Manifest Destiny 【名】《米》自明の運命(説)《19世紀中ごろ,米国は北米全土に拡大する運命を与えられていると主張した説》. トップページ ゲームインデックス 通信販売
ゲーム概要
プレイ人数(推奨人数)
1 or 2
推奨人数でのプレイ時間
20分
ゲームスタイル
MD
販売価格
1500円
ゲームマニュアル
マニュアルは随時更新されます。
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アペンド
マニュアル補足
FAQ、設定、など

LastSevenDays // 更新履歴【最新3件】
2013/07/25エンディングリストに一部誤りがあったので修正しました。
2013/04/22マニュアルの最後に「エンディングリスト」を追加しました。
一応ネタバレな内容を含みます。各イベントのフレーバーを読まないと話が繋がりにくいと思いますので、気になる人はスルーしてください。
その他、アペンドに「Easy Mode」を追加しました。
後、制作後記を掲載しました。
2013/04/11マニュアルを一部更新しました。
図説部分を少し弄り、イベントの処理順について補足してあります。



印刷オフセット印刷
内容物ヒロインカード 35枚
ロケーションカード 5枚
マニュアル
カードサイズ
6.3×8.9cm

Staff
ゲームデザイン
kuro
マニュアル監修
グラム
パッケージ
キャラクター

saw
ロゴ
台紙

nasubi
ロケーション
かじじ
神代 侑子
文太
月見里 あかり
藤原マサミ
石動 祥子
火倉 紫

kokuzu
水嶋 黒
ラパン

Easy Mode
 本ゲームは難易度がやや高めに設定されています。
 場合によっては「何度やっても1週目の途中でゲームオーバーになってしまう!」ということもありますので、お困りの方は1度この方式で遊んでみてください。

 まず、ゲーム開始前の準備として、特定のイベントカードを7日分、あらかじめ最上段にセットしてください。
 これにより、1週目から有益なイベント効果を活用することができ、かつセットの際の数字制限が若干緩和され、比較的楽にゲームを進められると思います。

1日目
火倉 紫1 「不安だから…よ。だから練習するの」

2日目
月見里 あかり1「おやおや。こんにちは!だね〜」

3日目
水嶋 黒1 「あれれ、シュラバってます〜?」

4日目
神代 侑子1 「帰りなさい。ケガをしないうちにね」

5日目
火倉 紫3 「どうせ消えちゃうのに、本当にバカばっかりね」

6日目
神代 侑子4 「この島には秘密がある。だから、私がいる」

7日目
石動 祥子1 「在りようを知り、成りようを知らず。難しいわね」



Story
 それは、世界が終わる最後の一週間の物語。
 避けられない「終わり」が発表された次の日、彼女――神代侑子は、この夜見浜町に姿を現した。都市圏では自暴自棄となった人々による暴動が多発しており、侑子は遠い縁者を頼ってこの島へと逃れて来たらしい。
 確かに、この夜見浜町は不思議な場所だった。
 元々交通の便が悪く、しかもその交通機関そのものが麻痺しているとなれば、余程酔狂な者でもなければわざわざ足を運ぶことなんてない――いわゆる「孤島」だ。
 さらに不思議なことに、夜見浜町の人々は、避けられない破滅を受け入れ、いつもと変わらない日常を静かに営んでいる。元々が外部に頼らない、自給率の高い町なのも幸いしたのだろう。今、世界がどうなっているのか分からないが、少なくともここ夜見浜町では平穏が保たれていた。

 そして、時は無情にも流れ、破滅までのカウントダウンが1週間を切ったその日、僕は最後の「思い出作り」をすることを思い立つ。
 この先、どうなるかなんて誰にも分からない。だけど、最後のその瞬間までこの町を。そして、そこに住む人々の姿を目に焼き付けたい。そんな思いから散策を始めた僕は、古びた手帳を手に史跡で佇む侑子と遭遇する。そこで彼女は言った、「この島には秘密がある」と。

 その言葉は何を意味するのか。
 ただ確実に言えるのは、彼女は何かの確信を持って動き、そしてそれを阻止しようとする「世界の力」がある。ということだけだった。

制作後記
 『SEARCH』に続き、ループ物第2弾です。
 『SEARCH』の大きな反省点として「ギミックに凝り過ぎて、ドラマの再現性が薄れた」というのがあり、そこを重点的に補填する形でシステムを再構築しました。
 ただ、実は最初から「ループ物をもう1回作ってみよう」と決めていた訳ではなく、「ソリティアで、かつドラマ主導型のADV風ゲームを作ろう」から始まり、何だかんだとループ物に落ち着いた。という経緯があったりします。

 それはともかくとして、まず最初に行ったのが原点回帰です。
 アドベンチャーゲームの基本に立ち返り、「主人公がどこかの場所へ移動する→(日時やフラグ等の諸条件をクリアしていると)イベントが発生する」という基本的な部分を外さない形で、「ロケーションを選び、そこにカードをプレイする」としました。
 ただ、それだけでは全然ゲームになりません。「フラグ管理」の要素を、最も単純な「色の一致」まで落とし込んだものの、それだけだと単に当たるか外れるかの2択でどうしようもありません。なので、プレイされるカード(=山の残り枚数)を、主人公の体力。あるいは時間とし、無駄な行動を取りすぎると最終日を迎える前にバッドエンドでゲームオーバーになる要素を追加しました。
 これで、本ゲームにおいて「7日分のペース配分」が非常に重要なファクターとなり、最終日に近づけば近づく程、山が減って終局感が漂う自分好みの雰囲気に仕上がったと思います。

 そして、次に考えたのはイベントの処理方法でした。
 イベントが発生するまでのプロセスはできた。が、結局発生したイベントは何をしてくれるのか。という部分で少し悩みました。
 ここで、ループという題材が頭をよぎります。
 1日毎のスケジュールを組み、それを順番に処理するシステムだった場合、実はループ物を再現するのに凄く向いているんじゃないかと思った次第です。つまり、その時発生したイベントに対し、(1週目は)そこで何もできなかったとしても、周回することでその影響を受けつつも違うイベントを発生させることができる、という感じですか。
 実際、それは凄く良いような気がしました。周回することがゲーム的なブレイクスルーにも繋がるし、周回すればする程、山(=体力)が減る代わりにイベントで補うという思想も好みだったので、取り敢えずそういう形にまとめてみました。

 で、ある程度ゲームの骨子がまとまってきたので、残った要素である見た目(プレイイメージ)です。
 単にカードを横に並べるだけでは味気ないので、『ダライアス』式の樹形図状に並べて「ルートを選択する」ことにし、セット条件のルールを考案してみました。

 そして、最後の詰めとして協力プレイについても考察してみました。
 別にそのままソリティアとしても良かったのですが、1人でADV風ゲームをやるなら、別に普通にADVやればいいんじゃなかろうか。という懸念がどうしても拭えなかったので、ゲーム制作開始直後ぐらいからあったこの構想を入れることにしました。
 まず着手したのは、互いが作っているストーリーに直接関与しない。でも、協力する。という2つの命題を成立させる所からです。が、これに関しては既に腹案があったので、全く苦労しませんでした。例えば『漂流教室』だとバットを投げ込む「穴」があり、『CROSS†CHANNEL』だとループの影響を免れる「祠」がありと、凄く簡単に言えば「異世界の接点となり、世界線に影響されない特殊な場所がある」ということです。
 この頃には既に大まかなストーリーができていたので、物語のキーポイントとなる「不比人洞」にその役目を持たせました。
 後は使用タイミングやバランス調整など、細かい部分を詰めて行って完成。という感じです。

 今回、ソリティアを本格的に作ってみて思ったんですが、やっぱりソリティアは難しいですね。
 ぶっちゃけ、じゃんけんみたいなほぼ運の要素しかないゲーム? であっても、そこに自分以外の他人が介在することで「面白い」と感じる瞬間があったりします。会話ぐらいはするし。が、ソリティアにそれは期待できず、「お手軽&簡単」を売りにするとか、トランプみたいな「カウンティングして確率計算」するゲームとか、簡便さにおいてコンピューターゲームに敵うものなんかない訳で、やっぱりガワが重要なんじゃないかと改めて感じました。




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