■■ Fatal Fight草案 9 ■ 問題点  やはり、レンジの概念は判定が難しくなる。また、近接は貫通がつくのも、複数の条件が組み合わさると判定が難しくなるので、これも問題があると感じる。  カードプレイについては、直感的でないのが災いして、プレイへの理解を拒んでいる部分がある。  また、コンビネーションについても、やはり乗る、乗らないの確認を一々取らなければならないのが、パーミッションゲー感を助長している為、ここも改良の余地あり。  アップデートについての試み自体は悪くなさそうだが、金がたまらなさ過ぎる。拡張アーツは無料で配っても良いのかも知れない。ただ、無料だとカードパワーの強弱が激しいとバランス的に問題あるので、リスクをつけるか、何らかの代償を支払うような感じに修正の必要ありか?  レンジについては、なくしてしまってもよいだろう。  ラインのみ見るとして、基本ラインが同じであれば攻撃対象になる。という感じにする。能動的に動くかどうかについては、現状ステージギミックだけで結構動いているような気がする。貫通つける為に動くこともあるが、基本なくてももう構わないような気がする。  それよりは、ステージギミックを整理した方が効果が高いか。例えば、特殊なギミック以外の、単に落ちてるものはアイコンだけ書き、共通ルールとして1移動力でゲット。みたいに設定しておけば、ステージに複数のギミックを仕込むことができる。  近接戦時になにかボーナスつけてもいいが、これはアーツに格闘属性的な概念を導入し、近接だと威力が上がる。的な感じにするのがいいかも知れない。  カードプレイについて、やはり単体で処理した方が直感的であり、理解しやすい。という話だったが、どうするか。  仮にそうした場合、1枚プレイし、攻撃対象を指定、ダメージを発生させる。コンボという概念はなくなり、いわば連続攻撃といった扱いになる。この場合、ダメージは蓄積し、手番終了時に原点に回復する。という形になるだろうか。まぁ、基本は倒し切るまで同じ目標を攻撃し続けるし、ダメージを少しずつばら撒く意味がないのでそこまで心配することではないが。  行動を1つに完結させず、投げてから殴る、みたいな連続性のある動きをイメージしたプレイ方法ではあるが、結果的にそれが再現できるのであれば処理方法を変えるに吝かでない。  現状の直感的でない部分、つまり違和感は、発射や発射と組み合わせた際にそれらが同時に適用されること。に他ならない。一番分かり易いのは、1段目が発射だからといって、次の攻撃が別ラインでも当たるのは変だろう。そのラインに移動しているなら分かるが、攻撃が終わった瞬間に元のラインに戻るのだから、コマンドRPGみたいな戦闘になっている。という感じか。  まぁ、確かにそうか。  同じ対象を連続で攻撃した場合、コンボ補正としてダメージが乗る。みたいな、初期の構想を復活させる?  仮に3アクションとしたら、連続で3回殴って2回ボーナス入って+2のアドバンテージ。  範囲が面倒になるな。全体1点ダメージで、手番終了時に回復となると、どの敵に今何点出してるのか、間違いなくカウンターがいる。  この際、カウンターもありか。  後、1発殴ってから範囲攻撃を撃つと、範囲攻撃に+1されるのか。という問題もある。これを解消するなら、既にダメージを受けてる敵を攻撃したら、追加で1ダメージ発生する。という処理にならざるを得ないが、なんか複雑化してる気がするなぁ。  チェーン属性とやらを設定してみる?  チェーン属性は、連続して同じ敵に攻撃するとダメージアップ。というキーワード能力であるとする。  範囲攻撃には基本ついてない。だから、範囲→通常の場合はチェーンが有効になり、通常→範囲の場合はチェーンが無効になる。ダメージが発生したかどうかは関係ないので、例えば最初の通常でノーダメージ(GPで吸収される、など)でも、チェーン属性は有効。みたいな処理となる。  後、プレイする順番を正しくルーリングする必要があるのも若干面倒ではある。チェーン属性→通常だと乗らないので、適当にプレイしたらあかんよという感じになる。が、これはまぁ、そういうものではあるか。  これを踏まえた上で、コンビネーション、というか連携をどう設定するか。  まず、必要性から考える。以前は、基本的にアクション数を3で固定したいので、アクションを消費しない攻撃要素を追加したい。という趣旨で設定した。  現状、アクション数は、やはり3のままだと幅がなさ過ぎるので、補助効果等で増やすことを良しとしているので、当初の目的からは大きく外れている。  ただ、他人に対して相乗りできるのは、協力ゲームとしては加点要素だし、その点数は大きい。イメージ的にもあった方がいいだろう。  なら、次に考えるべきは、どういう形が理想であるか。  単純に威力を上げる。これは分かる。ただし、純増ではダメで、1と1の攻撃をコンビネーションで3や4に引き上げることができなければ意味がない。現状のシステムだと純増なので、その意味で連携の意義が失われている。  次に、足りない部分を補う形。現状のシステムではこれがメインで、貫通や範囲など、不足しているキーワード効果を付随させるのがメインになっている。ただし、テキスト効果の扱いとか、処理がわかりにくい点がある。  手札の回転率が単純に上がる、という形はあるかな。  つまり、手札補充を自分手番開始時に行う形にして、連携でプレイした手札は補充される。即ち、擬似的な手番数増加という形にする。これなら、ダメージを純増か、あるいは少し弱い形でかさ増しすることにも意味がある。  処理的なものを考えるのであれば、手番プレイヤーと同じくカードの効果を全処理した方がいい。ただし、攻撃カードに限る。という条件ぐらいはあってよいだろう。ヒット数=金というのが、思った以上に面倒かつ忘れるので、このメリットがあれば付けなくても良さそうなのがよい。  連携でプレイできる枚数は、基本アクション消費しない形なので、最大手札枚数とする?  本当にあるだけ出すのが正義になるので、1枚とか2枚に限定した方がよいのかも知れない。  後は、乗る、乗らないの発声が面倒過ぎるので、そこもどうにかしたい。  発射に対して乗れるかどうかの検証もあるか。要は、本来攻撃できない位置への攻撃に対して、連携で攻撃できるか。  また、現状のシステムだと攻撃は単体処理なので、プレイ1枚目に連携で乗った後、色々処理して手番プレイヤーに戻してプレイ2枚目、3枚目と続けるのか。そして、続けたプレイにも連携できるのか。という問題もある。  まず、発射の問題の解決は簡単だ。同じ攻撃対象を指定できない、即ちチェーンにならない攻撃は連携できないとする。発射で別ラインの敵を指定するなら、同じく発射の攻撃でないと連携できない。ということだ。  処理を簡単にする為、1回攻撃で連携できるのは1人1枚と限定する。つまり、手番プレイヤーが1枚プレイし、連携可能マスにいる他のプレイヤーが1枚プレイするかどうか判断し、するなら手札から捨てる。で、処理が終わったら手番プレイヤーがプレイを続ける。という形にする。  1枚と限定するので、連携は多少やりやすくて問題ない。同ラインとかでいいかな。  この条件で、最大限処理が面倒な形を仮定してみる。  1枚目攻撃、連携範囲、連携攻撃。戦闘KOし、2枚目で攻撃。1枚目の連携で範囲され、ダメージが発生してるのでチェーンボーナスがつく。  うーん、ギリギリ通しのレベルかなぁ。  後、不要な手札の処理をどうにかする必要があるか。  必ず聞かれるのが行動の無駄打ちと、手札捨てができるかどうか。  まず、使えない、使いにくい手札があるのはキャラクター性(アップグレードもできるし)であるので、そもそも使えないカードは入れない。という方向性はない。  現状はどんな手札でも裏向きプレイで移動力に変わるので、最悪移動すればよい。その上で、3回アクションして不要な手札を処理できるようにするかどうか、という部分を考える。  簡単なのは1枚捨て札にできるルール。手番終了時、1枚だけ手札を捨てられるという感じにする。現状、手札枚数が4枚なのでこれだけでも大分手回しがよくなる。  だが、捨てることにイメージ的ななんの必然性もないのが気になる。例えば、ドミニオンにおける呪いみたいな手札にあることで邪魔する、あるいはプレイするとデメリットがあるが捨てられない、みたいなカードを作ろうとした場合、自由に捨てられると簡単に処理できてしまうのも気になる。  推奨行動みたいなものを作って、とりあえず毎回やるが、手札が良すぎる時はやれない。ぐらいの、ちょうど良い塩梅のものはないだろうか。例えばゲージ溜めみたいな。  パワーゲージみたいなものを仮に作るとする。3枚とか貯まらないと開放できないとし、最低発動に3ラウンドかかるとする。このパワーに使用されたカードは、捨て札にならないので最高3ラウンド帰ってこない。ので、なんでもかんでもとりあえず突っ込めば良い、というものではないとする。  で、現在アーツとして存在するメガクラを、このパワー開放で撃つとする。マリーちゃんは分かりやすく全体回復だし、他のキャラも必殺技がババンと出せる。  ステージは4+ボス1周3を基準とすると、3溜めだと大体2回は撃てる感じか。もちろん、撃つタイミングはある程度図る訳だから、普通はステージ中1回ぐらいな感じになりそう。  あー、これ良さそうだ。  メガクラはアクションを消費せず行え、カードプレイではないので連携はできない。  金をどうするか。  正直、管理が面倒というのもあるが、基本アップグレードについては現状のままで問題ないように感じる。  普段の処理、コンボボーナスとかで金を稼げない分、ステージに置くか、あるいはアーツとかで直接手に入る形にして調整するのがよいだろう。基本、1ゲーム12〜15金ぐらいで、全てアップグレードできなくても良いとする。  拡張アーツについてはどうするか。  デッキを厚くする要素がないので、確定で1枚もらえる形にすると変化が出て面白そうではある。問題は、どうバランスを取るか。強いアーツは費用を高くする、ということができないので、何らかのデメリット的なものをつける必要がある。  例えばコストをライフで支払うとか。現在のメガクラ的な感じのアーツに位置づける。もちろん、標準的な強さのアーツはライフ支払いなしでいける、とか。  まぁ、それでバランスを取るとして、どういうやり方で拡張アーツをゲットさせるか。  まずステージ開始時にランダムに何枚か引き、談合して1枚を得る。みたいなやり方が良いか? その場合、人数+1枚引いて、みたいな感じだろうか。  ステージ途中で手に入れても面白いかも知れない。ただ、あまりやると単にゲージの餌にされそうなので、程々が重要かな。  後、敵の攻撃バリエーションの1つに後遺症的なものを用意するのもいいか。  要は呪いだが、ガンガン行進曲みたいに骨折とか鼻血的なものになるか。捨て札にデバフカードが入り、これはゲージにできず手札を圧迫する。プレイするとバッド効果がある。  ステージ終了時に、1金を支払うと1枚除去(=治療)できる。みたいな特徴がある。 (!--大まかな変更点--) ・処理がややこしいので、チェーンコンボ時は最後に敵集団を選ぶ(【発射】がある関係上)。 ・コンビネーションで手番プレイヤー以外は属性とAPしか加算しない。コンビネーション発射背負投げとか訳分からんので ・アーツのアップグレードの共通をなくし、キャラ毎に固定の12枚を設定。それ以外に購入してデッキに入れれるランダムサプライはあり ・携帯できるアイテム系は、ステージギミックから得られるよう変更 ■ 概要  犯罪集団マッドギアに攫われた、市長の娘を救出しよう! ■ コンポーネント ◇エリアボード(3枚)  各ステージにおける、プレイヤーと敵の位置を模式的に表すイメージボードです。  「レフトエリア」「センターエリア」「ライトエリア」の3つのエリアがあり、そして各エリアは「上段ライン」「中段ライン」「下段ライン」の3ラインで分割されています。つまり、ステージは3×3の9マスで構成されています。  また、レフトエリアとライトエリアには、1〜6のリスポーンがあり、プレイヤーはリスポーンに侵入することはできません。 ◇ステージカード(28枚)  ステージの詳細を表すカードです。  リスポーンする敵数や、ステージ毎の特別な仕掛け「ギミック」が設定されています。  1つのステージは、6枚の通常ステージ+1枚のボスステージによって構成されます。 ◇キャラクターカード(6枚)  プレイヤーの分身である、キャラクターを表すカードです。  「ライフ」「アクション」「最大手札枚数」「最大所持数」の、全キャラクターで共通となる4つの能力値と、固有となる「順番」と「スペシャル」の2つが設定されています。 ◇アーツカード(24枚/1人)  各キャラクター毎のアクションを表すカードです。  初期アーツ12枚+改良アーツ12枚で、各キャラ24枚ずつあります。 ◇エキストラアーツカード(24枚)  金を支払うことで自由に購入できるアーツです。 ◇サプライカード(24枚)  ステージ中に入手できるアイテム的なカードです。  携帯して即時使用(ただし、使い切り)します。 ◇エネミーカード(42枚)  各ステージに登場する雑魚敵を表します。  各敵には「ライフ」と「スキル」の2つが設定されています。 ◇ボスカード(20枚)  各ステージのボスと、そのボスの「スキル」を表します。  ボスは雑魚と違い、3つの固有のスキルを持ち、それをランダムな順番で使用します。  また、3ボスは非常に巨大な為、3枚1組で使用します。 ◇各種カウンター ◇6面体サイコロ(1個) ■ ゲームの準備  以下の手順に従って、セットアップを行います。 1:ステージセット  エリアボード3枚を並べ、ステージ1のステージカード(ボスステージは除く)をよくシャッフルして山にします。ボスステージは山に加えず、山の横に出しておきます(表が見えていて構いません)。  同様に、ステージ1のエネミーカード、ボスカードを、それぞれよくシャッフルし山にしておきます。  ステージ2以降のカードはまだ使用しませんので、どこか邪魔にならない所に置いてください。  また、サプライカードも用意し、必要に応じて取り出せるよう準備しておきます。 2:ジムセット  エキストラアーツカードをよくシャッフルして山にします。  次に、山から4枚引いて表向きに配置し、そこを【ジム(道場)】としてください。 3:キャラクターセット  各プレイヤーは使用するキャラクターを決定し、そのキャラクターカードとアーツカードを受け取ります。  アーツカードはキャラクター毎に内容が異なります。また、アーツカードには初期アーツと改良アーツの2種類がありますので、一先ず種類毎に分けておいてください。  キャラクターカードは手元に置き、初期アーツはよくシャッフルして山にします。アーツ山は、以降これを「デッキ」と呼びます。  次に、全プレイヤーは3金を受け取り、アーツのアップグレードを行います。  アップグレード元となるアーツカード(改良アーツカードに指定されています)をデッキから取り除き、指定された金額を支払って、改良カードをデッキへ入れてください。  この時、【ジム】からエキストラアーツカードを得ることもできます。  その場合、アーツカードをデッキから取り除く必要はなく、金を支払うだけでエキストラアーツカードを得て、デッキに入れることができます。  以上の処理を終えたら、ゲームを開始します。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  ラウンド毎にステージを進めていき、最後に登場するボスを倒すことでステージクリアとなり、次のステージへと進みます。これを繰り返し、最終的に4ステージをクリアするとゲームに勝利します。ただし、途中で全プレイヤーがダウンするとゲームに敗北します。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 1:ステージ開始  アーツの購入/アップグレードを行います。  山からエキストラアーツカードを4枚引いて表向きに【ジム】に置き、各自所持金内で好きなようにアーツの購入やアップグレードを行ってください。  ステージ1の場合は、既にセットアップ時に行っているので、この処理を飛ばします。  使用せず残った金は、次のステージへ持ち越すことができます(最終ステージで残した金は、ボスの弱体化に貢献します)。 2:ラウンド開始  以下の処理を行います。 ◎プレイヤーセット  各プレイヤーは、最大手札枚数になるよう、デッキからカードを引いて手札に加えてください。  最大手札枚数は初期状態で4枚ですが、プレイ中に増減することがあります。  もしもデッキが尽きたら、捨て札をシャッフルしてデッキを作り直し、そこから不足分を引くようにしてください。 ◎ステージセット  ステージ山から1枚引いてエリアボードの下に置きます。  もしも、既に4枚ステージカードが引かれていたら、次はボスステージカードを使用します(1つのステージは6枚ですが、その中からランダムに4枚が使用される、ということです)。  次に、敵を配置します。  各リスポーン毎に、エネミー山から指定された数だけ引いて、横並びに表向きで配置します。前ラウンドから残っている敵集団があった場合、その集団の後尾(一番後ろ)に並べてください。プレイ人数に応じて、追加の敵を配置する場合もあります。  ボスステージだった場合は、敵の配置後、ボス山をそのまま裏返して、ライトエリア中段の敵集団後尾に配置してください。  最後に、ステージカードに「ギミック」があれば、その効果を適用します(適用タイミングが指定されている場合は、その指示に従ってください)。 ◎最終ステージのボスセット  最終ステージのボスセットは、それまでに稼いだ金量に応じて処理が異なります。 2:アクションフェイズ  キャラクターの順番に従い、各プレイヤーの手番を行います。  手番になったプレイヤーはアクションを消費することで、以下を行うことができます。  アクション数は初期状態で3ですが、プレイ中に増減することがあります。また、アクションを消費しない行動もあり、それらは任意のタイミングで自由に行うことができます。 ◎プレイ  アクションを1消費し、手札1枚を使用します。  手札1枚を表向きに置き、カード毎に指定された効果を適用してください。サブ属性(※後述)で指定された効果の他に、固有のテキスト効果を持つものもあります。 ◯攻撃  プレイした手札が【攻撃】属性だった場合、敵集団を攻撃します。  敵集団1つを指定し、その先頭1人にダメージを与えてください。 ・敵集団の指定  同ラインで、かつ隣接するエリアの敵集団しか指定できません(センターエリアにいれば、左右どちらのエリアの敵集団も攻撃できますが、例えばライトエリアにいたら、レフトエリアの敵集団を攻撃できません)。  この時、【発射】属性があれば、好きな敵集団を指定することができます。  また、同じエリアにいる敵集団を指定した場合、CQB(Close Quarters Battle)が発生し、自動的に【貫通】属性が追加されます。 ・ダメージ処理  プレイしたカードの、「攻撃力(AttackPoint=AP)」分のダメージを与えます。  指定した敵集団の、先頭1人のライフを見て、APがそれ以上であれば敵を倒します。その敵を捨て札にして、空いたスペースを詰めてください。  APが敵のライフより小さければ、敵を倒すことはできません。ダメージは残らず、敵のライフは全快します。  つまり、一撃で敵のライフ以上のダメージを与えることができなければ、敵を倒せないことに注意してください。 ○サブ属性  以下の属性は、プレイされると特定の効果を発動します。 ・ガード(X)  ラウンド終了時まで、X個のガードポイント(GuardPoint=GP)を得ます。  GPを1個取り除くことにより、受けるダメージを1減らします。ただし、【貫通】に対しては、この効果を適用することはできません。 ・ドロー(X)  デッキからX枚引いて手札に加えます。  これにより、最大手札枚数を超えても問題ありません。 ・回復(X)  ライフがXだけ回復します。  ただし、最大ライフを超えて回復することはできません。 ・範囲  ダメージは、通常敵集団先頭に対して与えられますが、それを敵集団の敵全てに対して与えることができる、非常に強力なサブ属性です。 例)  威力3で【範囲】の攻撃であれば、その敵集団の先頭から後尾まで、全ての敵に対して3ダメージを与えることができます。 ・貫通  攻撃対象に与えられたダメージがライフを上回った際、差分を次の位置の敵に対して与えることができます。また、敵がGPを持っていた場合、それも無視してダメージを与えることができます。 例)  ライフが4である敵集団先頭に対して、AP6で攻撃した場合、差分のAP2を次(先頭から2人目)の敵に与える。 ・発射  攻撃の際、エリアやラインに関係なく、好きな敵集団を指定することができます。 ◎チェーンコンボ  【攻撃】属性の手札をプレイした後、連続して【攻撃】属性の手札をプレイした場合、そのAPを合計し、サブ属性を全てに対して適用することができます。  これは、連続する限り何枚でもチェーンコンボすることが可能ですが、【攻撃】属性でない手札をプレイするとチェーンコンボは途切れます。 例)  AP3の攻撃に、続けてAP1【範囲】の手札をプレイしてチェーンコンボすると、指定した敵集団に対してAP4【範囲】の攻撃を行うことができる。  また、チェーンコンボ時は、チェーンコンボが終わってから攻撃対象となる敵集団を宣言してください(チェーンコンボで【発射】などがプレイされる可能性があるので、最後に攻撃可能な敵集団の中から好きな1つを選んでください)。 ◎コンビネーション  同マスに複数のプレイヤーがいた場合、他のプレイヤーもチェーンコンボに参加することができます。  手番プレイヤーがチェーンコンボで手札をプレイした後、その手番プレイヤーと同マスにいるプレイヤーは、続けて手札をプレイしてチェーンコンボを続けることができます(3人プレイ時、3人が同マスにいた場合、3人でコンビネーションすることもできます)。  このコンビネーションでのプレイはアクションを消費しませんが、プレイできる最大枚数はアクション数と同じになります(手番が既に終わっているプレイヤーでも、手札に【攻撃】属性のカードがあればコンビネーションに参加可能となります)。  また、プレイしたカードはサブ属性とAPのみ有効となります。テキストで記載された特殊な効果は適用されず、サブ属性とAPが加算されるだけになります。  手番プレイヤーが行うチェーンコンボはテキストも適用され、手番プレイヤー以外が行う、コンビネーションを介してのチェーンコンボはテキストが適用されませんので注意してください。 ◯コンボボーナス  チェーンコンボ時、プレイした手札1枚につき1HITと数え、4HIT以上であれば(=コンビネーションでHIT数をのばせば)コンボボーナスが発生します。  ”総HIT数−3”分の金を得てください。 ◎移動  手番中に1回だけ、1マス(1ライン、1エリア)分、自由に移動することができます。  この行動にアクションは消費しません。  追加で移動したい場合は、アクションを1消費し、手札1枚を裏向きにプレイすることで1移動力を得ることができます。 ◎アイテム使用  【携帯】属性のアイテムを1つ使用し、それを【追放】します。ゲームから取り除いてください。  この行動にアクションは消費しません。  また、1つの手番で複数回行うことができます。 ◎セービング  ダウン状態(※後述)のプレイヤーがいる際、セービングを行うことで復活させることができます。  セービングには2アクションが必要で、手札を裏向きに2枚プレイしてください。  これは1人のプレイヤーが行う必要があり、複数のプレイヤーでアクションを分割することはできません。 2−1:ダメージ後の特殊処理  攻撃によって敵を倒した際、倒した敵の種類によっては特別な処理を行うことがあります。 ◎金獲得  キャリアーを倒したら、1金を獲得することができます。  金はプレイヤー全員の持ち物であり、誰が倒したか、得たかに関係なく、共通のものとして管理してください。 ◎サプライ獲得  ステージギミックを発動させると、特定のサプライを得ることができます。  サプライは通常【携帯】属性がついており、デッキに入れるのではなく、持ち運んでいつでも使用できるアイテム的な効果となります。  自分の手番中であれば、いつでも【携帯】属性のサプライを【追放】することにより、その恩恵を適用することができます。 ◎ステージクリア  ボスを倒したら、残敵に関わらず即ステージクリアとなります。 3:エネミーフェイズ  全てのプレイヤーの手番が終わったら、敵集団の処理を以下の順番で行います。 ◎ボススキル  ボスがいたら、まずボスのスキルを適用します。  これは、後述する雑魚敵と違って、位置に関係ありません。生存していたら、必ず現在のスキルが適用されます。  スキル適用後は、ボス山の一番上のカードを、一番下へ移動させてください(これにより、ボスは毎ラウンド使用するスキルが変わります)。 ◎エネミーアクション  次に敵集団の処理をリスポーン順に、以下の順番で行います。 ○エネミースキル  敵集団先頭の敵のスキルを適用します。  敵集団先頭がボスだった場合、その敵集団のエネミースキルは飛ばしてください(ボスのスキルが2回連続で使用されることはありません)。 ・横断  【横断】属性を持っていたら、このカード(=スキルを使用した敵)を反対エリアの同ラインにある集団の、後尾に移動します。もし反対エリアの同ラインに敵集団がなかった場合は、自分が移動した後、自分を先頭として新たな敵集団を形成してください。 ◯コンバットダメージ  敵集団と乱戦になり、プレイヤー側にダメージが発生します。  敵集団は、同ラインのプレイヤー全員に”自集団の数”分のダメージを与えます。プレイヤーと異なり、エリアの影響は受けません。 ◎マスダメージ  敵集団が大きくなり過ぎた場合、敵はプレイヤーにダメージを与えて捨て札となります。  1つの敵集団の最大数は4体(ボスを除く)となります。  5体以上の敵が配置されていたら、4体になるよう、先頭から敵(ボスを除く)を捨て札にします。そして、捨て札にした敵1体につき、1ダメージが発生します。  この発生したダメージは、全てのプレイヤーが引き受けてください。 3−1:ダウン  途中でプレイヤーのライフが0以下になった場合、ダウン状態になります。  ダウン状態になると、ステージが終了するまでゲームに参加できなくなり、全てのプレイヤーがダウンするとゲームに敗北します。  ダウンしたプレイヤーは、セービングによって復活することができます。  セービングを受けたら、ライフを2回復させ、次のラウンドからゲームに参加することができます(復活したラウンドは、攻撃対象になることも、ダメージを受けることもありません)。 4:ラウンド終了  全ての敵の処理を終えたら、ラウンドが終了します。  敵集団の中にキャリアーが残っていたら、全て一時的に追放してください(倒されなかったキャリアーは、そのまま逃走してしまいます)。  プレイしたカードは全て捨て札にし、【追放】属性のカードはゲームから取り除いてください。  これは手番プレイヤーだけでなく、コンビネーションに参加するなどして手札をプレイした、全てのプレイヤーが行ってください。  全ての処理が終わったら、「1:ラウンド開始」に戻って新たなラウンドを開始します。 5:ステージクリア  ボスを倒したら、ステージクリアとなります。  以下の順番で処理を行ってください。 ◎金分配  このステージで得た金をプレイヤー全員で分割します。  端数については、次ステージへ持ち越してください。  また、分割した結果1金に満たなかった場合(=プレイヤー人数より少ない金しか得られなかった)、最低1金を得て、端数は次ステージへ持ち越しとなります。 ◎ネクストステージセット  次のステージカードをよくシャッフルし、山にします。  エネミーの捨て札を山へ戻し、次のステージのカードを追加してよくシャッフルします。  プレイヤーのライフも全快します。  各自手札を全て捨て札にし、デッキをリシャッフルしてください。  以上を繰り返し、最終ステージのボスを倒せばゲームに勝利します。