■■ メトロイドヴァニア 草案7 ■ 問題点  12手番が短すぎる。  現状の方法でパスを獲得するのも大変だが、それ以上にゲームの攻略がほぼ不可能。難易度の上昇ペースもかなり早く、およそ半分でほぼ限界難易度ぐらいになる。  が、時間と共に難易度が上昇すること自体は好感触だった。  1手番の密度を濃くするか、あるいは制限時間を少し長めに取るか。  まず、現状のマップを少しだけ縮める。具体的には、1マスか2マス程度減らす感じで良いと思われる。その上で、手番数を18程度に増やす。  難易度上昇については、まだ基本システムをサイコロにするかどうか確定してないのでアレだが、とりあえずラウンドの進行に応じて上がる形を継続でよいだろう。  基幹システムである所の、ダイス判定はどうか。  まず、成長システムに関しては、ダイレクトさがあってよくなったと思う。ただ、ダイス判定はやはり時間がちょっとかかる。カード1枚出して終わり、ぐらいで判定できると、もっとテンポがよくなっていいとは思うのだが。  仮に、判定にランダム値を用いない場合はどうなるか。  まずポイントになるのは、このゲームは他のプレイヤーとの関わりによって成り立っているのではない、という点。つまり、他のプレイヤーに対して高いか低いか、という相対評価でなく、一定の目標値に対して高いか低いかを見るということ。  そして、進行が双六形式であること。ワープレ的に、マップの好きな場所に対してアクセスし、影響を及ぼすタイプのゲームではなく、形式は違えど基本はダンジョンクローラーであるということ。  これらを考慮すると、やはり判定にランダム要素は必要なんじゃなかろうか。  判定をもっと簡素にしてみる?  現状、ルームカードをランダムで引く意義は限りなく薄い。もっと凝ったイベントが出てくるというのであればともかく、ただ数値を見て判定するだけに、ランダム要素を入れる必要性がないとは思う。あるいは、逆になにか楽しくなる要素を入れるとか? 例えばゲームブック的な選択肢を入れるとか。  システムの1案として、ストックダイス制にしてみるのはどうだろうか。  何らかの方法で目を固定し、その固定目で判定を行うようなシステムであるとする。判定にランダム値を用いるが、それは事前に操作できるような形態であるとする。  現状の基本アクションに対し、ダイスの目を当てはめる。つまり、1=ダッシュ、2=ジャンプ、みたいな感じであるとして、ボスやルームの攻略方法を「指定された目を揃えるor揃えていたらパス」という感じにする。んで、なんらかのタイミングによってリロールが入るとか。  うーん、でもちょっと抽象的過ぎるかな。ゲームも、特定の目を揃えることだけに注視する形になり、無味乾燥な感じになる危険性も。  現状の方法での改良案をまずは考えてみるか。  とりあえず、手札を切ってスキル使用はいいと思う。が、効果が微妙過ぎてどうなのか。基本1ダメ受けてるのだから、スキルを切ることで単に失敗するより良い結果が出ないと意味ないだろう。というのはある。  つまり、失敗したら1ダメより被害を大きくするか、あるいはうまく成功した際に通常の成功よりもよりよい効果がないと成立しない。  その上で、スキルをもっと強力な効果にするのが良いと思われる。  無料で使用できるパスについても、これは常時適用効果にして、一々使用の有無を検討するような形にする必要はないだろう。  そもそも、失敗すると「呪い」と呼ばれる、絶対消せない蓄積ダメージを受ける。みたいな感じはどうか。  体力はレストルームで回復できるが、呪いは消せない。最終的に呪いはマイナス点として計算される。みたいな感じにする。  正直、現状体力が尽きてスタート地点に戻されるとか、大した意味はないのにそれだけでほぼゲームエンドといのもあり、ゲーム進行を可能な限りリセットさせない方がよいだろう。  また、マイナス点も呪い1つ=−1点固定という訳ではなく、段階的な閾値を用意して、超す毎にマイナスが大きくなる方が緊張感があってよいだろう。  まぁ、そうなると手札は実質体力ではなくなるので、仕掛けを持たせないのであれば名称を変えた方がいいかも知れない。  また、手札を常に持ってることで何かしらメリットをつけるのもありか。  イメージ的には、ゼルダの体力満タン時だけ剣からビーム出る感じ。現在の手札枚数に応じて火力が上がる、的なものがあったら面白いだろうか。  仮にない場合、とにかくダメージを受けないことが最優先なので、常に手札は切る一択となってしまう。一定枚数の手札を維持することで、ボスへのダメージ効率が上がり、手番が少なく倒せる。みたいなゲーム性があっても良い気がする。  この場合、目を作る、ダメージを出すの二要素があるので、ゲームとしての深みは増すが、その一方でダウンタイムの増加を招くのは確実なので、そこをどう考えるかだな。  次に判定方法だが、セービングと回天が全く噛み合ってないように思われる。  ゾロ目を作ってサイコロを消す、というのが趣旨ではあるが、正直言って消えすぎる。また、単純にルールとして最も高い目1つというのも死ぬほど分かり難い。  まず、仕組みとして振るサイコロの数は増やしたい。その上で、その中で最も高い目1つというのは判定処理的にすごく楽ではあるが、問題は複数ある時に迷いやすいという点。  そこで、サイコロに赤、青、黒の3色を用意し、これを基本ダイスとする。そこから追加されるダイスは全部白とかにして、この基本3色の内、1つの目が要求されるというのはどうか。この場合、指定された目が低く、他の目が高いといった事態が発生する筈なので、目の交換、目のコピーという、特殊効果が有効になる。  問題は、回天がなければサイコロを大量に振る意味が全くない点だ。  なので回天はいれるとする。となると、セービングが意味なくなるか。セービングなくてもいいのでは?  セービングに代わる超簡単な判定方法を考えてみる?  例えば、指定されなかった2色が残っていると1個につき1ダメージという感じ。どう回避するかと言えば、単純に回天で消すしかない。となると、6面体のみだとちょっと簡単過ぎるか。  サイコロの面体数はとにかく増やすことができるというのはどうか。要は、高い達成度を出すには20面体とかで振る必要があり、故にゾロ目が作りにくい。という感じ。  仮に能力値の1つに面体数増加があり、4→6→8→12→20という感じに増やすとか。目の上限突破は基本でついてるとして。この場合、ラウンド数分の修正が加わるのもありか。12ラウンドでも+12なのだから、通常1〜6の範囲で設定すれば、一応なんとかなりそうではあるし。  能力値について、基本は4であるが、後ろ向きな5つ目の能力値を用意するのはどうだろうか。  現状、4つだと3・1か2・2でしか役を作れないが、5つにすれば3・2、2・2・1で幅が広がる。つまり、実質的には死に能力だけど、ボス戦を有利にする為、敢えて5つに能力を振る。みたいなゲーム性があるかも知れない。  具体的には、呪い軽減。1レベルで1個分。閾値を下げるギリギリの個数だとお得感あっていいが、まぁ、普通は受けないこと前提でやるから後ろ向きな能力であるとは思う。  となると、「ロール数増加」「面体数増加」「移動力増加」「感知力増加」「呪い低減」の5つか。  通常の判定方法を考える。  現状のやり方だと、ちょっと参照数値が多くて嫌かな。もっとわかり易くできないものか。  例えば、基本的に各ルームの難易度は「現在のラウンド数」であるとする。  で、各ルーム毎にアクションに応じてプラスマイナスの修正が入る。ただ、プラスとマイナスが両方入ると非常に面倒なので、プラスかマイナスかどっちか1つしか表示されないとする。  問題はエリアの個性をどう出すか。  エリアで有効能力を1つ設定するのはアリかなと思ったが、実際やってみたらこれは忘れる。はっきり言って面倒なのでもっと工夫する必要がある。  まずイメージ的なものから。  分かりやすい所で、水中ステージや氷結ステージが仮にあったとして、それをどうやって表現するのか。  特定のアイテムを持ってると楽になる。とか分かりやすいが、基本は一対一対応。持っているか否かなので、ゲーム性はほぼない。  特殊ルールがあるとか。例えば、氷結ステージの「滑る」を表現するなら、奇数が出たら−1して偶数にするとか。水中なら、ロールした目が半減する、とか。あるいは、青の目が固定で1になる。とか。  目標値を変にイジらないものであるなら、いけそうな気がしないでもない。もちろん、なにも特殊ルールがないエリアがあってよい。また、特定のアイテムで特殊ルールを無効にしてもよい。で、これはボス戦にも適用される。みたいな感じで良さそう。  判定方法を一旦まとめると、  赤、青、黒の3色ダイスが基本であり、これを振る。追加分は白で振る。  基本は最大値を見る。ゾロ目を2個捨てると+1。  基本1色が指定されている場合があり、その場合、最大値ではなく指定された色の目を見る。さらに、指定されなかった残り2色が残っていると、1つにつき1ダメージ。  ルームの基本難易度は、現在のラウンド数  エリアに応じた特殊ルールがある場合もあり。  ルームカードを引くと、アクションに応じて難易度の増減が設定されている。  だいたいこんな感じ。  次にイベント周りを考えてみる。  まず、現状のセフィラシードを手に入れて、は分かっていたことだが、やはり無理がある。  10種類のシードをランダムで得るのは流石に遠すぎる。  まず、現在のパスにあたるものをセフィラとし、ボスを撃破すると得られる「常態効果(パッシブ)」であるとする。つまり、10種類のパッシブ効果を作る。  んで、それとは別に普段のイベントをどうするか考える。  基本的な考え方として、特定の能力値条件を満たしていないと、発見そのものができない。というのはあまりにキツイ。こうなった瞬間、普通は最低でもこの能力に1は振らないと話が始まらないので、不利だけど放置する。ということができない。  こういうのはどうか。  クエスト的なものとして、テキスト+選択肢(簡単な2択?)みたいなものがあり、条件を満たしていたら選択肢を選べる。満たしていなかったら、隣のプレイヤーに読んでもらって、で選ぶ。つまり、条件を見していたら、結果を見てから選択肢を選べるという感じ。  ただ、問題はオペレーションだ。ルームカードを引くと、そこにクエストがテキストで書かれていた場合、当然それを見ることになる。つまり、隣の人に引いてもらうしかない。が、そもそもメインである判定は自分で引いて、自分で処理した方がいいに決まっている。つまり、これを成立させるには、ルームの判定とは別にクエストカードを別個に引く必要が出てくる。  できれば、ここは1回の操作で完結したい。  うーん  そもそも、ルームに止まった際に判定って必要なんだろうか。  ボス戦以外で使わなくなる、っていうのはそうなんだが、全体のゲーム時間の短縮というものを考えると、判定行為はボス戦以外なくてもいいんじゃないか、という気になってくる。  だが、基本的にメトロイドヴァニアはアクションゲームであり、どんなステージであってもとりあえずアクションは要求される。そういう意味で、毎手番サイコロを振るのは理に適っていると言える。  なら、報酬体系を変えよう。  イベントについては、イベントが発生するマスに止まった際の処理として、それ以外のマスでは普通にルームカードを引いて処理するとする。  で、ルームカードをわざわざ引くのだから、これをなにかに使いたい。つまり、リソースとして得るとか?  セフィラの獲得方法はボス撃破であるとして、それ以外は何を得るのか。  パッと思いつくのは得点関係だが、エクステンド的な文字を集めるようなものもありか。  あるいは、カードでなくルームとしてなにかを得るとか? 例えば、攻略した(=判定に成功した)ルームにマーカーを置き、エリアマジョリティ的ななにかを行うか。  以前に試した、攻略済の概念を導入してみる? マーカーの置かれた、攻略済のルームはスキップ可能、移動力0で移動できるとする。とか。この場合のメリットとして、順番が先だと踏めるルームの選択肢が多くなり、後ろ手番は歩数を節約できる、という感じになる。さらに、ルーム数が多くても、同じルームを踏まない仕様なら未探索ゾーンがそんなに大きくならない可能性も高い。  これまでのルールの感覚だと、最低限移動に2程度は振らないとなにもできない感があったが、これなら1程度でも十分な移動力が確保できるかも知れない。  また、レストルームも1回のみ使用可能として、ゲーム中に最大20回、3人プレイなら6回利用ぐらいになる。  そうした場合、マジョリティの点数的なものがあってもいいだろう。  つまり、エリアの付帯情報としては、ロールの特殊ルールと、マジョリティ点数ということになるか。まぁ、メトロイドヴァニアの楽しみの1つとして、攻略度100%達成、つまりマップ全埋めというのがあるし、それを再現していると言えなくもない。  で、ボスの強さやエリアの難易度はラウンド数に応じるので、奥のエリアほどマジョリティ点を高くしておけば、移動力全振りで奥から攻略するのも全然アリな感じになる。  後、手番数と難易度の上がり方的に、1手番3アクションにするのはどうだろうか。  この場合、現状全140マスあるから、3人の場合で108、4人で144ということになるが、実際にはボスと戦闘すると1ラウンド3アクションで実質1マスということになるので、マス数的にはちょうど良い感じになりそうな予感がある。  1手番3アクションとした場合、他人に読んでもらうイベント、みたいなあまり時間をかける仕掛けはない方が良いかも知れない。1アクションをなるべく短くした方がいい。  また、マジョリティ要素が入る場合、ルームの判定の成否に関わらずマーカーをおける必要がある。失敗してマーカーを置けない場合、ほぼゲームエンドになってしまう。つまり、各ルームの判定で成功した場合、なにか異なる報酬を用意する必要があるということだ。  それと、現状の罠のような、単に不利益なルームを作るのはどうかな、という気もする。マジョリティを取る為、あえて罠を踏む、踏まざるを得ない、みたいな状況はあるかも知れないが。  さらに懸念点として、マップが全体に広い為、争いがほぼ発生しない可能性もある。  つまり、全員が未開拓エリアに進み、マジョリティがなるべく被らないようにする。という動きをする。マス数的に余裕があるので、おそらくそうなるだろう。  方法論としては、マジョリティの仕組みで対処? ちょっと噛みOKとして、いろんなエリアに手を出すことを推奨する。3位程度まで点数を用意し、とりあえず1ルームだけ噛んでみる。みたいな行為を推奨する。  最初から行けないエリアを複数用意して、行動範囲を制限する。現状は水没エリアがそうだが、もう1、2種類増やして、ある程度ゲームが進まないとマス数が増えないような形にする。ただ、エリアの解放が遅れるとマス数が不足しそうな点と、移動力強化のメリットがやや失われるのが気になる。やって、あと1種類増やす程度か。  関連エリアを作る。ピック&デリバリーのような感じで、イベントとかでエリアを指定するお使いカードを用意する。で、その指定されたエリアにマーカーを置くことで加点される仕組みを作る。これは、マジョリティの点数よりは動機づけが強くなると思われる。むしろ、マジョリティを1位のみにして、基本はこのお使いカードで点を稼ぐような感じにするのが良いかも知れない。その方が、点数のコントロールもしやすいし。この場合、エリアの指定だけで、ルームの位置は指定しない。すでに誰かに取られていたら達成不能になるし。最も、全ルームが埋まっていてもそうなるんだが、それは仕方ないということで。  問題は、お使いカード、つまりイベントをどうやって得るか。という点か。  一番簡単なのは、イベントマスに止まるとドロー。という形式。ただ、イベントマスは有限だし、完全に奪い合いになる。移動力が凄い重要というか、重要過ぎるので、あってもいいがこれ以外に入手方法がないと成立しない。  ルームのクエストボーナス。全体的に悪くはないと思うが、最大1手番に3枚手に入りそうなのが。  複合して考える。まず、ルームクエストのボーナスとしてイベントがあるが、発見にはInsが必要とする。当然、Insが低いとクエスト発見できない訳だが、イベントマスなら必要Insが減るか、あるいはInsに関係なく発見できるとする。まぁ、後者かな。Insに振ってない場合、とにかくクエストマスに止まるのが重要になる。  また、クエスト数にも制限をつける。最大3枚ぐらいとして、達成したら即捨て札にして点数を得る。  クエストの性質上、すでに達成されている。という状況は避けたい。つまり、クエストを引いた時点でのマーカーは無意味? ちょっと処理が面倒臭すぎるな。  やり方としては、クエストでエリアを指定。そのエリアにマーカーを置いたら達成、という扱いで良いだろう。  エリアの移動制限として、水没エリアの他に、必要Insがあるルームを作る?  つまり、Insがないと見つからない通路という感じで、特定のボスを倒さなくても、Insさえあれば自由に通行できるルームであるとする。ただ、ルームだとマーカーを置いたら分かりづらくなるので、マーカーを置けないような感じの、外壁とかに作るといいだろう。  まぁ、抜け道という感じか。  セフィラの仕組みをどうするか。  ボスを倒した場合、セフィラを得る。セフィラには常態効果が設定されている。  というのはよいが、点数制にしたのでゲームの勝利に直結しない。まぁ、一応セフィラ自体に点数を設定してもよいが、もっと強い動機づけが欲しい。  新ルール解放というのは企画倒れだったが、なにかしらゲームの仕組みが変わるのは採用したい。ルール解放を前提としたバランス調整だと、解放が遅れたり、失敗したら終わりなので、基本はなくてもクリアできるようなものにする必要がある。  また、全員に対して恩恵がある場合、倒した本人により強い恩恵が設定できるようなものでなければならない。  まず、得点的なアドバンテージをつける。  つまり、ボスを倒したエリアのマジョリティは、マーカー数に関わらずボス討伐プレイヤーが得るとする。この場合、ボスルームのあるエリアにたくさんマーカーを置くのは、無駄になる可能性が高い。ということになる。が、逆に言えばボス直で制圧できるということでもある。  現状ボスは10体で、およそ半分のエリアが対象になるのはちょっとヤバいか。ボスエリアに1マーカーでも置いたら、ボス倒さないと無駄になる可能性が高いというのは流石にキツイ? ただ、移動力上げるという解決策的なものもあるし、それはそれという感じではあるな。2位まで点数入るようにする、という考え方もあるが、特に実害がなければ2位までにしてフォローしておくのがいいかも知れない。  次に、セフィラを得る。セフィラは常態効果で、持ってるだけで効果がある。  セフィラの効果を、全プレイヤーに恩恵があるものにするかどうか。  簡単に言えば、水没エリアが解放される。とか、全プレイヤーに恩恵はある。まぁ、仮にあるとしても、水没エリア解放+自分だけ水没エリアで移動力増加とか、なんかそんな感じでボーナス付ける必要があるかな。  マップの仕掛けをどうするか。  イベントルームはあってよい、という事になった。移動力の意義を高める意味で、罠ルームもあってよいだろう。レストルームも続投。罠の1ダメも手札1枚軽減でダメージでないなら、甘受できる範囲ではある。  それ以外の仕掛けを入れるかどうか。  パッと思いつくものとして、例えば偶数ラウンドだけ移動できる消える橋とか、強制的に指定位置へ移動させる流砂とか。エリアの仕掛けとして、エリアカードに記載しても良いかも知れないな。振り方とか、判定周りを弄るので20エリア分考えるのはシンドいし、こういうのもあると良いかな。  ルームの仕掛け自体はこんなもんかと思わないでもない。 (!--大まかな変更点--) ・全面改定 ■■   天界より盗み出されたセフィラが地上にばらまかれた。  取り込まれたセフィラにより、力が暴走して異形化する王国の住人たち。  セフィラを回収し、狂気に蝕まれた人々を解放すべく、白き乙女が天より遣わされた! ■ コンポーネント  1〜3人用 ◇マップボード(1枚)  王国の全体図を表すボードです。  1つ1つのマスは「ルーム」を表し、それら複数のルームからなる1つの区画「エリア」によってマップは構成されます。  通常のルームとは別に、「レストルーム」「デンジャールーム」「チャレンジルーム」「ボスルーム」などがあります。 ◇キャラクターカード(3枚)  天より遣わされた、白き乙女を表します。  キャラクターには「信仰(Piety)」「意思(Will)」「敏捷(Agility)」「霊感(Inspiration)」の4つの能力値があります。 ◇エリアカード( 枚)  各エリア毎の、「推奨アクション」が記載されています。  推奨アクションが多い程、そのエリアでの判定が有利になります。 ◇ルームカード( 枚)  各ルームの詳細を表したカードです。  ルームを攻略するのに必要な「目標値」と「セービング」、イベントの「発生条件」が設定されています。  イベントは通常「セフィラシード」ですが、中には特殊な内容のものもあります。テキストの指示に従って処理を行ってください。 ◇従者カード( 枚)  白き乙女の従者として、同じく天より遣わされた使い魔です。  ゲーム開始時に選択し、ゲーム終了時まで選んだ従者を変更することはできません。 ○スキルカード(72枚)  白き乙女の基本操作(アクション)を表すカードです。  「ダッシュ(D)」「ジャンプ(J)」「プレイ(P)」「ガード(G)」の4種類があります。  また、それぞれに「スキル」が1つ設定されています。 ○パスカード(15枚)  セフィラシードを支払うことで得られる特殊なスキルです。  「スキル」が設定されています。  また、パスを得ることで、同時に神の栄光(=VP)を得ることができます。 ◇ボスカード(10枚)  セフィラを取り込み、正気を失って暴走した力ある元人間たちです。  「ライフ」「目標値」「セービング」「推奨アクション」が設定されています。  ボスはそれぞれ体内にセフィラを1つ宿しており、倒すことによりセフィラが解放されます。  セフィラを解放することで、全ての白き乙女たちは新たな力を得ることができます。 ◇サイコロ(個)  6面体のサイコロです。 ◇プレイヤーマーカー(3個)  マップボードに配置し、白き乙女の現在位置を表します。 ◇知識トークン( 個)  神により隠された知恵、ダアトを表すトークンです。  ダアトは様々な用途に使用されます。 ■ ゲームの準備  ひとまず動作テスト  マップのSマスから開始。  アクションカードを山にして、各自7枚引いて手札にする。そうしたら、その内2枚を好きな能力値に配置する。同じ能力値に2枚配置してもよい。  残った手札は体力兼スキルになる。  ルームカードも山にする。  アルカナカードは場に並べておく。  スタートプレイヤーを決める。  反プレイ順で従者を1つ選択。 ■ ゲームの進行  12ラウンドが経過するか、いずれかのプレイヤーが狂王ウルザを倒した時点でゲーム終了。  最もVPを多く稼いだプレイヤーが勝利。  スタートプレイヤーから時計回りで手番を行う。 1:ラウンド開始フェイズ  最初のプレイヤーの時、ラウンドマーカーを1つ追加。  ラウンドマーカー数は、目標値に加算される。つまり、1ラウンドが経過する毎に、各ルームの難易度は自動的に1上昇する。  スキル山から1枚引いて手札に加える。その後、手札の1枚を好きな能力値に配置する。  信仰(Piety):判定時に、ロールするサイコロ数増加  意思(Will):判定時に、最大値に加算  敏捷(Agility):移動時に、動けるマス数増加  霊感(Inspiration):イベントの発見  配置されている枚数が、その能力値の値になる。  ゲーム中、セービングを求められたら、その能力値以下の目を出さなければならない(つまり、高い程有利)。  また、アクションは各能力値の最新のもの1枚のみ適用。上に重ねると、能力値+1となって、異なるアクションに上書きされるイメージ。 ◎覚醒  セフィラシードがあれば、それを消費して追加成長を行うことも可能。  ただし、ゲーム中に1回だけ。  能力値を追加で1上げる(要は、手札から追加で1枚配置する)のに、「追加数」分のセフィラシードが必要。  つまり、1上げるなら1つ。2上げるなら1+2で3つ。3上げるなら1+2+3で6つ。 2:移動フェイズ  Agi+1を移動力として、移動力分だけルームを移動する(足踏み可)。移動系の従者がいた場合、さらに移動力が上がる。  移動力は使い切る必要はなく、余ってもよい。  プレイヤーと同じマスにも入れるし、通り抜けもできる。  特殊なルームに止まったら、その処理も行う。  また、マルクト解放後、ダアトが配置されていたらそれも得る。  その後、ルームカードを1枚引く(レストルームを除く)。 ◎レストルーム  手札を最大枚数まで補充。通常5枚。ゲブラー解放後は7枚。  覚醒によって減った手札も問題なく回復する。  ここに止まるとルームカードを引かない。  つまり、体力を回復する代わりに、セフィラシードを得る機会が減る。 ◎デンジャールーム  手札1枚捨て札にする(強制1ダメージ)。 ◎チャレンジルーム  ルームカードを引く際、2枚引いて目標値の高い方が自動的に選ばれる。  同じ場合、好きな方を選ぶ。  成功したら、ダアトを1得る。 ◎ボスルーム  ボスルームへ侵入した場合、通常とは異なる処理を行う。  まず、そのエリアのボスを用意する。  以降、ボスを倒すか、自分が死ぬまで、そのボスルームは封鎖されて移動できなくなる。  他のプレイヤーも、戦闘中のボスルームに侵入はできない。 3:アクションフェイズ  サイコロを振って成否判定をする。  プレイヤーは(3+Pieレベル)D6する。  その最大値にWilレベルを足す。Wilの加算はサイコロの目を越える。  この時、ゾロ目2個を取り除くことで、好きな目1つに+1できる。ただし、最大値を超えて大きくすることはできない。  例えば、3・3・4と振ったら、3を2個取り除き、4を5にすることができる。取り除いたサイコロは、セービング時に参照されない。つまり、攻防兼ね備えたゾロ目最強システム。  その結果、”目標値+現在のラウンド数−推奨アクション数”以上になれば成功。  基本的に、最大値以外のサイコロは全部考えない。  失敗したら1ダメージ。 ○スキルの使用  手札を切ると、そのスキル効果を適用できる。  要はメガクラ。体力を減らしてスキルを使う。  使用制限はないが、手札がなくなるようには使用できない。最低手札は1枚残す必要がある。 ◯パスの使用  パスを所持していた場合、自由に好きな順番で使用できる。  ただし、1つのパスは1手番1回しか使用できない。 ◎イベント  まず、必要Insを満たしていないと発生しない。  Insが不足していた場合、不足分だけダアトを支払うことで代用することも可。  基本はセフィラシードを得る。セフィラシードは各セフィラの欠片で、アルカナを得るのに必要。  セフィラシードを得たら手元に置く。  特別なイベントだった場合は、テキストの指示に従い処理。  その後、ルームカードは捨て札になる。 ◎セービング  要はセービングスロー。指定能力値以下の目はセーフ。最大値でもなく、セービングでもない目は全てダメージになる。  例えば、8(Pie)とあれば、目標値8、セービングPieとなる。  自分のPieが2だった場合、3D6して3、3、5とかだと、目標値は5+Wilで判定。セービングは2以下だが残りの目は3と3なので失敗。つまり、成否とは別に2ダメージを受ける。5+Wilが8に届かなければ、さらに1ダメージを受ける。 ◎ボス戦  ボス戦は、3アクション1手番として処理を行う。  つまり、1回判定が終わる毎に、3:アクションフェイズへ戻って同処理を行う。のを繰り返す。3アクション判定を終えるか、途中でボスのライフが尽きるか、プレイヤーの手札が尽きたら終了。  ただし、判定時はエリアの推奨アクションではなく、ボスの推奨アクションを適用。  ボスルームはエリアと隔絶された完全な別世界である、と認識すべし。  ボスを倒したら、対応するセフィラを解放してその効果を得る。  後、設定されたVPも得る。 4:死亡  手札が尽きていたら死亡する。  Sの位置に戻る。  ダアトを3つ失う。足りなければ、不足分だけVPを失う。 5:手番終了  手番終了時に、パスを1つだけ買える。  必要なセフィラシードを支払って、パスを手元に得る。  もしも必要なセフィラシードがない場合、代わりにダアトを3つ支払うことで代用できる。全部ダアトで支払うことも可能。つまり、ダアト6つでパス1つ。  左隣のプレイヤーに手番を渡す。  以上を繰り返し、狂王ウルザが倒されるか、12ラウンドが終わったら終了。