■■ Fatal Fight草案 4 ■ 問題点  時間がいくらなんでもかかり過ぎてる。  その原因は、最適解が分からず無駄に悩む、に集約される。協力ゲームだからどこまで相談してよいか。みたいな話なんだが、結論から言えば手札を公開しながらやってもよい。が、それだと余りに時間がかかるので、なんか適当な所で手をうってくれるような仕組みにできないだろうか。  大きな要因としては、手番が固定されている点。基本的にプレイ順が早いほど、選択肢が多くて悩みどころが多い。今回のテストの場合、一番慣れてなくて、かつダウタイムが多いプレイヤーが固定で一番手だった為、特に時間がかかった。  正直、最後手番まで来ると敵もほぼ残ってないし、プレイを工夫することも、考えることもなかった。  プレイ順が頻繁に変わるのも鬱陶しいが、固定だとこういう問題がどうしても発生してしまう。  解決方法としては、悩みどころを減らすか、手番を固定化しないか。  まぁ、どっちもやらなければいけないので、とりあえず1つずつ解決していくしかないか。  まず、ステージが広すぎる。上下に移動するのはよいが、左右に移動するのはいかにも不要。ステージギミックの幅を増やす為だけの要素はいらんとしか言いようがない。  考えることをシンプルに、左右どちらを殴るか、ダメージを減らして移動するか、ぐらいに絞らせる。  カードの温存を無意味にさせる? 基本手札は持ち越せないとする。この場合、とにかく今ある手札で最大ダメージを出す以外の選択肢がなくなるが、考えることは極端に減る。が、さすがにそれはゲームとしてどうなんだろうか。唯一とも言えるゲーム性なのに、そこまで削るのはちょっと怖いな。  また、自分の手番で手札が悪くて基本やることない。みたいな状況も同時に解決できたらいいな。  懸念点の1つとしてパーティプレイの薄さがあるので、それに絡めた方策はないか。簡単に言えば、自分の余っているアクションを他のプレイヤーに使えるような。  合体技、あるいは連携をそうするか。  アクション供出先を求め、応じたプレイヤーは裏向きに手札を1枚出し、これもアクションに数えるとする。つまり、手札1枚+1アクションを消費し、他人の1アクションとする。みたいな感じ。合体技はプレイ即捨て札となり、敵に大きなダメージを与える? メガクラとかもその扱いにするといいかな。貫通は基本、この合体技にしかつかない。とかでもいいかも。  だが、それだと単発攻撃にしかならくて、コンボには組み込めない。あくまで、他のプレイヤーがアクションを支払う、という形にしたいので、アクションには含めたくない。  こうする。  合体技はいずれか他のプレイヤー1人の承認を必要とする。承認したプレイヤーは、手札1枚を裏向きにプレイする(既に手番が終わったプレイヤーでも承認できるが、アクションが残っている必要がある)。そうしたら、その合体技には【連携】が自動的につく。  承認されなかった場合、【連携】はつかない。でも、普通にプレイできる。  となると、単に強い技って感じになってしまうな。だが、プレイできない条件をつけると、そもそも手札に残り続けて不良債権になるので、それなら性能を少し落としてでもプレイできた方がいいか。  基本、貫通と同じく連携もない。みたいな感じにするのが良いだろう。  だが待てよ、他のプレイヤーが1アクション使ってるのに、それで性能ちょっと良い程度のものはどうなのか。  承認されなければ使えない。として、手札から直接捨て札にする。で、その効果が発生する。  つまり、合体技にはコンボとか乗らない。単発攻撃にしかならないが、その代わり凄く特殊な効果にするのもありか。例えば、全員が凄く動けるとか、なんかバフがかかるとか。  現状ゲームの難易度が、雑魚の出現数に依存してしまってる感が強い。  処理できない雑魚がどの程度残るか、その多寡ぐらいしかゲームをコントロールする術がない。ということは、プレイ人数に応じて雑魚の出現数を変えるという、クソ面倒な処理が必要になるということでもある。  実際問題として、雑魚処理の手間を省くと、最大火力でボス殴るだけになってしまうので、構造的な欠陥もやや感じる。また、プレイ人数に応じて雑魚が増える場合、マルチプレイで楽にならないのだから甲斐がない。  キャラに個性をもっと出すとか?  バラバラの敵をまとめるのがうまいキャラと、貫通攻撃が得意なキャラ、みたいな、仕事特化性能のキャラにしてしまうとか。  うーん、どっちかというと、現状の回し蹴りのような、攻撃+強制移動でラインを動かし、まとめるみたいな性能のアーツを潤沢に用意する方がいいかも知れない。  単純に雑魚のライフを増やすというのもあるが、爽快感がなくなるのもどうか。  発想を変える。  移動にアクションを使わないという前提で、現状の3エリア3段、つまり9マスを活かすような形はあるだろうか。  基本移動力というのがあり、ガイなら3マス、コーディー2マス、ハガー1マスとか決まってる。で、手番中に1回だけ基本移動力分移動できる。攻撃も、基本隣接エリアのみ。つまり、センターエリアなら左右どちらのエリアも殴れるが、左右どちらかのエリアにいると、反対側のエリアは殴れない。  んで、基本移動力に追加で移動する場合は、裏向きプレイで1歩いけるとする。  合体技については、同マス、同エリア、同ラインの3つの条件があり、そこに他のプレイヤーが1人でもいればプレイできる。  ただし、承認が必要で、承認者は手札1枚を捨て札にする。アクション使用は、処理として特殊すぎるのでなし。  合体技という名称が悪いな。ヴァリアブルクロスとか、凄く特殊な名前にするべきか。まぁ、ジャス学っぽいがツープラトンが妥当ではある。  敵の数調整をどうにかした方がよい。  多すぎるぐらいが良いが、質も高めた方がよいだろう。まず、移動にアクションがかからないとした場合、ライン移動による攻撃力の減少がない。つまり、結構火力は高くなる。問題なのは、完全に処理しきってしまうと、その後も凄く楽な状態が続くことか。  まず、理想を考える。理想は、固定値追加だが、条件、つまり現状の敵数に応じて増減ができる形。これをなんか凄く簡単にできる方法はないか。  ちょっと複雑だが、指定された数字より少なければ、その数字まで補充。以上なら1つ補充。とかかな。  例えば、3なら、2以下なら3まで補充。3以上なら+1補充。絶対的慣れが必要であるが、最低限の難易度は保証されるか。  敵の強さについても、現状+1ライフぐらいで調整してみるのがいいだろう。  手番についてどうするか。  交代制にする必要はある。一番簡単なのは、リーダー制の復活か。最速のプレイヤーから、ステージ毎にリーダーを時計回りで持ち回す感じ。  サプライについてもどうするか。  倒したプレイヤーしか取れない場合、どのような問題があるか。まず、誰が倒すか問題でギスギスする。次に、強化されたプレイヤーが不慮の事故で死ぬと詰みかねない。など、諸々の問題があるので、全員が取得できるのは必須だろう。  まず、キャリアーは追放にする。  これは、ボスステージで稼ぎができなくする為である。ボスを生かしたまま、雑魚沸きでキャリアーが出てくるのを待ち続ける、という戦法が単純にヤバい。  基本、1回倒したら追放し、ステージ終了で入れ直す。という感じだろう。  キャリアーアイテムは、最初から相談にしてしまうか? 揉めた場合のみ、決定権が倒したプレイヤーにある。とする感じとか。  ショップアイテムについてもどうするか。これも相談でいいだろう。決定権はリーダーでいいか。 (!--大まかな変更点--) ・全面改訂 ■ 概要  犯罪集団マッドギアに攫われた、市長の娘を救出しよう! ■ コンポーネント ◇エリアボード(18枚)  各ステージを表すイメージボードです。  1つのステージは「レフトエリア」「センターエリア」「ライトエリア」の3つで構成され、各エリアには3つのラインが設定されています。  このラインは自分と敵の、奥行きに対する位置を抽象的に表したもので、上から順に「上段ライン」「中段ライン」「下段ライン」となっています。 ◇ステージカード( 枚)  各ステージの内容を表すカードです。  各場面毎に登場する敵数とその位置、場面毎の仕掛け「ギミック」が設定されていることもあります。  1つのステージは、6枚の通常ステージ+1枚のボスステージによって構成されます。 ◇キャラクターカード( 枚)  プレイヤーキャラクターを表すカードです。  各キャラクターは「体力」「素早さ」「判断力」「筋力」の4つの能力値と、各キャラクター毎の体格や概念的なスピードを表す「サイズ」、特性を表す「スペシャル」が設定されています。  4つの能力値は、レベルの上昇によって成長させることができます。  「サイズ」と「スペシャル」については、ゲーム中に変化することはありません。 ◇アーツカード(12枚/1人)  各キャラクター毎の初期デッキです。各人12枚によって構成されています。 ◇サプライカード( 枚)  ステージ中に得られる、「食料」「金」「武器・技」などを表すカードです。  敵の内、キャリアーを倒すことで得ることができます。  サプライカードには、デッキに加えて使用するものと、携帯して即時使用(ただし、使い切り)するものの2種類があります。  また、ステージ終了時のショップで、金と交換することで得られる特殊なサプライカードもあります。 ◇エネミーカード( 枚)  各ステージに登場する雑魚敵を表します。  各敵には「ライフ」と「スキル」の2つが設定されています。 ◇ボスカード(3枚)  各ステージのボスと、そのボスの「スキル」を表します。  ボスは雑魚と違い、3つの固有のスキルを持ち、それをランダムな順番で使用します。 ◇各種カウンター ■ ゲームの準備  各プレイヤーは使用するキャラクターを決定し、そのキャラクターカードとアーツカードを受け取ります。  キャラクターカードは手元に置き、アーツカードはよくシャッフルして山にし、以降はこれを「デッキ」と呼びます。  次に、ステージ1のエリアボード3枚を並べ、ステージ1のステージカード(ボスステージは除く)をよくシャッフルして山にします。ボスステージは山に加えず、山の横に出しておきます(表が見えていて構いません)。  同様に、ショップ用を抜いたステージ1のサプライカード、エネミーカード、ボスカードを、それぞれよくシャッフルし山にしておきます。  ステージ2以降のカードはまだ使用しませんので、どこか邪魔にならない所に置いておいてください。 ◎初期レベル  必要に応じてレベルアップ処理を行います。  プレイ人数によって初期レベルが変わり、3人プレイ時はこの処理を行う必要はありません。  1人プレイ:4レベル開始  2人プレイ:2レベル開始  1レベルにつき、キャラクターの能力値1つを成長させることができます。  体力:最大ライフ+2  素早さ:アクション数+1  判断力:最大手札枚数+1  筋力:最大携帯数+1 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  ラウンド毎にステージを進めていき、最後に登場するボスを倒すことでステージクリアとなり、次のステージへと進みます。これを繰り返し、最終的に6ステージをクリアするとゲームに勝利します。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 1:ラウンド開始  各プレイヤーは、デッキから手札を引いてください。  手札の最大枚数は”4+判断力レベル”となり、最大手札枚数になるようカードを引きます。もしもデッキが尽きたら、捨て札をシャッフルして山を作り直し、そこから不足分を引くようにしてください。  次に、ステージ山から1枚引いてエリアボードの下に置き、敵を配置します。  もしも、既に4枚ステージカードが引かれていたら、ステージ山からカードを引かず強制的にボスステージとなります(1つのステージは6枚ですが、その中からランダムに4枚が使用される、ということです)。  各ステージカードに、左右どちらのエリアの、どのラインに何体の敵が出現するか記載されていますので、それに従ってエネミー山からカードを引き、エリアの端に横並びで置いてください。  この時、前ラウンドから残っている敵がいた場合、その集団の後尾(一番後ろ)に並べます。  ボスステージだった場合は、敵の配置後、ボス山をそのまま裏返して、ライトエリア中段の敵集団後尾に配置してください。 2:アクションフェイズ  サイズの小さい順に、プレイヤーの手番を行います。  プレイヤーは”3+素早さレベル”分だけのアクションを持ち、アクションの数だけ手札をプレイすることができます。ただし、ライフを減らして強力な攻撃を出すアーツもありますが、それによってライフが0以下になる場合はプレイできません。  プレイしたカードの「属性」に応じて、以下の処理を行ってください。 ◎攻撃  同ラインの、左右どちらかのエリアにいる敵集団1つを指定し、ダメージを与えることができます。  プレイしたカードの「威力」に等しいダメージを、指定した敵集団の先頭のライフから減らしてください。これにより、先頭のライフが0になったら、次(先頭の1つ後ろ)の敵のライフを減らし、ダメージがなくなるまでこれを繰り返します。  また、連続して同じ敵集団を攻撃する場合、威力ボーナスとして「1枚につき威力1」を得ることができます(ただし、【攻撃】属性のないカードをプレイしたら無効になる)。 例)  同じ敵集団に対して、威力2、威力1、威力1の【攻撃】カードの3枚をプレイすると、威力は2+1+1+2(威力ボーナス)=6となり、敵集団先頭に6のダメージを与える。  敵集団のライフが前から順番に3、2、2だった場合、前から2人を倒し、最後の1人に1ダメージを与えて攻撃は終了する。 ○【攻撃】のサブ属性  以下の属性は攻撃に付随する効果です。 ・貫通  敵集団に与えられたダメージを、敵のライフで減らすことなく、その敵集団全てに対して与えることができます。  例えば、威力3で【貫通】の攻撃であれば、その敵集団の先頭から後尾まで、全ての敵に対して3ダメージを与えることができます。  また、この効果は同敵集団に対してプレイされた、全ての【攻撃】カードに適用されます。 ・発射  同ラインの敵集団でなく、異なるラインの敵集団を攻撃することができます。  また、この効果は同敵集団に対してプレイされた、全ての【攻撃】カードに適用されます。 ・連携  1つのアクションで、追加でもう1枚のカードをプレイすることができます。  【攻撃】属性を持たないカードをプレイすることも可能ですが、その場合、威力ボーナスや貫通などのサブ属性効果は失われます。 ・合体  複数のキャラクターで協力して技を出す、合体技です。  同ライン(エリアは問わず)に自分以外のプレイヤーがいて、その中の1人が手札1枚を捨て札にする(拒否可能)ことでプレイできます。この条件を満たせない場合、【合体】属性のカードをプレイすることはできません。  条件を満たせるのであれば、1手番で複数回【合体】属性のカードをプレイすることも可能です。 ◎移動  手札1枚を裏向きにプレイすることで、隣接するラインか、同ラインの隣接するエリアへ、キャラクターを移動させることができます。 ◎その他のアクション  補助的な効果が適用されます。 ・ガード(数字)  数字分だけ、ガードポイント(GP)を得ることができます。  ガードポイント1につき、敵から受けるダメージを1減らすことができます。  ただし、【貫通】属性があった場合、GPで減らすことはできません。 ・回復(数字)  数字分だけ、ライフが回復します。  ただし、最大ライフを超えて回復させることはできません。 ・移動  攻撃終了後、隣接するラインか、同ラインの隣接するエリアへ、キャラクターを移動させることができます。  複数の【移動】をプレイしていたら、その回数分だけ連続して動かすことができます。  また、以下の行為については、アクションを使用しません。 ◎アイテム使用  【携帯】属性のアイテムを1つ使用し、それを【追放】します。  これは所持している数だけ、1つの手番で制限なく使用できます。 ◎サプライ獲得  キャリアーを倒したらアイテムを獲得することができます。  サプライ山から3枚引いて公開し、まず手番プレイヤーがその中から好きな1枚を選び、それを捨て札にします。もしも、それが【携帯】属性だった場合は、キャラクターカードの横の【携帯置き場】へ置いてください。この時、最大携帯数を超えたら、好きな1枚を【追放】します。  そして、残りのプレイヤーはサイズが小さい順に好きな1枚を選び、同様の処理を行ってください。 ◎ステージクリア  ボスを倒したら、残敵に関わらず即ステージクリアとなります。 3:エネミーフェイズ  全てのプレイヤーの手番が終わったら、ギミックや敵集団の処理を以下の順番で行います。  また、アクションフェイズでプレイヤーが与えたダメージ(=ダメージを与えるも、倒すには至らなかったダメージ)はなくなります。 ◎ギミック  ステージカードにギミックが設定されていれば、まずその処理を行います。 ◎エネミーアクション  敵集団の処理を、ライトエリア上段から、レフトエリア下段に向かって、N字型に順番で行います。 ○ボススキル  その敵集団にボスがいたら、スキルを適用します。  これは、雑魚敵と違って位置に関係ありません。生存していたら、必ず現在のスキルが適用されます。  スキル適用後は、ボス山の一番上のカードを、一番下へ移動させてください(これにより、ボスは毎ラウンド使用するスキルが変わります)。 ○雑魚スキル  雑魚敵が集団の先頭にいたら、そのスキルを適用します。  スキルによっては、ダメージ等が発生することもあります。 ・横断  【横断】属性を持っていたら、このカード(=スキルを使用した敵)を反対エリアの同ラインにある集団の、後尾に移動します。もし反対エリアの同ラインに敵集団がなかった場合は、自分が移動した後、自分を先頭として新たな敵集団を形成してください。 ◎コンバットダメージ  敵集団と殴り合い、ダメージが発生します。  敵集団は、同ラインのプレイヤー1人に”自集団の敵数”分のダメージを与えます。複数のプレイヤーがいた場合は、サイズの大きい方が優先されます。 ◎マスダメージ  敵集団が大きくなり過ぎた場合、敵はプレイヤーにダメージを与えて捨て札となります。  1つの敵集団の最大数は4体(ボスを除く)となります。  5体以上の敵が配置されていたら、4体になるよう、先頭から敵(ボスを除く)を捨て札にします。そして、捨て札にした敵1体につき、1ダメージが発生します。  この発生したダメージは、最もサイズの大きいプレイヤーが引き受けます。 3−1:ダウン  途中でライフが0以下になった場合、プレイヤーはダウン状態になります。  ダウン状態になると、ステージが終了するまでゲームに参加できなくなり、全てのプレイヤーがダウンするとゲームに敗北します。 ◎セービング  ダウン状態のプレイヤーがいる際、セービングを行うことでダウン状態のプレイヤーを復活させることができます。  セービングには3アクションが必要で、手札を裏向きに3枚プレイしてください。  これは1人のプレイヤーが行う必要があり、複数のプレイヤーでアクションを分割することはできません。  セービングによってダウン状態から復活したら、ライフを2回復させてください。 4:ラウンド終了  全ての敵の処理を終えたら、ラウンドが終了します。  敵集団の中にキャリアーが残っていたら、全て捨て札にしてください(倒されなかったキャリアーは、そのまま逃走してしまいます)。  プレイしたカードは全て捨て札にし、【追放】属性のカードはゲームから取り除いてください。  全ての処理が終わったら、「1:ラウンド開始」に戻って新たなラウンドを開始します。 5:ステージクリア  ボスを倒したら、ステージクリアとなります。  以下の順番で処理を行ってください。 ◎ショップ  ステージ毎に定められた、ショップ専用のサプライカードを得ることができます。  ただし、購入には【金】属性のアイテム1枚の支払いが必要となります。  あれば【金】属性アイテム1枚を【追放】し、好きなサプライ1枚を得てください。特に順番や、購入の個数制限はありませんので、プレイヤー同士で話し合って購入を決めてもらって構いません。また、欲しいものがなければ、無理に購入する必要はありません。 ◎ステージセット  次のステージのエリアボード3枚をセットし、マーカーをセンターエリア中段に配置します。  次のステージカードをよくシャッフルし、山にします。  各山(エネミー、サプライ)について、捨て札を山へ戻し、次のステージのカードを追加してよくシャッフルします。 ◎レベルアップ  プレイヤーは1レベル上昇します。  好きな能力値を上げてください。  ライフも全快します。  手札を全て捨て札にし、デッキをリシャッフルしてください。  以上を繰り返し、最終ステージのボスを倒せばゲームに勝利します。