■■ Fatal Fight草案 10 ■ 問題点  爽快感の欠如  ゲージを溜めないと必殺技が出ない&アーツが単体処理なので、高火力範囲が出せないで、ゲームとしてのダイナミズムと爽快感が失われてしまった。  また、手札補充のタイミングが手番になると、事前に計画が立てられない、相談できない、ダウンタイムの増加という三重苦。金も予想以上に貯まらなかった。全体的な見直しが必要だろう。  まず、一番問題なのは爽快感がない点。  テトリスと同じで、キーカードを手札に溜めて、たまったラインを一掃する。なくして分かったが、そこがゲームとしての面白さをかなり担保していたように思う。  方向性としては2つ。敵のライフを全体的に小さく調整するか、あるいはセット攻撃的なイメージのシステムに組み直すか。  とにかく範囲が強い、というのもアレではあるが、範囲という概念をなくすのはどうか。  例えばコンボ枚数で範囲になる。とか。つまり、攻撃を同時に3枚出せば、前から3人まで同じダメージを与える。みたいな感じ。コーディーなら、ジャブ+パンチ+パンチで前から3人に5点ダメージという感じ。これで貫通と範囲が属性から消せる? 貫通自体はGPを無視するので、あってよいかも知れないが。  セット出しした場合、副次効果は好きな順番で適用する。という感じでよいだろう。  プレイした順番に処理でも要は同じだが、その方が分かりやすいか? イメージ的には、範囲と発射が乗らなければ不都合は発生しない。  逆に言えば、発射はどうするか。発射+列指定の問題もあるし、発射自体をなくしてしまうのもあり。実際、便利なのは間違いないし、異なる列というのが大元の問題であるので、例えば敵集団の中で先頭以外を狙えるとしたらどうなるか。  範囲の定義を、攻撃対象から枚数分先とした場合、発射で敵集団2人目開始にすると、3枚コンボで1〜3人目を2〜4人目に変更できたりする。概ね、硬いやつを避けて狙える。みたいな効果になる。まぁ、これぐらいであればあってよいだろう。  貫通だが、隣接エリアにつく。というルールのみ復活させるのがいいかも知れない。  つまり、つかみのイメージ。その代わり、反対エリアに攻撃が届かないというプレイヤー不利ルールはつけない。  発射についてだが、異なる列を攻撃できるというのはメリットでもあり、イメージもしやすい。このまま単純に切ってしまってよいのだろうか。  同時にプレイした全てのカードに発射がなければ、異なる列の攻撃はできない。という解釈であれば成立はする。つまり、セットで出した攻撃は全て単体として処理するので、違うラインを攻撃するなら全部発射でないと成立しないという解釈は、それほど負担なく理解できるだろう。  基本的な攻撃方法はこれとして、コープどうするか。  まず、手札の優位性の問題は「捨て札にするか、手札に戻すか選べる」とする。これで、唯一の攻撃を切ってしまうようなデメリットは解消される。が、逆に言えば、手札に戻さない理由がないのではなかろうか。  属性や副次効果は乗るのかどうか。  問題となるのは移動力+1とかか。んー、サブ効果も、コンボ本人、つまり手番プレイヤーが全ての恩恵を受ける。という形になるか。  ただ、今は使用すると疲労するようなアーツもあるし、そのデメリットも引き受けはかなり厳しい。なくした場合は単に素のデータが強いだけのアーツになるし  単に使うようり、コンボした方が強い。  とだけ表現できればよいのであれば、プレイ枚数に応じて範囲がつく訳だから単体で自分が使うよりは効果が高い。単純に火力も上がる。  そういう意味では、変に優遇措置をつけないという考え方もあるか。  つまり、普通に手札は使うし、デメリット効果も自分で引き受ける。その代わり、コープ時は威力が上がる、的なアーツは作りやすくなる。  金がやっぱり少なすぎるのでは問題。  やった感じ、とりあえず1ステージ3金は欲しい。3人プレイなら10金ぐらいは稼げないと、自由な育成はできないと思われる。  金を稼ぐスキルはあくまでオマケで、それ以外で10金前後稼げる必要がある。  一番カンタンなのは、敵に金を持たせること。  つまり、キャリアーと同じで倒したら1金(1金に限らなくてもよいが)という感じにする。ただ、キャリアーは逃げるので成立するが、逃げないなら基本必ず倒すので固定金と変わらない。まぁ、ボス戦時に雑魚残したままでクリアしたら差はでるけど。  それもよいが、プレイヤーの努力で金が発生する仕組みだと良いかな。ただ、以前のようにコンボ数に応じて、というのは頻度多くて忘れるからアカンけど。  1つの方策として、アイテムの拾うのを移動力消費なしにするのはどうか。  マスに入るだけでOK。ただ、拾得物で10金は無理があるし、そもそもステージはランダムなので、それはそれとして別の方策を考える必要がある。  イメージ的には、倒したら金というのは分かりやすい。この分かりやすさを犠牲にしてまで、なにか特別なシステムを作る意味があるのだろうか。  ないよういな気がする。なんか金落とすリッチマンな敵作るか。  バステカードの追加は良い気がする。  が、どれもかなり致命的なので、基本は喰らわないこと前提となる。ので、そんなたくさん作る必要もないか。  1つの方策として、疲労は自動的に回復というやり方もある。ただ、そうなるとボス戦で疲労技使いまくりという感じになるし、そこどうなのか。だが、まぁ、それぐらいでもよいかもな。  後は技の調整かな。  やった感じ、必殺技はもっと派手にしてもよいし、なんなら単純にダメージ技でも良い気がしてきた。2回行動とかより、高威力の技の方がよほど使い道がある。 (!--大まかな変更点--) ・アイテム取得を基本行動の1つにし、ステージカードの情報密度をアップ ・プレイが直感的ではないという意見から、攻撃処理を1枚ずつ処理する初期の形に戻す ・複合処理が面倒なので、レンジの概念を削除。ラインで判定 ・チェーンコンボの概念を、コンボ属性という形で引き継ぎ ・ドミニオンの呪い的なお邪魔カード追加要素をプラス。金を払って、それを取り除くシステム追加 ・メガクラを、ライフ支払い制からゲージ制へ変更。不要な手札処理も同時に行えるように ・コンビネーションをコープに変更。1攻撃に対して1枚だけ乗れる。その代わり、コープ条件を同ラインと少し優しく変更 ・手札補充タイミングを手番開始時に変更。これにより、後手番がコープで追加攻撃することはダメージ純増に繋がる筈 ■ 概要  犯罪集団マッドギアに攫われた、市長の娘を救出しよう! ■ コンポーネント ◇エリアボード(3枚)  各ステージにおける、プレイヤーと敵の位置を模式的に表すイメージボードです。  「レフトエリア」「センターエリア」「ライトエリア」の3つのエリアがあり、そして各エリアは「上段ライン」「中段ライン」「下段ライン」の3ラインで分割されています。つまり、ステージは3×3の9マスで構成されています。  また、レフトエリアとライトエリアには、1〜6のエントリーがあり、プレイヤーはエントリーに侵入することはできません。 ◇ステージカード(28枚)  ステージの詳細を表すカードです。  エントリーする敵数や、ステージ毎の特別な仕掛け「ギミック」が設定されています。  1つのステージは、6枚の通常ステージ+1枚のボスステージによって構成されます。 ◇キャラクターカード(6枚)  プレイヤーの分身である、キャラクターを表すカードです。  「ライフ」「アクション」「最大手札枚数」「最大所持数」の、全キャラクターで共通となる4つの能力値と、固有となる「速度」と「必殺技」の2つが設定されています。 ◇アーツカード(24枚/1人)  各キャラクター毎のアクションを表すカードです。  初期アーツ12枚+改良アーツ12枚で、各キャラ24枚ずつあります。 ◇拡張アーツカード(24枚)  各ステージ毎にランダムで得られる特殊なアーツです。 ◇サプライカード(24枚)  ステージ中に入手できるアイテム的なカードです。  携帯して即時使用(ただし、使い切り)します。 ◇ステータスカード( 枚)  敵の攻撃による負傷や、アーツによる特殊な状態を表すカードです。 ◇エネミーカード(42枚)  各ステージに登場する雑魚敵を表します。  各敵には「ライフ」と「スキル」の2つが設定されています。 ◇ボスカード(20枚)  各ステージのボスと、そのボスの「スキル」を表します。  ボスは雑魚と違い、3つの固有のスキルを持ち、それをランダムな順番で使用します。  また、3ボスは非常に巨大な為、3枚1組で使用します。 ◇各種カウンター ◇6面体サイコロ(1個) ■ ゲームの準備  以下の手順に従って、セットアップを行います。 1:ステージセット  エリアボード3枚を並べ、ステージ1のステージカード(ボスステージは除く)をよくシャッフルして山にします。ボスステージは山に加えず、山の横に出しておきます(表が見えていて構いません)。  同様に、ステージ1のエネミーカード、ボスカードを、それぞれよくシャッフルし山にしておきます。  ステージ2以降のカードはまだ使用しませんので、どこか邪魔にならない所に置いてください。  また、サプライカード、ステータスカードも用意し、必要に応じて取り出せるよう準備しておきます。 2:キャラクターセット  各プレイヤーは使用するキャラクターを決定し、そのキャラクターカードとアーツカードを受け取ります。  アーツカードはキャラクター毎に内容が異なります。また、アーツカードには初期アーツと改良アーツの2種類がありますので、一先ず種類毎に分けておいてください。  キャラクターカードは手元に置き、初期アーツはよくシャッフルして山にします。以降、この山を「デッキ」と呼びます。 3:支度金の入手  全プレイヤーは3金を得てください。  以上の処理を終えたら、ゲームを開始します。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  ラウンド毎にステージを進めていき、最後に登場するボスを倒すことでステージクリアとなり、次のステージへと進みます。これを繰り返し、最終的に4ステージをクリアするとゲームに勝利します。ただし、途中で全プレイヤーがダウンするとゲームに敗北します。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 1:ブリーフィング  アーツのアップグレードや拡張アーツの入手、治療などを行います。 ◎アップグレード  デッキに入っているアーツカードを、金を支払ってより良いアーツと交換します。  アップグレード元となるアーツカード(改良アーツカードに指定されています)をデッキから追放し、指定された金額を支払って、改良カードをデッキへ入れてください。 ◎拡張アーツ  拡張アーツの山から”プレイヤー人数+1”枚引き、プレイヤー間で自由に相談し、その中から好きな1枚をデッキに入れてください。  選ばれなかった1枚は、ゲームから取り除かれます。  拡張アーツは必ず1枚選ぶ必要があり、選ばないということはできません。 ◎治療  ステージ2以降で、もし不要なステータスカードがデッキに入っていたら、1枚につき1金(【疲労】のみ、2枚で1金)支払うことでデッキから追放することができます。  以上の処理が終わったら、ステージを開始します。  また、この時使用せず残った金は、次のステージへ持ち越すことができます(最終ステージで残した金は、ボスの弱体化に貢献します)。 2:ラウンド開始  以下の処理を行います。 ◎ステージセット  ステージ山から1枚引いてエリアボードの下に置きます。  もしも、既に4枚ステージカードが引かれていたら、次はボスステージカードを使用します(1つのステージは6枚ですが、その中からランダムに4枚が使用される、ということです)。  次に、敵を配置します。  各エントリー毎に、エネミー山から指定された数だけ引いて、横並びに表向きで配置します。これを「敵集団」と呼びます(1人でも、敵集団です)。  前ラウンドから残っている敵集団があった場合、その集団の後尾(一番後ろ)に並べてください。プレイ人数に応じて、追加の敵を配置する場合もあります。  ボスステージだった場合は、敵の配置後、ボス山をそのまま裏返して、ライトエリア中段の敵集団後尾に配置してください。  最後に、ステージカードに「ギミック」があれば、その効果を適用します(適用タイミングが指定されている場合は、その指示に従ってください)。 ◎最終ステージのボスセット  最終ステージのボスセットは、それまでに稼いだ金量に応じて処理が異なります。 2:アクションフェイズ  速度の値が「小さい」順に、各プレイヤーの手番を行います。  手番になったプレイヤーは最大手札枚数になるよう、デッキからカードを引いて手札に加えてください。  最大手札枚数は初期状態で4枚ですが、プレイ中に増減することがあります。  もしもデッキが尽きたら、捨て札をシャッフルしてデッキを作り直し、そこから不足分を引くようにしてください(このタイミングでなくても、デッキが尽きた状態でカードを引く場合は常にこの操作を行います)。  次に、プレイヤーは1移動力と3アクションを得て、以下の行動を好きな順番で行うことができます。  アクションの初期値は3ですが、プレイ中に増減することがあります。また、必要がなければ、移動力やアクションを残したまま手番を終えることもできます。 ◎移動  この行動にアクションは消費しません。  1移動力を消費して、1マス(1ライン、1エリア)分、自由に移動することができます。  追加で移動したい場合は、アクションを消費する必要があります(※後述)。 ◎サプライ取得  この行動にアクションは消費しません。  落ちているサプライ(フードや武器)を拾うことができます。  ステージカードに記されたアイコンのマスに移動し、そこで1移動力を消費することで対応するサプライを得ることができます。  指定されたサプライカードを、キャラクターカードの横に置いてください(サプライは【携帯】属性がついていて、デッキに入らず、キャラクターが持ち運ぶ形になります)。  所持したサプライは、手番中であればいつでも使用(※サプライ使用を参照)できます。  ただし、所持できるサプライカードは最大3つとなり、それ以上のサプライを得たら即使用するか、あるいは追放してください。 ◎サプライ使用  この行動にアクションは消費しません。  所持しているサプライカードを1つ使用し、それを【追放】します。  また、1つの手番で複数回行うことができます。 ◎カードプレイ  アクションを1消費し、手札1枚を使用(プレイ)します。  手札1枚を表向きに置き、カード毎に指定された効果を適用してください。サブ属性(※後述)で指定された効果の他に、固有のテキスト効果を持つものもあります。 ◯移動  手札を裏向きにプレイし、追加の1移動力を得ます。 ◯攻撃  自分(=手番プレイヤー)と同ラインにいる、左右どちらかの敵集団1つを指定してダメージを与えます。 ・ダメージ処理  プレイしたカードの、「攻撃力(AttackPoint=AP)」分のダメージを与えます。  指定した敵集団の、先頭1人のライフを見て、APがそれ以上であれば敵をKOします。その敵を捨て札にして、空いたスペースを詰めてください。  この時、敵がガードポイント(GuardPoint=GP)を持っていたら、1ダメージにつきGP1個を取り除き、その上で残ったダメージを与えてください。  APが敵のライフより小さければ、敵をKOすることはできません。  敵に与えたダメージは残りますが、手番を終了するとダメージはなくなります。つまり、手番中にKOしなければ全回復するので注意してください。 ・サプライ獲得  敵をKOした際、特定のサプライを得る場合があります。 ・ステージクリア  ボスをKOしたら、残敵に関わらず、その時点でステージクリアとなります。 ・コープ(Co-op)  条件を満たすことで、手番プレイヤー以外も攻撃に参加することができます。  手番プレイヤーの攻撃後、手番プレイヤーと「同ラインにいる」プレイヤーはコープを宣言することができます(これは強制ではありません)。  コープを宣言したら、手札から好きな【攻撃】1枚を使用してください。  その処理が終わったら、手番プレイヤーに戻って手番を進めます。  条件を満たしているのであれば、複数のプレイヤーが続けてコープできます。  また、手番プレイヤーが3アクションを全て【攻撃】するとして、その全ての【攻撃】に対してコープすることができます。 ◯コンボ  【攻撃】属性に付随するサブ属性です。  「この手番で、一度でも攻撃対象となった敵」に対して攻撃する場合、APに+1されます。  攻撃対象となった敵、なので、GPなどでダメージが発生しなかった場合でも、この効果は適用されます。 ◯発射  【攻撃】属性に付随するサブ属性です。  攻撃時、攻撃対象として好きな敵集団を宣言することができます。  敵がこの属性を持っていた場合、コンバットダメージを処理する際、同ラインにプレイヤーがいなくても、プレイヤーがいる他のライン1つを必ず選択してダメージを発生させます。 ◯貫通  【攻撃】属性に付随するサブ属性です。  攻撃対象に与えられたダメージがライフを上回った際、差分を次の位置の敵に対して与えることができます。また、敵がGPを持っていた場合、それも無視してダメージを与えることができます。  敵がこの属性を持っていた場合、プレイヤーのGPを無視してダメージが与えられます。 ◯範囲  【攻撃】属性に付随するサブ属性です。  指定した敵集団の、敵全てに対して同じダメージを与えることができます。 ◯武器  【攻撃】属性に付随するサブ属性です。  一部のアーツに影響します。  以下は単体でも適用される属性です。 ◯ガード(X)  ラウンド終了時まで、X個のガードポイント(GuardPoint=GP)を得ます。  GPを1個取り除くことにより、受けるダメージを1減らします。ただし、敵が【貫通】を持っていたら、GPを使用することはできません(その場合、GPは消費されず残ります)。 ◯ドロー(X)  デッキからX枚引いて手札に加えます。  これにより、最大手札枚数を超えても問題ありません。 ◯回復(X)  Xだけ受けたダメージを取り除きます。  ただし、ダウン状態に対しては効果がありません。 ◎必殺技  ゲージを溜め、そして溜めたゲージを開放することで、キャラクター毎に設定された必殺技を使用することができます。 ◯ゲージ溜め  この行動にアクションは消費しません。  プレイヤーは手番中に1回だけ、ゲージを溜めることができます(ただし、最大3つまで)。既にゲージが最大まで溜まっている場合は、ゲージ溜めを行うことはできません。  好きな手札1枚を、横倒しにして置いてください。  置いたカードを「ゲージ」と呼び、手番終了時に捨て札となりません。ゲージにした手札は、必殺技を使用するまでデッキに戻らないことに注意してください。 ◯必殺技使用  この行動にアクションは消費しません。  ゲージが最大(=3つ)まで溜まっていたら、それを全て捨て札にして必殺技を使用します。 3:エネミーフェイズ  全てのプレイヤーの手番が終わったら、敵集団の処理を以下の順番で行います。 ◎ボススキル  ボスがいたら、まずボスのスキルを適用します。  これは、後述する雑魚敵と違って、位置に関係ありません。生存していたら、必ず現在のスキルが適用されます。  スキル適用後は、ボス山の一番上のカードを、一番下へ移動させてください(これにより、ボスは毎ラウンド使用するスキルが変わります)。 ◎エネミーアクション  次に敵集団の処理をエントリー順に、以下の順番で行います。 ○エネミースキル  敵集団先頭の敵のスキルを適用します。  敵集団先頭がボスだった場合、その敵集団のエネミースキルは飛ばしてください(ボスのスキルが2回連続で使用されることはありません)。 ◯コンバットダメージ  敵集団と乱戦になり、プレイヤー側にダメージが発生します。  敵集団は、同ラインのプレイヤー全員に”自集団(=現在処理を行っている敵集団)の数”分のダメージを与えます。 ◯イグジットダメージ  敵集団が大きくなり過ぎた場合、敵はプレイヤーにダメージを与えて捨て札となります。  1つの敵集団の最大数は4人(ボスを除く)となります。  5人以上の敵が配置されていたら、4人になるよう、先頭から敵(ボスを除く)を捨て札にします。そして、捨て札にした敵1人につき、プレイヤー全員に1ダメージが発生します。  このダメージは、ラインに関係なく発生します。また、GPがあればこのダメージに対しても使用することができます。 3−1:ダウン  途中でプレイヤーのライフが0以下になった場合、ダウン状態になります。  ダウン状態になると、ステージが終了するまでゲームに参加できなくなり、全てのプレイヤーがダウンするとゲームに敗北します。  ダウンしたプレイヤーは、サプライやアーツ等の使用によって、再びゲームに参加できるようになります。 4:ラウンド終了  全ての敵の処理を終えたら、ラウンドが終了します。  敵集団の中にキャリアーが残っていたら、全て捨て札にしてください(倒されなかったキャリアーは、そのまま逃走してしまいます)。  各自プレイしたカード(ゲージを除く)は全て捨て札にし、残っているGPがあればそれも取り除きます。  全ての処理が終わったら、「1:ラウンド開始」に戻って新たなラウンドを開始します。 5:ステージクリア  ボスを倒したら、その時点でステージクリアとなります。  以下の順番で処理を行ってください。 ◎金分配  このステージで得た金をプレイヤー全員で分割します。  端数については、次ステージへ持ち越してください。  また、分割した結果1金に満たなかった場合(=プレイヤー人数より少ない金しか得られなかった)、最低1金を得て、端数は次ステージへ持ち越しとなります。 ◎ネクストステージセット  次のステージカードをよくシャッフルし、山にします。  エネミーの捨て札を山へ戻し、次のステージのカードを追加してよくシャッフルします。  プレイヤーのライフも全快します。  各自手札を全て捨て札にし、デッキをリシャッフルしてください。  以上を繰り返し、最終ステージのボスを倒せばゲームに勝利します。