■■ メトロイドヴァニア 草案13 ■ 問題点  ゲームの基本は固まったので、後は削れるルールは削って、なるべくゲームを簡略化したい。  まず、ルーム処理について、もうちょっと処理を簡略化しても良いような気がした。  特にクエスト。クエストカードを引き、処理を行う。時点で意識が切れる為、通常のルーム判定を忘れてしまう。正直に言えば、ルーム判定自体はそんなに意味があるものではないので、いっそクエストルームとデンジャールームは、レストルームと同じくルーム判定しない。という形で良いかも知れない。  その代わり、ある程度減らす。クエストは現状より2、3ぐらい減らしてよいが、デンジャーはもっと減らしても良いように思う。また、レストルームも多すぎるので減らしてよいかも知れない。  プレイ人数に応じて調整する、というやり方もある。2、4人プレイ時はレストルームやクエストルームが減る、みたいな。これは要調整。  デンジャールームは減らす代わりに、デンジャーレベル+1、かつ変動ダメージ。という感じで良さそう。  レストルームは現状の半分ぐらいに減らしてもいいかな。難易度設定に応じて、増えてもよいかも知れない。優しいモードは現状と同じく全ルームに。そうでなければ半分のルームに。という感じ。  入室制限ルームみたいなものがあっても良いかも知れない。  鍵付きのマスみたいな感じで、JJが必要とか、DPが必要とか、そういう入室条件が設定されている。イメージ的には2段ジャンプしないと入れない部屋とか、そんな感じ。  ゲーム的には、エリアの完全攻略を阻む部屋。ということになる。多分、強力なアルカナに対して用意する感じかな。また、基本はクエストルームとかでもいいかも知れない。つまり、クエストルームを減らさずに、実質的に利用回数を減らす難易度の調整弁にもなる。  これも難易度調整で、優しい難易度なら入室制限なくてもいいかも知れない。  クエストももう少し直感的な方がいいか。  つまり、引いて現状なにもないが、続きのイベントが追加される。というのは、あまり直感的ではない。なんらかの効果があり、なにかするか、おまけして続きのクエストが発生する。みたいな感じが望ましい。  能力値について。  Pieというか、アセンションのルールが若干分かりにくい。というか、多分Pieに応じてアセンションの効果量が増えるのが分かりにくいのだと思う。  また、現状の難易度において20を超えることはほぼない。ので、20面体を振る限りにおいてはPieを必要としない可能性が高い。また、面体数が増えるほど、同値が出る可能性が低くなる為、アセンションが発生しにくい。  スレートに対してPieが一方的に不利になるし、そもそもたくさんサイコロを振る理由がないので、これも意味がないと言える。  まず、Pieがロール数増加である点は変わらないとする。  これを活かすような判定は、要は最大目以外必要ない、という基本ルールを、最低いくつ必要という判定に変えてしまうのが良いかも知れない。つまり、12以上を3個、みたいな判定の場合、サイコロをたくさん振る意味がある。  基本は1個だが、最大3個ぐらい要求されるとよいかも知れない。  そんで、Pie自体は、最大値を超えて目を増やせる。みたいな。サイコロ1個(あるいは複数)を選び、最大値を超えて、目に合計+Pie数する。とか。これならメチャクチャ分かりやすい。  この場合、スレートをどう処理するか。  通常用いる4色どれでも、から、指定された1色以外使用できない。というのはよい。ただ、個数と併用はできない。色を指定している訳だから、必ず判定値は1個となる。  そして、判定以外の色はなんらかの方法で処理できないとダメージになる。というのは良い。問題は処理方法ではあるが、通常の判定でもなんらかの意味のある行為であることが望ましい。つまり、普段は出たらラッキーだが、スレートだとそのラッキーがなければダメージ、というシチェーションが重要になる。  同値消しというのは分かりやすい反面、面体数が大きくなるとほぼ意味がなくなる。8面体まではまぁ、あるいかなという感じだが、12面体からはそろそろ怪しい。  だが、まてよ。  このまま面体数が多い程有利というのを進めた場合、成長方法がほぼWil一択になるような気がしてきた。結論的に20面体を振ったら強いというのであれば、それは当然20面体を振るのを目指す訳で、12面体とかで止めて、他を上げる意味が必然的になくなる。これはかなり不味いのでは?  細かい目の操作を要求される方がゲームとしては自然ではある。  そもそも振らせない。  例えば、スレートだと指定された色+白のみを振れるとした場合、Pie0の場合は1個しか振れない。当然、20面体にしても1個だから運の要素がクソデカにはなる。ただ、サイコロ数を減らすと、当然ゾロ目数も減るのでアセンションしにくくなる。というデメリットもある。まぁ、例外処理が多くなるし、振る数は変えない方がいいか。  結論的に言えば、現状のルールで良い気がしてきた。スレートの判定を1つ前に戻して、指定色以外はダメージという感じにしたらよいだろう。そのダメージを変動ダメージとしてもよい。デンジャーレベル2だといきなり4点とか入って死にかけるが、それぐらいがよいだろう。最低1個はアセンションで消せ、という感じ。  ただ、計算が直感的ではない。という部分を是正する必要はある。  まず、能力値と効果量を同じにする所から始めるか。  つまり、現状の分かりにくさは、Pie+1という点になる。これをPieにしてしまう。つまり、Pie0だとアセンションは単にサイコロを減らすだけでボーナスはない。ということになる。ただ、アセンション効果自体は弱まる。1振れば+2というのがかなり強かったのだが、最低2は振らないと強さを実感できないことになる。  仮にPie4の場合、サイコロを7個振って、1アセンションにつき+4。4面体ならほぼアセンションできるとして、4+3×4=16ということになる。まぁ、理屈上は20面体3個振るより安定してそうではある。特にスレートに強そう。  後は、移動力は基本1として、Agiだけ追加移動力を得る。ドローも同じ。という形でよいか。  スキルバランスも調整が必要だ。  スキルレベルを見越して重めにしたが、それはなくてよいかな。  初期スキルも1つに減らしてよいかも知れない。その代わり、使い魔進化みたいなイベントを用意して、そこで奥義を得る。みたいな方がドラマがあって面白いかな。現実的にはエリアパス、即ちアルカナとか。 (!--大まかな変更点--) ・ライフの最大値を6に変更 ・斥候をなくして、マップを少し小さくする(Agi有効性アップ) ・アセンションをAP増加だけに変更。目操作はあくまでスキル頼りとし、ルールを単純化すると共にAgiの有効性が高まる? ・スレートの仕組みを変更。Agiを対スレート用能力として活用 ・Agi強化の一環としてスキルレベルを採用。スキルレベルが上がるとスキル内容が強化される。 ・プレイ人数の変動処理は手番数にしてみる? ・スキルの使用方法を変更。条件を満たさない場合はエグゾーストする。 ・死亡時の処理を変更。ライフ1で復活(小ペナ)。 ・トラップルームを、直接ダメージからデンジャーレベル引き上げに変更 ・ロール時にWil以下の面体数を選べるルールだったが、誰も使わないので廃止 ■■   天界より盗み出されたセフィラが地上にばらまかれた。  取り込まれたセフィラにより、力が暴走して異形化する王国の住人たち。  セフィラを回収し、狂気に蝕まれた人々を解放すべく、白き乙女が天より遣わされた! ■ コンポーネント  1〜4人用 ◇マップボード(1枚)  王国の全体図を表すボードです。  1つ1つのマスは「ルーム」を表し、それら複数のルームからなる1つの区画「エリア」によってマップは構成されます。  通常のルームとは別に、特殊な効果を持った「レストルーム」「クエストルーム」「デンジャールーム」「ボスルーム」があります。 ◇キャラクターカード(4枚)  天より遣わされた、白き乙女を表します。  キャラクターには「信仰(Piety)」「意思(Will)」「敏捷(Agility)」「霊感(Inspiration)」の4つの能力値があります。 ◇エリアカード(22枚)  各エリアの特徴を表したカードで、エリア毎の特殊なルールである「エリア効果」が記載されています。  エリアを解放する(=ボスルーム以外の、全てのルームを探索マーカーで埋める)ことによってエリア効果は失われ、エリアカードは「アルカナ」に変化します。 ◇ルームカード( 枚)  各ルームの詳細を表したカードです。  「難度」と、あれば「脅威(スレート)」が設定されています。  また、成否により、特殊な効果を持つ「イベント」が発生する場合もあります。 ◇クエストカード( 枚)  王国で遭遇する出来事が記されたカードです。  一部ボスが弱体化したり、マップが変化するなどの恩恵を得ることができます。  クエストには、「クエスト番号」が設定されています。 ◇従者カード( 枚)  白き乙女の従者として、同じく天より遣わされた使い魔です。  プレイ人数により、同行する従者の数が異なります。  従者はゲーム開始時に選択し、ゲーム終了時まで選んだ従者を変更できません。  また、各従者毎に最初に得られる初期スキルが決まっています。 ○アクションカード(48枚)  白き乙女の基本行動(アクション)を表すカードです。  「ダッシュ(D)」「ジャンプ(J)」「プレイ(P)」「ガード(G)」の4種類があります。 ○スキルカード( 枚)  通常のアクションとは異なる特殊な行動です。  発動に必要な条件と、その効果が設定されています。 ◇ボスカード(10枚)  セフィラを取り込み、正気を失って暴走した力ある元人間たちです。  倒すことでセフィラを回収し、白き乙女を強化することができます。  各ボスには、「ライフ」と3つの「ボスアクション」が設定されています。 ◇サイコロ( 個)  4面体、6面体、8面体、12面体、20面体のサイコロです。  それぞれ、赤・青・黒・白の4色があります。 ◇プレイヤーマーカー(4個)  マップボードに配置し、白き乙女の現在位置を表します。 ◇探索マーカー(120個)  探索済のルームを表すマーカーです。 ◇時計マーカー(20個) ◇ライフトークン( 個)  白き乙女やボスの残ライフを表します。 ■ ゲームの準備  アクションカード、スキルカード、ルームカードをよくシャッフルし、山を作ります。  クエストカードは、クエスト番号のない「初期クエスト」のみで山を作ってください(クエスト番号のあるものは、ゲームの進行に応じてクエスト山に追加されます)。  マップをテーブルの中央に広げ、エリアカードをマップの上に配置します。  ラウンドトラックの「0」、デンジャーレベルの「1」にマーカーを配置します。  ボスカードは空いてるスペースに並べます。  各種マーカー、トークン、サイコロは【ストック】にまとめて置いてください。  各プレイヤーは白き乙女を1人選んで手元に置きます。  そして、対応するプレイヤーマーカーをマップの「S」マスに置き、キャラクターカード4枚を並べてください(順番は自由)。  そうしたら、【ストック】からライフトークンを6個得て、キャラクターカードの上に置いてください。  各人従者を1つ選びます。  どの従者を選んでも構いません。自由に相談して決めてください。  従者が決まったら、従者毎の初期スキルを得て、それをキャラクターカードの下に置きます。  次に、従者毎に指定されたアクションカード1枚を、好きなキャラクターカード(Pie/Wil/Ins/Agi)に配置して「能力値」とします。各能力値は配置されているカードの枚数に応じて、以下のような恩恵を得ることができます。  信仰(Piety):判定時に、ロールするサイコロ数増加。アセンションの効果アップ。  意思(Will):サイコロの面体数を1段階引き上げ  敏捷(Agility):移動時に、動けるマス数増加。スキル習得。スレート対策  霊感(Inspiration):ドロー枚数増加、隠し通路発見、など  Insに置いたら、ドロー枚数が増加します。  以降、山から引くあらゆる行為について、追加で「Insの配置枚数」分引くことができ、その中から好きな1枚を選ぶことができます(選ばなかったカードは捨て札になります)。  Agiに置いたら、新たなスキルを習得します。  スキル山から1枚引いて、それをキャラクターカードの下に配置してください。  また、ゲーム中にスキルが成長することもあります。  その場合、スキルカードの上にスキルマーカーを乗せ、1個1レベルとして扱ってください(初期レベルは0)。  それらの処理が終わったら、最初のレベルアップを行います。  アクション山から1枚引き、それを能力値として好きなキャラクターカードに配置してください。  既にアクションカードが配置されているキャラクターカードに、新たにアクションカードを配置する場合は、上に重ねるように置いてください(下になったカードを完全に隠さず、配置枚数が分かるよう重ねます)。  最後に、スタートプレイヤーを自由に決めてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームは、ラウンドと呼ばれる単位で進行します。  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、全てのプレイヤーが「指定された手番数」を終えるとラウンドが終了します。これを繰り返し、24ラウンドが終了するか、「狂王ウルザ」を倒せばゲーム終了となります。  各プレイヤーの手番数は、プレイ人数に応じて以下のようになっています(2人プレイ時は、交互に手番を消費するようにしてください)。  1人:3手番  2人:2手番  3人:1手番  4人:1手番 ※2人時と4人時は、ボスのライフが増加します。 1:ラウンド開始フェイズ  ラウンドトラックのマーカーを1つ進めます。  これにより、マーカーが奇数マスを踏んだら、アクションマーカーを1つ追加します。  このアクションマーカーは、各判定の基本目標値となります。 2:アクションフェイズ  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行います。  各自手番になったら、以下の順番で処理を行ってください。 ◎移動  ”Agi+1”を移動力として、移動力分だけルームを移動します(足踏み可)。  この時、探索済みルーム(=既に探索マーカーの置かれたルーム)は、移動力0で通過することができます。そして、止まったマスのルームに「入室」します。  この時、探索済みルームに入室することはできず、必ず未探索のルームまで移動する必要があります(ただし、ボスルームを除く)。  入室したら、そのマスに探索マーカーを配置してください。  これにより、(入室したルームのある)エリアの、ボスルームを除く全てのルームが探索マーカーで埋まったら、エリアが開放されます。エリアカードを取り除き、【クエスト置き場】に「アルカナ」として配置してください(これにより、エリア効果も直ちに失われます)。  以降、アルカナはいずれのプレイヤーでも使用することができ、使用したら捨て札にしてください。  また、以下の特殊なルームに入室したら、その処理も行います。 ◯レストルーム  ライフを最大値まで回復します(通常6)。  消耗した(=横倒し)スキルを回復し、縦置きに戻します。  そして、次のルームフェイズをスキップします。 ◯デンジャールーム  デンジャーレベルを1増加します。 ◯クエストルーム  クエスト山から1枚引いて、【クエスト置き場】に配置します。  必要があれば、クエストのテキストに従い処理を行ってください。 ◯ボスルーム  そのエリアのボスと戦闘を行います。  該当するボスカードに、ライフの値だけライフトークンを置き、3つあるボスアクションの一番上に探索マーカーを置きます。既に他のプレイヤーが入室している場合は、この処理を行う必要はありません。  以降、ボスを倒すか、自分が死ぬまで移動できなくなります。 3:ルームフェイズ  入室後、そのルームの攻略度合いを、ルームカードを引いて判定します(レストルーム入室時のみ、この処理は不要。また、ボスルームに入室していたら後述の「ボス戦」を行う)。  ルーム山から1枚引き、サイコロを振って成否判定を行います。  Wilのレベルに応じた面体数の、赤青黒のサイコロ3つと、Pieがあればそのレベル数分の白いサイコロ(面体数はWilに応じる)を振ってください。  Wil     面体  0    4面体  1    6面体  2    8面体  3   12面体  4〜  20面体  そして、出目の内、最も大きい目を「アクションポイント(=AP)」とします。  その結果、APが”ラウンドマーカー数+各ルームの修正値”以上になれば成功します。  それより小さければ失敗となり、デンジャーレベル分のダメージを受けてください(失敗しても探索した、という事実は変わりません。配置した探索マーカーはそのままにしてください)。 ◎アセンション  出目の内、ゾロ目2個を取り除くことで、APを”1+Pie”だけ増やすことができます。  例えば、3・3・4と振ったら、通常APは4。しかし、3を2個取り除いてアセンションすれば、4を5にできる。 ◎スレート  スレートは、回避が非常に困難な、危険な攻撃を表します。  「スレート(=色)」が指定されていた場合、最大目でなく、その色のサイコロの目がAPとしてください。  そして、判定後に残ったサイコロ1個につき1ダメージを受けます。  この時、Agi1レベルにつき、サイコロ1個を取り除くことができます。  アセンションでサイコロを取り除くか、あるいはAgiを高めるかすることで、スレートの被害を軽減することができるのです。 ◎スキルの使用  各スキルについて、1手番につき1回だけ使用できます。  スキルの使用には、スキル毎に設定された発動条件のアクションを満たしている必要があります。  各能力値の一番上のカードを見て、そのアクションが条件に合っているかどうかを判定してください。  満たしていなかった場合、スキルを使用はできますが、使用すると消耗してしまいます。  使用したスキルを横倒しにし、レストルームで縦置きに戻されるまで再使用できなくなります。 ◎イベント  ルームカードにイベントがあれば、判定後にその処理を行います。 ◎ボス戦  基本的な処理はルームと同じです。  現在探索マーカーの置かれているボスアクションで判定を行ってください。  判定後、成功したらボスに1ダメージを与えます。  失敗したらデンジャーレベル分のダメージを受けます。  その後、探索マーカーを1つ下のボスアクションへ移動させてください。一番下のボスアクションだった場合は、一番上へ戻します。  途中、ボス戦でライフが尽きて敗北した場合でも、ボスに与えたダメージはそのまま残り継続します。 4:レベルアップ  ボスを倒したら、セフィラを得て「全プレイヤー」はレベルアップします。  アクション山から1枚引いて、好きなキャラクターカードに配置し、その後の処理を行ってください。 5:死亡  ライフが尽きたら、白き乙女は死亡し「S」のマスで復活します。  消耗したスキルがあれば全て縦置きに戻し、ライフを1だけ回復させます。 6:手番終了  左隣のプレイヤーに手番を渡します。  以上を繰り返し、狂王ウルザが倒されるか、24ラウンドが終わったら終了。