■■ Fatal Fight草案 11 ■ 問題点  概ね問題ない。  貫通については、トランプルダメージなしで成立しそうなので、それがいいかなと思う。  範囲については、まぁ、慣れの問題もあるが、基本的にはこれでよいように思うので、もう少し増やしてもいいかなという感じ。  発射のコンボだけはどうにかできないか。  1枚発射があれば、全アーツで遠隔コンボ可能になるのはちょっとアカンすぎる。  だが、発射だけ例外処理にするのはややこしすぎる。イメージ的には単発攻撃か、コープでしか使えない。だが、コンボ不可だけどコープ時は除く、なんて処理としてややこし過ぎる。  あー、発射は常に1枚でしかプレイできない。という制限をテキストで付け加える。これだと、コンボできないし、コープする場合はそもそも1枚しかプレイできないので、特にひっかからない。これをテキストに加えることにするか。  金については良い感じではある。  ただ、もうキャリアーとか必要なのか、という感もある。さすがにもう少し増やして、ボーナスキャラだ、狩りたい! という欲求を刺激できると良いかも知れない。  全6ステージにするのはどうか。  面途中から始めるルールを作り、開始時の金と、追加アーツを調整する。で、3ステージ目から6ステージ目までやる。みたいな感じとかできそうな予感。  骨折、出血があまり機能してない予感。  もうちょっとだけ発生しやすくしても良いかも知れない。  後は個々のアーツの調整か。  特にマイケル。 ■ 問題点2  長い。  通して4ステージやるのはかなり苦痛だ。  後、やはり変化に乏しいのも気になってきた。基本的なプレイは変わらないので、ステージや敵のギミックを楽しむしかないのだが、現状そこまで変化をつけられる形にはなっていない。  また、成長という点でも、アーツの1段階強化しかないので、そこまで成長感もない。1つのアーツをトコトン強化できるような、そんな先鋭的強化が求められているような気がする。が、電源不要でそれをやる場合、何段階もカードで用意するのは現実的ではない。  能力値の強化も視野に入れる必要があるだろう。流石に、ドロー枚数もプレイ枚数も変化がないとプレイの幅が全く変わらない。  面セレクト的なことを考えていたが、ルート分岐的な方が良いかも知れない。  ステージ中になんらかの仕掛けがあり、それによって出現するボスが違う。で、全3ステージというやり方が良いか。  1ステージの道中を4から3に減らすことは可能か否か。  現状、長くてもやってることがあんまり変わらないのであれば、短ければ短いほどよいと言える。雑魚敵の出現数を増やして、画面数を少なくする。という方式か。あるいは、なんかイベント発生するだけでスルーみたいなのをランダムで用意するか。  出現数は、ちょうど良い数というのがちょっと調整しにくい。チームの殲滅力という問題もあるし。  多少多いぐらいにしておいて、基本溜まってる状態という感じにしてみるか。その場合、マスダメージというルールをなくして、最大数に達したら自動的にいなくなることにする。結局はコンバットダメージは受けてるんだから、最大数のまま放置することのデメリットがなくなる訳でもないし。どうしても気になるなら、逃がした数に応じて金が減るとか、脅威度的なものが高まるとか、そんな要素を入れてみるか?  適当に考えたが、脅威度という考え方は悪くないような気がする。  討ち漏らした雑魚数や、イベント(の未達成とか)に応じて脅威度が上昇し、敵の編成が強くなる、敵のライフが上がる、ボスが強くなる。などのデメリットが発生する仕組み。  受けるダメージが上がるよりは、被弾率が上がる方がゲーム的には好ましい。  処理が一々面倒そうであれば、脅威度が影響するのはボスだけでも構わないか。脅威度が高いとボスも強くなる。単純に取り巻き数とかでもいいな。  だが、現実問題としてラウンド数が3は厳しい気がする。とりあえず4で出現数だけ調整してみて、いけそうなら3にするぐらいが妥当か。  分岐をどこにつけるか。現状の7枚からランダムに4枚の場合、そもそも引くのがランダムだから分岐フラグを踏めない可能性も高い。  仮に1ステージに3体ボスがいて、キーカードが2枚あり、最初に2枚引かれると出てくる。1枚以下だった場合、最初に引いたキーカードのボスが出る。ぐらいか? まぁ、確率的にはほぼ最初に引いたボスが出ることになりそうだが。最低限、2ラウンド目にならないと確定しないという点では良いかも知れない。  サプライアーツが使えない問題。  まぁ、使える使えないはキャラにもよるが、ランダムで引かれる関係上、使いようがないというカードを取らされる可能性は常に存在する。  そもそもがデッキの圧縮を否定から入っているのだが、圧縮を肯定するのであればサプライアーツを廃止しても全然問題ない。  一応、思想として圧縮を肯定するとする。  初期デッキを12枚から20枚程度に増やし、サプライアーツを廃止する。で、初期デッキに入っている使えないカードを、アップデートするか、あるいは何らかの方法で取り除くことで強くなるものとする。どちらにも金がかかる場合、カードを強くするか、デッキの回りをよくするかのバーターという感じにはなるか。  圧縮を否定する場合、目に見える罰則を用意するとか。  例えば、手番終了時に好きなだけ手札を減らせる。ただし、リシャッフルするとなにか減る。みたいな。ドローを強化し、いらないカードをひたすら捨てて回りをよくすると、リシャッフル毎に例えば脅威が1上がるとか。  初期デッキ枚数を16枚程度に増やすとして、4ドローで4ラウンドに1回リシャッフルだから、まぁ、1ステージに1回程度? ガンガン減らせば、2、3回程度になるか。  ただ、この方式は単に使えないカードだと反感を買う。状況によっては使えるが、今はその時でないカードを持つか、捨てて回すかの判断を行えるような効果でなくてはならない。一番簡単なのは属性的なもの。属性相性の良い敵を待って叩き込むか、あるいはさっさと捨てて別のカードを引くか。というのが分かりやすい。  問題は、これ以上システムを複雑にするのはどうか、という部分。  リシャッフル1回につき疲労1としてみる。  手札は好きなだけ捨てれる。が、バッドステータスは捨てられない。デッキにバステが溜まるほど、気軽に回転させにくくなる。  ステージ終了時に全快という訳ではなく、金を支払って疲労を除去する方式に戻すことで、なんとなく良い感じにバランスが取れないだろうか。  で、サプライをなくして、初期デッキの枚数を16枚に増やす? 正直、12枚で良い気がする。追加アーツについて、アップデート以外に単なる新技、つまり単純追加のアーツを作ることでデッキの総枚数を増やす形にしたら良いかも知れない。その場合、アップデートは14枚とかにして、1キャラ26枚を基本とするとか?  後、必殺技についてはどうなのか。  まず、忘れるという大問題がある。それだけでなく、手札を捨て札にできるようにした場合、無理にこの必殺技ルールを入れなくてもよくなったとは言える。  必殺技の強弱はこの際考えないとして、このルールがあることによって面白いことはあるか。  1ステージ中に1回、ないし2回しか発動できないことから、ここぞという場面で出せる、出すのがブレイクスルー感あって良いとは思う。  ブレイクスルーを重視するのであれば、別に初期のライフを減らして出せるメガクラみたいなので全然良いのではなかろうか。これなら、ゲージにし忘れたり、バッドステータスに注釈いれたり、新しいルールを覚える必要もない。  ルールも1つ減って、面白さもそんなに変わらないのなら、断然その方がいい。  開始時に時間かかる問題をどうするか。  開始時に3金持っててアップデートできる仕組みにしているが、多くのデータを見なければならないので時間がかかるという問題。最初にアップデートさえなければ、とりあえず初期デッキを使って、ステージ終了時に足りないと感じる部分を中心にデータを見れる。なので、素直に考えれば初期金なしにするのが一番早い。  ただ、問題は3ステージしかないこと。4ステージでも短いと思っていたのだが、それ以上に短いのだからより厳しいと言える。具体的にアップデートのチャンスが2回しかないので、やや成長を感じ難いのは間違いない。  方向性として、少ない機会で多くの成長を行わせるか、あるいは成長の頻度を上げるか。  アーツはデッキの組み換え、つまりカードを抜いたり入れたりする関係上、ゲーム途中でやるのはかなり難しい。やるとすればリシャッフル時だが、それでも手札にカードが残っていたりするので完全とは言えない。それに手間もあるし、落ち着いて作業したいというのもあり、やはりステージ終了時か開始時のどちらかになるだろう。頻度を増やすのは難しいか。  いっそ、追加アーツの数を減らしてしまうか。  減らせば、とりあえずデータ量が減るので確認の難度が下がる。2回の機会で、用意された追加アーツの7割り程度にタッチできれば、なんとなく満足感があるのではないだろうか。その代わり、追加アーツは相応の強化がされないといけない。  ゲーム開始時にアップデートしないという前提であるなら、初期デッキの枚数を増やして、追加アーツの数を減らすのもありか。また、明確に使えないカードを入れて、それを金払って除去するのもあり? まぁ、理屈は分かるが、反感を買いそうなので避けた方が無難か。  あるいは、2段階強化を実装するか。現状は1段階強化だが、これを2段階に分けるとより成長している感が出る。この場合、基本となる4つ程度のアーツに2パターンの進化を設けて、それの2段階目を用意することで12枚の追加アーツが達成できる。で、実際に検討するのは8枚かそれ以下なので、参照量の低減も少し実現できる。  2段階強化で考えてみるかな。  ステータス強化について、改めて考える。  現状、1ステージに1人しか成長しないのだが、ライフはともかく、ドロー数とプレイ数に関わるものは思いっきりゲームプレイに影響するので、3ステージしかないのであれば全員一律に成長させたい。  2回の成長だし、自由に選べてよいのでは? という気がしてきた。まぁ、でも自由にすると100%ドロー数+プレイ数という形になり、自由度の欠片もない感じにはなりそうである。  パーティーでの選択式にする場合、単に1人が割を食う形になりそうで、それも良くないか。  もっと簡単なのは、金でステータスアップするというやり方だが、金をそこまで重要な要素にしてしまうのもキツイな。  とりあえず、現状のボスのアクション毎に得られるものが決まっていて、それを全員に配給するぐらいの妥協案でいったん様子見するか。  あるいは、金を調整することで解決するか。  金について考える。  現状、努力が反映されにくいシステムである。キャリアーが少ないのが原因というか、その全て。  マップ上で拾うのも、正直言えばかなり無理がある。というか、差が出るほどのチャンスも量もない。そもそも、マップはランダムで引かれるわけだし。  そうなると、積極的に金を得られるアーツを使う以外の努力のしようがない。  ジャストダメージシステムを用いるか。  敵をKOする際、ジャストダメージだと1金発生する。が、これだと頻度が多すぎるか? これまでやった感じ、ダメージを低く調整するのはそれほど難しくはない。ので、かなりの確度でこのボーナスが発生する。  逆にオーバーキルはどうか。オーバーすること事態は然程難しくなさそうではある。ただ、ダメージの無駄打ちという側面もある為、積極的に狙うと敵を倒す効率が悪化する。理屈は正しそうなのだが、アーツが強化されて基礎ダメージが上がると、結構楽に条件を満たせそうでそこがやや気になるか。  後考えられるのは全滅ボーナス。敵集団を全滅させたら1金とか。だが、基本は倒すことを前提としたシステムなので、これもちょっと頻度が多そうだ。  考え方を変える。  金を持ってる敵を設定する。倒したら必ずゲットではなく、オーバーキルしたらゲットにする。つまり、ライフ1や2の敵は基本金を持ってない。ということにすれば、アーツを強化して、弱敵からカツアゲみたいな感じにはならなくなる筈。  キャリアー自体はなくしてもよい。弱くて金を持ってる敵は若干いてもよい。  このシステムを十全に活かすには、キャリアーと同じく勝手にいなくなる。というシチェーションを追加できればよい。  数が溢れて勝手にいなくなる。以外になにかないか。いわゆるキャリアー属性をつける? つまり、ラウンド終了時にいなくなる属性。スマートではないが、まぁ、ありではある。キャリアーをなくして、【逃走】属性を設定するか。なんなら、金持ってる属性とセットでもよい。金アイコンがついてる敵は、倒さないとラウンド終了時にいなくなる、という感じ。  ただ、これを設定するとほぼ溢れることはなくなりそうではある。が、もしものときの為にリミッターは必要だろう。  ただ、頻度が劇的に減るのであれば、脅威度的なものはなくなりそうではある。  ハガーどうするか問題。  ハガーというか、単発ダメージがデカいキャラがいると、ボスを瞬殺してしまう問題。  ハガーだけに限定するのであれば、コンボのキーカードを特定のタイミング以外無効化してまう。例えば拘束無効みたいな、ハガー殺しの特性を作る。で、アーツのパワーバランスを、コンボ時とそうでない時で調整する。というやり方。  スマートでない上に、複数のキャラに対応させるのが大変難しいのではあるが、いわゆる掴みができない(あるいは難しい)ボスって結構いるイメージなので、これはあり、か。  ボスの取り巻きをどうするか。  基本、取り巻きがいないとボスはかなり弱くなるが、取り巻きが多すぎると途端に辛くなる。ちょうど良い数をどう調整して出現させるのか。  脅威度というルールは作るとして、溢れた場合と、逃走した場合に脅威度が上がるとする。  これがそれなりの数になる場合、出現数は脅威度から減らすという感じにもできる。つまり、途中で脅威度がなくなるとそれ以上敵が出現しなくなる。  ボス戦にどの程度ラウンドをかけるかにもよるが、まぁ、4、5ラウンドは戦うとして、脅威度が3、4ぐらいに調整されているとちょうど良い。ラウンド毎に脅威度が1減る感じ。  ただ、これだと逃走キャラをとにかく優先して殴る必要があるので、そこがどうかという感じか。  まぁ、でもこれでやってみるのも良いだろう。  で、金の使い道と入手法が増えたので、ステージ終了時のメニューを増やすか。  まずはアーツの強化。これはアーツ毎に設定。次にバッドステータスの除去。出血、骨折は1枚1金、疲労は自動的に半分除去し、残ったのは1枚1金で除去。  ステータス強化は、適正価格がちょっと分からんが、ライフ2金、ドロー3金、アクション4金か。これは携帯アイテムに含まれない。 (!--大まかな変更点--) ・サプライ取得に移動力を使わないよう変更 ・手札補充のタイミングをラウンド開始時に変更 ・コンボの仕様を変更。以前のように同時複数枚プレイとする ・範囲を少し弱体化。プレイした枚数分の敵を対象とするよう変更。 ・隣接エリアに自動的に貫通がつく仕様のみ復活 ・ステージクリア時、疲労は全回復に変更 ■ 概要  犯罪集団マッドギアに攫われた、市長の娘を救出しよう! ■ コンポーネント ◇エリアボード(3枚)  各ステージにおける、プレイヤーと敵の位置を模式的に表すイメージボードです。  「レフトエリア」「センターエリア」「ライトエリア」の3つのエリアがあり、そして各エリアは「上段ライン」「中段ライン」「下段ライン」の3ラインで分割されています。つまり、ステージは3×3の9マスで構成されています。  また、レフトエリアとライトエリアには、1〜6のエントリーがあり、プレイヤーはエントリーに侵入することはできません。 ◇ステージカード(28枚)  ステージの詳細を表すカードです。  エントリーする敵数や、ステージ毎の特別な仕掛け「ギミック」が設定されています。  1つのステージは、6枚の通常ステージ+1枚のボスステージによって構成されます。 ◇キャラクターカード(6枚)  プレイヤーの分身である、キャラクターを表すカードです。  「ライフ」「アクション」「最大手札枚数」「最大所持数」の、全キャラクターで共通となる4つの能力値と、固有となる「速度」と「必殺技」の2つが設定されています。 ◇アーツカード(24枚/1人)  各キャラクター毎のアクションを表すカードです。  初期アーツ12枚+改良アーツ12枚で、各キャラ24枚ずつあります。 ◇拡張アーツカード(24枚)  各ステージ毎にランダムで得られる特殊なアーツです。 ◇サプライカード(24枚)  ステージ中に入手できるアイテム的なカードです。  携帯して即時使用(ただし、使い切り)します。 ◇ステータスカード( 枚)  敵の攻撃による負傷や、アーツによる特殊な状態を表すカードです。 ◇エネミーカード(42枚)  各ステージに登場する雑魚敵を表します。  各敵には「ライフ」と「スキル」の2つが設定されています。 ◇ボスカード(20枚)  各ステージのボスと、そのボスの「スキル」を表します。  ボスは雑魚と違い、3つの固有のスキルを持ち、それをランダムな順番で使用します。  また、3ボスは非常に巨大な為、3枚1組で使用します。 ◇各種カウンター ◇6面体サイコロ(1個) ■ ゲームの準備  以下の手順に従って、セットアップを行います。 1:ステージセット  エリアボード3枚を並べ、ステージ1のステージカード(ボスステージは除く)をよくシャッフルして山にします。ボスステージは山に加えず、山の横に出しておきます(表が見えていて構いません)。  同様に、ステージ1のエネミーカード、ボスカードを、それぞれよくシャッフルし山にしておきます。  ステージ2以降のカードはまだ使用しませんので、どこか邪魔にならない所に置いてください。  また、サプライカード、ステータスカードも用意し、必要に応じて取り出せるよう準備しておきます。 2:キャラクターセット  各プレイヤーは使用するキャラクターを決定し、そのキャラクターカードとアーツカードを受け取ります。  アーツカードはキャラクター毎に内容が異なります。また、アーツカードには初期アーツと改良アーツの2種類がありますので、一先ず種類毎に分けておいてください。  キャラクターカードは手元に置き、初期アーツはよくシャッフルして山にします。以降、この山を「デッキ」と呼びます。 3:支度金の入手  全プレイヤーは3金を得てください。  以上の処理を終えたら、ゲームを開始します。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  ラウンド毎にステージを進めていき、最後に登場するボスを倒すことでステージクリアとなり、次のステージへと進みます。これを繰り返し、最終的に4ステージをクリアするとゲームに勝利します。ただし、途中で全プレイヤーがダウンするとゲームに敗北します。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 1:ブリーフィング  アーツのアップグレードや拡張アーツの入手、治療などを行います。 ◎アップグレード  デッキに入っているアーツカードを、金を支払ってより良いアーツと交換します。  アップグレード元となるアーツカード(改良アーツカードに指定されています)をデッキから追放し、指定された金額を支払って、改良カードをデッキへ入れてください。 ◎拡張アーツ  拡張アーツの山から”プレイヤー人数+1”枚引き、プレイヤー間で自由に相談し、その中から好きな1枚をデッキに入れてください。  選ばれなかった1枚は、ゲームから取り除かれます。  拡張アーツは必ず1枚選ぶ必要があり、選ばないということはできません。 ◎治療  ステージ2以降で行います。  デッキに入っている疲労カードを全て追放します。  その他の不要なステータスカードは、1枚につき1金支払うことでデッキから追放することができます。  以上の処理が終わったら、ステージを開始します。  また、この時使用せず残った金は、次のステージへ持ち越すことができます(最終ステージで残した金は、ボスの弱体化に貢献します)。 2:ラウンド開始  以下の処理を行います。 ◎ステージセット  ステージ山から1枚引いてエリアボードの下に置きます。  もしも、既に4枚ステージカードが引かれていたら、次はボスステージカードを使用します(1つのステージは6枚ですが、その中からランダムに4枚が使用される、ということです)。  次に、敵を配置します。  各エントリー毎に、エネミー山から指定された数だけ引いて、横並びに表向きで配置します。これを「敵集団」と呼びます(1人でも、敵集団です)。  前ラウンドから残っている敵集団があった場合、その集団の後尾(一番後ろ)に並べてください。プレイ人数に応じて、追加の敵を配置する場合もあります。  ボスステージだった場合は、敵の配置後、ボス山をそのまま裏返して、ライトエリア中段の敵集団後尾に配置してください。  最後に、ステージカードに「ギミック」があれば、その効果を適用します(適用タイミングが指定されている場合は、その指示に従ってください)。 ◎手札補充  各プレイヤーは最大手札枚数になるよう、デッキからカードを引いて手札に加えてください。  最大手札枚数はキャラクター毎に異なる他、プレイ中に増減することがあります。  もしもデッキが尽きたら、捨て札をシャッフルしてデッキを作り直し、そこから不足分を引くようにしてください(このタイミングでなくても、デッキが尽きた状態でカードを引く場合は常にこの操作を行います)。 2:アクションフェイズ  速度の値が「小さい」順に、各プレイヤーの手番を行います。  手番になったプレイヤーは、1移動力と3アクションを得て、以下の行動を好きな順番で行うことができます。  アクション数はキャラクター毎に異なる他、プレイ中に増減することがあります。また、必要がなければ、移動力やアクションを残したまま手番を終えることもできます。 ◎移動  この行動にアクションは消費しません。  1移動力を消費して、1マス(1ライン、1エリア)分、自由に移動することができます。  追加で移動したい場合は、アクションを消費する必要があります(※後述)。 ◎サプライ取得  この行動にアクションは消費しません。  落ちているサプライ(フードや武器)を拾うことができます。  ステージカードに記されたアイコンのマスに移動し、そこにあるサプライを得ることができます(最初からいた場合は、そのマスに入り直す必要はなく取得できます)。  指定されたサプライカードを、キャラクターカードの横に置いてください(サプライは【携帯】属性がついていて、デッキに入らず、キャラクターが持ち運ぶ形になります)。  所持したサプライは、手番中であればいつでも使用(※サプライ使用を参照)できます。  ただし、所持できるサプライカード数はキャラクター毎に異なり、最大数以上のサプライを得たら即使用するか、あるいは追放してください。 ◎サプライ使用  この行動にアクションは消費しません。  所持しているサプライカードを1つ使用し、それを【追放】します。  また、1つの手番で複数回行うことができます。 ◎カードプレイ  アクションを1消費し、手札1枚を使用(プレイ)します。  手札1枚を表向きに置き、カード毎に指定された効果を適用してください。サブ属性(※後述)で指定された効果の他に、固有のテキスト効果を持つものもあります。 ◯移動  手札を裏向きにプレイし、追加の1移動力を得ます。 ◯攻撃  【攻撃】カードを使用し、自分(=手番プレイヤー)と同ラインにいる、左右どちらかの敵集団1つを指定してダメージを与えます。  この時、複数の【攻撃】カード(サプライ含む)を同時にプレイすることにより、威力と攻撃範囲を増やすことができます。ただし、複数枚プレイするには、その枚数分だけアクションが必要となります(サプライの使用はアクションを消費しない)。  また、プレイヤーが攻撃する敵集団と同じエリアにいたら、その【攻撃】には自動的に【貫通】が追加されます。 ・ダメージ処理  プレイしたカードの、「攻撃力(AttackPoint=AP)」分のダメージを与えます。  指定した敵集団の、先頭1人のライフを見て、APがそれ以上であれば敵をKOします。その敵を捨て札にして、空いたスペースを詰めてください。  この時、敵がガードポイント(GuardPoint=GP)を持っていたら、1ダメージにつきGP1個を取り除き、その上で残ったダメージを与えてください。  APが敵のライフより小さければ、敵をKOすることはできません。  敵に与えたダメージは残りますが、手番を終了するとダメージはなくなります。つまり、手番中にKOしなければ全回復するので注意してください。  複数枚同時にプレイした場合は、その全てのAPを合計し、さらに属性をプレイした全ての【攻撃】に対して適用(持っているとして扱う)することができます。 ・サプライ獲得  敵をKOした際、特定のサプライを得る場合があります。 ・ステージクリア  ボスをKOしたら、残敵に関わらず、その時点でステージクリアとなります。 ・コープ(Co-op)  条件を満たすことで、手番プレイヤー以外も攻撃に参加することができます。  手番プレイヤーの攻撃後、手番プレイヤーと「同ラインにいる」プレイヤーはコープを宣言することができます(これは強制ではありません)。  ただし、別ラインにいても、【発射】属性を持つ【攻撃】があればコープ宣言できます(要は、同じ敵集団を攻撃可能かどうかがコープ成立条件となります)。  コープを宣言したら、手札から好きな【攻撃】1枚を使用してください。  これは「手番プレイヤーが同時にプレイした」として扱い、APを加算することができます。その他の付随する効果については、使用したプレイヤー(=コープ宣言したプレイヤー)に対して適用されます。  その為、アーツから移動力などを得たら、手番プレイヤーでなくても得た移動力分だけ移動することができます。  これらの処理が終わったら、手番プレイヤーに戻って手番を進めます。  条件を満たしているのであれば、複数のプレイヤーが続けて、そして何回でもコープできます。 ◯発射  【攻撃】属性に付随するサブ属性です。  攻撃時、攻撃対象として好きな敵集団を宣言することができます。  敵がこの属性を持っていた場合、コンバットダメージを処理する際、同ラインにプレイヤーがいなくても、プレイヤーがいる他のライン1つを必ず選択してダメージを発生させます。  ただし、【発射】で別ラインの敵集団を攻撃する際、複数枚同時にプレイするには、その全てに【発射】属性が必要となります。 ◯貫通  【攻撃】属性に付随するサブ属性です。  敵がGPを持っていた場合、それも無視してダメージを与えることができます。  敵がこの属性を持っていた場合、プレイヤーのGPを無視してダメージが与えられます。 ◯範囲  【攻撃】属性に付随するサブ属性です。  同時にプレイした枚数に応じて、複数の敵に対し同時にダメージを与えることができます。  プレイした1枚につき、後ろの敵1人に追加でダメージを与えてください。 例)パンチ+パンチ+背負投げの3枚を同時にプレイした場合、指定した敵集団の前から3人全員に5ダメージを与える ◯武器  【攻撃】属性に付随するサブ属性です。  一部のアーツに影響します。  以下は単体でも適用される属性です。 ◯ガード(X)  ラウンド終了時まで、X個のガードポイント(GuardPoint=GP)を得ます。  GPを1個取り除くことにより、受けるダメージを1減らします。ただし、敵が【貫通】を持っていたら、GPを使用することはできません(その場合、GPは消費されず残ります)。 ◯ドロー(X)  デッキからX枚引いて手札に加えます。  これにより、最大手札枚数を超えても問題ありません。 ◯回復(X)  Xだけ受けたダメージを取り除きます。  ただし、ダウン状態に対しては効果がありません。 ◎必殺技  ゲージを溜め、そして溜めたゲージを開放することで、キャラクター毎に設定された必殺技を使用することができます。 ◯ゲージ溜め  この行動にアクションは消費しません。  プレイヤーは手番中に1回だけ、ゲージを溜めることができます(ただし、最大3つまで)。既にゲージが最大まで溜まっている場合は、ゲージ溜めを行うことはできません。  好きな手札1枚を、横倒しにして置いてください。  置いたカードを「ゲージ」と呼び、手番終了時に捨て札となりません。ゲージにした手札は、必殺技を使用するまでデッキに戻らないことに注意してください。 ◯必殺技使用  この行動にアクションは消費しません。  ゲージが最大(=3つ)まで溜まっていたら、それを全て捨て札にして必殺技を使用します。 3:エネミーフェイズ  全てのプレイヤーの手番が終わったら、敵集団の処理を以下の順番で行います。 ◎ボススキル  ボスがいたら、まずボスのスキルを適用します。  これは、後述する雑魚敵と違って、位置に関係ありません。生存していたら、必ず現在のスキルが適用されます。  スキル適用後は、ボス山の一番上のカードを、一番下へ移動させてください(これにより、ボスは毎ラウンド使用するスキルが変わります)。 ◎エネミーアクション  次に敵集団の処理をエントリー順に、以下の順番で行います。 ○エネミースキル  敵集団先頭の敵のスキルを適用します。  敵集団先頭がボスだった場合、その敵集団のエネミースキルは飛ばしてください(ボスのスキルが2回連続で使用されることはありません)。 ◯コンバットダメージ  敵集団と乱戦になり、プレイヤー側にダメージが発生します。  敵集団は、同ラインのプレイヤー全員に”自集団(=現在処理を行っている敵集団)の数”分のダメージを与えます。 ◯イグジットダメージ  敵集団が大きくなり過ぎた場合、敵はプレイヤーにダメージを与えて捨て札となります。  1つの敵集団の最大数は4人(ボスを除く)となります。  5人以上の敵が配置されていたら、4人になるよう、先頭から敵(ボスを除く)を捨て札にします。そして、捨て札にした敵1人につき、プレイヤー全員に1ダメージが発生します。  このダメージは、ラインに関係なく発生します。また、GPがあればこのダメージに対しても使用することができます。 3−1:ダウン  途中でプレイヤーのライフが0以下になった場合、ダウン状態になります。  ダウン状態になると、ステージが終了するまでゲームに参加できなくなり、全てのプレイヤーがダウンするとゲームに敗北します。  ダウンしたプレイヤーは、サプライやアーツ等の使用によって、再びゲームに参加できるようになります。 4:ラウンド終了  全ての敵の処理を終えたら、ラウンドが終了します。  敵集団の中にキャリアーが残っていたら、全て捨て札にしてください(倒されなかったキャリアーは、そのまま逃走してしまいます)。  各自プレイしたカード(ゲージを除く)は全て捨て札にし、残っているGPがあればそれも取り除きます。  全ての処理が終わったら、「1:ラウンド開始」に戻って新たなラウンドを開始します。 5:ステージクリア  ボスを倒したら、その時点でステージクリアとなります。  以下の順番で処理を行ってください。 ◎金分配  このステージで得た金をプレイヤー全員で分割します。  端数については、次ステージへ持ち越してください。  また、分割した結果1金に満たなかった場合(=プレイヤー人数より少ない金しか得られなかった)、最低1金を得て、端数は次ステージへ持ち越しとなります。 ◎ネクストステージセット  次のステージカードをよくシャッフルし、山にします。  エネミーの捨て札を山へ戻し、次のステージのカードを追加してよくシャッフルします。  プレイヤーのライフも全快します。  各自手札を全て捨て札にし、デッキをリシャッフルしてください。  以上を繰り返し、最終ステージのボスを倒せばゲームに勝利します。