■■ メトロイドヴァニア 草案5 ■ 問題点  テンポが悪い  探索感がない  まともに全部やろうとするとプレイ時間が長い  まず基本的な問題として、各エリアの攻略ポイントを得る。という行為自体が全く面白くない。  そもそもがスキルを持ち物検査にしか使っていない為、何も出来ない所は何もできないという、実に当たり前ではあるがやる気を削がれる作りなのが不味い。  昨今の自分のスタイルに立ち返れば、こうした部分は単に数字だけの難易度設定にして、どう数字を作るかはプレイヤーにぶん投げてしまった方が面白くなるような気がしている。つまり、1つのエリアに3つぐらいアワードがあって、それぞれ合計値を10、15、20達成で得られる。みたいな感じで設定し、その数字をどう作るかはプレイヤーに任せる感じにする。  その上で、エリア独自の特色が出せたらより良い。という感じにするのがいいだろう。  次に、スキル自体も自分でなにか工夫ができる形の方が望ましい。  例えば役制にする。ダッシュ2つでAP+4みたいな、そういう小役をいくつも複合させて合計値を高めていくような感じ。基本的な思想としては、まずスキル自体に基本キーワード能力があり、従者にセットすると役になる。みたいな感じで、サマリーとかなしに複合役を自分で作る感じがよいだろう。  そうなると、ギミックとエリアの役割をどう位置づけるか。  単純にキーワードに対するプラスマイナスだと、単純に計算が複雑化するだけで面白くない。イメージ的には、アイコンで表現できて、それでいて数字じゃない感じにできたらいいんだが。  ギミックとして、大穴、壁、トラップとかあって、それらがアイコン化されているとする。エリアにはそうしたアイコンがいくつかあり、ギミックカードには、そうしたアイコンが増えたり減ったりする要素があるとする(大穴に対して、橋がかかるなどしてギミックが消える? とか)。  プレイヤーのアクション、というか役に、これらアイコンを足すことで更に数値が上がるとか?  つまり、考え方としては特殊役。字牌やドラみたいな感じ? になるか?  あるいは、役に倍付がされるとか。通常、ジャンプ+ジャンプは2点役だが、そこに大穴が加わると4点になる。みたいな。複数あると、3倍役、4倍役とかになる。  計算を楽にするのであれば、プラスだけ。つまり、特攻ボーナスだけ付けるような感じで、そもそもの達成目標を高く設定しておくのがよいだろう。  属性については、まぁ、合っても良いとは思うので、現状の4つでいいと思われる。  ただ、なにかをイメージするのもちょっと面倒なので、正直に言えばただ色だけで判別したい所ではある。また、スキルの役揃えがメインである場合、3色全部に同じ柄が必要となる場合もあるだろうから、とりあえずは同じカードが属性3種で等枚ずつあるような感じでやってみるのがいいだろう。その結果を見た上で、属性個別の特色を持たせてもいいかも知れない。  探索感を増す仕掛けとして、双六式マップ移動を本格的に検討してみるか。  やはり、現状のただセーフルームを巡るだけの移動では探索感が全く出ない。考え方を変えて、基本的に1手番でたくさん移動できるが、止まる位置、つまりマスに意味がある。という形式に変更した方が良さそうである。  そこで、双六式のマス毎にイベントを設定する感じはどうだろうか。  具体的には、戦闘、イベント、買い物、回復みたいな基本効果がアイコンか、色かなんかで各ルーム毎に設定されていて、止まったマスに応じた処理を行うというやり方。この場合、必ずしも戦闘が発生しない、即ち、ドロー&プレイをしないというシチェーションを入れることで、なるべく1手番の時間というか処理を減らすのも視野に入る。  この方式で考えるべきは、一度通過したルームへの再入場をどうするか。そして、どれだけ移動するか。また、エリアの攻略ポイントの貯め方にどう影響するか。の3点か。  まず、再入場は行える必要はある。重要なのは現在地だけで、履歴は特にどうでもよいとする。その場合、フラグ的なものは作れないか、あるいはトークンなどを置いて無理矢理作る必要が出てくる。  移動は、完全に自由に行える。という訳にもいかないが、かと言ってサイコロを振ったりするのもよくはない。ちょっと面倒だが、プレイヤー毎に移動力が決まっていて、ルーム毎に設定された必要移動力を消費する感じが良いか。この面倒さがどれぐらい面倒かにもよるが、消費を1〜3ぐらいで簡単に表せるのであれば、まぁ、許容範囲かなと思わなくもない。  道中は完全に無私して、とにかく止まったマスだけで判定する感じ。ただ、そうなると迂回とか一切ないから、処理が面倒でなければ道中もなんかあるといいが。例えば、戦闘マスなら止まって判定すれば結果に応じてダメージを受けたり受けなかったりするが、駆け抜けると必ず1ダメ食らうとか。が、それはメトロイドヴァニア的ではない。もっとパワープレイ的な、一定以下の敵ならダメージを受けない、という感じが正しいかな。  だが、通過マスも何らかの形で全部処理するとなると、まずシンキングタイムがメチャメチャ増えそうな予感。単に最終ポイントだけの通過マスとして考えるなら、必要移動力以外見ないので簡単ではあるが。  結局の所、どこを遊ばせたいか、か。ダンジョンクローラーなら、通過マスも全部処理するのが正しいだろう。が、このゲームにおいてはどうかな。もっと大局的な見地に立って攻略する訳だから、基本は無私する形の方が合ってる気がする。  理屈としては、どのマスか、ではなく、どのエリアのマスか。という部分が焦点になるような作りになっていれば問題なさそうではある。  まぁ、基本的には先取り制にするべきだろう。  インタラクティブが働くなら、先にマスを取ることに意味がある。となると、最低でも1つのマスの大きさは、ポーンとトークンがおける程度でなければならないか。  計算を楽にする為に、1ルーム1移動力として、従者に応じた移動力を得る。早くて4、遅くて2ぐらいの感じか。追加移動してもよいが、何らかのリソースをガリガリ削る感じがよいだろう。  回復マスについても、1度きり、先取りでよいだろうか。  無制限にするとゲームが長引くし、死の危険もなくなるので、1度きりという感じで良いと思われる。  カード購入の方式を考える。  特定マスのみで購入可とした場合、普段のプレイはとにかくデッキが成長しないことになる。基本的には毎手番購入はありつつの、特別なカードを開放するマス、という考え方の方がよいか。  まず、普段の手番は機会が多いので、なるべくシンキングタイムを減らしたい。なので、ランダムに3枚の中から1枚を選ぶような形式? 3枚のカードを毎回読む必要はあるが、通常のドミニオンのように10種以上のカードから1枚を選ぶよりはいいかも知れない。ただし、成長がかなりランダムなので、強くなってる、強くしている実感がほぼ0にはなる。  基本的なシステムの性質上、1色デッキを作るのが理想ではあるから、選択できる状況であれば他のプレイヤーと被らない1色を選ぶだけ、になりかねない可能性もある。そう考えると、ランダム取得も良いのかも知れない。  で、特定マスでは特殊なカードを選択して得ることができるとする。エリアのランクを3つぐらいに分けて、そこから得るような形式がよいだろう。選んだら、残りは共通の山へ入れられ、以降ランダムで出現するようになる。という感じがよいか。  なんかSlay the Spaiaっぽくなってきたな。  ボスカードについても同様。つまり、最初に得たプレイヤーは確定で手に入るだけ、ということになるか。  購入にコストが必要ない場合、こういう形にならざるを得ない。  が、現状のシステムでコストを発生させるのはちょっと面倒だし、ランダム成長でコストを発生させるのはリスクが大きいので、なしで構わないか。正直、そこは面白い部分ではないのでオミットしてもよい。  まぁ、カード取得マスの重要度を上げ過ぎても、そこの先取り競争になるだけなので、先行メリットは少し微妙なぐらいが丁度良いのかも知れない。  また、メインがランダムカード取得による成長の場合、リシャッフルを制限する必要は特にないように思うので、リシャッフルに精髄を使うのはなしにしてもよいかも知れない。  精髄は、あくまでスクワイヤアクションだけ。という感じ。これなら、頻繁に回復させなくても良くなる。  むしろ、精髄とライフを同じものにできないか。  ライフの最大値を上げて、ダメージを受けてなんかする。という感じもいいかも知れない。その代わり、回復をそれなりに簡単にする。とか。  まぁ、無駄にパラメータを増やすよりは、それでまとまるならその方がいいな。  大綱が決まった所で、マスの詳細を考える。  回復:ダメージ回復  罠:1ダメージ  宝:スキル(レリック)取得  スイッチ:フラグ立て  門:ワープ  うーん、仕掛けのバリエーションがない。  そもそも、単にダメージを受けるだけのマスなんて自発的に止まる訳がないので存在意義がない。なにかメリットと組み合わせてダメージとかならわからんでもないが。  実質的に意味があるのは、回復、宝、スイッチの3種だけ。  高難度ルームとかどうか。難易度が上がる代わりに、成果が高くなるような。具体的には、難易度が高くなる代わりに、達成すると報酬が多くもらえるような感じ。ただ、達成値の高さでアワードがもらえると仮定するなら、難易度と達成値にプラスするのはちょっと気持ちが悪い。例えば、特別な役が作れるアイコンが発生する、とかなら分かるか。  失敗したり、無条件でダメージを受けるが、高い役を作れる特殊アイコンがあるルーム。という感じ。  まぁ、単に罠よりはアリではある。  罠は、強制ストップとか。とにかく通り抜けるには1ダメージ覚悟。その代わり、近道できる。みたいな感じなら成立するかも知れない。ボス部屋前とかでも効果あり、か。  スイッチについては、通行フラグ、ボス弱体フラグ、アワードフラグ、などが考えられる。ただ、マップがゴチャゴチャしそうというか、攻略順番が完全に固定化されそうな所が気になるか。  ブラッドステインドの例で考えたら、噴水を潜ると地下水路へ行けるようになる。とか、シチェーション的にはエモいのだが、映像的変化が望めない状況で、果たして同じことをすると同様にエモい感じが得られるのか。という部分についてもっと考察する必要がある。  もっと古い、アドベンチャーで考える。開かずの扉があり、それが開いた時にどう感じるか。この感動は、先を見れないことに全てが集約される。つまり、開かない扉の先に何があるのか全く分からないので、開くことに感動を覚える訳だ。  翻って、このゲームにおいては、ボードによって先の部屋が全て開示されている。その状態で単に先へ進めないというルールがあるだけだから、先への期待感はない。というか、単にシステム上の意地悪をされているだけで、解除が手間にしか感じないのではないか。  ん、ルールか。  ルールが消える、というのはどうか。つまり、強風が吹いているエリアがあるとして、スイッチで壁が降りて風が止む。つまり、強風というルールが消える。という感じ。この方向性なら成立する。  つまり、エリアアイコンを増やしたり、減らしたりするルームという感じで位置づければいける…か?  となると、  回復:ダメージ回復  罠:強制ストップ、1ダメージ  宝:スキル(レリック)取得  スイッチ:ルール変更  門:ワープ  の5種が成立する。  ワープは、常識的に考えたら探索済みマスから探索済みマスへ移動だが、一度探索したルームは再起動しないという原則ルールに抵触してしまう。  FTにしてしまうか。つまり、探索済みのワープポイントであれば、特定のリソースを支払うことで、いつでもどこでも移動できる。という感じにする。リソースはダメージでもいい。というか、ダメージでいい。  次はエリアアイコン。これは同時にボス攻略にも使用される。  よくある感じのを挙げる。  高所  水没  強風  暗闇  高温  低温  まぁ、6種ぐらいが妥当か。ボス戦だと、高めの目標値がそもそもあり、これらアイコンを含めた役を入れることで何とかする。という感じになるか。 ■ 時間を置いての再考  なんかしっくりこない。  データがメチャクチャ作りにくいということは、やはりゲームとしてどこかおかしいのではないかと思う。  まず原点に立ち返って、どこを遊びたいのかを明確にさせる所から考え直してみようと思う。  自分が思うメトロイドヴァニアで最も楽しい部分は、探索と成長。行けない所が徐々に行けるようになる、という部分。構造的には「遠回りする一本道ゲーム」であるとも言える。プラスアルファの要素として、うまくやればショートカット、つまり、本来想定された強化なしで進む近道ルートなどあると尚良いとは思うが、正直それはそこまで重要ではないと考える。近道したって、結局進む道は最終的に変わらないのだから、自己満足をどこに設定するかという程度の差でしかない。  なので、逆説的に考えるのであれば、一本道であっても面白い。と感じるようできていなければ成立しないのだ。  となると、もっとストーリー的演出をゲームに盛り込む必要があるのではなかろうか。  また成長方式にしても、現状のデッキ構築だとランダム要素が強すぎて、成長が全く実感できない。場合によっては、必要なカードを引けずに失敗するなんてこともあり、やっぱり乖離が大きいと思われる。  取っ掛かりとして、まずシステム面から考える。  ある程度のランダム性、成否の可能性をもたせつつ、より成長を実感させるには、最初期案として考えていた「ルールの追加」がやはりふさわしいのではないだろうか。  つまり、最初はランダムにカードを引くだけだが、カードをキープしたり、サイコロを振ったり、ワーカーを配置したりと、できることがシステム単位で増えるような感じが望ましい。  サイコロを振るにしても、ストック、上方無限、回天(ゾロ目で目修正)とか、細かいルールの追加という考え方もある。  カードも同様。  以上を駆使して、とにかくデカい目を作るとか、指定された目を作るとか、なんかそういう感じの基本ルールを作るのが良いだろう。  が、ここで問題となるのはカードとダイスの乖離性だ。  前に考えた時もうまく融合できなかったのだが、そもそも1つの数字を作るのに、カードとサイコロではだいぶ感覚が異なる。そもそも、テキストを使わないのであれば、敢えてカードを使う義理もない訳で、そこがとにかく違和感として残り続ける。  いっそ、全く違うことをするのが良い気がしてきた。  方向性として、こう考える。  基本はサイコロでの判定をメインとする。カードは目操作などの補助的なものとして、デッキからランダム引きする。  基本的な判定はデカい目をとにかく作る。雑魚戦は面倒なので全部これ。ボス戦は指定された目を作る。  カード引きについて、とりあえず初期はカードを保持できない。おそらく、3枚程度引いて、その中から好きな1枚を選んで使う。後は捨てる。みたいな感じでデッキを回す。  主な強化としては、「ドロー数増加」「手札キープ」「サーチ」の3段階ぐらい。  サイコロについては、「上方無限ロール」ぐらいかな。ロール数を増やしたり、目を変更したりはカードで行うだろうから、厳密に言えば上方無限ロールだって必要ないかも知れない。いっそ、振り数増加をカード効果からなくしてしまうか?  カード効果は基本的にキャラクターのアクションであるとして、ダッシュやジャンプなんかがそれに当たる。で、これらは固定値を出す、という形にした場合、ボスの攻撃を指定目の組み合わせとすると、実際にキャラクターがどんな動きをしているのか想像し易いと思う。  つまり、目の増減はアクション変化であり、例えば先読みとか、危険察知とか、なんかそういう感じのカードになるか。  なんかカードを貼り付ける感じとか欲しい気がするな。  要は手札から有効なカードをただ切るんじゃなくて、プレイして、それを組み合わせてなんか作るっぽい感じのなにかてきな。  要はステータスみたいなのが足りないんだ。  キャラクターに攻撃力とか、ジャンプ力とか、なんでもいいんだけど4、5のエンジンがあり、それをカードプレイしてビルドする感じ。ロール数もそれで増やせばいいや、ってことにはなるか。  スキルカードは、基本的に最新のものを適用できる。という感じにする。すると、エンジンを平たく伸ばすと多くのスキルが使用できる。有効そうなスキルは、敢えて今後伸ばさなさそうなエンジンに置くと長く使える。みたいな感じになるか。  デッキからランダムにカードを引くよりは面白そうではある。  フィールド的な要素も取り入れたいから、基礎能力には移動力も必要かな。  基本的な判定値も、合計値ではなく最大値みたいな方がいいかも知れない。合計値の場合、どうやってもロール数を増やすことが絶対正義過ぎるので、そうならないような要素が欲しい。回天と同じで、ゾロ目でプラスマイナス1できる、とか。  後は雑魚圧殺力が欲しい。雑魚戦時にプラスできる数値。多少目が悪くても、雑魚はそれでけちらせるような、便利パラメータ。  後はギミック解決力。高い崖とか、大穴とか、そういう進行不能箇所を超える力。要は、とにかく値があればいい系。  最後に金的なもの。カードを買うか、あるいはなにかに使用されるリソースを発生させる力。  後はワーカーをどうするか。  使徒を使役する感じで、強化としてワーカー獲得も欲しい。ワーカーに種類を設定して、選んだワーカーの能力を使う感じか。あるいは移動の補助。エリアスキップ的な機能を持たせるとか。  なにか新しいことができないと、わざわざルールを増やす必然性を感じない。というのは事実。つまり、現状カード+サイコロで探索と戦闘はしてるわけで、それ以外の何かがワーカーによってできないと面白くないと思われる。  まず考えられるのはシークレット要素。つまり、通常では見つからないボスとか、扉とか、宝とか、なんでもいいがを発見できる。ゲーム的には、怪しそうな所にワーカーを派遣すると、なにか見つけてくれる。みたいな感じか。  あるいは、何らかのリソースを自動的に集めてくれるとか。派遣して回収する系。まぁ、両立はするな。  リソースを発生させる能力を、使徒使役能力にしてしまって、なにかを回収するか。  切り札、必殺技みたいなのを作る。  これを使うのになんかコストが必要となり、それを集める必要がある?  あるいは、MTG方式で、能力とは別に装備とか、なんかをプレイすることができ、そのコストとしてリソースが消費される? これは、基本システムとのかみ合わせが悪いのが気になる。  必殺技みたいなものにするとして、どこでそれを得るのか。どうやって得るのか。また、使うことで具体的に何が起こるのか。  エザーホーデンみたいな感じで、特定の属性の攻撃だけに弱い。みたいなのを想定。  というか、基本はミスタラの魔法的な、雑魚戦はボム。ボス戦は属性合わせで削るみたいな感じので考えてみる。  基本的なパワーアップは、毎手番1枚引いてそれをエンジンに配置する。  ここで引くカードは、そこまで特殊なカードではない。ジャンプとかダッシュみたいな、基本的なアクションを示すカードで、効果も目を特定の数値に変更。みたいなものであるとする。  それとは別に、コストを支払うことで使用できるスペシャルパワーみたいなのがあるとする。これらは、ボスを倒したり、何らかのクエストを達成することによって入手できる。同じカードは1手番に1回しか使用できないとして、コストがあれば複数のカードを使用できるとする。  まぁ、要はボムなので、雑魚戦時に使ったらとりあえずクリアとかで構わないといえば構わないが、そうなると単に発動コストの安いものが選ばれるだけなので、そこはどうにかしないといけない。  でも特殊な目操作を行えるという感じであれば、使えばクリアは簡単じゃろうという感じにはなりそうなので、そこはそれという感じではあるか。  で、改めてワーカーをどんな感じにするのか。  探索、戦闘、どちらにも用いるハイブリッドな感じを想定するか。まず、キャラクターの分身として行動できるとする。つまり、カードやコスト集めみたいなものをワーカーにまわせて、自分はボス狩りに専念するとか。あるいは、自分も探索して2倍の効率で回るとか。  探索させず、戦闘補助として手元に置いてもよい。あるいは専属ヒーラーとか。  ワーカーにタイプを決めて、そのタイプに応じたサポートをしてくれる。みたいな感じでもいいかも知れない。  ワーカーパワーを増やすと、ワーカーのできること、というかサポート力が上がるとか。  エンジンをまとめると  サイコロ+:ロール数増加  確殺力:雑魚戦の最低保証値  移動力:動けるマス数  ギミック力:マス毎のイベントの発動条件  ワーカー力:ワーカーの基礎レベル  この5つを基本とし、大体20手番ぐらいとする。平均的に上げると4。偏りはまぁあってよいと思うので、とりあえず制限はつけない。別にサイコロ20個振ってもよいとする。  スキルは、各能力値に置かれた最新の1枚。目を固定値に変更したり、目にプラスマイナスとか?  必殺技はボスを倒したり、マップのマス(要ギミック力)から得る。コストを支払って使用。コストは、確殺力を使用。この数値以内で組み合わせて使う。つまり、大体コスト1〜3ぐらいになる。  ボスを倒すことで、基本ルールの追加も行いたい。  基本ルールは、まず回天(ゾロ目で目修正)。限界突破(目の上限を超える)。上方無限(10毎に+1D6で上限値上昇)。  QTEみたいなのもありだな。つまり、特定の能力値以下の目を出す。QTE移動力なら、ロールして移動力以下の目を指定数出す。能力を振ってないと悲惨。ボスの攻略はこうするか。まず、ボス攻撃QTE下方ロールがあり、それが終わったら自分の攻撃で上方ロールする。  となると、下方無限(1の目が出たらサイコロ1個消し飛ばす)みたいなのもアリだな。あるいはマイナスも採用(下限突破)して、マイナスを多く出すと攻撃ターンにダメージが多く出せるとかもよいな。  問題は、これら追加ルールをどうゲットするか。  特定のボスに特定の強化をセットするやり方だと、完全に攻略ルートが出来上がってしまう。任意選択とかが無難ではある。  多人数プレイをどう活かそうか。  まず考えられるのは、ボスをたくさん用意して、これを手分けして倒すやり方。プレイ人数に応じて、ボス数の調整を行う必要はある。  いっそ協力ゲームにしてしまってもよいが、でも協力ゲームはちょっとヤダなぁ。探索の意義が薄れるのでメトロイドヴァニアっぽくならない。  まず、ボスは倒しきり、要は早いもの勝ちにして、宝とかもそうする。多分攻略したらマスにマーカーを置いて、マーカーのあるマスは何もイベントが発生しない。みたいな感じか。  問題は、取れなかったプレイヤーが単にメチャクチャ不利になる点だが、解消するには解放されたら全員同じ能力を得る。ぐらいしか思いつかない。が、差をつけるのはどうか。  例えば、回天なら解放者はプラスマイナスできる。その他のプレイヤーはプラスできる。限界突破は、解放者は上限下限で突破できる。その他は上限だけ突破。上方無限はちょっと思いつかない。まぁ、でもできそうな感じもする。  問題は、基本ルール変更が全然足りなさそうな所か。  後、ありそうなのは、ボスへのダメージ増加、死んだ時のペナルティ減少、ワープとかマップギミックの使用許可、ライフ満タン時の強化(ゼルダの剣からビーム的な)、必殺技とかの所持数制限、とか。まぁ、なんか作れそうな気はする。  通常マスの処理はどうするか。  止まる。イベントカードを引く。達成ロール。失敗したら1ダメ。成功したら、ギミック力に応じてイベント発生?  これだと、エリアを分ける意味がないし、マスにも意味がない。要はイベントの引きだけが全てになる。  ひと手間増やして、マスに属性をつける。罠、宝、敵とか。で、その山のイベントを引く。後の処理は同じ。これだと、エリア毎の特色はないが、マスの意味はある。  んで、ワーカーは戦闘をせず、イベント部分だけやる? あるいは、敗北してもダメージ受けない? 2回処理させるのは面倒過ぎるので、戦闘はなし。イベントは必ず発生でもいいかも知れない。  エリアの意味を持たせるには、例えばイベントで、エリアボスが弱体化するとか、そういうギミックを入れる?  あってもよいが、それでは意味がないか。  エリアの特色とは、例えば水中ステージとか、つまりそういうものであって、それをイベントとして反映できれば最良なのだが。  各エリア毎にイベントが決まっている。で、通常マスのイベントカードは、イベントが発生する条件だけが決まっていて、イベント自体はエリアのイベントを処理する。  罠、宝、敵の3種類ぐらいのイベントを用意しておく。  なんか成立しそうな感じではあるが、バリエーションが少ないかな。だが、バリエーションいるかな。例えばマスの種類を4つにして、4種類のイベントを用意するとして、普通に考えて1つのエリアに4手番もいることがあるだろうか。そう考えると、4、5もあればバリエーションが少ないと感じることなどないように思われる。  マスの種類を、ノーマル(=なし)、宝、罠、敵の4種類として、エリア毎のイベントを4種用意する感じでいけるだろう。  イベント発生形式はどうするか。  成否に関係なく発生するのが妥当であるか。ただ、この方式は成功していても目を変える必然性が生まれる為、手番の処理が長引く危険性が非常に高い。が、イベントは起こらないと面白くないので、まぁ、やはり起こせるなら起こすよう考えるのが人情という所。  イベントにコモンとユニークの2種類を用意するのはどうか。コモンはカード自体に書かれた、どのエリアでも発生するイベントで、これはギミック力に応じて必ず適用される。つまり、能力値判定だけでランダム要素はない。ユニークはギミック力+一定条件を満たした目で成功した時だけ適用される。そして、各エリアの固有のものとなる。という感じ。  これで普段の処理は高速化されるし、エリアで長手番いた時の、同じイベント繰り返す問題も解決しそうではある。  ボス戦をどうするか。  やはり、通常の処理とは違う特別なものにしたい。というのはある。  とりあえず、ここまでの案だと攻撃と回避のタイミングを作る。攻撃は通常と同じ上方ロール。回避は通常と真逆の下方ロール。下方は各能力値を目標値にし、能力値が高い程有利。全部の目を目標値以下にする必要があり、ロール数が多いと苦労するかも知れない(回天で除去するのを前提とする? 後は、スキルで目1つを取り除くとか)。  これを繰り返すのが基本となるが、それを手番でどう処理するか。  理想としては、倒すか倒されるか決着がつくまでやる。だが、ダウンタイム的問題が大きい。やはり1ループするという感じで、3、4回を1ループにして一気に処理させるのが妥当かと思われる。  この行程を固定にするか、ボスによって変えるか。  回避ターンの成果を攻撃ターンに活かしたいことを考えると、回避→攻撃の組み合わせで1セット、これを2、3セットにするのが妥当そうには思われる。が、3セットで6回、2セットでも4回判定を行うのはいささかどうなのか。  どうにか、攻撃と回避を同時に判定できるような処理の仕方はないか。  例えば、1回の判定で必ず能力値以下を1個作り、それとは別に最高値1個を見る、とか? いずれにしろ、ゾロ目を消費して数値操作をするのは有効になる。  最低値と最高値を同時に出すシステムの場合、どういうジレンマがあるか。まず、反転系の能力は多少弱くなる。1と6はどちらも有用だから。たくさん振ることは常に有効。ただし、中途半端な目の処理に苦慮することになる。  基本的な判定方法として、最高値と能力値以下をセーフとして、それ以外の目はダメージとした場合どうなるか。  まず、そもそも1個しか振らない場合は未達で失敗が多くなりそうだが、ダメージは発生しない。ゲームとして意味があるのは、3個ぐらいからか。単純に3D6を基本にすると成立しそうではある。だから、最大6D6ぐらい?  能力値は平均的、最低3揃えぐらいにした方が安全ではある。それが達成されるのは、最低でも15手番目ぐらいだから、なんとなく成立してそうなイメージがある。  となると、確殺力の能力をどう扱うか。  最大値を伸ばすだけの能力ではあるが、別にボス戦につかえても良いような気がしてきた。最大値の定義は、まず普通に1D6の結果で最も高い目1つを選択。上限突破などしていた場合、それに回天やスキルで修正。最後に、確殺力を足す。みたいな計算式になるか。  ちょっと複雑な気はするが、まぁ、許容範囲ではあると思う。  雑魚戦については、上だけが問題であり、下は見ない。つまり、能力値に依存しない。とにかく大きい目を出せばよし。失敗したら固定1ダメ。  罠とかは、能力値ロールで下方判定? ギミック力だけで判定? 例えば、落とし穴で必要ギミック力2とかだった場合、満たしてなければ判定するまでもなく適用? ギミック力を満たしていたらスルー、満たしていなかったら判定し、失敗したら適用。というのが分かりやすいか。  考え方としては、能力値ロールはセービングスロー的な感じだな。  改めてパラメータを決めるか。  信仰(Piety) サイコロ+:ロール数増加  意思(Will) 確殺力:雑魚戦の最低保証値  敏捷(Agility) 移動力:動けるマス数  直感(Intuition) ギミック力:マス毎のイベントの発動条件  管理(Control) ワーカー力:ワーカーの基礎レベル  カードについて、  毎手番もらえる通常のカードがスキル、宝マスに止まった時に得られるのがレリック、ボスを倒して得られる新能力はプロビデンスとする。  スキルはとりあえず山から1枚引いて配置。レリックはコストを支払って使用する。プロビデンスは、ボスを倒した人がもらって、他の人は劣化版がもらえる。  マスには、通常、罠、宝、敵がある。  「ルーム」「トラップルーム」「レリックルーム」「モンスタールーム」かな。  基本的な判定は、トラップはセービングに失敗したらダメージ系。レリックもセービングに成功したら獲得。モンスターは失敗したらダメージ。通常もそんな感じ。レリックも上方系にするか。  というか、どうせロールは1回なんだから、各イベントにセービングのありなし、上方目標値を書くタイプにすればなんでも対応できるな。  後はデータか。 (!--大まかな変更点--) ・全面改定 ■■   絶望の闇が広がる王国  狂気に蝕まれた王、ウルザを倒すべく、白き乙女が天より遣わされた! ■ コンポーネント  1〜3人用 ◇マップボード(1枚)  王国の全体図を表すボードです。  1つ1つのマスは「ルーム」を表し、それら複数のルームからなる1つの区画「エリア」によってマップは構成されます。  ルームには「回復(青)」「罠(赤)」「宝(黄)」「仕掛け(灰)」「門(緑)」の5種類があり、それぞれ特定の効果が設定されています。 ◇エリアカード( 枚)  各エリアの詳細を表すカードです。  各エリア毎に「ランク」「攻略ポイント(=Conquest Point)」「環境アイコン」「アワード」が設定されています。  ランクはエリアの格を表し、得られるレリックの良さに比例します。  CPはそのエリアにある、各ルームの基本的な難易度を表します。  環境アイコンは、そのエリアの特色を表すギミックで、「高所」「水中」「強風」「暗闇」「熱波」「凍結」の6種類があります。  アワードは、より多くのCPを獲得することで得られる栄誉(=VP)を表します。 ◇ギミックカード(24枚)  ルームの特徴を表すカードです。  特定のスキルによって、成否にどう影響を与えるかが記載されています。 ◇従者カード( 枚)  白き乙女の従者として、同じく天より遣わされた使い魔です。  それぞれに、移動力と固有の特殊な能力が設定されています。 ◇ゴッズウィル( 枚)  白き乙女が、神から与えられた権能で、ゲーム中は「デッキ」と呼ばれます。  白き乙女は道中に様々な力を得て、それらを自らのスキルとして行使することができます。 ○プライマルカード( 枚)  白き乙女が最初から有しているスキルを表し、全員共通で8枚1組となっています。 ○ウィルカード( 枚)   ○レリックカード( 枚)  白き乙女が道中手に入れることができる特別なスキルです。  エリアに対応した、3つのランクが設定されています。 ○レガリアカード( 枚)  ボスを撃破した際に入手できる、特別なスキルカードです。 ◇ボスカード( 枚)  進行を阻む、強大な敵を表すカードです。  ボスには「ライフ」と「VP」、そして3つの「難易度」と「ギミック」が設定されています。 ◇ダメージトークン  白き乙女が受けたダメージ量を表します。 ◇サイコロ(3個)  6面体のサイコロです。 ◇CPトークン  エリアの攻略状況などを表します。 ◇プレイヤーマーカー(3個)  マップボードに配置し、白き乙女の現在位置を表します。 ■ ゲームの準備  ひとまず動作テスト  マップのSマスから開始。  プライマルカードを各プレイヤーに配ってデッキにする。  6面体サイコロも1個配る。  ラウンド数をカウントするマーカーを用意しておく。  ウィルカードは、よくシャッフルして山を作りマーケットに置く。  山から3枚引いて公開。  レリックカード、レガリアカードは、各カード毎に山を作る。ゲーム中、特定の条件を満たすとウィルカードの山へ混ぜられる。  スタートプレイヤーを決める。  反プレイ順で従者を1つ選択。 ■ ゲームの進行  15ラウンドが経過するか、いずれかのプレイヤーが狂王ウルザを倒した時点でゲーム終了。  最もVPを多く稼いだプレイヤーが勝利。  スタートプレイヤーから時計回りで手番を行う。 1:移動フェイズ  移動力1を1ルームとして、移動力分だけルームを移動する(足踏み不可)。  また、既に誰かが移動したルーム(=マーカーの置かれてるルーム)は、移動力0として計算する。  移動力は使い切る必要はなく、余ってもよい。  また、解放済みエリア(=セーフルームにマーカーのあるエリア)は、エリア内のどのルームであっても移動力1で移動できる。  ゲートルームが開放されていれば、FT(ファストトラベル)もできる。  その場合、1ダメージを受けて解放済みのゲートルームへ移動する。これに必要な移動力は0である。  移動を終えたら、ギミックカードを1枚引く。  ギミックカードの最大保持数は2枚で、2枚以上になる時は2枚になるよう捨て札にする。ただし、今引いたカードは捨て札にできない。  現在位置を表す為、マップのマーカーを移動させ、さらに移動を終えたルームにマーカーを置く(道中のルームには置かない)。  また、移動を終えたルームの種類によって、以下の処理を行う。 ◎セーフルーム(青)  ダメージを全回復する。 ◎トラップルーム(赤)  1ダメージを受けて、移動を終了する。  これは強制ストップであり、移動力が残っていてもそれ以上進めなくなる。 ◎トレジャールーム(黄)  そのエリアのランクと、同ランクのレリックカードを1枚得て捨て札にする。  残りは、山へ入れてシャッフルする。 ◎ギミックルーム(灰)  エリアに環境アイコンが付与される。  何が付与されるかはマスによる。 ◎ゲートルーム(緑)  特に処理なし。以降、そのゲートが使えるようになる。 ◎ボスルーム  ボスルームへ侵入した場合、通常とは異なる処理を行う。  まず、そのエリアのボスを用意する。  次に、現在あるギミックカードを全て捨て札にする。ボスには各アクション毎の独自ギミックが設定されている為、エリアやギミックカードの効果は全部使用しない。  以降、ボスを倒すか、自分が死ぬまで、そのボスルームは封鎖されて移動できなくなる。  他のプレイヤーも、戦闘中のボスルームに侵入はできない。 2:アクションフェイズ  デッキから1枚ドローし、プレイする。  プレイする場所は「パイル」と呼び、これは4つある。左から順に、1枚ずつプレイする必要がある。  4パイル目(右端)に配置するか、途中止めしたら、フェイズ終了。  もしも、途中でデッキが尽きたらリシャッフル。 ◎スクワイヤスキル  スクワイヤパイルに配置されると適用されるスキル。  配置したら、即適用され、リリースされたら即失われる。  特定のスキル、環境アイコンを組み合わせたセット効果みたいなのもある。  環境アイコンについては、合一数倍になる。例えば「高所」「水没」とあって、どちらか片方だけあれば2倍、両方あれば3倍にできる。これはセット効果に掛ける。 ◎コンボ  ドローしたカードが、直前にプレイしたカードと同属性だった場合、同じパイルへ配置することもできる。その場合、上書きされたカードはスキルなどを失い、単なる1戦力として計算する。  また、スキルを活かしたいなら、同属性でも次のパイルへ配置してもよい。 ◎スクワイヤアクション  ダメージを1受けて、スクワイヤアクションを1回行うことができる。  死なない限り、同時にいくらでも使用できる。 ・セット  ドローしたカードをパイルではなく、空いてる従者パイルに配置する。  従者パイルが空いてる必要がある。セット効果は直ちに適用される。  また、従者パイル数は従者による。 ・リリース  ドローの代わりに、従者パイルに配置されているカードをパイルへ移動させる。  リリースしたら、スクワイヤスキルは直ちに失われる。 ・インヴォーク  最低限、従者パイルに1枚セットされている必要がある。  セットされたたスキルを追放(捨て札でなく、デッキから取り除く)して、瞬間的な戦力を得る。  6面体を振り、”出目”をAPに加算する。 3:判定フェイズ  プレイされたスキルカード1枚を1APとし、以下の判定を行う。  AP≧難易度  あれば、ギミックの修正値などを入れる。  ボス戦時は、ボスの修正などを入れる。  成功したら、ルーム通過。  この時、アワードを満たしていたら、それに応じたVPを得る。  アワードを獲得したら、マーカーを達成した項目に置く。  ボス戦時は、ボスに1ダメージ。条件によっては、追加のダメージを与えることもある。  失敗したら、1ダメージを受ける。ギミックカード等でデンジャーアイコン(ドクロ)があれば、アイコン数分の追加ダメージになる。  また、失敗しても移動は完了する(=元のルームへ戻されない)。 ◎スキル  各パイルの一番上のカードを見て、あればスキルを適用する。 ◎属性攻撃  各パイルの一番上のカードを見て、それが属性となる。  4つパイルがあり、単独で一番多い属性があれば、その手番の攻撃は属性攻撃となる。例えば、4つパイルがあって、火・火・水・風とかだった場合、それは火属性攻撃となる。ただし、複数あった場合は無属性。あくまで単独多数の属性だけ。  従者パイルは見ない。 ◎ボス戦  ボス戦は、3アクション1手番として処理を行う。  つまり、1回判定が終わる毎に、2:アクションフェイズへ戻って同処理を行う。のを繰り返す。3アクション判定を終えるか、途中でプレイヤーかボスのライフが尽きたら終了。  ボスを倒したら、そのボスカードを1枚もらって捨て札にする。  で、残りのボスカードはマーケットに追加される。これは、コストさえ支払えれば誰でも買える。もちろん、ボスを倒した本人でも買える。 4:死亡  6ダメージ以上を受けていたら死亡する。  現在パイルにプレイされているカード(従者パイルは除く)から、ランダムに1枚を追放しSの位置に戻る。 5:マーケット  マーケットの公開されている3枚の中から、好きな1枚を選んで捨て札にする。  必要がなければしなくてもよい。  残りは捨て札にして、山から3枚引いて公開する。 6:手番終了  この手番でプレイしたカード(従者パイルは除く)を、全て捨て札にする。  左隣のプレイヤーに手番を渡す。  以上を繰り返し、狂王ウルザが倒されるか、15ラウンドが終わったら終了。  終了したら、自分の攻略済みトークンの置かれたエリアのVPを合計し、あれば道中得ているVPを足し、最終的に最も多いプレイヤーが勝利。