■■ Fatal Fight草案 5 ■ 問題点  サポートタイプのキャラを作った際、行動順変更がとても悪く働くことが分かった。  というか、サポートキャラは行動順が早くない限り、現状のシステムでは使いようがない。  方法論としては3つ。  まず、行動順を固定に戻す。で、サポートキャラは早くする。  次に、サポートの方式を変更する。例えば永続式とか、カウンター方式とか。  最後に、アーツの効果タイミングで調整する。このラウンドではなく、次の攻撃に、とか。  システムの難度を考えると、一番スマートなのは最初の行動順固定。早すぎるキャラはサポートを受けづらいという、キャラ立てみたいなものもできる。  つまり、行動順が固定されると困ることを潰していくか。  まずはサプライ取得。倒したプレイヤー優先で、後は固定順。まぁ、協力ゲームなんだし、これは問題ないとする。現状、その他の問題については解決している筈なので、固定順でも問題ないような気がしてきた。  ツープラトンについて。  まず、名称が悪かった。参加者は2人に限定される訳ではないので、これだと3人いけないような気がしてしまう。  コンビネーションにするか? コンボと混同しやすいから避けていたが、コンボにメスを入れる時が来てるっぽいのでコンボ自体の名称を変えるかも知れないし、とりあえずそうするか。  ツープラトンについて、現状の問題は以下の通り。  まず、捨て札にするのが分かりづらすぎる。特に支援系の効果は捨て札にしてしまったら、効果内容を確認しづらくなるのでとにかくよろしくない。  全体にかかる効果であることを考えると、コンビネーション専用のプレイエリアがあってもよいかも知れない。例えば、ステージボードの下とか上とか。  自分の眼の前にプレイしてないので、アクション回数に数えられないのが直感的に分かる。し、ボードに置いてあるから全体効果であることも分かる。  問題は、回収と個人効果、単純に攻撃だった場合。  回収については、まぁ、そんなバンバン出る訳でもないし、自分のを覚えておくぐらいは問題ないような気がする。出す位置(エリア)で調整する方法もあるし。  個人効果も、まぁ、多分そんなに問題になることはないだろう。  単純な攻撃だった場合、完全に単発攻撃になるが、アクションを消費しない代わりに単発でしか打てない。という位置づけにする? 問題は効果が複合する場合。例えば、全体支援効果がかかっている状態で、コンビネーション攻撃を行った場合、その支援効果は乗るのか? 理屈上は乗る。乗る前提か。  コンボをどうするか。  まず、名称をチェーンとかに変える。チェーンの定義を明確にしなければならない。移動以外にも、支援や補助効果でチェーンが切れるかどうかが明確でない。また、攻撃対象を変えることも明確にルール化されている方がよい。  まず、攻撃というのもの正式な手順を確定する。  攻撃対象を宣言、攻撃カードをプレイ。ここまでが攻撃の手順。チェーンアイコンがあれば、先に出した攻撃に付随する形でカード効果を乗せる。チェーンアイコンのないカードは、始動技とする? だが、チェーン付きのカードしかない場合、1枚目がチェーンというのは往々にしてあり得る。  コンビネーションアーツはチェーンなし。とにかくチェーンなかったら効果は乗らない。ということにしてしまおう。それで気になるのは、大抵のカードにチェーンアイコンがついて、チェーンなしの方が少なくなりそうな点ぐらいか。  それなら、チェーン絶ちアイコンの方がいいかも知れない。切れた鎖みたいなアイコンにして、それプレイしたら攻撃が強制的に終了となる。みたいな。ただ、イメージ的には最後の1枚だが、ルール的には最初の1枚になるので、直感的でないのが問題か。  うーん、直感的でないのはかなり不味いな。やはり、数が多くなってもチェーンアイコンの方が良さそうだな。  チェーンした際の火力アップをもう少し分かりやすくする方法はないか。  単純にチェーンアイコン1個につき+1とかどうか。問題は、攻撃でない補助でチェーンが存在するかどうかと、1枚目にチェーンで、1枚で終わった場合に+1されることか。  現状チェーンしないことのメリットはなんだろうか。  過去の考察を見ると、要は上下移動が簡単に行え、敵処理が楽になり過ぎるから。という感じだが、現状そうはなっていない。  今気になるのは、チェーン火力+補助効果で計算が複雑になりすぎることだ。例えば、全ての攻撃カードに+1がかかっていた場合、3枚攻撃をプレイすると、補助+3にチェーン+2で+5が足されることになる。足し算の項目が2倍になっていて、これは実際に分かりづらい。  いっそなくすか。基本が3アクションであるなら、結局は最大2ダメアップってだけだし。  ただ、軽くて攻撃回数多いキャラが弱くなるのは事実なので、チェーンという概念はあった方がよいのは事実だ。  というか、よく考えると軽い攻撃に価値ないような気がしてきた。  だってトランプルダメージがそのまま次の敵に浸透する訳だから、一撃が大きくてもダメージは無駄にならずに使い切れるってことだし。  つまり、ライフ2の相手に7ダメージ出しても、5ダメージが持ち越されるならなんの損もない。ということになるので、持ち越されないようにする。この場合、2とか1の手数が多いキャラが処理してから、重い一撃を撃つって感じになるので、自然と役割分担もできる。  トランプルをキーワード能力化するかどうか、は、しても良いような気がする。  全体の調整として、チェーン火力はなし。その代わり、ダメージ持ち越しもなし。ナーフでバランスを取る感じだが、ルール自体は減るのでよいか。  その代わり、素のダメージ値を少し上げるよう調整しよう。  ステージ効果の処理をどうするか。  現状の方式だと、先出し効果が作れない。例えば、攻撃がトリガーになってどうこうとか、なんちゃらしたら回復とか。  いっそのこと、プレイ即適用とか? つまり、ステージカードを引く。効果があれば適用し、敵を配置する。という処理順にする。これで問題になるのは、例えば現状の位置を指定しての攻撃、ダメージの類か? 処理タイミングを一々記載すれば、まぁ、基本的には問題ないか。 (!--大まかな変更点--) ・敵の出現数を変更 ・レベルアップ方式変更 ・キャリアーの出現数を調整 ・移動を基本1歩、それ以上動きたい時に追加でアクションを使用に変更 ■ 概要  犯罪集団マッドギアに攫われた、市長の娘を救出しよう! ■ コンポーネント ◇エリアボード(3枚)  各ステージにおける、プレイヤーと敵の位置を模式的に表すイメージボードです。  「レフトエリア」「センターエリア」「ライトエリア」の3つのエリアがあり、そして各エリアは「上段ライン」「中段ライン」「下段ライン」の3ラインで分割されています。つまり、ステージは3×3の9マスで構成されています。  また、レフトエリアとライトエリアには、1〜6のリスポーンポイントがあり、プレイヤーはリスポーンポイントに侵入することはできません。 ◇ステージカード(42枚)  ステージの詳細を表すカードです。  リスポーンする敵数や、ステージ毎の特別な仕掛け「ギミック」が設定されています。  1つのステージは、6枚の通常ステージ+1枚のボスステージによって構成されます。 ◇キャラクターカード( 枚)  プレイヤーの分身である、キャラクターを表すカードです。  「ライフ」「アクション」「最大手札枚数」「最大所持数」の、全キャラクターで共通となる4つの能力値と、固有の特性である「スペシャル」が設定されています。 ◇アーツカード(12枚/1人)  各キャラクター毎の初期デッキです。各人12枚によって構成されています。 ◇サプライカード( 枚)  ステージ中に得られる、「食料」「金」「武器・技」などを表すカードです。  敵の内、キャリアーを倒すことで得ることができます。  サプライカードには、デッキに加えて使用するものと、携帯して即時使用(ただし、使い切り)するものの2種類があります。 ◇ラグジュアリーカード( 枚)  キャラクターの能力強化やアイテム、敵の情報など、なんらかの成長要素を表します。  ステージ終了時、ショップから得ることができます。一部ラグジュアリーカードは、「金」など、指定されたアイテムの支払いが求められることがあります。 ◇エネミーカード( 枚)  各ステージに登場する雑魚敵を表します。  各敵には「ライフ」と「スキル」の2つが設定されています。 ◇ボスカード(3枚)  各ステージのボスと、そのボスの「スキル」を表します。  ボスは雑魚と違い、3つの固有のスキルを持ち、それをランダムな順番で使用します。 ◇各種カウンター ■ ゲームの準備  各プレイヤーは使用するキャラクターを決定し、そのキャラクターカードとアーツカードを受け取ります。  キャラクターカードは手元に置き、アーツカードはよくシャッフルして山にし、以降はこれを「デッキ」と呼びます。  次にエリアボード3枚を並べ、ステージ1のステージカード(ボスステージは除く)をよくシャッフルして山にします。ボスステージは山に加えず、山の横に出しておきます(表が見えていて構いません)。  同様に、ステージ1のサプライカード、エネミーカード、ボスカードを、それぞれよくシャッフルし山にしておきます。  また、ステージ1のラグジュアリーカードは表向きに公開しておき、プレイの参考にしてください。  ステージ2以降のカードはまだ使用しませんので、どこか邪魔にならない所に置いておいておきます。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でリーダーを1人決定してください。 ◎初期レベル  必要に応じてレベルアップ処理を行います。  プレイ人数によって初期レベルが変わり、3人プレイ時はこの処理を行う必要はありません。 !調整中! ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  ラウンド毎にステージを進めていき、最後に登場するボスを倒すことでステージクリアとなり、次のステージへと進みます。これを繰り返し、最終的に6ステージをクリアするとゲームに勝利します。ただし、途中で全プレイヤーがダウンするとゲームに敗北します。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 1:ラウンド開始  以下の処理を行います。 ◎プレイヤーセット  各プレイヤーは、最大手札枚数になるよう、デッキからカードを引いて手札に加えてください。  最大手札枚数は初期状態で4枚ですが、プレイ中に増減することがあります。  もしもデッキが尽きたら、捨て札をシャッフルしてデッキを作り直し、そこから不足分を引くようにしてください。 ◎ステージセット  ステージ山から1枚引いてエリアボードの下に置きます。  もしも、既に4枚ステージカードが引かれていたら、ステージ山からカードを引かず強制的にボスステージとなります(1つのステージは6枚ですが、その中からランダムに4枚が使用される、ということです)。  次に、敵を配置します。  各リスポーンポイント毎に、エネミー山から指定された敵数だけ引いて、横並びに表向きで配置します。前ラウンドから残っている敵集団があった場合、その集団の後尾(一番後ろ)に並べてください。プレイ人数に応じて、追加の敵を配置する場合もあります。  ボスステージだった場合は、敵の配置後、ボス山をそのまま裏返して、ライトエリア中段の敵集団後尾に配置してください。 2:アクションフェイズ  リーダーから時計回りで順番に、プレイヤーの手番を行います。  手番になったプレイヤーは、以下を好きな順番で行うことができます。 ◎プレイ  アクションを1消費して、手札1枚をプレイします。  アクション数は初期状態で3ですが、プレイ中に増減することがあります。  また、プレイしたカードが【攻撃】属性だった場合、敵集団1つを指定して攻撃します。  この時、同ラインで、かつ隣接するエリアの敵集団しか指定できません(センターエリアにいれば、左右どちらのエリアの敵集団も攻撃できますが、例えばライトエリアにいたら、レフトエリアの敵集団を攻撃できません)。  攻撃したら、プレイしたカードの「威力」に等しいダメージを、指定した敵集団の先頭のライフから減らしてください。これにより、先頭のライフが0になったら、次(先頭の1つ後ろ)の敵のライフを減らし、ダメージがなくなるまでこれを繰り返します。  また、連続して同じ敵集団を攻撃する場合、威力ボーナスとして「1枚につき威力1」を得ることができます。 例)  同じ敵集団に対して、威力2、威力1、威力1の【攻撃】カードの3枚をプレイすると、威力は2+1+1+2(威力ボーナス)=6となり、敵集団先頭に6のダメージを与える。  敵集団のライフが前から順番に3、2、2だった場合、前から2人を倒し、最後の1人に1ダメージを与えて攻撃は終了する。 ○【攻撃】のサブ属性  以下の属性は攻撃に付随する効果です。 ・貫通  敵集団に与えられたダメージを、敵のライフで減らすことなく、その敵集団全てに対して与えることができます。  例えば、威力3で【貫通】の攻撃であれば、その敵集団の先頭から後尾まで、全ての敵に対して3ダメージを与えることができます。  また、この効果は同敵集団に対してプレイされた、全ての【攻撃】カードに適用されます。 ・発射  攻撃の際、エリアやラインに関係なく、好きな敵集団を攻撃することができます。  また、この効果は同敵集団に対してプレイされた、全ての【攻撃】カードに適用されます。 ・連携  1つのアクションで、追加でもう1枚のカードをプレイすることができます。  【攻撃】属性を持たないカードをプレイすることも可能ですが、その場合、威力ボーナスや貫通などのサブ属性効果は失われます。 ◯その他の属性  補助的な効果が適用されます。 ・ガード(数字)  数字分だけ、ガードポイント(GP)を得ることができます。  ガードポイント1につき、敵から受けるダメージを1減らすことができます。  ただし、【貫通】属性があった場合、GPで減らすことはできません。 ・回復(数字)  数字分だけ、ライフが回復します。  ただし、最大ライフを超えて回復させることはできません。 ◎ツープラトン  複数のキャラクターで協力して技を出す、特殊な攻撃方法です。  ツープラトンを使用するには、まず【ツープラトン】属性のカードを捨て札にしてください(プレイするのではなく、即捨て札になります)。  次に、使用条件を満たす位置に自分以外のプレイヤーがいて、さらにその中の1人が手札1枚を捨て札にする(拒否可能)ことでツープラトンが発動します。拒否された場合はツープラトンは発動せず、単に手札が捨て札になります。  通常の攻撃と同じく、敵集団の指定と、ダメージ処理を行ってください。  条件を満たせるのであれば、1手番で複数回ツープラトンを行うことも可能です。 ◎移動  キャラクターは1マス(1ライン、1エリア)分、自由に移動することができます。  追加で移動したい場合は、手札1枚を裏向きにプレイすることで1移動力を得ることができます。 ◎アイテム使用  【携帯】属性のアイテムを1つ使用し、それを【追放】します。  これは所持している数だけ、1つの手番で制限なく使用できます。 ◎サプライ獲得  キャリアーを倒したらアイテムを獲得することができます。  サプライ山から”プレイヤー人数”枚引いて公開し、相談して各プレイヤーに1枚ずつ分配します。相談がまとまらない場合は、手番プレイヤーが最終的な決定権を持ちます。  分配されたカードは、捨て札にします。もしも、それが【携帯】属性だった場合は、キャラクターカードの横へ置いてください。この時、最大所持数を超えたら、好きな1枚を【追放】します。 ◎ステージクリア  ボスを倒したら、残敵に関わらず即ステージクリアとなります。 3:エネミーフェイズ  全てのプレイヤーの手番が終わったら、ギミックや敵集団の処理を以下の順番で行います。  また、アクションフェイズでプレイヤーが与えたダメージ(=ダメージを与えるも、倒すには至らなかったダメージ)はなくなります。 ◎ギミック  ステージカードにギミックが設定されていれば、まずその処理を行います。 ◎エネミーアクション  ボスがいたら、まずボスのスキルを適用します。  これは、雑魚敵と違って位置に関係ありません。生存していたら、必ず現在のスキルが適用されます。  スキル適用後は、ボス山の一番上のカードを、一番下へ移動させてください(これにより、ボスは毎ラウンド使用するスキルが変わります)。  次に、敵集団の処理を、リスポーンポイントの番号順に順番で行います。 ○雑魚スキル  雑魚敵が集団の先頭にいたら、そのスキルを適用します。  スキルによっては、ダメージ等が発生することもあります。 ・横断  【横断】属性を持っていたら、このカード(=スキルを使用した敵)を反対エリアの同ラインにある集団の、後尾に移動します。もし反対エリアの同ラインに敵集団がなかった場合は、自分が移動した後、自分を先頭として新たな敵集団を形成してください。 ◎コンバットダメージ  敵集団と殴り合い、ダメージが発生します。  敵集団は、同ラインのプレイヤー1人に”自集団の敵数”分のダメージを与えます。複数のプレイヤーがいた場合は、その全てにダメージを与えます。 ◎マスダメージ  敵集団が大きくなり過ぎた場合、敵はプレイヤーにダメージを与えて捨て札となります。  1つの敵集団の最大数は4体(ボスを除く)となります。  5体以上の敵が配置されていたら、4体になるよう、先頭から敵(ボスを除く)を捨て札にします。そして、捨て札にした敵1体につき、1ダメージが発生します。  この発生したダメージは、相談していずれか1人のプレイヤーが引き受けてください。 3−1:ダウン  途中でライフが0以下になった場合、プレイヤーはダウン状態になります。  ダウン状態になると、ステージが終了するまでゲームに参加できなくなり、全てのプレイヤーがダウンするとゲームに敗北します。 ◎セービング  ダウン状態のプレイヤーがいる際、セービングを行うことでダウン状態のプレイヤーを復活させることができます。  セービングには3アクションが必要で、手札を裏向きに3枚プレイしてください。  これは1人のプレイヤーが行う必要があり、複数のプレイヤーでアクションを分割することはできません。  セービングによってダウン状態から復活したら、ライフを2回復させてください。  そして、このラウンドの手番はスキップされますが、敵の攻撃によりダメージを受けることはありません。 4:ラウンド終了  全ての敵の処理を終えたら、ラウンドが終了します。  敵集団の中にキャリアーが残っていたら、全て捨て札にしてください(倒されなかったキャリアーは、そのまま逃走してしまいます)。  プレイしたカードは全て捨て札にし、【追放】属性のカードはゲームから取り除いてください。  全ての処理が終わったら、「1:ラウンド開始」に戻って新たなラウンドを開始します。 5:ステージクリア  ボスを倒したら、ステージクリアとなります。  以下の順番で処理を行ってください。 ◎ショップ  ステージ毎に定められた、ラグジュアリーカードを得ることができます。  ただし、場合によっては購入に【金】属性のアイテムの支払いが必要となります。  あれば【金】属性アイテム1枚を【追放】し、好きなサプライ1枚を得てください。特に順番や、購入の個数制限はありませんので、プレイヤー同士で話し合って購入を決めてもらって構いません。また、欲しいものがなければ、無理に購入する必要はありません。 ◎ステージセット  次のステージカードをよくシャッフルし、山にします。  各山(エネミー、サプライ)について、捨て札を山へ戻し、次のステージのカードを追加してよくシャッフルします。  ライフも全快します。  手札を全て捨て札にし、デッキをリシャッフルしてください。  以上を繰り返し、最終ステージのボスを倒せばゲームに勝利します。