■■ メトロイドヴァニア 草案9 ■ 問題点  全体的にパワー余りかな。  現状、成長の限界が14パワーだが、10前後、8ぐらいが適正であるように感じる。この場合、サイコロに全振りするとそれだけで4使うことになるので、残り4をどう割り振るかという点で有利不利が発生する。  ボス討伐と合わせてみる。  現状、ラスボス以外を討伐する動機がかなり薄いので、それもフォローするとして、ボスを倒すと能力値が増える。みたいな感じがいいか。  最初も1枚、これはランダムでなく最低限必要な能力値固定にして、最低限基本スキル1つは使用できるようにする。で、その後の成長はランダムという感じ。正直、早めに6面体とかにできないと、4〜5ラウンド目辺りで死が見える。いかに早くボスを処理できるか、というのが肝になる。  この場合、ボスはそんなに強くなくても成立するかな。  誰が倒しても全員レベルアップする、ということであれば、戦闘特化型のビルドも十分にありえる。また、スキルの使用は大半が使用条件が合わないことになるので、別のルール策定が必要だろう。  例えば、足りない条件1つにつき1ダメージ受けるとか。まぁ、ダメージだとスレート以外は基本使わないことになるが。  ダメージ受ける機会が多くなりそうなら、レストルームは全回復で問題ない。  スキルの使い方を3つにする。  まず、条件を満たす。次に、足りない分をダメージでカバーする。最後に、使い切りにして条件やダメージを無視する。という感じにするか。エリアスキルは、使用条件がなく、使い切り以外の使用方法がない。という扱いになる。  後、サイコロの扱いもどうにかしたい。  とりあえず、目の範囲はサイコロで限定するとして、回天して+1はActに+1という扱いにするか。  この場合、実際の処理はゾロ目のサイコロをセットで取り除いておき、最後に目にセット数を足す感じ。まぁ、現状より分かりやすい。ただ、他の目に+とかできないので、直接目を変える要素も残して起きたい所。  どっちかにしたい。基本は目操作とし、最大目に対しては超えられないという感じにした方が処理が楽か?  だが、そうなると本当にWilを上げないと積むので、最低限Wilに2、3は入れなければならなくなる。  処理としては、そうだな。+1トークンみたいなものと変換する、という形にするか。  +1トークンは目に使うと目を増やすことができ、Actに使うと判定値が上がる。どれにでも好きに+1が使える。という感じか。  また、この効果の増加もPieで上がるようにするのはどうか。つまり、1上げたら、追加で+1がもう1個もらえる。つまり、プラス2までの操作ができる。という感じにする。この場合、Pieを上げることで、相乗効果でさらなる判定値が目指せる形になる。  後は用語をどうにかしたい。アクションを使いまわしし過ぎ。  まず、手番をアクションと呼ばない為に、1手番1行動にしたい。その方が、スキルの使用についての説明も楽になる。現状、手番毎の成長はなくなったので、問題になるのは基本難易度の設定のみ。これを半分端数切り上げにしておけば、24ラウンドとかでも全く問題ない。  能力値をアクションカード、スキルの使用条件をアクションとして、判定値はどうするか。  ジャッジメントポイント、つまりJPとかでもいい気がする。あるいは、そのままアクションポイントとか。現状、手番にアクションを使わないのなら、これでも被りがなくて良いような気がする。  後は、手間の関係から、必須イベントをなくすのもありかも知れない。  結局、必須イベントがあると、それがなにか分からないとどうにもならないから、事前に調べる情報が多くなりすぎる。  問題は、通行不可、侵入不可をいつまで経っても解除できないと問題あることだが、複数の道筋というか、アプローチを設けることで、なんとかなるかも知れない。ついでに、イベントマスを少し増やすやり方もある。  プレイヤー間の関係性が薄い点について。  まぁ、Testamentみたいにガッツリ戦闘で共闘する訳ではなく、マップを埋めるのを共同でやってるだけなので、協力感が薄いと言えばそうなのか。  ボスと基本一対一で、他のプレイヤーが手出しできないことがそのイメージを強くしてるかも知れない。 (!--大まかな変更点--) ・全面改定 ■■   天界より盗み出されたセフィラが地上にばらまかれた。  取り込まれたセフィラにより、力が暴走して異形化する王国の住人たち。  セフィラを回収し、狂気に蝕まれた人々を解放すべく、白き乙女が天より遣わされた! ■ コンポーネント  1〜4人用 ◇マップボード(1枚)  王国の全体図を表すボードです。  1つ1つのマスは「ルーム」を表し、それら複数のルームからなる1つの区画「エリア」によってマップは構成されます。  通常のルームとは別に、特殊な効果を持った「レストルーム」「イベントルーム」「デンジャールーム」「ボスルーム」などがあります。 ◇キャラクターカード(4枚)  天より遣わされた、白き乙女を表します。  キャラクターには「信仰(Piety)」「意思(Will)」「敏捷(Agility)」「霊感(Inspiration)」の4つの能力値があります。 ◇エリアカード(22枚)  各エリアの特徴を表したカードです。  エリア毎の特殊なルールが記載されています。また、エリアのルームを探索マーカーで全て埋めることにより、一度だけ特殊なスキルを使用できるようになります。 ◇ルームカード( 枚)  各ルームの詳細を表したカードです。  特殊なルールが設定されている場合もあります。 ◇イベントカード( 枚)  王国で遭遇する出来事が記されたカードです。  指定された条件を達成することにより、白き乙女が強化されたり、マップが変化するなどの恩恵を得ることができます。 ◇従者カード( 枚)  白き乙女の従者として、同じく天より遣わされた使い魔です。  プレイ人数により、同行する従者の数が異なります。  従者はゲーム開始時に選択し、ゲーム終了時まで選んだ従者を変更できません。 ○アクションカード(72枚)  白き乙女の基本行動(アクション)を表すカードです。  「ダッシュ(D)」「ジャンプ(J)」「プレイ(P)」「ガード(G)」の4種類があります。 ○スキルカード( 枚)  通常のアクションとは異なる特殊な行動です。  発動に必要なアクション条件と、その効果が設定されています。 ◇ボスカード(10枚)  セフィラを取り込み、正気を失って暴走した力ある元人間たちです。  「ライフ」「目標値」などが設定されています。 ◇サイコロ( 個)  4面体、6面体、8面体、12面体、20面体のサイコロです。  それぞれ、赤・青・黒・白の4色があります。 ◇プレイヤーマーカー(4個)  マップボードに配置し、白き乙女の現在位置を表します。 ◇探索トークン( 個)  探索済のルームを表すトークンです。 ◇ダメージトークン( 個)  白き乙女に与えられたダメージで、呪いを意味します。 ■ ゲームの準備  ひとまず動作テスト  マップのSマスから開始。  アクションカードを山にして、各自2枚引いて好きな能力値に配置する。同じ能力値に2枚配置してもよい。  初期スキル2枚もらう(従者事に設定)。  ルームカード、イベントカード、スキルカードも山にする。  エリアカードは展開。  ボスカードは場に並べておく。  スタートプレイヤーを決める。  反プレイ順で従者を1つ選択。 ■ ゲームの進行  12ラウンドが経過するか、いずれかのプレイヤーが狂王ウルザを倒した時点でゲーム終了。  狂王ウルザ以外のボス討伐は、必須ではないが倒せれば倒すだけ良いとする。  スタートプレイヤーから時計回りで手番を行う。 1:ラウンド開始フェイズ  最初のプレイヤーの時、ラウンドマーカーを1つ追加。  ラウンドマーカー数は、各判定の基本目標値になる。  スキル山から1枚引いて手札に加える。その後、手札の1枚を好きな能力値に配置する。  信仰(Piety):判定時に、ロールするサイコロ数増加  意思(Will):サイコロの面体数を1段階引き上げ  敏捷(Agility):移動時に、動けるマス数増加。スキル習得  霊感(Inspiration):ドロー枚数増加、隠し通路発見、など  配置されている枚数が、その能力値の値になる。  アクションは各能力値の最新のもの1枚のみ適用。上に重ねると、能力値+1となって、異なるアクションに上書きされるイメージ。  Agiを上げたら、新たなスキルを1つ得る。  山から”Ins+1”枚引いて、その中から好きな1枚を手元に置く。残りは捨て札。  ゲーム開始時にAgiやInsを上げていたら、その分もスキルを得たり、ドローしたりできる。 2:アクションフェイズ  プレイヤーは1回の手番で、2アクション行える。  1回のアクションで行えることは「移動→判定」。ボス戦の場合は、ボスの行動1アクション分。つまり、ボスルームに入ると移動がなくなり、強制的に2アクションボスとの戦闘を行うということになる。  移動の前に、従者を隣接するルームへ斥候に出すことができる。  斥候に出した場合、従者カードを裏向きにし、隣接する好きなルームに探索マーカーを1個置く。従者はこのアクション中使用できない代わりに、探索マーカーを追加で置いて探索度を上げることができるという感じ。  また、従者はルームの特殊効果を受けないので、デンジャールームに派遣しても問題ない。ただし、イベントルームやレストルームの効果も受けないので、注意が必要。  その後、Agi+1を移動力として、移動力分だけルームを移動する(足踏み可)。  探索マーカーの置かれたルームは移動力0で通過できる。  基本的に、他のプレイヤーがいるマスには侵入できない(Sは除く)。  特殊なルームに止まったら、その処理も行う。  その後、ルームカードを1枚引いて処理する。 ◎レストルーム  ダメージを3回復。 ◎デンジャールーム  ダメージを1受ける。 ◎イベントルーム  イベントカードを、山から”Ins+1”枚引いて、その中から好きな1枚を選んで処理する。  また、一部イベントルームは確定イベントが設定されている場合もある。イベント番号に対応していて、そのイベントがまだ引かれてなかったら、確定でその番号のイベントが選出される。水門など、一部のマップギミックに連動するイベントが基本そうなってる予定。 ◎ボスルーム  ボスルームへ侵入した場合、通常とは異なる処理を行う。  まず、そのエリアのボスを用意する。  以降、ボスを倒すか、自分が死ぬまで、そのボスルームは封鎖されて移動できなくなる。  他のプレイヤーも、戦闘中のボスルームに侵入はできない。  ボスを撃破してアクションが残っていたら、残りのアクションは通常通り行える。 3:判定フェイズ  ルームカードを引いたら、サイコロを振って成否判定をする。  プレイヤーは(3+Pieレベル)D6する。  Pieで増えた分のサイコロは白を使う。  この時、Wilに応じて面体数を増やすことができる。  4→6→8→12→20の4段階。常に最大ではなく、それ以下で選択できる。例えばWilが2なら8面体で振れるが、別に4面体や6面体で振ってもいい。ただし、全部同じ面体で振らなければならない。1個だけ8面体で、後は全部6面体とかはできない。  振った後、ゾロ目2個を取り除くことで、好きな目1つに+1できる。目の最大値を超えて大きくすることもできる。  例えば、3・3・4と振ったら、3を2個取り除き、4を5にすることができる。  これらによって得た最大目を「Act」とする。  その結果、Actが”現在のラウンド数+各ルームの修正値”以上になれば成功。  基本的に、Act以外のサイコロは全部考えない。  失敗したら1ダメージ。  この時、「トリート(=色)」が指定されていた場合、最大目でなくその色のサイコロの目で判定する。  また、それ以外の2色(白を除く)が残っていたら、1個につき1ダメージを受ける。つまり、ゾロ目にして消す必要がある。  これまであったセービングの代わり。  最後、成否に関わらず探索マーカーを置く。  これによって、そのエリアのルームが全て(ボスルームを除く)埋まったら、エリアカードをスキルとして手元に置く。そのエリアは完全攻略され、特殊効果が失われる。  まだアクションが残っていたら、従者、スキルをリセットして、2:アクションフェイズへ戻る。 ○スキルの使用  発動条件を満たしているスキルを、1アクションにつき1回だけ使用できる。  エリアのスキルは条件関係なく、ゲーム中1回だけ好きなタイミングで使用できる。 ◎ボス戦  ボス戦は、2アクション1手番として処理を行う。  つまり、1回判定が終わる毎に、3:アクションフェイズへ戻って同処理を行う。のを繰り返す。3アクション判定を終えるか、途中でボスのライフが尽きるか、撤退を宣言したら終わり。  撤退した場合、残りのアクションは普通に行える。ただし、ボスの受けたダメージとかは全快する。 4:手番終了  2アクション終えたら、手番が終了する。  左隣のプレイヤーに手番を渡す。  以上を繰り返し、狂王ウルザが倒されるか、12ラウンドが終わったら終了。