXPを残すこともできます。
 ただし、1ターンにできるランクアップは1回だけとなり、どれだけEXPを保有していても能力のどれか1つを1ランクしか上昇させることしかできません。

ランクアップボーナス
 各能力のランクが一定値以上に達すると、以下のボーナスを得ることができます。

実技ランク4
 ターン終了時毎に体力が1回復します。
実技ランク5
 配置に使用できるポーンが1つ永続的に増加します。
座学ランク4
 ターン終了時毎に銀貨1つ得ることができます。
座学ランク5
 (残りのターン数×2)分のVPを得ます。
実技ランク4&座学ランク3
 赤EXPを得た際、追加で赤EXPを1つ得ます。
座学ランク4&実技ランク3
 青EXPを得た際、追加で青EXPを1つ得ます。
実技ランク7/座学ランク7
 最初に到達したプレイヤーは、4VPを獲得します。
PH3/PH5
 ヒロイズムを1つ得ます。
PH7
 最初に到達したプレイヤーは、7VPを獲得します。

 ランクアップ処理を行ったら、最後にターン終了時の特殊効果を適用してターンが終了します。
 年度マーカーを1つ進めて新しいターンを開始してください。
 以上の手順を繰り返し、6年目が終わればゲームが終了します。
 VPの最も高いプレイヤーがゲームに勝利し、複数いればPHの高い方が優先されます(これも同じなら両者勝利としてください)。

エンディング
 最後に、好みでエンディング関係の処理を行います。
 まず、最もPHの高いプレイヤーが王子と結婚し、プリンセスに選ばれます。複数いれば、全員プリンセスとしてください。

 次に、各能力のランクに応じて、娘のその後が決定されます。
 エンディングリストを上から見て、条件を満たす中で一番上のものをエンディングとしてください。
 これらは、ゲームの勝敗とは全く関係ありません。
エンディングリスト
 番号の小さい順に見て、最初に条件を満たしたエンディングが選ばれます。

1:女王
PH7&VP70以上
 稀有な資質を開花させた娘は、王権を禅譲されて史上初の女王となった。新しい歴史が始まる…

2:勇者
実技7&座学7
 魔王復活の気配を感じた娘は、身につけた大いなる力で無辜なる民を救うべく、異変解決の旅に出たのだった。

3:女伯爵
獲得アワード6つ以上
 名実共に力を得た娘は、跡取りのいない伯爵家の養女となり重職に就いた。少し寂しいが、今は娘の出世を喜ぼう。

4:大騎士
実技7&VP50以上
 いつしか娘はかつての自分と同じ、いやそれ以上の力を手にしていた。なんと誇らしく、そして悲しいことだろうか。

5:魔王の娘
実技5以上&座学5以上&VP30以下
 評価を得られず苦しむ娘。魔族の甘言に付け込まれ弄されているが、いつか過ちに気づき正道に立ち返るだろう…

6:選ばれし者
PH4&実技4&座学4
 覚醒し未来の記憶を取り戻した娘。その言葉は予知となり、多くの者の人生を変えた。そう、思い…出した!

7:アイドル
PH5以上&獲得アワード2つ以上
 いつ頃からか娘は大衆の偶像として脚光を浴びていた。だが、光強ければ闇も濃し。その仕事が末永からんことを願う。

8:暗黒街の顔役
PH2以下&VP40以上
 血なまぐさい抗争を勝ち抜いた娘は、ならず者の親玉になっていた。それもまた人生だが、身体には気をつけて欲しい。

9:大富豪
金貨5つ
 娘は「経済」という魔物を呑み込んで一握りの勝者になった。更なる投機の先に、お金だけでなく幸せも見つけて欲しい。

10:ムスメンスキー
PH5以上&金貨と銀貨の合計が5つ以上
 酒場に伝説のメイドがいる――。その正体は、まぁ、娘であった。新しいビジネスを生み出した娘の野望は果てしない。

11:冒険家
実技4以上&終了時の体力が3以上
 伝承に魅せられた娘は冒険者となった。その波乱に富んだ冒険は、百余冊の冒険書となり後世に残されたという…

12:マッドサイエンティスト
座学4以上&終了時の体力が2以下
 あの日から、娘は妄執にとりつかれてしまった。夢見るは狂気。それが現実となる日は、そう遠くはないのかも知れない。

13:モブ子さん
PH3以下
 娘は極々平凡な生活を手に入れた。思えば、それは平和の象徴であり、制約された社会の不平等なのかも知れない。

14:父の嫁
上記どれにも当てはまらなかった場合
 愛されることしか知らなかった娘は、結局どこへも行けなかった。そして今までも、これからも、自分の傍らにいる――