■■ Fatal Fight草案 6 ■ 問題点  サプライとビルドアップに関する提案。  サプライを廃止してすべて金にし、ステージ終了時にショップでカードを好きなだけ買う形式にするのはどうか。  これは非常に良い案であると思う。成長に関するシステムを1本化できるし、道中の面倒な処理が減る。  そう考えると、なんかボーナスあっても良いかも知れないな。  つまり、普通に倒すと1金なんだけど、なんか良い倒し方すると2金とか3金貰える的な。プレイヤーの努力を反映するような仕組みにできるかも知れない。  クリティカルヒットみたいな要素を敢えてつけるか?  あるいは、もっと単純に専用技を作るとか。つまり、キャリアーをこのアーツでKOすると+1金みたいな。で、金稼ぐのが得意なキャラがいたりする。  後者だと、キャラ毎に使いやすい技や使いにくい技で設定できる分、実装させやすいかな。また、キャリアーの出現を見越してそれを残す意味もある。  ステージ終了時にショップ  どういう形式で買わせるか。1つの考え方としては、全部買えるようにする。最初から最後まで店のメニューは全部同じ。ただ買えるか買えないかだけ。金を稼ぐ為のアーツ、ドミニオンでいう所の銀貨、金貨みたいなのを買って、収入を増やし、それで最終的に強いカードを買う。という思想。  下手にランダムにするよりはよっぽどいいか。ただ、デッキ枚数を抑制し、強いカードをぶん回すのが確実に強くなる思想でもある。  アーツのグレードアップという形にするか?  基本的な攻撃カードは、現在ある攻撃カードをグレードアップする形で強くなる。つまり、系統が設定されていて、その順番で買うことで強化を進めていく形。これなら、デッキの圧縮とか考える必要がない。  そもそも攻撃枚数を増やしたい場合は、基本となる最弱のカードから購入していけばよい。  コンビネーションについて。  直感的でないという指摘については、確かにその通り。  コンビネーションの定義を変える。  同マスに2人以上いる場合のみ有効で、端的に言えばチェーンコンボに参加してもらえる。というのはどうか。つまり、基本的に1人のプレイヤーがプレイできるのは最大3枚だけだが、同マスに1人いれば追加で1枚(か、それ以上)チェーン枚数を増やせる。  ただ、このやり方だと結局2人のプレイヤーが持つ攻撃カードの枚数は変わらないので、協力したプレイヤーに何らかのメリットがないと協力する義理がない。  シチェーションを考えると、手札に発射が1枚しかないとか、範囲が1枚だけで火力が出ない、という場合のみ、協力することで有効な打撃を発生させることができる。それ以外は、単に自分の手札を減らして、手番時にやることがなくなる。  1つの解決策は、手札の補充を手番開始時にする。  つまり、手番までに減らした手札は引き直しができるので、枚数的な損にはならない。ただ、そこで攻撃カードを再度引かないとやることがなくなりそうなので、詰まる所、コンボ数を上げることで劇的に良いことが発生する。という大きなメリットをつけてやる必要がある。  例えば、以前にあったコンボ数ボーナスとか。あるいは、一定コンボ数を超えるとボーナス金が入るとか?  火力に関しては計算が面倒臭くなるし、ボスを瞬殺しそうな予感もあるので、ちょっとどうかな。  金は、別口での計算になるので、ダメージ処理を行ってから検算できる形であるならちょっと複雑になってもなんの問題もない。4HIT以降1HITにつき1金として、チェーンは1人3回まで参加できるとする。つまり、3人なら最大9HIT、6金が手に入ることになる。まぁ、そこまでやると基本オーバーキルになるが、金が入るんだからよいだろう。  なんなら、手札も補充させなくても良いかも知れない。  敵集団の処理が難しいという点については、まぁ、慣れてもらうしかないかな。これ以上簡単にするのは、ちょっと難しい。  後、ステージ構成をどうするか。  これまでのテストの結果から、6ステージ制は無理がある。やれて4ステージだろう。それを踏まえて、ステージギミックを調整する必要があるか。  1ステージ目から、もう少しキャラを動かすようにした方がいいか。  現状、能動的な理由で左右に依るのは、ギミックによるダメージのみなのが悪いのかも知れない。  もっと能動的な理由を付けてやると、プレイヤーが自由に動く感じが出るかも知れない。  例えば威力。隣接エリアなら威力が1上がるとか。あるいは貫通がつくとか。隣接していたら、サブ属性効果に必ず貫通がつく。あー、これがいいかな。  ルールはちょっと面倒くさいが、近寄ると威力が上がるのは感覚的に分かるので、多分そう問題はないだろう。  最終ステージのショップはどうするか。  最後の金はスコアとする?  基本的なアーツは3段階の成長になるとして、最終ステージ後にアーツを強化してもしょうがない。とはいえ、スコアカードに変換して回すのも違うが、なんか情報カードとか、無意味なカードをスコアの為に持つのもありかなー。エンディング分岐というか。  ただ、基本は金払えば買えるので、自発的に買うのではなく、システムによって買わされるだけだと面白くない。ボスを特定条件で倒したら、誰か1人が情報カードみたいなのを引き受けて、それをデッキに組み込むとか面白いかも知れない。  最終的に、それらがどれぐらい集まってるかで救出できるかどうか、エンディングが異なる的な。 (!--大まかな変更点--) ・行動順を固定に戻す ・サプライの取得法を相談に変更(決定権は倒したプレイヤー) ・攻撃力の大きい方が単に有利だったので、ダメージはトランプルしないよう変更 ・貫通が強すぎなので、役割を2つに分割。全体を攻撃する範囲と、ダメージをトランプル&ガード無効を貫通に変更 ・ツープラトンが3人参加できない印象を受けるので名称をコンビネーションに変更。捨て札にすると補助効果を作りづらいので、別の置き場におく形に変更 ・ステージギミックは、基本引いた時に適用に変更。特別な適用タイミングはテキストで指定 ・ボススキル→敵集団処理に変更 ■ 概要  犯罪集団マッドギアに攫われた、市長の娘を救出しよう! ■ コンポーネント ◇エリアボード(3枚)  各ステージにおける、プレイヤーと敵の位置を模式的に表すイメージボードです。  「レフトエリア」「センターエリア」「ライトエリア」の3つのエリアがあり、そして各エリアは「上段ライン」「中段ライン」「下段ライン」の3ラインで分割されています。つまり、ステージは3×3の9マスで構成されています。  また、レフトエリアとライトエリアには、1〜6のリスポーンがあり、プレイヤーはリスポーンに侵入することはできません。 ◇ステージカード(42枚)  ステージの詳細を表すカードです。  リスポーンする敵数や、ステージ毎の特別な仕掛け「ギミック」が設定されています。  1つのステージは、6枚の通常ステージ+1枚のボスステージによって構成されます。 ◇キャラクターカード( 枚)  プレイヤーの分身である、キャラクターを表すカードです。  「ライフ」「アクション」「最大手札枚数」「最大所持数」の、全キャラクターで共通となる4つの能力値と、固有となる「順番」と「スペシャル」の2つが設定されています。 ◇アーツカード(12枚/1人)  各キャラクター毎の初期デッキです。各人12枚によって構成されています。 ◇サプライカード( 枚)  ステージ中に得られる、「食料」「金」「武器・技」などを表すカードです。  敵の内、キャリアーを倒すことで得ることができます。  サプライカードには、デッキに加えて使用するものと、携帯して即時使用(ただし、使い切り)するものの2種類があります。 ◇ビルドアップカード( 枚)  キャラクターの能力強化やアイテム、敵の情報など、なんらかの成長要素を表します。  ステージ終了時、ジムから得ることができます。一部ビルドアップカードは、「金」など、指定されたサプライ等の支払いが求められることがあります。 ◇エネミーカード( 枚)  各ステージに登場する雑魚敵を表します。  各敵には「ライフ」と「スキル」の2つが設定されています。 ◇ボスカード(3枚)  各ステージのボスと、そのボスの「スキル」を表します。  ボスは雑魚と違い、3つの固有のスキルを持ち、それをランダムな順番で使用します。 ◇各種カウンター ■ ゲームの準備  各プレイヤーは使用するキャラクターを決定し、そのキャラクターカードとアーツカードを受け取ります。  キャラクターカードは手元に置き、アーツカードはよくシャッフルして山にしてください。アーツ山は、以降これを「デッキ」と呼びます。  次にエリアボード3枚を並べ、ステージ1のステージカード(ボスステージは除く)をよくシャッフルして山にします。ボスステージは山に加えず、山の横に出しておきます(表が見えていて構いません)。  同様に、ステージ1のサプライカード、エネミーカード、ボスカードを、それぞれよくシャッフルし山にしておきます。  また、ステージ1のビルドアップカードは表向きに公開しておき、プレイの参考にしてください。  ステージ2以降のカードはまだ使用しませんので、どこか邪魔にならない所に置いておいておきます。 ◎初期レベル  必要に応じてレベルアップ処理を行います。  プレイ人数によって初期レベルが変わり、3人プレイ時はこの処理を行う必要はありません。 !調整中! ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  ラウンド毎にステージを進めていき、最後に登場するボスを倒すことでステージクリアとなり、次のステージへと進みます。これを繰り返し、最終的に6ステージをクリアするとゲームに勝利します。ただし、途中で全プレイヤーがダウンするとゲームに敗北します。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 1:ラウンド開始  以下の処理を行います。 ◎プレイヤーセット  各プレイヤーは、最大手札枚数になるよう、デッキからカードを引いて手札に加えてください。  最大手札枚数は初期状態で4枚ですが、プレイ中に増減することがあります。  もしもデッキが尽きたら、捨て札をシャッフルしてデッキを作り直し、そこから不足分を引くようにしてください。 ◎ステージセット  ステージ山から1枚引いてエリアボードの下に置きます。  もしも、既に4枚ステージカードが引かれていたら、次はボスステージカードを使用します(1つのステージは6枚ですが、その中からランダムに4枚が使用される、ということです)。  次に、敵を配置します。  各リスポーン毎に、エネミー山から指定された数だけ引いて、横並びに表向きで配置します。前ラウンドから残っている敵集団があった場合、その集団の後尾(一番後ろ)に並べてください。プレイ人数に応じて、追加の敵を配置する場合もあります。  ボスステージだった場合は、敵の配置後、ボス山をそのまま裏返して、ライトエリア中段の敵集団後尾に配置してください。  最後に、ステージカードに「ギミック」があれば、その効果を適用します(適用タイミングが指定されている場合は、その指示に従ってください)。 2:アクションフェイズ  キャラクターの順番に従い、各プレイヤーの手番を行います。  手番になったプレイヤーはアクションを消費することで、以下を行うことができます。  アクション数は初期状態で3ですが、プレイ中に増減することがあります。また、アクションを消費しない行動もあり、それらは任意のタイミングで自由に行うことができます。 ◎プレイ  アクションを1消費し、手札1枚を使用します。  手札1枚を表向きに置き、カード毎に指定された効果を適用してください。サブ属性(※後述)で指定された効果の他に、固有のテキスト効果を持つものもあります。 ◯攻撃  プレイした手札が【攻撃】属性だった場合、敵集団を攻撃します。  敵集団1つを指定し、その先頭1人にダメージを与えてください。 ・敵集団の指定  同ラインで、かつ隣接するエリアの敵集団しか指定できません(センターエリアにいれば、左右どちらのエリアの敵集団も攻撃できますが、例えばライトエリアにいたら、レフトエリアの敵集団を攻撃できません)。  この時、【発射】属性があれば、好きな敵集団を指定することができます。 ・ダメージ処理  プレイしたカードの、「攻撃力(AttackPoint=AP)」分のダメージを与えます。  指定した敵集団の、先頭1人のライフを見て、APがそれ以上であれば敵を倒します。その敵を捨て札にして、空いたスペースを詰めてください。  APが敵のライフより小さければ、敵を倒すことはできません。ダメージは残らず、敵のライフは全快します。  つまり、一撃で敵のライフ以上のダメージを与えることができなければ、敵を倒せないことに注意してください。 ○サブ属性  以下の属性は、プレイされると特定の効果を発動します。 ・ガード(X)  ラウンド終了時まで、X個のガードポイント(GuardPoint=GP)を得ます。  GPを1個取り除くことにより、受けるダメージを1減らします。ただし、【貫通】に対しては、この効果を適用することはできません。 ・ドロー(X)  デッキからX枚引いて手札に加えます。  これにより、最大手札枚数を超えても問題ありません。 ・回復(X)  ライフがXだけ回復します。  ただし、最大ライフを超えて回復することはできません。 ・範囲  ダメージは、通常敵集団先頭に対して与えられますが、それを敵集団の敵全てに対して与えることができる、非常に強力なサブ属性です。 例)  威力3で【範囲】の攻撃であれば、その敵集団の先頭から後尾まで、全ての敵に対して3ダメージを与えることができます。 ・貫通  攻撃対象に与えられたダメージがライフを上回った際、差分を次の位置の敵に対して与えることができます。また、敵がGPを持っていた場合、それも無視してダメージを与えることができます。 例)  ライフが4である敵集団先頭に対して、AP6で攻撃した場合、差分のAP2を次(先頭から2人目)の敵に与える。 ・発射  攻撃の際、エリアやラインに関係なく、好きな敵集団を指定することができます。 ◎チェーンコンボ  【攻撃】属性の手札をプレイした後、連続して【攻撃】属性の手札をプレイした場合、そのAPを合計し、サブ属性を全てに対して適用することができます。  これは、連続する限り何枚でもチェーンコンボすることが可能ですが、【攻撃】属性でない手札をプレイするとチェーンコンボは途切れます。 例)  AP3の攻撃に、続けてAP1【範囲】の手札をプレイしてチェーンコンボすると、指定した敵集団に対してAP4【範囲】の攻撃を行うことができる。 ◎コンビネーション  アクションを消費しない代わりに、複数のキャラクターで協力する特殊なプレイ方法です。  【コンビネーション】属性の手札1枚を公開し、それをコンビネーション置き場に置きます。次に、使用条件を満たす位置にいる「自分以外のプレイヤー」が、手札1枚を同じくコンビネーション置き場に置くことでコンビネーションに参加します。  この時、参加者が1人もいない(=使用条件を満たす位置に誰もいない、あるいは誰も手札を捨て札にしない)場合、プレイした【コンビネーション】属性の手札は即捨て札になります。  使用後は、テキストの指示に従い処理を行ってください。  【コンビネーション】属性で、かつ【攻撃】属性だった場合は、通常の攻撃と同じように処理を行ってください(ただし、これに対してチェーンコンボを行うことはできません。単発の攻撃として処理してください)。 ◎移動  手番中に1回だけ、1マス(1ライン、1エリア)分、自由に移動することができます。  この行動にアクションは消費しません。  追加で移動したい場合は、アクションを1消費し、手札1枚を裏向きにプレイすることで1移動力を得ることができます。 ◎アイテム使用  【携帯】属性のアイテムを1つ使用し、それを【追放】します。ゲームから取り除いてください。  この行動にアクションは消費しません。  また、1つの手番で複数回行うことができます。 ◎セービング  ダウン状態(※後述)のプレイヤーがいる際、セービングを行うことで復活させることができます。  セービングには3アクションが必要で、手札を裏向きに3枚プレイしてください。  これは1人のプレイヤーが行う必要があり、複数のプレイヤーでアクションを分割することはできません。 2−1:ダメージ後の特殊処理  攻撃によって敵を倒した際、倒した敵の種類によっては特別な処理を行うことがあります。 ◎キャリアー追放  キャリアーを倒したら、エネミーの捨て札置き場でなく、一時的にゲームから追放してください。  この追放されたキャリアーは、次のステージへ進むと再度エネミー山へ戻されます。  つまり、1つのステージで出現するキャリアー数は固定となります。 ◎サプライ獲得  キャリアーを倒したら、サプライカードを獲得することができます。  サプライ山から”プレイヤー人数”枚引いて公開し、相談して各プレイヤーに1枚ずつ分配します。相談がまとまらない場合は、手番プレイヤーが最終的な決定権を持ちます。  分配されたカードは、捨て札にします。もしも、それが【携帯】属性だった場合は、デッキに入りません。キャラクターカードの横へ置いてください。この時、最大所持数を超えたら、好きな1枚を【追放】します。 ◎ステージクリア  ボスを倒したら、残敵に関わらず即ステージクリアとなります。 3:エネミーフェイズ  全てのプレイヤーの手番が終わったら、敵集団の処理を以下の順番で行います。 ◎ボススキル  ボスがいたら、まずボスのスキルを適用します。  これは、後述する雑魚敵と違って、位置に関係ありません。生存していたら、必ず現在のスキルが適用されます。  スキル適用後は、ボス山の一番上のカードを、一番下へ移動させてください(これにより、ボスは毎ラウンド使用するスキルが変わります)。 ◎エネミーアクション  次に敵集団の処理をリスポーン順に、以下の順番で行います。 ○エネミースキル  敵集団先頭の敵のスキルを適用します。  敵集団先頭がボスだった場合、その敵集団のエネミースキルは飛ばしてください(ボスのスキルが2回連続で使用されることはありません)。 ・横断  【横断】属性を持っていたら、このカード(=スキルを使用した敵)を反対エリアの同ラインにある集団の、後尾に移動します。もし反対エリアの同ラインに敵集団がなかった場合は、自分が移動した後、自分を先頭として新たな敵集団を形成してください。 ◯コンバットダメージ  敵集団と乱戦になり、プレイヤー側にダメージが発生します。  敵集団は、同ラインのプレイヤー全員に”自集団の数”分のダメージを与えます。プレイヤーと異なり、エリアの影響は受けません。 ◎マスダメージ  敵集団が大きくなり過ぎた場合、敵はプレイヤーにダメージを与えて捨て札となります。  1つの敵集団の最大数は4体(ボスを除く)となります。  5体以上の敵が配置されていたら、4体になるよう、先頭から敵(ボスを除く)を捨て札にします。そして、捨て札にした敵1体につき、1ダメージが発生します。  この発生したダメージは、相談していずれか1人のプレイヤーが引き受けてください。 3−1:ダウン  途中でプレイヤーのライフが0以下になった場合、ダウン状態になります。  ダウン状態になると、ステージが終了するまでゲームに参加できなくなり、全てのプレイヤーがダウンするとゲームに敗北します。  ダウンしたプレイヤーは、セービングによって復活することができます。  セービングを受けたら、ライフを2回復させ、次のラウンドからゲームに参加することができます(復活したラウンドは、攻撃対象になることも、ダメージを受けることもありません)。 4:ラウンド終了  全ての敵の処理を終えたら、ラウンドが終了します。  敵集団の中にキャリアーが残っていたら、全て一時的に追放してください(倒されなかったキャリアーは、そのまま逃走してしまいます)。  プレイしたカードは全て捨て札にし、【追放】属性のカードはゲームから取り除いてください。  コンビネーション置き場にあるカードは、必要があれば各自捨て札にして回収してください。複数ラウンド持続するような効果は、カードにカウンターを乗せ、それを減らすなどして経過ラウンドをカウントしてください(この場合、参加者のカードも持続が終わるまで回収することはできません)。  全ての処理が終わったら、「1:ラウンド開始」に戻って新たなラウンドを開始します。 5:ステージクリア  ボスを倒したら、ステージクリアとなります。  以下の順番で処理を行ってください。 ◎ショップ  ステージ毎に定められた、ビルドアップカードを得ることができます。  プレイヤー間で自由に話し合って、各自ビルドアップカード1枚を得てください。  ただし、ビルドアップカードによっては、特殊な入手条件が設定されている場合があります。 ◯購入  携帯している、【金】属性のサプライカードを指定枚数だけ追放してください。 ◯素材  ステージ中に特殊な条件を満たすことで、必要な素材を得ることができます。  その得た素材を追放することで、特別なビルドアップカードを得ることができます。 ◎ネクストステージセット  次のステージカードをよくシャッフルし、山にします。  各山(エネミー、サプライ)について、捨て札を山へ戻し、次のステージのカードを追加してよくシャッフルします。  一時的に追放されていた、キャリアーもエネミー山へ戻してください。  プレイヤーのライフも全快します。  各自手札を全て捨て札にし、デッキをリシャッフルしてください。  以上を繰り返し、最終ステージのボスを倒せばゲームに勝利します。