■■ メトロイドヴァニア 草案2 ■ 問題点  テンポが悪い  買い物システムがゲームの基本処理とあっていない  スクワイヤアクションが使い辛い。処理も複雑  回復箇所が必要? あと、ワープ箇所も?  ボスの立ち位置というか、扱いをどうするか。  テンポが悪い理由が主に2点。  単純に各エリアのマス数が多過ぎるのと、攻略ポイントを全部集めるのが大変、という点。特に他のプレイヤーと被らないエリアを探索しようとする傾向が、やはり心理的な面から強く、そうなると自分が独占しているのに埋める為にウロウロする必要性が生まれてしまう。これがやっぱり見た目的にもかなり悪い。  順位が確定した段階で、自動的に埋まるようにした方がいいか? だが、1マスでも空いていた場合、基本的に下位順位が確定しないので判定しようがない。  攻略度設定とは別に考える、というのはどうだろうか。  つまり、ゲーム的にはエリアの自由通行さえ確定できれば、後の誰がポイントを取るかは別に急ぐ必要はない。というか、1手番で移動できる範囲が広がるなら、いつでも取りに戻れることになる訳だから、攻略ポイントは先置き優先ということもあり、基本は先のエリアへ進むようになるのではないか。  だから、完全に埋めなくても、最終決算で各エリアの占有度を見てポイントが得られるようにすれば良いだけの話ではある。  では、何をもって攻略可能エリアとなるのか。  元のゲームで考えると、まぁ、単純に通り抜けしたら。というのがイメージに近いかな。ただ、通り抜けるだけでいいというのもゲーム的にはかなり微妙であると言える。接続点が複数ある場合とか、判定が面倒くさそうな感じもするし。  全20エリアぐらいを想定する場合、1エリア3手番ぐらいで攻略可能になるとすると、完全に棲み分けたとして20ラウンドぐらいか。基本的に1手番に1枚ずつカードを買うと、大体30枚前後のデッキになる。  ちょっとゲームとしてはダルいなぁ。ボスを含めず12〜15手番ぐらいで終わりたいが、それだと1エリア2手番ぐらいが丁度良いということになる。  エリアの中心地、セーブポイント的なものを作り、そこに到達したら。という感じが良いか。それなら、横3マスとかで中心1マスをそうすれば、どっちから入っても2手番で開放されることになる。  セーフポイントに到達すると、自動的にCPが1貰えるとした場合、無理をして先へ進むようなやり方も全然有りと言える。  また、セーブポイントでライフ回復とかもありだろう。  現状のギミックシステムだと、エリアの境目でウロウロするとギミックが簡単にリセットできてしまうが、これはどうなのか。  まぁ、手番を使ってる訳だし、できても問題ないだろう。  むしろ、1エリアに2手番であると仮定すると、ギミックの積み重ねがあんまり意味ないような気がしないでもない。それなら、毎回引くだって言い訳だし。基本的な思想は、1エリアの滞在時間制限を付ける所にあった訳だが、現状テンポをよくする為にそもそも滞在時間をほぼ0にしたいわけで、目的自体はギミックを入れなくても達成されている。  となると、主題は均一的な難易度に変化をつける。という感じな訳だから、むしろ考え方を変えるか。つまり、滞在時間が増えるほど、攻略がしやすくなる。つまり、エリアの基本難易度を上げつつ、ギミックで特定のアクションを推奨して数値をフォローするようなやり方とする。そうなると、追加でギミックを引いた方がよい。ということになるし、CPを得たいなら滞在時間を増やす方向性になると思われる。まぁ、稀に難しくなってもよいが。  ダメージを貯めながら、ギミックをとりあえず貯めるという行動に意味があるし、悪くないかも。  アクションの基本処理をどうするか。  コンボとスキルの関係は良いと思うが、プレイして即時効果のあるスキルが作れないのと、スクワイヤを絡めると処理順番が複雑になるのが気になる。  まず、即時性については、セット効果で何とかする。つまり、ダッシュがプレイされたらなにか。みたいな効果を設定する? いや、それでも処理順的にはその上にコンボでカードを置くと無効化されるわけだから成立しないか。  やっぱり、引いて即使うという感覚がないと、ちょっとゲームとしては厳しいか。  パッシブスキルとアクションスキルという区別を作る? パッシブは最終的に一番上に表示されてる1枚だけ。重複なし。アクションはプレイ即発動という処理にする。ゲームに動性をもたせるにはこれぐらいしなければダメか。まぁ、用語が悪いので、インスタントスキルとアクションスキルという感じにしておくか。  これを踏まえて、従者アクションをどうするか。  まず、最も分かりやすい方法として、カードをプレイした際、スロットに置く代わりに従者スロットへ置く。とかできるとする。  従者スロットからのプレイもできるとした場合、とにかくコンボがやりやすくなるというか、簡単に言えばフリーセルっぽい感じになるのだが、それを前提としたバランスにするのはありか否か。  従者アクションの回数を、進化レベルに合わせるのはどうか。  つまり、初期状態だと1回。従者スロットにセットするか、あるいはセットしてあるのをリリースするかしかできない。1レベル上がると、セットしてリリースとか1手番中に行える。インヴォークもこれ。  悪くないが、スクワイヤアクションのアクション数をカウントするなにかが必要にはなるか。  現状、従者レベルを表すものもないし、レベル分だけのカウンターを従者カードに乗せ、アクションする度に取り除き、手番を終えたら戻す。という処理を追加するか。  コンボ以外にデッキパワーが上がらない感じなのはどうするか。  インスタントスキルで処理は難しい。つまり、最終的なAPに関与するものは、道中でカウントさせないことが重要ではある。だから、ダッシュとジャンプがあったらAP+3、みたいなインスタントでないスキルが必要となる。  やはり、装備効果というのはいるか。スクワイヤスキルとして、完全別カテゴリーにするのが分かりやすいか。つまり、スキル、インスタントスキル、スクワイヤスキルの3種類がある。という感じ。もうここまで来たら、何らかのアイコンで表記して、1枚1スキルということにしてしまってよい気がする。カードに複数の使い方を設けるのは、基本的にカード枚数を少なくするのを是とする思想なので、基本的にコンボで火力アップを是とする思想とは合わせ難い。なので、これならカード枚数を増やす方向性として良いかも知れない。  固定のワープ箇所はあった方がいいだろう。  WからWへ移動できる。的な感じで問題ないように思える。  スキルのカテゴリーはもっと増やして良いと思われる。  後、エリアのCPをアワード形式にするのもいいか。つまり、4つCPのマスがあれば、それに対応した条件が4つある。既に達成済みのアワードは得られない。こうした場合、取りやすいアワードを連続で取ってCPを稼ぐ、という行為ができなくなる。自然、今ないスキルはどうにもならないので、後で来よう。という感じになるだろう。  整理の為に、スキルに1〜3程度のランクをつけて、各エリアのCPもそれに合わせて3〜4で設定するとよいかも知れない。  次に肝心な買い物をどうするか。  現状、属性数を数えるのは基本思想とマッチしていない。  カードのバリエーションを増やすという意味では、普通のドミニオンとかと同じように金カードをプレイする。みたいな形式にするのが良いとは思うが、単にカードの種類を増やしているだけなので、もっと多層的な効果を狙いたい。  一番分かりやすいのは、戦力とのバーターという形。つまり、1枚1戦力か、1枚1金みたいな感じで計算する。地水火風の4属性+金属性の5属性という形にして、金は金でコンボできる。が、1枚1金として数え、戦力には計算しないとする。まぁ、これかな。  初期デッキを5属性各2枚の10枚とし、最低限2金までのものを買える。という形にするのがよいだろう。つまり、この方式だと、金はなるべく1スロットでコンボさせたいので、それを実現するような従者スロットの使い方とかが重要になる。  複数枚カードを買える、も、カードの装備効果として追加したりするのが良いかも知れない。  また、金以外の属性でも、コストが発生するスキルとかあってもいいだろう。  属性とか、もうちょっと世界観合わせた方がよくないだろうか。  金は光で加護とする。加護によって、乙女は新しい力を手に入れる。後は基本4属性で問題ない気がするが、  ボスの扱いをどうするか。  現状、ボス戦が1ターン1手番なので、正直かなりVP的なメリットがなければ戦う意義が薄い。  3ターンを1サイクルとして、1サイクル1手番でもいいかも知れない。つまり、3回やる。これぐらいあれば、倒せる場合は倒せるし、グダらない限りはそこまで酷いことにはならなさそうな気がする。  そうした場合、手番の消費量も少ないので、少しのVPとおまけのボスカードでいい気がする。 (!--大まかな変更点--) ・全面改訂 ■■   絶望の闇が広がる王国  狂気に蝕まれた王、ウルザを倒すべく、白き乙女が天より遣わされた! ■ コンポーネント  1〜3人用 ◇マップボード(1枚)  王国の大まかな地図を表すボードです。  エリアの攻略度と、エリア同士の繋がりなどを表しています。 ◇エリアカード( 枚)  各エリアの詳細を表すカードです。  1つのエリアについて、プレイヤー人数分用意されています。  各エリアの基本的な「難易度」と、攻略ポイント(以下、CP)を得る為の条件、チャレンジルームの情報などが記載されています。 ◇ギミックカード(24枚)  各エリアに付け足される特殊なギミックです。 ◇従者カード(3枚)  白き乙女の従者として、同じく天より遣わされた「ヴァローナ」「ヴォルク」「ジラント」の3種です。  それぞれに固有の特殊な能力があります。 ◇初期カード(24枚)  初期デッキを構成するスキルカードで、8枚1組になっています。 ◇ベースカード( 枚)  全てのゲームで使用される、基本のカードです。 ◇スキルカード( 枚)  特殊なアクションを表すカードで、各ゲーム毎にランダムで使用するスキルカードが選ばれます。 ◇ボスカード( 枚)  各ボスの詳細を表すカードです。  ボスの「ライフ」、「アクション」が記載されています。  また、ボスを倒すことで、特殊なボススキルカードが開放されます。 ◇ダメージトークン  白き乙女が受けたダメージ量を表します。 ◇サイコロ ◇CPトークン  エリアの攻略状況を表します。 ◇プレイヤーマーカー(3個) ■ ゲームの準備  ひとまず動作テスト  マップのSの位置から開始。マーカーは置かない。  初期カードを各プレイヤーに配って初期デッキにする。  4面体サイコロも1個配る。  ベースカードをそれぞれカード毎に山にしてマーケットに置く。  スキルカードは、ドミニオンと同じでランダムで10枚選出して山を作る感じ。マーケットに置く。  ボスカードも山にしておくが、まだマーケットには置かない。  スタートプレイヤーを決める。  反プレイ順で従者を1つ選択。スタPに選択権はなく最後に残った1つ。 ■ ゲームの進行  いずれかのプレイヤーが狂王ウルザを倒した時点でゲーム終了。  最もVPを多く稼いだプレイヤーが勝利。  スタートプレイヤーから時計回りで手番を行う。 1:移動フェイズ  隣接するルームへ移動する。  新しいエリアへ入る場合は、そのエリアカードを手元にもらう。その際、ギミックカードがあれば全部捨て札にする。同じエリア内を移動する場合はこの処理はスキップ。  ギミックカードを1枚引く。  基本的に各エリアの修正は、このギミックカードが全て適用される。つまり、同じエリアにいればいる程、ギミックカードの修正がたくさんかかり難易度が上がる。  既に移動したことのあるルームであっても、ギミックカードは引く。  現在位置を表す為、マップのマーカーを移動させる。  エリアのCPが完全に埋まっていた場合、ルームは好きなだけスキップできる。その場合、接続する他のエリア/ルームへ侵入してもよい。  ボスルームなど、必要があればスキップせず、そのルームまで移動してもよい。 ◎ボスルーム  ボスルームへ侵入した場合、通常とは異なる処理を行う。  まず、エリアの情報に従い、そのエリアのボスを用意する。  次に、現在あるギミックカードを全て捨て札にする。ボスには各アクション毎の独自ギミックが設定されている為、エリアやギミックカードの効果は全部使用しない。  以降、ボスを倒すか、自分が死ぬまで、そのボスルームは封鎖されて移動できなくなる。 2:アクションフェイズ  デッキから1枚ドローし、プレイする。  プレイする場所は「スロット」と呼び、これは4つある。左から順に、1枚ずつプレイする必要がある。  4スロット目(右端)に配置したら、フェイズ終了。 ◎コンボ  ドローしたカードが、直前にプレイしたカードと同属性だった場合、同じスロットにセットすることもできる。その場合、セットで上書きされたカードはスキルなどを失い、単なる1戦力として計算する。  また、スキルを活かしたいなら、同属性でも次のスロットへセットしてもよい。 3:スクワイヤアクション  スキル「スクワイヤ」がプレイされていれば、従者のアクションを行う(行わなくてもよい)。 ◎セット  スロットを1つ選び、その中から1枚を従者スロットへセットする。  従者スロットが空いてる必要がある。  セット効果は直ちに適用される。  また、従者スロットは初期で1スロット、1進化毎に+1スロットされる。 ◎リリース  セットされているカードを、追加のスロットとして戻す。  要は5スロット目ができる。みたいなイメージ。進化後、複数枚同時にリリースもできるし、その度に追加でスロットが増えるとする。  リリースしたら、セット効果は直ちに失われる。 ◎インヴォーク  最低限、従者スロットに1枚セットされている必要がある。  セットされたたスキルを追放(捨て札でなく、デッキから取り除く)して、瞬間的な戦力を得る。  4面体を振り、出目をAPに加算する。 ◎進化  各属性のクリスタルのプレイ枚数に応じて従者が進化。  クリスタルもスキルと同じく別種しかカウントしないので、地水火風で4種類が基本。  進化は3段階までで、1段階目はクリスタルが2つ、2段階目は3つ、3段階目は4つ必要。  進化したら、以下の強化。  1段階目:従者スロット+1  2段階目:6面体  3段階目:従者スロット+1、8面体 3:判定フェイズ  プレイされたカード1枚を1APとし、以下の判定を行う。  AP≧難易度  あれば、ギミックの修正値などを入れる。  ボス戦時は、ボスの修正などを入れる。  チャレンジルームであれば、難易度や修正を都度参照する。  成功したら、ルーム通過。  この時、エリアのCP獲得条件を満たしていたらCPを得る。つまり、前提としてCPはまず成功しないと得られない。  CPを獲得したら、マーカーをマップボードの各エリア毎のマスに左詰めで置く。  ボス戦時は、ボスに1ダメージ。条件によっては、追加のダメージを与えることもある。  失敗したら、1ダメージを受ける。  ギミックカード1枚を捨て札にしてもよい。  失敗してもルームの通過はできる。 ◎スキル  各スロットの一番上のカードを見て、あればスキルを適用する。  ただし、同じスキルは重複しない。従者スロットは見ない。  スキルは以下の通り。  ジャンプ  飛行  ダッシュ  スライディング  壁破壊  水中活動  進化クリスタル:スクワイヤを進化させる  スクワイヤ:スクワイヤアクションを行う  追加コスト:追加でコスト+1  治癒:1ダメージ回復 ◎属性攻撃  各スロットの一番上のカードを見て、それが属性となる。  4つスロットがあり、単独で一番多い属性があれば、その手番の攻撃は属性攻撃となる。例えば、4つスロットがあって、火・火・水・風とかだった場合、それは火属性攻撃となる。ただし、複数あった場合は無属性。あくまで単独多数の属性だけ。  従者スロットは見ない。 ◎ボス撃破  ボスを倒したら、そのボスカードを1枚もらって捨て札にする。  で、そのボスカードの山ガマーケットに追加される。 4:死亡  6ダメージ以上を受けていたら死亡する。  現在スロットにプレイされているカード(従者スロットは除く)を全て追放し、Sの位置に戻る。 5:マーケット  マーケットから新しいカードを購入してもよい。  しなくてもよい。  購入はコスト支払い制で、指定されたコストを支払い1枚だけ得ることができる。  コストはスロットから発生し、プレイされてる属性数分のコストが出る。つまり、地水火風で最大4コスト出る。スキル効果で、追加コストが発生する場合もあり。  山が尽きたら、そのカードはもうない。売り切れ。 6:手番終了  プレイされたカードを捨て札に。セットされたカードはそのまま。  ギミックカードで、ワンタイム効果は捨て札にする。  左隣のプレイヤーに手番を渡す。  以上を繰り返し、狂王ウルザが倒されたら終了。  終了したら、自分の攻略済みトークンの置かれたエリアのVPを合計し、あれば道中得ているVPを足し、最終的に最も多いプレイヤーが勝利。