■■ Fatal Fight草案 3 ■ 問題点  単調過ぎる。  自分で作ってみて、改めてベルスクの難しさが分かる。昔のアクションゲームは全部そうなのではあるのだが、基本的に成長がなく、展開の幅もないので、ステージ毎の変化が非常につけづらい。敵の行動パターンを変化させるか、ステージギミックを凝るか、シチェーションを凝るか、概ねその3パターンで苦慮しているのが透けて見える。  ボードゲームの性質上、グラフィック的、ギミックなどの動的演出が難しい以上、多少ベルスクの定義を外れた対策を取るしかないように思われる。概ね、戦略的な部分での目新しさがステージ事に設定できるのであれば、ベルスクっぽい雰囲気は残したまま、バリエーションを作れるのではないか。  まず、成長という要素を考える。多少のビルドはあってもよい。  ステージ毎に基礎能力が上がる形での成長をすることで、同時に敵の強さを引き上げたり、数を処理できるようになったりして、手軽に強さを実感できるようになるだろう。  例えば、ライフ、ドロー数(手札枚数)、アクション数、基礎攻撃力、基礎防御力とか。また、敵の攻撃を抜けにくい時は、多人数、つまり3人以上のプレイも可能になる。後は、キャラごとに特技を持たせて、それの強化とかも成長要素になるかな。  また、道中ショップについても、結局ランダムなので入っても意味ない、入るタイミングがない、等の問題があるので、ステージ終了時に自動的に1回ショップみたいな救済措置を入れた方がよいだろう。  アクション数で思ったのだが、アクション数+Xというのは、思った以上に管理が難しい。また、移動攻撃は移動してから攻撃なのか、攻撃してから移動なのか分かりづらい。まぁ、直ちに移動、アクション終了時に移動とかテキスト的な調整も必要ではあるが。  これでさらにレベルアップによって基礎アクション数が増えようものなら、かなり扱いが厳しいものになると予想できる。  アクション数が3固定だった場合、例えばゲームマット的な、枠を外部で用意するようなやり方はある。で、アクション数が増えたらカウンターなりを置く。  ただ、移動攻撃と同じで、アクション数を増加させる一連のアクションが、攻撃に含まれていた場合、別の対象に切り替えた時にアクションを消費するのか、増えたままなのか、というのが分かりづらいという問題には対応できない。  要はプレイ枚数を増やすなにかがあればいいのだから、アクション数は3は3として固定してしまうのがいいのかもしれない。  アクションの度に、手札を何枚プレイするかはフリーとした場合、アクション数は実質手札枚数ということになる。  3段のアクションラインみたいなのをイメージする。1アクションにつき、手札を好きなだけ出しても良いので、5枚全部いきなりプレイしてもよい。追加ドローは、つまりアクション強化であり、とにかくドローさえすればアクションの威力が上がるという仕組みにする。ドロー強化に1本化されるので、仕組みとしては分かりやすくなるが、反面、それだけ強化すれば単純に強くなるので、バランス的なものが重要。  ドロー強化を基本とした場合、とにかくデッキを増やすのが強さの上限を上げることに繋がる。  つまり、カード獲得が主眼となるので、これは目的にかなっているのではないかな。  なによりプレイング難度が減り、ミスも減る。ただ、カードバリエーションは当然減る。基本的な追加効果は移動、ドロー、ガードの3種類しかない。もう1軸なにかあるといいかなとは思う。  特技かな。  特技はキャラ毎の戦闘付帯効果であるとする。例えば、ガイならコンボ、コーディなら貫通、ハガーなら掴み、みたいな感じで、特技がのるカードをプレイすると、そのカードにキャラ毎の特性を乗っけられるとする。  これは悪くないかもしれない。つまり、同じ技でもキャラ毎に異なる性能になるということだし、簡単にバリエーションも増やせる。  バランス的なものでちょっと思ったが、多人数プレイは初期レベルで調整できるかもしれない。  つまり、2人プレイなら初期3レベル開始、3人プレイなら2レベル、4人プレイなら1レベル、みたいな感じ。全6面と仮定すれば、最大レベルがそもそも異なり、4人プレイだと6レベル、2人なら8レベルということになる。  まぁ、それでも6アクション分の差がレベルで詰まるかと言われると、それは違うような気がするので難しいかな。あくまで一案として。  処理的なものを考えるのであれば、ショップはステージ終了時のみでもいいかも知れない。  現時点の成長要素は、道中のキャリアー、ステージ終了時のショップ、ステージ終了時のレベルアップ。他になにかあるか。  素材収集的な要素もあって良いかも知れない。ディスプレッサービーストの皮みたいな、道中取っておくとショップで特定の強化アイテムと交換できるような感じ。例えば、ボスに特定のタイミング(スキルと併せて記載)で特定のアクション(ナイフで攻撃、とか)を行うと落ちる。的な。  ステージギミックをどうするか。  そもそも、ステージギミックをカードに書くの無理なくない? 的な所から考える。  別カードにするという考え方もありか。ギミックカードを引いて、それで対処するやり方。  正直に言えば、ステージのランダム要素もなんかいらんような気がしてきた。要は敵の出現パターンがちょっと変わっていればよい訳だが、それにしてもカードを一々移動させ、コマを移動させるのが手間感ある。凝ったギミック、例えばミスタラ2面の川下りみたいなのも用意できないし。  仮にカード3枚分のステージがあるとして、スクロールは専用のカードを引く。そこには、左右のどちらから、どの程度の敵が出るか書いてあって、さらに必要があればステージギミックが書いてある。  この場合、敢えて無視していたX軸もゲームとして利用することができるか? つまり、ラインを上下に移動、カードを左右に移動、これに1移動力必要。という感じになる。  その場合、敵の行動や扱いをどうすればいいのか。  敵の侵攻を表現できるか。つまり、敵は画面端、カード1枚目、カード2枚目、みたいな感じで距離を詰めてくる。一般的なタワーディフェンスであれば、0地点にまで敵が来たらゲームオーバーではあるが、このゲームにおいては強制ダメージというぐらいにとどめて、基本は到達までに処理しようね。的な感じになる。  この場合、アーツにレンジ、つまり距離の概念があり、遠隔攻撃で敵を減らすようなものも考えられる。現状、アクションが減った代わりにレンジという要素が増える感じになるだろう。  進行度はマーカーで表す?  侵攻する度にカードにマーカーを配置する。んー、なんか面倒臭いな。主眼は敵なのに、これだとマーカーを増やしたり減らしたりするのが主眼になりそうで、敵の印象が減るな。それベルスクとは言えないだろう。  距離の概念はあってよい。自分の位置から、カード何枚分離れてるかで表現すればいい。つまり、レンジは1〜2。1は隣接、2は遠隔という感じ。3枚なら、左端にいたら、右端をなぐるにはレンジが2ないとできないという感じになるか。ダッシュ系とか、レンジの長い攻撃+レンジの短い攻撃で使っていく感じになるだろう。レンジは長いだけで偉い。貫通と同じ。  敵の行動をどう制御するか。  現在は基本ラインさえずらせばそこまで悪いことは起きない。ただし、ライン移動に1アクションかかるので、殴ってラインずらしばかりしてると手数が減る。理屈としては悪くないので、敵の動きの部分で動的制御を行うのが良いかな。基本、条件に応じて敵カードを移動させるのが良いが、とにかく処理が煩雑になるのが気になる。  なんか基本用語とかで行動を簡略化できないか。  また、右上から順に処理するにしても、移動後に再び行動するかの判定や、移動してからの攻撃というように判定が複数回行われるのも気になる。  フェーズを分ける?  スキル→移動→攻撃みたいな感じ。第1案はその方式だったが、処理回数が多くて面倒だったので一括式にした、という経緯がある。  まず、各ラインに1〜6の番号をつける。  番号順に処理を行うと明記。移動先も、固定の番号への移動を可能にする。また、自動行動として、【接近】をつける。交戦ラインでなければ、交戦ラインへ近づくよう移動する。対象が2つある場合は、リーダー優先。とする。逆に、離れるのもあってよいかも。交戦ラインだったら、交戦ライン外へ移動する。【離脱】  つまり、【接近】攻撃1とかだと、ライン移動しながら1ダメ発生させる。その後、集団としての通常攻撃もやる。  次に、遠隔からの攻撃をなんか設定する。具体的には、ワンフーの突進であったり、ハリウッドの火炎瓶投擲だったり。  【貫通】と同じような【遠隔】属性の攻撃として、これはラインに関係なく発生する。という定義でいいだろう。  近接でも遠隔でも同じだが、複数対象がいた場合どうするか。2人用ならリーダー優先でいいが、3人以上ならそうならない状況も必ずある筈。最も近いキャラクター優先で、複数いたなら遅い方。これは移動も同じにするかな。キャラクター毎に数字を振って、数字が小さい程、小さく早い。大きいと大きく遅い。  距離の数え方をどうするか。  ライン1つとカード1枚を1として数える? この場合、同ラインの端端と、2つ上とか下のラインが同じ距離になる。なんか面倒。攻撃のレンジはY軸を無視(攻撃自体が同ライン限定というのもあるが)なのだから、移動もX軸無視でいいかも知れない。つまり、ラインの数しか見ない。  対岸移動もした方がいいが、なんか良い用語はないかな。  【横断】かな。【横断】【接近】とあった場合、対岸でライン移動する。みたいな処理になるか。  キーワード処理が多くなってきたので、なんか分類があった方がいいかも知れない。移動と攻撃で専用のアイコンを用意し、その後にキーワード能力を書く。で、書いてある順番で必ず処理を行う。  敵集団による攻撃も、なにか特別な用語があった方がいいかな。単に攻撃だと、スキルやアーツによる攻撃と区別がつかないし。  うーん、スキルで一括処理できないものか。  攻撃力を「このキャラクターが属する集団の枚数」と定義すれば、なんかそれで解決するのではなかろうか。例えば、こう書いてあるとする。【攻撃】人数+1。これの意味する所は、集団数+1のダメージを発生させる。である。  ハリウッドみたいな場合はどう表記するか。すなわち、【攻撃】【遠隔】2。攻撃後、このカードを捨て札にして、次位置の敵スキルを使用する。で、次位置の敵は、人数ダメージを発生させる。これだと、これまでの処理と同じで問題なくなる。  ワンフーの場合、【攻撃】1、【横断】【接近】。移動後は、特に明記されない限り、必ず交尾へ移動するとするのが分かり易いか。  これで大体現システムのブラッシュアップはできたかな。  次は、バリエーションをどう増やせるかを検討する。  基本的に、ギミック処理は敵の処理の前に行う感じかな。ステージギミック、敵の順番。だから、全体としてみればプレイヤー→ギミック→敵なので、プレイヤーがとにかく有利ではある。  ダメージ床。これはラインを指定してダメージを発生させる。ライン以外の条件も設定可能。例えば人数とか。  移動不可。ラインを指定して、そこに侵入させない。敵は強制移動。プレイヤーも強制移動。使用ラインが減れば、それだけで不利になる。  強制移動地帯。ミスタラの川下りみたいな感じ。これは難しいか? 強制移動とほぼ変わらないが、特定ラインでトレジャー発見的な要素があっても面白いか。  後は氷とか暑いとか。寒いは、例えば熱源運搬とか。プレイヤー1人を選んで熱源とし、そこから2レンジ離れるとペナルティ。つまり、中央のエリアにずっといろ。という感じだが、レンジが1の攻撃だと敵に届かないので、やることなくなる。  なんか、ふと思ったがレンジってダメじゃない? 面倒なだけで全然面白そうな要素でない。  攻撃はとりあえず届かないと、暇になったり、ただ移動でアクションが費やされて攻撃回数が減ったりで、負の側面ばかり強くなる気がする。  エリアのカード3枚は、左右真ん中でステージギミック発生、というだけにしておくのが無難か。例えば、真ん中を指定してダメージとか、そういう感じ。シンのブレスみたいな感じもありか。特定エリアの、特定ラインに防御ブロックが置いてあって、シンのブレスがくるタイミングでそこにいないと大ダメージとか。  ミスタラでよくある、正解ルートを選ばないとおしおきボスとか、ボス戦に時間をかけ過ぎるとおしおきステージとかあってもよいかも知れない。ステージカードに選択肢があり、ラウンド終了時に指定ラインとかエリアにプレイヤーがいたら、いなかったら、の選択があり、ランダムでなく固定でステージを引いても良いかも知れない。  コンボの要素がやや計算しにくいので、どうにかしたい。  まず、そもそもコンボがいるかどうかについては、以前のルールにおいては必要だった。現状のルールにおいてはどうなのか。  まず、アクション数をなくして、基本手札を全部使い切れる仕組みにしたので、攻撃カードを溜めたりとか、そういう必要はなくなった。逆にそこの戦略性は減ったと言える。おそらく、カードは全て使い切るのが正義ということになり、どれだけカードをドローできるかが強さを左右すると思われる。  基本的にカードは全部使い切るのが正義で、特に残して良い状況というのがあんまりなさそうだ。  倒す敵がいない場合のみ、攻撃カードを温存する必要があるだろが、基本はそれぐらいか? まぁ、倒せない時も残さざるを得ないであろうが。  コンボを基本ルールから【コンボ】というキーワード能力にしてしまう。  あと、やっぱり好きなだけ出せるは無理がある気がしてきた。3回のアクションで最大ダメージをどう出すか、という部分がないと、基本引き得、出し得になってしまい、手札を選択する余地がない。  問題点を改めて考えるに、とにかくアクション数の増加が分かり難い最大の難点なので、まずここを解決する。すなわち、カードプレイによるアクションの増加は行わない。能力として、アクション増加を付与する。即ち、基本3枚の所を、4枚、5枚と増やすことを可能とする。それ以外でアクション数を増加させる要素を一切なくす。  次に攻撃対象の変更とかだが、これはカード1枚1枚で処理するようにする。つまり、攻撃、即ダメージ処理。そうでないと、攻撃→移動や、移動→攻撃の処理が複雑になり過ぎる。  そして、この方式だと使用できないコンボルールについては、【コンボ】のキーワード能力に変更する。このキーワードは同時に複数枚のカードを1アクションとして出せるとする。基本は+1枚。攻撃に限らず、移動やサポート的なカードでもよい。とにかく、同時に出したものはその属性が全て乗る、ということになる。  つまり、現状と同じプレイをするには、【貫通】も【コンボ】で出す必要があるということになる。この方式の欠点はカードが必要であるということ。つなり、有効な手札がなければダメージを伸ばすことはできない、ということになる。また、ダメージの伸びも悪くなる。  強引な解決法としては、【コンボ】でプレイされたらダメージに+1、みたいなテキストでの例外処理を追加するようなやり方もある。スマートではないが。まぁ、現状はこれが丸いか。バリエーションが作りづらいとか、なにか問題があったら改めて考えてみるのがいいだろう。 (!--大まかな変更点--) ・ダメージ周りの、プレイヤーに有利になるよう判断してもよい、基準を取りやめ。どちらがダメージを受けるかを明確化 ・敵群の最大数を設定。最大数以上になると、ダメージになってプレイヤーの不利益が発生する ・アイテム使用に1アクションを廃止。ライン移動に手札1枚必要を復活。 ■ 概要  犯罪集団マッドギアに攫われた、市長の娘を救出しよう! ■ コンポーネント ◇ステージボード(7枚)、ボスボード(1枚)  1ステージ7枚+1枚構成。  各ボードは「エリア」とする。要は、1ステージ8エリア。  基準となる敵出現率は現在の面に応じて異なり、目安となるのは5→6→6→7→8→9である。 ◇アーツカード(24枚)  キャラの初期デッキ。1キャラ12枚で、とりあえずコーディーとハガーで2キャラ。 ◇サプライカード( 枚)  フード(回復)、ダイヤ(金)、武器(使い切りアーツ)、新技(永久アーツ)など。  キャリアーを殴るとゲットできる。戦斧の小人みたいな感じ。  サプライの内、ショップ専用とステージ専用がある。  また、「携帯」属性のものもあり、これはデッキに入らずキャラに装備させる。装備できる数はキャラによる。 ◇エネミーカード( 枚)  雑魚敵。 ◇ボスカード(3枚)  ボス本体の情報が書かれたカードと、そのアクションパターンのカード。 ◇カウンター ■ ゲームの準備  キャラを選んで、指定のデッキをシャッフル。  アーツカード、サプライカード、エネミーカードは、それぞれ山にしてシャッフル。この時、サプライカードはショップとスペシャルを別山にしておく。  ライフカウンターを得る。とりあえず全キャラ10ライフ。キャラ差はいずれつけるかも知れない。  ステージボードは、シャッフルして3枚引く。  引いたら、それを横に並べる。  各エリアにはラインが上段、中段、下段と3つあるので、プレイヤーは初期ラインを選んで、中央エリアの中段ラインにキャラマーカーを置く(ラインというY軸の概念はあるが、X軸の概念はない)。  選んだキャラの行動順の早い方がリーダーコインを得る。  リーダーコインを得ている間は、そのキャラクターがリーダーとなり、優先的にダメージの引き受けを行う。 ■ ゲームの進行  1ラウンドにつき、ステージボード1枚進行。  ボスが出現したら、これを倒せばステージクリア。これを、面数だけやれば勝利。  とりあえず1面だけ。 1:ラウンド開始  各プレイヤーは、デッキから5枚になるようドロー。  なければ、捨て札をシャッフルして山を作り直し、そこから不足分を引く。  左エリアの左側数字と、右エリアの右側数字を見て、数字の数だけエネミーが出現する。  エネミーカードを引いて表向きに並べる。  前ラウンドの残りがいる場合、その後ろに並べる。  要は左右から敵が来るタワーディフェンス。 ◎ボス戦  ボスエリアに到達したらボス戦。  まず、ボスを中央ラインに配置。その後ろに、通常通り雑魚を配置する。  ボスカードは複数枚あるので、シャッフルして山にして配置する。 2:アクションフェイズ  各プレイヤーは3アクションを得る。  基本的に手札をプレイする行為が1アクションとなり、手札を消費しないアイテム使用などは、アクションに含まれないものとする。つまり、携帯しているアイテムは、自分の手番であればいつでもインスタントに使用できるということ。  手札をなんでもいいから裏向きにプレイするとライン移動。  手札プレイした後、現在のラインの左右どちらかの敵群を選んで攻撃する。  攻撃は1枚1枚異なる敵群を指定してもよいし、後述するコンボで複数枚プレイしてから宣言してもよい。  プレイしたカードの数字がAP(アタックポイント)で、雑魚のライフを先頭から順に減らす。  例えば、ライフ1、1、2と3体の雑魚が並んでいるとして、このラインにAP3で殴ると、先頭2体が死んで、残り1体はライフが1残るので死なない。で、この雑魚のライフは持ち越さず、次ラウンドには全快する。  貫通属性の攻撃なら、APが減衰せず、全雑魚にダメージが通る。  コーディーの投げとかがこれに該当。 ◎コンボ  攻撃カードを出した枚数に応じて、ボーナスAPがつく。  2枚で+1、3枚で+2。つまり、ライン移動などの特殊な行動を行わず、単純にパンチしてると威力が上がる。  ガイみたいキャラは、軽い攻撃がデッキに多く入っていて、コンボで火力が伸びる感じを想定。 ◎ガード  ガードXと書かれたカードをプレイしたら、X分だけガードポイントを得る。  1ガードポイントを消費すると、1ダメージ減らすことができる。ガードポイントはラウンドを持ち越せない。 ◎キャリアー  倒した敵群の中にキャリアーが含まれていたら、サプライカードを全プレイヤーが得る。  山から3枚引いて、その中から好きな1枚を選んで捨て札に入れる。倒したプレイヤーから順番に選ぶ。  この時、サプライカードに携帯属性がついていたら、キャラのスロットに入れる。 3:エネミーフェイズ  右エリア上段から、左エリア下段に向かって、N字型に「スキル→攻撃→数調整」の順番に処理する。  まず、敵群先頭にスキルがあれば、それを使用する。  次に、交戦ラインであれば、同ラインのプレイヤーに敵群数のダメージを与える。被ダメキャラが複数いたら、リーダーコインを持つ方が優先される。  ボスがいたら、ボスは位置に関係なくスキルを使用する。  スキルを使用したら、ボスカードの一番上を一番下へ移動させる。要は使用するスキルが毎ラウンド変わる。  ボスに与えたダメージは蓄積する。雑魚は全快。  最後に、敵群の敵数が5以上あれば、4になるよう捨て札にする。そして、捨て札にした枚数分だけ、リーダーコインを持つプレイヤーはダメージを受ける。  この時、先頭から順に減らす。もしボスがいたら、ボスは飛ばして数える。 4:スクロールフェイズ  ステージが強制的に移行。  キャラマーカーを1つ右のエリアへ移し、左端のエリアを捨て、新たに引いたエリア1枚を右端に置く。  ステージボードが尽きていたら、ボスボードを置いてボスが登場する。  手札はキープ。  プレイしたカードは全部捨て札。  敵群にキャリアーがいたら、それを捨て札にする。  以降、これを繰り返す。  ステージをクリアしたら、次のステージ。  特殊な処理は、ステージ2のスペシャルカード、エネミーカードを各山へ加えてシャッフルする。  基本、これまでのステージから敵やアイテム等を引き継ぎつつ、次のステージの特殊なカードやちょっと強いカードを足してく感じを想定。デッキ構築だが、共通面が違っていても別に構わないとする。  そのステージ限定な特殊カードは追放しても良いかな。