■■ メトロイドヴァニア 草案11a ■ 問題点  やはり、ボス戦時に暇という問題がある。  他のボスを倒してレベルアップとか、非常に間接的な支援はできるけど、もっと直接的な支援があってもよいかも知れない。  複数のプレイヤーがボスと殴り合うことが可能であるとする。その場合、各自の手番でボスアクションを1つずつ消化する訳だから、理屈上複雑な処理は発生しない。単にダメージ効率が上がるという形にはなる。これを利用すると、ボスのライフを引き上げてもよく、さらに言えばプレイ人数に応じてボスのライフを増やす、という調整も可能になるか。実はいいかも知れない。  各ルーム毎の判定をもうちょっとどうにかできないか。  ラウンド数が多いこともあり、結構義務的に振ってる感じが強い。まぁ、失敗しても基本1ダメ、成功しても報酬なしなのだから、それはある程度しょうがないとも言えるが。だが、もうちょっとなにか仕掛けを持たせても良さそうな気がしている。  いっそのこと、イベントを組み込んでしまうか?  例えば、ルーム判定の結果に応じて、イベントカードをデッキに追加する形式にしてみる。ただ、これだとInsで複数枚ルームカードを引いた時、とにかく全部チェックしなければならないので凄くダウンタイムが増えそうだ。  サイコロを振る意義が感じられないというのが最大の問題点であるので、例えばサイコロを振らないルームカードを用意する、とか。つまり、イベントとチャレンジンの2つに大別し、イベントはサイコロを振らず選択肢を選ぶ。チャレンジはサイコロを振り、成否に応じてなにか起こる。みたいな。  ここが楽しいのであれば、まぁ、2、3枚から1枚を選ぶぐらいの手間はあって良いかも知れない。  ただ、よくよく考えるとイベントマスでやってる処理とほぼ変わらないので、あんま現状のルールを変えるほどではないか。  仮に、各ルームに成功と失敗の効果が完全に設定されていて、固定1ダメという感じではなかったらどうか。  失敗時に大きなダメージを受けるのは勿論、成功時になにかボーナスがあってもいいかも知れない。例えば、隣接する空きマスに探索マーカー置けるとか。ライフが1回復する、とか。  イベントの仕組みを考える。  もうちょっとナラティブな感じにしたい。イベントマスを踏んだらイベント発生するのはいいんだけど、条件を満たしたら成立、以外に、選択肢でどちらか一方の効果を成立。みたいな要素が欲しい。  まず、いろんな処理を考えると、イベントの個人持ちはどうなんだという気分にさせられる。  イベントをプレイヤー全員の共有財産的なものにしてしまって、とりあえず引いたら全員に対して効果がある。の方がいいかも知れない。  その上で、イベント毎の選択肢的なものを選ばせたり、なにかをカウントしたり、そういうギミックを作るべきか。  固定ダメージと変動ダメージを作る。  固定ダメージは、文字通り指定された分だけのダメージを受ける。変動ダメージは危険度(デンジャーレベル)に応じたダメージを受ける。  変動ダメージはイベントや、ルームの失敗等で増減する。  これにより、通常のルームも気楽に失敗はできなくなる。1ダメ受けても無理矢理成功させる必要があるような感じになるか。  連続性のあるイベントを設定するかどうか。  あった方が面白いかな、と思わなくもない。具体的にどうやるか。選択肢に応じて、指定されたイベントカードを山へ追加して切り直す。という感じが分かりやすいか。イベントを進めることで効果が大きくなる。  また、初期イベント山を減らせば、必要なイベントに当たりやすくなる。というのもあり、これはやった方がいいだろう。  エリア解放について、やはりボスルームも強制にするのはやめた方が良さそうだ。  自由度が圧倒的にない。ボス倒さないとレベルが上がらないのだから、どうせやるならボスを強くするべきである。なので、ボスを強くして、エリア解放をボスルーム以外とするべきだろう。 (!--大まかな変更点--) ・Agiの重要性をちょっと上げるのと、難易度調整の為、ボス倒したらエリア解放のルールをなくす。また、エリア解放はボスルームを含めて全てのルームを埋めないと発生しないようにする。 ■■   天界より盗み出されたセフィラが地上にばらまかれた。  取り込まれたセフィラにより、力が暴走して異形化する王国の住人たち。  セフィラを回収し、狂気に蝕まれた人々を解放すべく、白き乙女が天より遣わされた! ■ コンポーネント  1〜4人用 ◇マップボード(1枚)  王国の全体図を表すボードです。  1つ1つのマスは「ルーム」を表し、それら複数のルームからなる1つの区画「エリア」によってマップは構成されます。  通常のルームとは別に、特殊な効果を持った「レストルーム」「イベントルーム」「デンジャールーム」「ボスルーム」などがあります。 ◇キャラクターカード(4枚)  天より遣わされた、白き乙女を表します。  キャラクターには「信仰(Piety)」「意思(Will)」「敏捷(Agility)」「霊感(Inspiration)」の4つの能力値があります。 ◇エリアカード(22枚)  各エリアの特徴を表したカードです。  エリア毎の特殊なルールが記載されています。また、エリアを解放(=全てのルームを探索マーカーで埋める)することにより、一度だけ特殊なスキルを使用できるようになります。 ◇ルームカード( 枚)  各ルームの詳細を表したカードです。  特殊なルールが設定されている場合もあります。 ◇イベントカード( 枚)  王国で遭遇する出来事が記されたカードです。  指定された条件を達成することにより、白き乙女が強化されたり、マップが変化するなどの恩恵を得ることができます。 ◇従者カード( 枚)  白き乙女の従者として、同じく天より遣わされた使い魔です。  プレイ人数により、同行する従者の数が異なります。  従者はゲーム開始時に選択し、ゲーム終了時まで選んだ従者を変更できません。  また、各従者毎に最初に得られる初期スキルが決まっています。 ○アクションカード(48枚)  白き乙女の基本行動(アクション)を表すカードです。  「ダッシュ(D)」「ジャンプ(J)」「プレイ(P)」「ガード(G)」の4種類があります。 ○スキルカード( 枚)  通常のアクションとは異なる特殊な行動です。  発動に必要な条件と、その効果が設定されています。 ◇ボスカード(10枚)  セフィラを取り込み、正気を失って暴走した力ある元人間たちです。  「ライフ」と、3つの「アクション」が設定されています。 ◇サイコロ( 個)  4面体、6面体、8面体、12面体、20面体のサイコロです。  それぞれ、赤・青・黒・白の4色があります。 ◇プレイヤーマーカー(4個)  マップボードに配置し、白き乙女の現在位置を表します。 ◇探索トークン( 個)  探索済のルームを表すトークンです。 ◇ダメージトークン( 個)  白き乙女に与えられたダメージで、呪いを意味します。 ■ ゲームの準備  ひとまず動作テスト  まず、従者を決める。対戦ではないので、自由に相談して決めてよし。  従者に応じて、初期アクション(1枚)が決まっているので、それを好きな能力値に配置。次に、アクションカードを山から1枚引いて、それを配置。つまり、開始時は2枚でスタート。Insに置いてたら、それも反映する。  また、初期スキルも決まっているのでそれをもらう。  信仰(Piety):判定時に、ロールするサイコロ数増加。アセンションの効果アップ。  意思(Will):サイコロの面体数を1段階引き上げ  敏捷(Agility):移動時に、動けるマス数増加。スキル習得  霊感(Inspiration):ドロー枚数増加、隠し通路発見、など  配置されている枚数が、その能力値の値になる。  アクションは各能力値の最新のもの1枚のみ適用。上に重ねると、能力値+1となって、異なるアクションに上書きされるイメージ。  Agiを上げたら、新たなスキルを1つ得る。  山から”Ins+1”枚引いて、その中から好きな1枚を手元に置く。残りは捨て札。  ルームカード、イベントカード、スキルカードも山にする。  エリアカードは展開。  ボスカードは場に並べておく。  スタートプレイヤーを決める。  マップのSマスから開始。Sに各自のマーカーを置く。 ■ ゲームの進行  24ラウンドが経過するか、いずれかのプレイヤーが狂王ウルザを倒した時点でゲーム終了。  狂王ウルザ以外のボス討伐は、必須ではないが倒せれば倒すだけ良いとする。  スタートプレイヤーから時計回りで手番を行う。 1:ラウンド開始フェイズ  初回ラウンドにラウンドマーカー。以降、奇数ラウンドにつき、ラウンドマーカーを1つ追加。  ラウンドマーカー数は、各判定の基本目標値になる。 2:アクションフェイズ  スタートプレイヤーから、時計回りで順番に手番を行う。  各自手番になったら、以下の順番で処理を行う。 ◎斥候  従者を隣接するルームへ斥候に出すことができる。  斥候に出した場合、従者カードを裏向きにし、隣接する好きなルームに自分の探索マーカーを1個置く。従者はこの手番中使用できない代わりに、探索マーカーを追加で置いて探索度を上げるという感じ。  また、従者はルームの特殊効果を受けないので、デンジャールームに派遣しても問題ない。ただし、イベントルームやレストルームの効果も受けないので、注意が必要。 ◎移動  Agi+1を移動力として、移動力分だけルームを移動する(足踏み可)。  探索マーカーの置かれたルームは移動力0で通過できる。  基本的に、他のプレイヤーがいるマスには侵入できない(Sは除く)。  特殊なルームに止まったら、その処理も行う。  また、そのエリアの全てのルーム(ボスルーム含む)が探索マーカーで埋まったら、エリアが開放されエリアカードを「パス」として手元に置く(これにより、エリア効果も直ちに失われる)。  複数のプレイヤーでルームを埋めても問題ないが、エリアカードを得るのは最後にルームを埋めたプレイヤーとなる。  「パス」には持ってるだけで効果があったり、いつでも好きなタイミングで使用できる(他のプレイヤーの手番中でも)。基本、パッシブ以外は使用したら捨て札になる。 ◯レストルーム  ダメージを全回復。  次のルームフェイズをスキップする。 ◯デンジャールーム  ダメージを1受ける。 ◯イベントルーム  イベントカードを、山から”Ins+1”枚引いて、その中から好きな1枚を選んで処理する。 ◯ボスルーム  ボスルームへ侵入した場合、通常とは異なる処理を行う。  まず、そのエリアのボスを用意し、そのボスアクションの1個目に自分の探索マーカーを置く。これをアクションマーカーとして、手番が終わったら1つ下へ移動させる。3つ目が終われば、一番上へ移動させる。基本的に、このアクションマーカーの置かれたボスアクションを行う。  以降、ボスを倒すか、自分が死ぬまで、そのボスルームは封鎖されて移動できなくなる。  他のプレイヤーも、戦闘中のボスルームに侵入はできない(飛び越しもできない)。 3:ルームフェイズ  移動を終えたら、ルームカードを引いて判定する。  ルームカードを”Ins+1”枚引いて、そこから好きな1枚を選んで処理する。残りは捨て札。  レストルームに止まった時のみ、このフェイズをスキップする。  ルームカードを引いたら、サイコロを振って成否判定をする。  プレイヤーは(3+Pieレベル)D6する。  Pieで増えた分のサイコロは白を使う。  この時、Wilに応じて面体数を増やすことができる。  4→6→8→12→20の4段階。常に最大ではなく、それ以下で選択できる。例えばWilが2なら8面体で振れるが、別に4面体や6面体で振ってもいい。ただし、全部同じ面体で振らなければならない。1個だけ8面体で、後は全部6面体とかはできない。  出目の内、最も大きい目を「アクションポイント(=AP)」とする。  その結果、APが”ラウンドマーカー数+各ルームの修正値”以上になれば成功。  基本的に、AP以外のサイコロは全部考えない。  失敗したら1ダメージ。 ◎アセンション  ゾロ目2個を取り除くことで、+1マーカーを”1+Pie”数だけ得る。  +1マーカーは、好きなサイコロの目に+1する(ただし、目の最大値は超えない)か、アクションポイント(=AP)に+1できる。  例えば、3・3・4と振ったら、3を2個取り除き、4を5にすることができる。 ◎スレート  「スレート(=色)」が指定されていた場合、最大目でなくその色のサイコロの目がAPとなる。  また、それ以外の2色(白を除く)が残っていたら、1個につき1ダメージを受ける。つまり、アセンションなどで消す必要がある。 ◎スキルの使用  各スキルについて、1手番につき1回だけ使用できる。  使用方法は3つ。  まず、アクションにより発動条件を満たしていれば、ノーコストで使用できる。  次に発動条件が足りない場合、不足分をダメージと引き換えに使用できる。例えば条件がDPでPしかなければ、1ダメージを受けて使用できる。条件全てをダメージで代替も可能。  最後に、ノーコストで使用し、捨て札にする。1回使用したら終わりだが、とりあえずノーコストでいける。 ◎ボス戦  基本的にルームの処理と同じ。  1度ボスルームに入ったら撤退不可。ボスのライフが尽きるか、自分のライフが尽きたら終わり。  敗北した場合、ボスは2ライフ回復する。  ボスを倒したら、セフィラを得て「全プレイヤー」はレベルアップする。  山からアクションカードを”1+Ins”枚引いて、その内の1枚を好きな能力値に配置する。残りは捨て札。  つまり、誰がボスを倒してもよく、ボスを倒せば成長する。という感じ。 4:手番終了  左隣のプレイヤーに手番を渡す。  以上を繰り返し、狂王ウルザが倒されるか、24ラウンドが終わったら終了。