■■ Fatal Fight草案 13 ■ 問題点  ちょっとルールが多すぎるかな。  サブ属性の多さから、アーツ1つ1つの理解が難しいのに加えて、基本ルールがちょっと複雑すぎる気がする。  まず、デッキリシャッフル時の脅威1増える処理をなくしたい。  手札を捨てて強行動を回転させるプレイをありとして、その代わりに敵をちょっと強くした方が爽快感があってよいと思う。現状、デッキを尽きないよう手札をセーブして戦うのはストレス要因になるだけで面白くない。ので、そこの制限を取っ払いたい。  アイテム周りをもうちょっと整理したい。  まず拾うについては定義が面倒なので、指定マスに入るか、指定マスから出た時に得るとする。ドルアーガのドラゴンスレイヤーの判定と同じ仕組み。  敵がアイテム持ってるのも、もう少しテキストに頼らないルールがいいな。  例えば、敵にもってるアイテムのアイコンが設定されている。とする。先頭時に倒したら、その持ってるアイテムを落とす、ということにして、ゲットできるとする。金も同様。つまり、範囲で後衛にいるやつを巻き込んで倒したとしても、そのアイテムは得られないとする。  これで、金アイコンはオーバーキルというルールもなくして、順番でうまく調整する必要が出てくる。  1つだけ、発射攻撃を変える必要がある。  発射と反撃については、攻撃力を表す数字の色を変えるとか、そこにアイコンをつけるかするか。  成長に関して、基本的に2回しか機会がないのに、こんな細かいルールが必要なのだろうか。  能力値アップボーナスは明確なプレイアビリティの向上になるし、自動的に選択させても良い気がする。そもそも、所持品が1つ減るという明確なデメリットもある訳だし。  ボーナスの1つに、単に所持数をアップさせるようなものがあっても良いかも知れない。所持品に含まれず、装備スロット+2みたいな。  基礎金という考え方をなくし、ステージクリア時に所持しているアイテム1つを1金で売れる。みたいな感じもよいかも知れない。とりあえず、使わずに持ってることに意味がある。後、個別に金の差ができる。一応。  無料アップデート1つで、後は金使ってね。という感じもよいか。  基礎金の妥当性を考えなくてもよくなる。  まぁ、相応に敵を強くする必要はあるかな。  脅威をなくしたい。  そもそも、消耗値というか、管理する可変パラメータが多すぎる。ついでに、面倒もある。  基本的に脅威を増やさないよう動く訳だから、基本は脅威が増えない。なのに脅威があるので、いちいちチェックが入る。また、バランス面においても、道中のギミックが出現するかどうか。成功するかどうかで脅威のたまり方が異なると、振れ幅が大きくなりすぎる問題もある。とりあえず、道中、敵による増減は最低限なしにしたい。  そもそも、ボス戦は3ラウンドやるかどうか分からないというか、2巡、6ラウンドも経過するようでは普通に負けてるぐらいの感覚なので、常に脅威効果が出てるぐらいでも良いかも知れない。特定行動で、その発動がキャンセルできるとか、そっちの方向性の方が良さそうだ。  スペシャルとかにして、なんかの条件で阻止、あるいは無効化的な。  後は、プレイ人数を3−4、あるいは3−5にしたい。  基本3人以下、ソロとかペアはなしにする。ギミックを減らしたりするのは対応が難しいし、人数増えたら敵増えるぐらいの調整で済むのならそっちのがよい。  基本は1人増えたら3アクション増える訳だから、3アクションのダメージ期待値を4〜5程度とすると、2体ぐらい追加が適当か。  問題はどこに追加するかだが、いちいちステージカードに記載するのも面倒なので、サイコロ振ってランダム追加でいいか。  後、人数増えると金どうするかも考える必要がある。  最低保証+分割金か? 最低保証は人数分入ると仮定する。1ステージで10金前後、切りよく12金ぐらい稼げると仮定して、3人なら4金、4人なら3金になる。これに人数保証をつけると、どっちも7金ということになる。  仮に10金だったとすれば、6金と6金で、これも等しい。うーん、これぐらいの数値スケールが妥当であるかな。  アイテムをどうにかしたい。  現状、アイテムの種類が多く、カードをたくさん必要になるが、実際にはそんなに出ないアイテムもあり、正直言って無駄になるカードが多すぎると感じる。  例えば、フード、武器の2タイプにカテゴライズして、それのカードを大量に用意しておくとかどうか。  ただ、ナイフと鉄パイプの違いがカード上全く分からないので、それもあかんか。  アイテムをチップにできないか。  要は、携帯するものについてはチットにしてしまう。この場合、裏表で2種のアイテムを表せるので、使用頻度に応じて枚数とかも調整しやすい。問題は、単純な回復、攻撃以外に表現できないこと。つまり、疲労回復とか、貫通、範囲つきの武器とか作れないことになる。  まぁ、アイテムはアクションなしでコンボに組み込むこともできると考えると、単に威力だけでも問題ないと言えば問題ない。が、ナイフの発射はなくすと大分利便性が減る。減るが、移動の重要性が高まるので、それはそれでありか?  特定のアイテムを使用した際にどうこうってスキルを作ったらよい?  「コンボにKATANAが含まれていたら、AP+4」みたいな書き方をする。まぁ、これならあり、か。  うーん、よく考えたら、オモテウラをありにするならカードでも変わらないな。  チットの良い点はマップ上に配置しやすいこと。それも含めて考えたら、ルールも簡単になるしチットの方が良いかな。  バッドステータスを増やしたい?  要は感電とか火傷とか追加したい。引いたら、即捨て札にして効果出る。みたいな? いや、バッドステータスのルールは共通にすべき。つまり、手札から捨てたら発動。プレイしたら出ない。ただ、これって通常のカードと真逆の判定なので、そこが気になるか。  グッドステータスを増やせるか?  バッドと同じルールだと実現できない。デッキから引いたら即発動ならいける。バッドも同じ扱いにして、即座にアクションを消費すれば効果を無効化できる。とかにしてしまうか?  これなら処理的にはいける。  つまり、ステータスカードは引いたら即公開し、これはアクションに含まれない。が、アクションを支払うと無効化できる。 (!--大まかな変更点--) ・脅威を変更。ボスが脅威を消費して強行動をするように ・リシャッフルで、疲労の代わりに脅威が増えるよう変更 ・バッドステータスを捨て札にできるよう変更。ただし、捨て札にする際、ダメージを受けたりする(普通にプレイしてアクションを消費すればそのデメリットを消せる)。 ・クリア時に基礎報酬としてステータスアップか、そのかわりに金を得られるよう変更 ・ボススキルの特殊処理をなくし、基本的に敵スキルと同じ扱いに変更(ただし、位置に関係なくボスがいれば、ボススキルが優先)。 ・範囲がルール面倒い割に爽快感がなくて面白くないので、元のルールに戻す。 ・貫通はやっぱいるので元に戻す ・救済ルールとして、プレイヤーダウン時に最大手札枚数+1か、アクション+1の選択制強化ボーナスを付与することを検討 ■ 概要  犯罪集団マッドギアに攫われた、市長の娘を救出しよう! ■ コンポーネント ◇エリアボード(3枚)  各ステージにおける、プレイヤーと敵の位置を模式的に表すイメージボードです。  「レフトエリア」「センターエリア」「ライトエリア」の3つのエリアがあり、そして各エリアは「上段ライン」「中段ライン」「下段ライン」の3ラインで分割されています。つまり、ステージは3×3の9マスで構成されています。  また、レフトエリアとライトエリアには、1〜6のエントリーがあり、プレイヤーはエントリーに侵入することはできません。 ◇ステージカード(28枚)  ステージの詳細を表すカードです。  エントリーする敵数や、ステージ毎の特別な仕掛け「ギミック」が設定されています。  また、ステージの各マスに以下のアイコンが表示されていたら、そのマスに最初に侵入した(あるいは、そのマスから動いた)プレイヤー1人がその効果を得ることができます。  金:1金を得る  リンゴ:リンゴを1個得る  ステーキ:ステーキを1個得る  ナイフ:ナイフを1個得る  鉄パイプ:鉄パイプを1個得る  トラバサミ:ライフを1失う  1つのステージは、6枚の通常ステージ+1枚のボスステージによって構成されます。  また、そのステージのボスを決定する為のアイコンが用意されています。 ◇キャラクターカード(6枚)  プレイヤーの分身である、キャラクターを表すカードです。  「ライフ」「アクション」「最大手札枚数」「最大所持数」の、全キャラクターで共通となる4つの能力値と、固有となる「速度」と「必殺技」の2つが設定されています。 ◇アーツカード(30枚/1人)  各キャラクター毎のアクションを表すカードです。  初期アーツ12枚+強化アーツ18枚で、各キャラ30枚ずつあります。 ◇アイテムカード(24枚)  ステージ中に入手できる、武器やフードなどのアイテムを表します。  最大所持数まで携帯することができ、アクションを消費せず使用(ただし、使い切り)することができます。  また、ステージのクリア報酬として得られる一部アイテムは、所持しているだけで効果を得ることができます。 ◇ステータスカード( 枚)  敵の攻撃による負傷や、アーツによる特殊な状態を表すカードです。 ◇エネミーカード(42枚)  各ステージに登場する雑魚敵を表します。  各敵には「ライフ」と「スキル」の2つが設定されています。  一部敵には金アイコンがついている場合があります。  これは金品を所持している敵で、オーバーキルすることで金を奪うことができます。  一部敵には銃アイコンがついている場合があります。  これは飛び道具を所持している敵で、異なるラインにもコンバットダメージを発生させることを表しています。 ◇ボスカード(20枚)  各ステージのボスの基本能力と、「スキル」を表します。  ボスは雑魚と違い、3つの固有のスキルを持ち、それをランダムな順番で使用します。  ボスは各ステージ毎に3体いて、ランダムに1体が選ばれます。 ◇各種カウンター ◇6面体サイコロ(1個) ■ ゲームの準備  以下の手順に従って、セットアップを行います。 1:ステージセット  エリアボード3枚を並べ、ステージ1のステージカード(ボスステージは除く)をよくシャッフルして山にします。ボスステージは山に加えず、山の横に出しておきます(表が見えていて構いません)。  同様に、ステージ1のエネミーカード、ボスカードを、それぞれよくシャッフルし山にしておきます。  ステージ2以降のカードはまだ使用しませんので、どこか邪魔にならない所に置いてください。  また、サプライカード、ステータスカードも用意し、必要に応じて取り出せるよう準備しておきます。 2:キャラクターセット  各プレイヤーは使用するキャラクターを決定し、そのキャラクターカードとアーツカードを受け取ります。  アーツカードはキャラクター毎に内容が異なります。また、アーツカードには初期アーツと強化アーツの2種類がありますので、一先ず種類毎に分けておいてください。  キャラクターカードは手元に置き、初期アーツはよくシャッフルして山にします。以降、この山を「デッキ」と呼びます。  以上の処理を終えたら、ゲームを開始します。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  ラウンド毎にステージを進めていき、最後に登場するボスを倒すことでステージクリアとなり、次のステージへと進みます。これを繰り返し、最終的に3ステージをクリアするとゲームに勝利します。ただし、途中で全プレイヤーがダウンするとゲームに敗北します。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 1:ブリーフィング  強化アーツの入手、治療などを行います。  1ステージ目は行いません。「2:ラウンド開始」へ進んでください。 ◎アーツの入手  金を支払うことにより、新たな強化アーツをデッキに入れたり、既にデッキに入ってるアーツを強化アーツと交換したりします。  交換する場合は、元となるアーツカード(強化アーツカードに指定されています)をデッキから追放し、指定された金額を支払って、強化カードをデッキへ入れてください。 ◎治療  デッキに入っている疲労カードを全て追放します。  その他の不要なステータスカードは、1枚につき1金支払うことでデッキから追放することができます。  以上の処理が終わったら、ステージを開始します。  また、この時使用せず残った金は、次のステージへ持ち越すことができます。 2:ラウンド開始  以下の処理を行います。 ◎ステージセット  ステージ山から1枚引いてエリアボードの下に置きます。  もしも、既に4枚ステージカードが引かれていたら、次はボスステージカードを使用します(1つのステージは6枚ですが、その中からランダムに4枚が使用される、ということです)。  使用するボスステージ(およびボス)は、それまでにプレイされたステージカードによって決定されます。  各ステージ毎に3種類の記号が設定されていますので、最初にその記号が2つ揃ったものが選ばれます。  次に、敵を配置します。  各エントリー毎に、エネミー山から指定された数だけ引いて、横並びに表向きで配置します。これを「敵集団」と呼びます(1人でも、敵集団です)。  前ラウンドから残っている敵集団があった場合、その集団の後尾(一番後ろ)に並べてください。プレイ人数に応じて、追加の敵を配置する場合もあります。  ボスステージだった場合は、敵の配置後、ボス山をそのまま裏返して、ライトエリア中段の敵集団後尾に配置してください。  ボスステージのエントリーは通常と違い、初回ラウンドのみとなります。以降の敵のエントリーは、ボス毎に異なりますのでテキストを参照してください。  最後に、ステージカードに「ギミック」があれば、その効果を適用します(適用タイミングが指定されている場合は、その指示に従ってください)。 ◎手札補充  各プレイヤーは最大手札枚数になるよう、デッキからカードを引いて手札に加えてください。  最大手札枚数はキャラクター毎に異なる他、プレイ中に増減することがあります。  もしもデッキが尽きたら、脅威を1増やし、捨て札をシャッフルしてデッキを作り直してそこから不足分を引くようにしてください(このタイミングでなくても、デッキが尽きた状態でカードを引く場合は常にこの操作を行います)。 2:アクションフェイズ  速度の値が「小さい」順に、各プレイヤーの手番を行います。  手番になったプレイヤーは、1移動力と3アクションを得て、以下の行動を好きな順番で行うことができます。  アクション数はキャラクター毎に異なる他、プレイ中に増減することがあります。また、必要がなければ、移動力やアクションを残したまま手番を終えることもできます。 ◎移動  この行動にアクションは消費しません。  1移動力を消費して、1マス(1ライン、1エリア)分、自由に移動することができます。  追加で移動したい場合は、アクションを消費する必要があります(※後述)。 ◎アイテム取得  この行動にアクションは消費しません。  落ちているアイテム(フードや武器)を拾うことができます。  ステージカードに記されたアイコンのマスに移動し、そこにあるサプライを得ることができます(最初からいた場合は、そのマスに入り直す必要はなく取得できます)。  指定されたサプライカードを、キャラクターカードの横に置いてください(サプライは【携帯】属性がついていて、デッキに入らず、キャラクターが持ち運ぶ形になります)。  所持したアイテムは、手番中であればいつでも使用(※アイテム使用を参照)できます。  ただし、最大所持数以上のアイテムを得たら即使用するか、あるいは追放してください。 ◎アイテム使用  この行動にアクションは消費しません。  所持しているアイテムカードを1つ使用し、それを【追放】します。  また、1つの手番で複数回行うことができます。 ◎必殺技使用  この行動にアクションは消費しません。  ライフを2支払って、必殺技を使用します。  ライフを支払えれば何回でも連続使用可能ですが、ライフが0以下になる場合は支払うことができません。 ◎残心  この行動にアクションは消費しません。  手札を好きなだけ捨て札にできます。  ただし、一部のステータスカードは捨て札にすると、ダメージを発生させるなどの特殊な効果があります(カードのテキストを参照してください)。 ◎カードプレイ  アクションを1消費し、手札1枚を使用(プレイ)します。  手札1枚を表向きに置き、カード毎に指定された効果を適用してください。サブ属性(※後述)で指定された効果の他に、固有のテキスト効果を持つものもあります。 ◯移動  手札を裏向きにプレイし、追加の1移動力を得ます。 ◯攻撃  【攻撃】カードを使用し、自分(=手番プレイヤー)と同ラインにいる、左右どちらかの敵集団1つを指定してダメージを与えます。  この時、複数の【攻撃】カード(アイテム、必殺技を含む)を同時にプレイすることにより、威力を増やすことができます。ただし、複数枚プレイするには、その枚数分だけアクションが必要となります(アイテム、必殺技の使用はアクションを消費しない)。 ・ダメージ処理  プレイしたカードの、「攻撃力(AttackPoint=AP)」分のダメージを与えます。  指定した敵集団の、先頭1人のライフを見て、APがそれ以上であれば敵をKOします。その敵を捨て札にして、空いたスペースを詰めてください。  この時、敵がガードポイント(GuardPoint=GP)を持っていたら、1ダメージにつきGP1個を取り除き、その上で残ったダメージを与えてください。  APが敵のライフより小さければ、敵をKOすることはできません。  敵に与えたダメージは残りますが、手番を終了するとダメージはなくなります。つまり、手番中にKOしなければ全回復するので注意してください。  複数枚同時にプレイした場合は、その全てのAPを合計し、さらに属性をプレイした全ての【攻撃】に対して適用(持っているとして扱う)することができます。 ・アイテム獲得  敵をKOした際、特定のアイテムを得る場合があります。 ・オーバーキル  金アイコンを持つ敵をKOした際、そのライフより大きいダメージを与えていた場合、1金を得ることができます。 ・ステージクリア  ボスをKOしたら、残敵に関わらず、その時点でステージクリアとなります。 ・コープ(Co-op)  自分のマスと同じか、あるいは隣接するマスに他のプレイヤーがいる場合、協力を求めることができます。  協力する場合、協力したプレイヤー(=手番以外のプレイヤー)は「疲労」1枚を捨て札にし、APに+1してください。  また、協力は強制でなく、断っても構いません。  これらの処理が終わったら、手番プレイヤーに戻って手番を進めます。  条件を満たしているのであれば、複数のプレイヤーが続けて、そして何回でもコープできます。 ◯発射  【攻撃】属性に付随するサブ属性です。  攻撃時、異なるラインの好きな敵集団を宣言することができます。ただし、異なるラインを宣言した場合、【発射】属性を持たないアーツを同時にプレイすることはできません。 ◯範囲  【攻撃】属性に付随するサブ属性です。  同ラインの敵集団1つを指定し、その敵集団全ての敵に同じダメージを与えることができます。 ◯貫通  【攻撃】属性に付随するサブ属性です。  敵がGPを持っていても、それを無視してダメージを与えることができます。 ◯武器  【攻撃】属性に付随するサブ属性です。  一部のアーツに影響します。 ◯常時  適用条件(敵集団先頭にいて、かつ同敵集団にボスがいない)を満たしていた場合、そのスキルは適用タイミングと関係なく、常時適用されることを表しています。  以下は単体でも適用される属性です。 ◯ガード(X)  ラウンド終了時まで、X個のガードポイント(GuardPoint=GP)を得ます。  GPを1個取り除くことにより、受けるダメージを1減らします。ただし、敵が【貫通】を持っていたら、GPを使用することはできません(その場合、GPは消費されず残ります)。 ◯ドロー(X)  デッキからX枚引いて手札に加えます。  これにより、最大手札枚数を超えても問題ありません。 ◯回復(X)  Xだけ受けたダメージを取り除きます。  ただし、ダウン状態に対しては効果がありません。 3:エネミーフェイズ  全てのプレイヤーの手番が終わったら、敵集団の処理を以下の順番で行います。 ◎エネミーアクション  次に敵集団の処理をエントリー順に、以下の順番で行います。 ○エネミースキル  敵集団先頭の敵のスキルを適用します。  敵集団にボスが含まれていた場合、「位置に関係なく」ボスのスキルが優先されます。  スキル適用後は、ボス山の一番上のカードを、一番下へ移動させてください(これにより、ボスは毎ラウンド使用するスキルが変わります)。 ◯コンバットダメージ  敵集団と乱戦になり、プレイヤー側にダメージが発生します。  敵集団は、同ラインのプレイヤー全員に”自集団(=現在処理を行っている敵集団)の数”分のダメージを与えます。 ◯イグジット  敵集団が大きくなり過ぎた場合、敵は捨て札となります。  1つの敵集団の最大数は4人(ボスを除く)となります。  5人以上の敵が配置されていたら、4人になるよう、先頭から敵(ボスを除く)を捨て札にします。そして、捨て札にした敵1人につき、脅威が1上がります。 3−1:ダウン  途中でプレイヤーのライフが0以下になった場合、ダウン状態になります。  ダウン状態になると、ステージが終了するまでゲームに参加できなくなり、全てのプレイヤーがダウンするとゲームに敗北します。 ◎ダウンボーナス  難易度イージーのみ?  プレイヤーが1人ダウンする毎に、残ったプレイヤーは最大手札枚数+1か、アクション+1の恩恵を受ける。 4:ラウンド終了  全ての敵の処理を終えたら、ラウンドが終了します。  各自プレイしたカードは全て捨て札にし、残っているGPがあればそれも取り除きます。  全ての処理が終わったら、「1:ラウンド開始」に戻って新たなラウンドを開始します。 5:ステージクリア  ボスを倒したら、その時点でステージクリアとなります。  以下の順番で処理を行ってください。 ◎金分配  このステージで得た金をプレイヤー全員で分割します。  端数については、次ステージへ持ち越してください。  また、分割した結果1金に満たなかった場合(=プレイヤー人数より少ない金しか得られなかった)、最低1金を得て、端数は次ステージへ持ち越しとなります。 ◎ステータスアップ  ステータスアップアイテムを1つ得ることができます。  あるいは、それを得ず、代わりに4金を得ることができます。 ◎ネクストステージセット  次のステージカードをよくシャッフルし、山にします。  エネミーの捨て札を山へ戻し、次のステージのカードを追加してよくシャッフルします。  プレイヤーのライフも全快します。  各自手札を全て捨て札にし、デッキをリシャッフルしてください。  以上を繰り返し、最終ステージのボスを倒せばゲームに勝利します。