■■ Fatal Fight草案 12 ■ 問題点  新しくしたシステム回りについて  ランダムのボス選択は良いと思う。もうちょっと導入に攻略性あってもよいかな、という気がしないでもないが。例えばスカリーなら、範囲持ちの武器が落ちてるとか。  コープについても、悪くない感じ。ただ、範囲との組み合わせが悪い。要はコープは範囲の計算に含まれるか、という部分。それに、範囲の爽快感がないのも寂しいので、やっぱ範囲は単に敵集団全部という感じに戻すのがよいだろう。いらないルールは削る。  バッドステータスはちょっとデメリットがキツすぎる。  ドローを殺すだけで、自由に捨てられるようにすべきだ。また、リンゴなど、フードを食べると手札の疲労を追放できるなどの効果もいれるべきだろう。  出血や骨折も同様に捨てられる。が、捨てるとダメージを受けるなどの何らかのデメリットをつける。その上で、プレイすればそれらデメリットを無効化して安全に捨てられるとする。  ただ、デッキ更新で疲労1枚は処理として結構面倒くさいな。  なんか丁度良いデメリットはないだろうか。脅威+1とか?  脅威について、現状はなくても全然良い気がする。  まず、基本増加しない。次に、脅威値の管理がやや面倒。まだ慣れてないというのもあるが、実際、脅威の現在値を意識して行動することがないので、実質ないも同じになっている。正直に言えば、単にボスステージのラウンド経過でなんか起こる。的な効果をステージに加えるだけで良いと思われる。  実際、ボスステージでボスが減衰するだけの効果はいるだろうか。  思想としては、待ってれば弱くなるんだから、雑魚を処理しつつボスに触らず時間をかける。というのが正道の攻略法になる。が、プレイ時間やテンポを考えるなら、短期決戦の方向性にするべきだろう。  力で押しきれないようにする場合、とりあえず取り巻きの一番後ろにいるのが良い。基本は取り巻きを全部倒さないと殴れない、という感じにして、特殊なステージでない限り、雑魚が追加されない。という形にする。  ボススキルをどう扱うか。  先頭以外でも出るということは、つまり後尾にいたらその敵集団は2つスキルを使うことになる。これは完全に特殊ルールだ。  ボスを含む敵集団は、とにかく位置に関係なくボススキルが優先される。という形にする。で、ボスのスキルだけ先に処理するのはやっぱり特殊ルールなので、常時とかにしてしまうのが良いかも知れない。  つまり、ボスのスキルは通常通り適用。ボスを含む敵集団は、ボスの位置に関わらず、ボスのスキルが優先される。  脅威について、改めて考える。  イグジットは基本例外で考えないとして、デッキ回転で確実に加算されるとして、それをどういかすか。  ボスが脅威を消費してなんか凄いことするとかどうだろうか。  ボスの基本能力的なものがあり、そこに脅威がいくつあればなになにをする。的なことが記載されているとか?  例えば、拘束食らった時に脅威2を支払うと拘束無効とか。  ただ、どうやって表示するか。カード1枚に書くには情報量が多すぎるな。シャッフルする訳でもないし、ボスだけ2枚分カードにするというやり方もあるか。ボスのラインだけ敵数が1少なくなるが、逆にボスは雑魚2体分である、という考え方もありか。つまり、ボス単体でコンバットダメージ2を出すというやり方。  うーん、できればボスは1枚分にして、横縦に組み合わせて大きくするようなやり方にしたいな。  まぁ、スマートではないが、別カードでボスの基本性能(脅威関連)を表示するしかないか。  金について。  圧倒的不足感。概算で3金ほど足りない。  ステージクリアの基本報酬として3金というのもありだが、ステージクリア時にステータスボーナスを得るか、金を得るか、という選択ができるのはどうだろうか。  つまり、最大手札+1、アクション+1、ライフ+3の中から1つを選ぶ。これは基礎ステータスがアップするが、所持アイテム数は減るというデメリットがある。あるいはそれらを選ばず4金を得る。とか?  とりあえず、これでやってみよう。  後は、ステージとボスに関連性を持たせたい。  つまり、ボスとステージを攻略性のあるものにしたい。例えば、スカリーのステージであれば、それまでのステージで範囲系のアイテムが落ちてて、それを温存してボスステージでかませば攻略が楽になる。みたいな。 (!--大まかな変更点--) ・3ステージ制にして、各ステージにボスを3体(ランダム選択)用意。 ・雑魚的に金持ってる設定を追加し、金持ってるやつをオーバーキルすると金が手に入るように変更 ・コープを簡略化。隣接すればOKで、1疲労の代わりに+1AP ・必殺技を簡略化。以前の2ライフ減でうてるメガクラ ・追加アーツを廃止、各キャラの強化アーツを増やし、2段階強化、新規も追加 ・貫通を廃止 ・発射の基本性能として、別ラインを攻撃したらコンボできないよう変更 ・脅威度を設定。敵があふれると脅威度上がる。脅威度はボスの攻撃や、雑魚出現に影響。脅威度はボス戦時のラウンド経過で減る ■ 概要  犯罪集団マッドギアに攫われた、市長の娘を救出しよう! ■ コンポーネント ◇エリアボード(3枚)  各ステージにおける、プレイヤーと敵の位置を模式的に表すイメージボードです。  「レフトエリア」「センターエリア」「ライトエリア」の3つのエリアがあり、そして各エリアは「上段ライン」「中段ライン」「下段ライン」の3ラインで分割されています。つまり、ステージは3×3の9マスで構成されています。  また、レフトエリアとライトエリアには、1〜6のエントリーがあり、プレイヤーはエントリーに侵入することはできません。 ◇ステージカード(28枚)  ステージの詳細を表すカードです。  エントリーする敵数や、ステージ毎の特別な仕掛け「ギミック」が設定されています。  また、ステージの各マスに以下のアイコンが表示されていたら、そのマスに最初に侵入したプレイヤー1人がその効果を得ることができます。  金:1金を得る  リンゴ:リンゴを1個得る  ステーキ:ステーキを1個得る  ナイフ:ナイフを1個得る  鉄パイプ:鉄パイプを1個得る  トラバサミ:ライフを1失う  1つのステージは、6枚の通常ステージ+1枚のボスステージによって構成されます。  また、そのステージのボスを決定する為のアイコンが用意されています。 ◇キャラクターカード(6枚)  プレイヤーの分身である、キャラクターを表すカードです。  「ライフ」「アクション」「最大手札枚数」「最大所持数」の、全キャラクターで共通となる4つの能力値と、固有となる「速度」と「必殺技」の2つが設定されています。 ◇アーツカード(30枚/1人)  各キャラクター毎のアクションを表すカードです。  初期アーツ12枚+強化アーツ18枚で、各キャラ30枚ずつあります。 ◇サプライカード(24枚)  ステージ中に入手できるアイテム的なカードです。  携帯して即時使用(ただし、使い切り)します。 ◇ステータスカード( 枚)  敵の攻撃による負傷や、アーツによる特殊な状態を表すカードです。 ◇エネミーカード(42枚)  各ステージに登場する雑魚敵を表します。  各敵には「ライフ」と「スキル」の2つが設定されています。  また、一部敵には金アイコンがついている場合があります。  これは金品を所持している敵を表すアイコンであり、オーバーキルすることで金を奪うことができます。 ◇ボスカード(20枚)  各ステージのボスと、そのボスの「スキル」を表します。  ボスは雑魚と違い、3つの固有のスキルを持ち、それをランダムな順番で使用します。  ボスは各ステージ毎に3体いて、ランダムに1体が選ばれます。 ◇各種カウンター ◇6面体サイコロ(1個) ■ ゲームの準備  以下の手順に従って、セットアップを行います。 1:ステージセット  エリアボード3枚を並べ、ステージ1のステージカード(ボスステージは除く)をよくシャッフルして山にします。ボスステージは山に加えず、山の横に出しておきます(表が見えていて構いません)。  同様に、ステージ1のエネミーカード、ボスカードを、それぞれよくシャッフルし山にしておきます。  ステージ2以降のカードはまだ使用しませんので、どこか邪魔にならない所に置いてください。  また、サプライカード、ステータスカードも用意し、必要に応じて取り出せるよう準備しておきます。 2:キャラクターセット  各プレイヤーは使用するキャラクターを決定し、そのキャラクターカードとアーツカードを受け取ります。  アーツカードはキャラクター毎に内容が異なります。また、アーツカードには初期アーツと強化アーツの2種類がありますので、一先ず種類毎に分けておいてください。  キャラクターカードは手元に置き、初期アーツはよくシャッフルして山にします。以降、この山を「デッキ」と呼びます。  以上の処理を終えたら、ゲームを開始します。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  ラウンド毎にステージを進めていき、最後に登場するボスを倒すことでステージクリアとなり、次のステージへと進みます。これを繰り返し、最終的に3ステージをクリアするとゲームに勝利します。ただし、途中で全プレイヤーがダウンするとゲームに敗北します。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 1:ブリーフィング  強化アーツの入手、治療などを行います。  1ステージ目は行いません。「2:ラウンド開始」へ進んでください。 ◎アーツの入手  金を支払うことにより、新たな強化アーツをデッキに入れたり、既にデッキに入ってるアーツを強化アーツと交換したりします。  交換する場合は、元となるアーツカード(強化アーツカードに指定されています)をデッキから追放し、指定された金額を支払って、強化カードをデッキへ入れてください。 ◎ステータス強化  金を支払うことで、キャラクターの基本能力を強化できます。  ステータス強化は1ステージにつき1回のみ行えます(金があっても、複数回行うことはできません)。  2金:+2ライフ  3金:+1最大手札枚数  4金:+1アクション ◎治療  デッキに入っている疲労カードを全て追放します。  その他の不要なステータスカードは、1枚につき1金支払うことでデッキから追放することができます。  以上の処理が終わったら、ステージを開始します。  また、この時使用せず残った金は、次のステージへ持ち越すことができます(最終ステージで残した金は、ボスの弱体化に貢献します)。 2:ラウンド開始  以下の処理を行います。 ◎ステージセット  ステージ山から1枚引いてエリアボードの下に置きます。  もしも、既に4枚ステージカードが引かれていたら、次はボスステージカードを使用します(1つのステージは6枚ですが、その中からランダムに4枚が使用される、ということです)。  使用するボスステージ(およびボス)は、それまでにプレイされたステージカードによって決定されます。  各ステージ毎に3種類の記号が設定されていますので、最初にその記号が2つ揃ったものが選ばれます。  次に、敵を配置します。  各エントリー毎に、エネミー山から指定された数だけ引いて、横並びに表向きで配置します。これを「敵集団」と呼びます(1人でも、敵集団です)。  前ラウンドから残っている敵集団があった場合、その集団の後尾(一番後ろ)に並べてください。プレイ人数に応じて、追加の敵を配置する場合もあります。  ボスステージだった場合は、敵の配置後、ボス山をそのまま裏返して、ライトエリア中段の敵集団後尾に配置してください。  ボスステージでも敵はエントリーします。  ボスステージの初期「脅威」は4で、ステージ途中で脅威が増えていたり、減っていたりしたら、それを反映させてください。また、脅威は1ラウンド毎に1減少します。  最後に、ステージカードに「ギミック」があれば、その効果を適用します(適用タイミングが指定されている場合は、その指示に従ってください)。 ◎手札補充  各プレイヤーは最大手札枚数になるよう、デッキからカードを引いて手札に加えてください。  最大手札枚数はキャラクター毎に異なる他、プレイ中に増減することがあります。  もしもデッキが尽きたら、「疲労」1枚を捨て札にしてから、捨て札をシャッフルしてデッキを作り直し、そこから不足分を引くようにしてください(このタイミングでなくても、デッキが尽きた状態でカードを引く場合は常にこの操作を行います)。 2:アクションフェイズ  速度の値が「小さい」順に、各プレイヤーの手番を行います。  手番になったプレイヤーは、1移動力と3アクションを得て、以下の行動を好きな順番で行うことができます。  アクション数はキャラクター毎に異なる他、プレイ中に増減することがあります。また、必要がなければ、移動力やアクションを残したまま手番を終えることもできます。 ◎移動  この行動にアクションは消費しません。  1移動力を消費して、1マス(1ライン、1エリア)分、自由に移動することができます。  追加で移動したい場合は、アクションを消費する必要があります(※後述)。 ◎サプライ取得  この行動にアクションは消費しません。  落ちているサプライ(フードや武器)を拾うことができます。  ステージカードに記されたアイコンのマスに移動し、そこにあるサプライを得ることができます(最初からいた場合は、そのマスに入り直す必要はなく取得できます)。  指定されたサプライカードを、キャラクターカードの横に置いてください(サプライは【携帯】属性がついていて、デッキに入らず、キャラクターが持ち運ぶ形になります)。  所持したサプライは、手番中であればいつでも使用(※サプライ使用を参照)できます。  ただし、所持できるサプライカード数はキャラクター毎に異なり、最大数以上のサプライを得たら即使用するか、あるいは追放してください。 ◎サプライ使用  この行動にアクションは消費しません。  所持しているサプライカードを1つ使用し、それを【追放】します。  また、1つの手番で複数回行うことができます。 ◎必殺技使用  この行動にアクションは消費しません。  ライフを2支払って、必殺技を使用します。  ライフを支払えれば何回でも連続使用可能ですが、ライフが0以下になる場合は支払うことができません。 ◎残心  この行動にアクションは消費しません。  手札のアーツカードを好きなだけ捨て札にできます。  ただし、ステータスカードは捨て札にできません(アーツの効果によって、捨て札にできる場合はあります)ので、注意してください。 ◎カードプレイ  アクションを1消費し、手札1枚を使用(プレイ)します。  手札1枚を表向きに置き、カード毎に指定された効果を適用してください。サブ属性(※後述)で指定された効果の他に、固有のテキスト効果を持つものもあります。 ◯移動  手札を裏向きにプレイし、追加の1移動力を得ます。 ◯攻撃  【攻撃】カードを使用し、自分(=手番プレイヤー)と同ラインにいる、左右どちらかの敵集団1つを指定してダメージを与えます。  この時、複数の【攻撃】カード(サプライ、必殺技を含む)を同時にプレイすることにより、威力を増やすことができます。ただし、複数枚プレイするには、その枚数分だけアクションが必要となります(サプライ、必殺技の使用はアクションを消費しない)。 ・ダメージ処理  プレイしたカードの、「攻撃力(AttackPoint=AP)」分のダメージを与えます。  指定した敵集団の、先頭1人のライフを見て、APがそれ以上であれば敵をKOします。その敵を捨て札にして、空いたスペースを詰めてください。  この時、敵がガードポイント(GuardPoint=GP)を持っていたら、1ダメージにつきGP1個を取り除き、その上で残ったダメージを与えてください。  APが敵のライフより小さければ、敵をKOすることはできません。  敵に与えたダメージは残りますが、手番を終了するとダメージはなくなります。つまり、手番中にKOしなければ全回復するので注意してください。  複数枚同時にプレイした場合は、その全てのAPを合計し、さらに属性をプレイした全ての【攻撃】に対して適用(持っているとして扱う)することができます。 ・サプライ獲得  敵をKOした際、特定のサプライを得る場合があります。 ・オーバーキル  金アイコンを持つ敵をKOした際、そのライフより大きいダメージを与えていた場合、1金を得ることができます。 ・ステージクリア  ボスをKOしたら、残敵に関わらず、その時点でステージクリアとなります。 ・コープ(Co-op)  自分のマスと同じか、あるいは隣接するマスに他のプレイヤーがいる場合、協力を求めることができます。  協力する場合、協力したプレイヤー(=手番以外のプレイヤー)は「疲労」1枚を捨て札にし、APに+1してください。  また、協力は強制でなく、断っても構いません。  これらの処理が終わったら、手番プレイヤーに戻って手番を進めます。  条件を満たしているのであれば、複数のプレイヤーが続けて、そして何回でもコープできます。 ◯発射  【攻撃】属性に付随するサブ属性です。  攻撃時、異なるラインの好きな敵集団を宣言することができます。ただし、異なるラインを宣言した場合、【発射】属性を持たないアーツを同時にプレイすることはできません。 ◯範囲  【攻撃】属性に付随するサブ属性です。  同時にプレイした枚数に応じて、複数の敵に対し同時にダメージを与えることができます。  プレイした1枚につき、後ろの敵1人に追加でダメージを与えてください。 例)パンチ+パンチ+背負投げの3枚を同時にプレイした場合、指定した敵集団の前から3人全員に5ダメージを与える ◯武器  【攻撃】属性に付随するサブ属性です。  一部のアーツに影響します。  以下は単体でも適用される属性です。 ◯ガード(X)  ラウンド終了時まで、X個のガードポイント(GuardPoint=GP)を得ます。  GPを1個取り除くことにより、受けるダメージを1減らします。ただし、敵が【貫通】を持っていたら、GPを使用することはできません(その場合、GPは消費されず残ります)。 ◯ドロー(X)  デッキからX枚引いて手札に加えます。  これにより、最大手札枚数を超えても問題ありません。 ◯回復(X)  Xだけ受けたダメージを取り除きます。  ただし、ダウン状態に対しては効果がありません。 3:エネミーフェイズ  全てのプレイヤーの手番が終わったら、敵集団の処理を以下の順番で行います。 ◎ボススキル  ボスがいたら、まずボスのスキルを適用します。  これは、後述する雑魚敵と違って、位置に関係ありません。生存していたら、必ず現在のスキルが適用されます。  スキル適用後は、ボス山の一番上のカードを、一番下へ移動させてください(これにより、ボスは毎ラウンド使用するスキルが変わります)。 ◎エネミーアクション  次に敵集団の処理をエントリー順に、以下の順番で行います。 ○エネミースキル  敵集団先頭の敵のスキルを適用します。  敵集団先頭がボスだった場合、その敵集団のエネミースキルは飛ばしてください(ボスのスキルが2回連続で使用されることはありません)。 ◯コンバットダメージ  敵集団と乱戦になり、プレイヤー側にダメージが発生します。  敵集団は、同ラインのプレイヤー全員に”自集団(=現在処理を行っている敵集団)の数”分のダメージを与えます。 ◯イグジット  敵集団が大きくなり過ぎた場合、敵は捨て札となります。  1つの敵集団の最大数は4人(ボスを除く)となります。  5人以上の敵が配置されていたら、4人になるよう、先頭から敵(ボスを除く)を捨て札にします。そして、捨て札にした敵1人につき、脅威度が1上がります。 3−1:ダウン  途中でプレイヤーのライフが0以下になった場合、ダウン状態になります。  ダウン状態になると、ステージが終了するまでゲームに参加できなくなり、全てのプレイヤーがダウンするとゲームに敗北します。  ダウンしたプレイヤーは、サプライやアーツ等の使用によって、再びゲームに参加できるようになります。 4:ラウンド終了  全ての敵の処理を終えたら、ラウンドが終了します。  敵集団の中にキャリアーが残っていたら、全て捨て札にしてください(倒されなかったキャリアーは、そのまま逃走してしまいます)。  各自プレイしたカード(ゲージを除く)は全て捨て札にし、残っているGPがあればそれも取り除きます。  全ての処理が終わったら、「1:ラウンド開始」に戻って新たなラウンドを開始します。 5:ステージクリア  ボスを倒したら、その時点でステージクリアとなります。  以下の順番で処理を行ってください。 ◎金分配  このステージで得た金をプレイヤー全員で分割します。  端数については、次ステージへ持ち越してください。  また、分割した結果1金に満たなかった場合(=プレイヤー人数より少ない金しか得られなかった)、最低1金を得て、端数は次ステージへ持ち越しとなります。 ◎ネクストステージセット  次のステージカードをよくシャッフルし、山にします。  エネミーの捨て札を山へ戻し、次のステージのカードを追加してよくシャッフルします。  プレイヤーのライフも全快します。  各自手札を全て捨て札にし、デッキをリシャッフルしてください。  以上を繰り返し、最終ステージのボスを倒せばゲームに勝利します。