■■ Fatal Fight草案 2 ■ 問題点  キャリアーはやっぱりもう1体いた方がいいかな。  あと、敵を追放できるような仕組みがないと、ステージ事に敵を増やしていったら、キャリアーもでなければ新敵も出ないという状況になりそうではある。  一番簡単なのはステージ終了時にカードを抜く方法。面倒という問題を抜きにすれば一番セットアップが楽といえる。  非常に面倒にはなるが、ステージ毎の平均敵出現率をいじるのもありか。  要は、増えた分、敵がたくさん出るようになれば、わざわざデッキを圧縮しなくても全部登場するようになる。  が、派手に増やしすぎるのもどうかという感じではある。  だが、敵の追加は派手に行う訳ではないので、理想はコレかな。面が進む程、敵が増えるのもそれっぽいし。  全6ステージぐらいと想定すると、出現率は5→6→6→7→8→9ぐらいか。9というのは左右で9だから、まぁ、大体4〜5ぐらい。5画面分進むことを考えると、出現敵数は25〜45ぐらいとなる。つまり、最終的に40枚前後に収めればデッキ1周するので、初期が24枚なので16枚程度追加する余地がある。  まぁ、十分であるかな。  ショップの処理がちょっと面倒。  ショップも基本ラインと同等の処理をするのがいいだろう。つまり、侵入禁止エリアではない。  というか、仕組み上、侵入禁止エリアはそれ以上スクロールしないボスエリアにしか作れないような気がする。あるいは、ステージギミックとして1画面分だけ侵入できないエリアを作るか。  ワンタイム制にした場合、次の画面へ移動したら侵入できるようになるので、敵の処理とかを変える必要がない。  敵のスキル処理が少し面倒。  双方向タワーディフェンスを実現する為には、敵の左右ラインの移動が欠かせない訳だが、処理が面倒過ぎる。基本的に、ライン移動をしない。という前提にしても良いかも知れない。ラインの左右どちらかにしか行かないとして、Y軸移動はしないという感じ。  だが、Y軸移動しなかった場合、放置ラインを作ってしまうとかなり安泰になってしまうのが問題。  処理上、一番負担が大きいのは交戦ラインへ移動かな。  交戦ラインはキャラが別々のラインにいる時に2つあり、それに敵群数の数とかも条件に入れると、判断材料が2つになり相談内容が増える。それに、どこへ置けばいいのか直感的に分かりにくくなる。  これが隣接ラインと限定されていて、さらに選択肢がある(=中段ライン)時は上優先にしてスキルの連続発動を基本防ぐ。というぐらいにしてしまっても良いかも知れない。  必然的に、敵は上段に溜まりやすくなる、という欠点があるかも知れないが。  ダメージの引受をどっちか肩代わりできるというのも面倒さの原因であるので、これも解消したい。  つまり、優先的にダメージを受ける方が決まる仕組みにしたい。例えば、行動順とか。だが、行動順だと、つまり遅い(=鈍い)方が必ず喰らい続けるので、現状なら回復アイテムはハガーが全部取る必要があるなど、プレイの幅を狭めることにしかならない。  リーダーコインという概念を導入する。  つまり、ステージ事にどちらのプレイヤーが主導権を得るか、というのが決まっており、ステージ事に交代で行う。そして、リーダーコインを持ってる方が優先的に殴られるとする。  ゲーム開始時は、順番の早い方がリーダーコインを持ち、ステージクリアすると相方へ渡す。これなら処理が面倒にならなくて済むかな。  携帯アイテム使用に1アクション必要問題。  確かに、緊急時に使いたい、これに1アクション使うと、その手番の攻撃回数が減って残敵があり、結局回復と同数ぐらいのダメージを受けてしまうので意味ない。というのがあるので、使い勝手を考えるとない方がいいな。  後、アイテム使用に1アクション使ったのを覚えていなきゃいけないのも負担だし。  となると、ついでにライン移動も手札をプレイせず1アクションの為、覚えていなければならないのが負担感ある。やはり、手札を1枚裏向きプレイするか。  そうすれば、絶対にプレイ枚数=使用したアクション回数の式が成り立ち、プレイミスが確実に減る。  敵が溜まりすぎ問題をどうするか。  例えばアクセルとか、ほっといても自己強化だけで特に悪さしないヤツを先頭に立たせて、そのラインを放置することで攻撃ダメージを防ぐ、というやり方がある。  2つのアプローチ、すなわち場を停滞させるスキルの改善と、そうさせない為の強制力を設ける。  まず、前者は自己強化スキルを使用後、後尾へ移動させるなどして、連続行動させない。次に強制力として、Testament方式を使う? つまり、敵群の最大数を例えば5と仮定し、それ以上に追加される場合はプレイヤーにダメージとして行く。という感じ。  ダメージ対象はリーダーコインを持つ方。ただ、ダメージ発生タイミングが、配置時にありそうなのが嫌かな。処理的には、最大数を超えて配置される際は、ダメージが発生する。としたいのではあるが、つまりこの禁則ダメージをガードポイントで防げるか、という問題がある。  敵スキルで移動し、結果として最大数制限で捨て札になり、ダメージ。これはアクションの後なのでガードポイントで当然防げる。しかし、移動時の追加で最大数に抵触した場合、ガードポイントはアイテム使用以外で存在できないし、そもそもアイテム使用で割り込めるのか、という問題もついでに発生してしまう。  敵処理時に、「スキル→攻撃→数調整」という順番で処理するのはどうか。この場合、6体いるラインは、スキル→攻撃6→調整1で7ダメージ発生させる。が、攻撃6は同ラインのみであり、調整1はライン関係なくリーダーが1受ける。そこが理解されるかどうか。  まぁ、実際にプレイしてみないと分かり難いかどうかも分からんな。 (!--大まかな変更点--) ・カードに携帯属性を新設。回復アイテムとか、金とか、デッキに入れるにはちょっと不自然なものは携帯して、いつでもアクションを消費して使用できるように変更 ・敵の処理を、スキル使用とダメージ発生を同時に行うよう変更。先頭の敵は必ずスキルを使用する ・ガードの仕様を消費制に変更 ■ 概要  犯罪集団マッドギアに攫われた、市長の娘を救出しよう! ■ コンポーネント ◇ステージボード(7枚)、ボスボード(1枚)  1ステージ7枚+1枚構成。  各ボードは「エリア」とする。要は、1ステージ8エリア。 ◇アーツカード(24枚)  キャラの初期デッキ。1キャラ12枚で、とりあえずコーディーとハガーで2キャラ。 ◇サプライカード( 枚)  フード(回復)、ダイヤ(金)、武器(使い切りアーツ)、新技(永久アーツ)など。  キャリアーを殴るとゲットできる。戦斧の小人みたいな感じ。  サプライの内、ショップ専用とステージ専用がある。  また、「携帯」属性のものもあり、これはデッキに入らずキャラに装備させる。装備できる数はキャラによる。 ◇ショップカード( 枚)  ショップで購入できるカード。金を払ってゲットできる。基本、サプライより高性能 ◇スペシャルカード( 枚)  ステージギミックとかで手に入る凄いヤツ。七星剣とか草薙みたいなの。 ◇エネミーカード( 枚)  雑魚敵。 ◇ボスカード(3枚)  ボス本体の情報が書かれたカードと、そのアクションパターンのカード。 ◇カウンター ■ ゲームの準備  キャラを選んで、指定のデッキをシャッフル。  アーツカード、サプライカード、エネミーカードは、それぞれ山にしてシャッフル。この時、サプライカードはショップとスペシャルを別山にしておく。  ライフカウンターを得る。とりあえず全キャラ10ライフ。キャラ差はいずれつけるかも知れない。  ステージボードは、シャッフルして3枚引く。  引いたら、それを横に並べる。  各エリアにはラインが上段、中段、下段と3つあるので、プレイヤーは初期ラインを選んで、中央エリアの中段ラインにキャラマーカーを置く(ラインというY軸の概念はあるが、X軸の概念はない)。 ■ ゲームの進行  1ラウンドにつき、ステージボード1枚進行。  ボスが出現したら、これを倒せばステージクリア。これを、面数だけやれば勝利。  とりあえず1面だけ。 1:ラウンド開始  各プレイヤーは、デッキから5枚になるようドロー。  なければ、捨て札をシャッフルして山を作り直し、そこから不足分を引く。  左エリアの左側数字と、右エリアの右側数字を見て、数字の数だけエネミーが出現する。  エネミーカードを引いて表向きに並べる。  前ラウンドの残りがいる場合、その後ろに並べる。  要は左右から敵が来るタワーディフェンス。 ◎ボス戦  ボスエリアに到達したらボス戦。  まず、ボスを中央ラインに配置。その後ろに、通常通り雑魚を配置する。  ボスカードは複数枚あるので、シャッフルして山にして配置する。 2:アクションフェイズ  各プレイヤーは3アクションを得る。  1アクションできることは、手札プレイ、ライン移動、アイテム使用の3つ。  アクションは全部使い切らなくても、残して終了しても問題ない。  ライン移動は、現在のラインと隣接するラインへキャラマーカーを移動する。ライン移動に手札は消費しない。  アイテム使用は、キャラのスロットに入ってるカードを消費する。手札は消費しない。  手札プレイした後、同ラインの左右どちらかの敵群を選んで攻撃する。  攻撃は1枚1枚異なる敵群を指定してもよいし、後述するコンボで複数枚プレイしてから宣言してもよい。  プレイしたカードの数字がAP(アタックポイント)で、雑魚のライフを先頭から順に減らす。  例えば、ライフ1、1、2と3体の雑魚が並んでいるとして、このラインにAP3で殴ると、先頭2体が死んで、残り1体はライフが1残るので死なない。で、この雑魚のライフは持ち越さず、次ラウンドには全快する。  貫通属性の攻撃なら、APが減衰せず、全雑魚にダメージが通る。  コーディーの投げとかがこれに該当。 ◎コンボ  攻撃カードを出した枚数に応じて、ボーナスAPがつく。  2枚で+1、3枚で+2。つまり、ライン移動などの特殊な行動を行わず、単純にパンチしてると威力が上がる。  ガイみたいキャラは、軽い攻撃がデッキに多く入っていて、コンボで火力が伸びる感じを想定。 ◎ガード  ガードXと書かれたカードをプレイしたら、X分だけガードポイントを得る。  1ガードポイントを消費すると、1ダメージ減らすことができる。ガードポイントはラウンドを持ち越せない。 ◎キャリアー  倒した敵群の中にキャリアーが含まれていたら、サプライカードを全プレイヤーが得る。  山から3枚引いて、その中から好きな1枚を選んで捨て札に入れる。倒したプレイヤーから順番に選ぶ。  この時、サプライカードに携帯属性がついていたら、キャラのスロットに入れる。 3:エネミーフェイズ  右エリア上段から、左エリア下段に向かって、N字型に順番に処理する。  まず、敵群先頭にスキルがあれば、それを使用する。  次に、交戦ラインであれば、同ラインのプレイヤーに敵群数のダメージを与える。基本的に指定されたラインにキャラが複数いたら、どっちも同効果、同ダメージを受ける。例えばワン・フーの突進であれば、同じような位置にいたらどっちもダメージ受ける、みたいなイメージ。  ボスがいたら、ボスは位置に関係なくスキルを使用する。  スキルを使用したら、ボスカードの一番上を一番下へ移動させる。要は使用するスキルが毎ラウンド変わる。  ボスに与えたダメージは蓄積する。雑魚は全快。 4:スクロールフェイズ  ステージが強制的に移行。  キャラマーカーを1つ右のエリアへ移し、左端のエリアを捨て、新たに引いたエリア1枚を右端に置く。  ステージボードが尽きていたら、ボスボードを置いてボスが登場する。  手札はキープ。  プレイしたカードは全部捨て札。  敵群にキャリアーがいたら、それを捨て札にする。  以降、これを繰り返す。  ステージをクリアしたら、次のステージ。  特殊な処理は、ステージ2のスペシャルカード、エネミーカードを各山へ加えてシャッフルする。  基本、これまでのステージから敵やアイテム等を引き継ぎつつ、次のステージの特殊なカードやちょっと強いカードを足してく感じを想定。デッキ構築だが、共通面が違っていても別に構わないとする。  そのステージ限定な特殊カードは追放しても良いかな。