■■ ナーストレンド 草案14 ■ 問題点  コスト0のエインヘリアルがいないとダレる。  場が4、5の高コストに固まった場合、特にやる気なく1VPという展開が多すぎてダレる。なので、コスト0の5種程度を3枚ずつと、後はランダムという感じがよいだろう。そして、ヴァルハラ送りもルールを変え、雇用の代わりに手持ちのエインヘリアルを送って1点。がいいかも知れない。  知性の振り直し効果がやはりピリッとこない。  普通に目操作するよりも明らかに見劣りする。正直に言えば、まだ−1とかの方が使うのではないかとさえ思う。  現状のゲームの不満点としては、後は手番数の少なさがある。なので、そこをフォローできる効果を考えてみるか?  あるいは移動系。半周だとどうしても届かない場合など、どうにかできる手段があってもよいのかも知れない。  例えば、基本の移動力を「次のキーパー」までとする。で、知性を上げる事に、キーパー1つ分飛び越せる感じであるとする。まぁ、2個も取っておけば大概なんとかなるが、3層が面倒ではある。配置で隣り合った場合、処理がちょっと面倒だ。その場合、3層も位置固定がいいだろう。  でもダメか。  次のキーパーまでだとすると、1回動いた後にどうするかが決められない。つまり、次のキーパーなで、1ラウンド目なら7マスだし、次のラウンドだと3マス進んだら4マスになる。だから正確には固定7マスとかなんだろうが、中途半端な数な上、処理も面倒くさい。  うーん、移動系をいじるのはやめよう。  神性介入効果を強化するとか?  現状でも処理がちょっと面倒なのに、それはないか。  仮に、神性介入をなくす。  で、キーパーと戦闘後はとりあえずウルズを捨てると仮定して、その際に知性があるとウルズを有効活用できるような仕組みを作るとか?  そうだなー。例えば、基礎サイコロ+1個とか。  結局の所、難易度は変わらない。サイコロが増えてクリアしやすくなっても、それが得点に反映される訳ではないので、リスクを取らない限りは得点に結びつかない。そして、ボスとの戦闘回数は普通最大3回なので、そこまで直結はしない。  問題は、サイコロ1個増えると期待値3増えるのに、勇気の+1効果がしょぼいと感じる所か。なら、ボス戦時だけサイコロ増えるでもいいかも知れない。  ただ、理屈で考えるとキーパー戦で2〜4点増える効果であり、そこまで強い訳でもないか。普段から使える勇気や威厳の方が強い可能性もある。  後、これに合わせて出現階層も変更する?  基本的に2層までで良いと思う。3層はコスト低下の方でいくのがいいだろう。  それについて少し思ったのは、キーパー戦の点数が大きすぎて、通常のエッダの成否があんまり関係なくなってる所か。  エッダの難易度を少し落とし、最低でも1層は1D、2・3層は2Dで抜けれるレベルにまで落とし、キーパーのボーナス点をちょっと下げるぐらいに調整した方が良さそうだ。 (!--大まかな変更点--) ・用語を↑からルーンに変更 ・キーパーは何度も戦えるように変更 ・知性の効果を8面体変更から振り直しに戻す ・エインヘリアルの雇い方を一新。また、得点に変えるアクションも追加 ■ 概要  度重なる戦乱により、ミッドガルドでは多くの血が流された。  ニブルヘイムの底、フヴェルゲルミルの泉に潜むニーズヘッグは、滴り落ちるその血を啜り急成長を開始した。  このまま放置すれば、黒き竜となったニーズヘッグはラグナロクを生き延び、終末の世界を支配することになるだろう。  あなたはヴァルキリアの1人となってナーストレンド(死者の世界)へと乗り込み、戦士の魂(エインヘリアル)を集めてニーズヘッグを討伐しよう! ■ コンポーネント  3〜4人 ◇ヴァルキリアカード(4枚)  プレイヤーが操る戦乙女、ヴァルキリアを表すカードです。  各ヴァルキュリア毎にベースカラーが設定されています。 ◇ウルズカード(48枚)  各ヴァルキュリアのベースカラーに対応した4色のカードです。 ◇エッダカード(20枚/12枚/6枚)  旅の途中でヴァルキュリアが遭遇する「物語」を表したカードです。  エッダには「勇気」「知性」「威厳」「親愛」の4つの属性がアイコンで表され、同時にヴァルキュリアの基礎能力を成長させます。  また、イベントには3つの階層(第1層ミドガルズ、第2層ニブルヘイム、第3層フヴェルゲルミル)があり、設定された条件を達成することにより、神々の栄光(=VP)を得ることができます。 ◇エインヘリアルカード(20枚)  勇敢なる戦士の魂(エインヘリアル)で、ヴァルキュリアの配下となって戦います。  それぞれについて、スキルとコストが設定されています。 ◇キーパーカード(10枚)  各階層を繋ぐビルレスト(欺きの道)を守るボス的存在です。  キーパーを突破することで、新たな階層へ進むことができます。 ◇ニーズヘッグ(1枚)  フヴェルゲルミルの底に潜む、ユグドラシルの根を齧る蛇です。  いくつもの影を持ち、何度倒してもしぶとく復活します。  基本的な扱いは他のキーパーと同じで、第4階層に固定で出現します。 ◇ポーン  各ヴァルキリアの現在位置を表すポーンです。 ◇VPトラック&マーカー ◇サイコロ(12個)  6面体サイコロです。  各ヴァルキュリアと同色が2個ずつ、無地のサイコロが4個あります。 ■ ゲームの準備  各自使用するヴァルキリアを1人選びます。  また、スコアカードとマーカー、ウルズカード(以下、ウルズ)を受け取ってください。ウルズはプレイヤーの人数に応じて、2人なら12枚、3人なら10枚、4人なら9枚となります。  残ったサイコロ(無地と、使用しないヴァルキュリアのサイコロ)は、全てまとめて【場】に置き、そこを【ストック】とします。  次に、エッダカードを各階層毎によくシャッフルします。  この時、第3階層のイベントカードには、第3階層のキーパーカード2枚も混ぜて行ってください。  そうしたら、以下の図のようにカードを並べます。  この時、第1階層と第2階層の四隅は、それぞれ対応する階層のキーパーカードをランダムに並べてください(第3階層のキーパーはランダム配置となります)。そして、並べられたカード1枚1枚を「マス」として扱います。  また、中央には固定で「ニーズヘッグ」が配置されます。  ●○○○○○●  ○◆◇◇◇◆○  ○第1階層 ●キーパー  ○◇△△△◇○  ◇第2階層 ◆キーパー  ○◇△◎△◇○  △第3階層  ○◇△△△◇○  ◎第4階層(ニーズヘッグ)  ○◆◇◇◇◆○  ●○○○○○●  エインヘリアルカードをよくシャッフルして山にし、3枚引いて表向きに配置します。  最後に、第1階層のキーパーを見て、指定されたマスに各プレイヤーのポーンを配置します。  そうしたら、右上(いなければ、右上から時計回りで近い方)にポーンが配置されたプレイヤーがスタートプレイヤーとなります。 ■ ゲームの進行  本ゲームはスタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、一定の手番数を終えるとゲームが終了します。  自分の手番になったら、以下の手順でゲームを進行させてください。 ◎神性介入  各ヴァルキュリアは自分が持つウルズを、手番中にいつでも好きなタイミングで消費し神性介入を行うことができます。  消費したウルズ1個につき、【ストック】からサイコロ1個を振り足してください。  チャレンジロールの前にサイコロを増やしたり、パワーが確定してから(不足しているので)振り足すなど、自由に使うことができます。 ◎スキル  各エインヘリアルは、1手番中に1回だけスキルを使用できます(使用しなくても構いません)。  使用条件が設定されている場合は、条件を満たした場合のみ適用してください。複数適用できる場合、適用順番は好きに選ぶことができます。  ただし、適用タイミングが「目の確定後」とある場合、そのスキルを使用した後に目を変更するようなスキルを使用することはできません。  また、スキルによる目の変化は、最低値1、最高値は6としてください。 1:移動フェイズ  ヴァルキュリアを移動させます。  ただし、第4階層(ニーズヘッグ)に到達していたら移動は行いません。次のフェイズへ進んでください。  配置されたエッダカード1枚を「1マス」とし、ヴァルキュリアは「時計回り」に最大半周(対角線上の位置)まで進むことができます。  ただし、他のプレイヤーのポーンが配置されているマスには止まれません。 2:チャレンジロール  この手番で使用できるサイコロ数を決定します。  自分のポーンが配置されたマスを見て、現在マスを含む「縦横にあるウルズ(他階層も含む)」を数え、”ウルズ数”個のサイコロを【ストック】から得てください。  □■□□□□□  □□□□□□□    ポーンが第2階層の×のマスにある場合、■マスに自分のウルズがあれば  ■×□□□□■    【ストック】からサイコロを4個得ることができる  □□□ □□□    従って、手持ちの2個と合わせて、計6個となる。  □■□□□□□  □□□□□□□  □□□□□□□  次に、得たサイコロの内、チャレンジロールに使用するサイコロの数を決定します。  決定したらサイコロをロールし、出目を合計してください。  チャレンジロールに使用せず残ったサイコロは「ルーン」として手元に残しておきます。 ◎解決済み  止まったマスがウルズだった場合、その物語は解決済みとなります。  チャレンジロールを行う必要はありません。  ウルズをヴァルキュリアの下に置いて「神性介入」とし、次のフェイズを飛ばしてください(後述される、VPを得ることもできません)。 3:判定フェイズ  目を確定させ、合計値を「パワー」とします。  そして、以下の判定を行います。 ○成功  パワーが、目標値以上であれば成功します。  ウルズ1枚を同マスのエッダと差し替え、定められたVPを得てください。 ○失敗  もしも、目の合計値が目標値より小さければ失敗します。  ウルズ1枚を同マスのエッダと差し替えてください。この時、VPを得ることはできません。  止まったマスがキーパーだった場合、戦闘後にヴァルキュリアは次の階層へと進みます。  ポーンを1つ内側の、最も近い四隅に移動させます。もしも、第3階層のキーパーだった場合、ポーンを中央のニーズヘッグへ移動させます。  そして、成功した場合はウルズ1枚を「神性介入」とし、失敗した場合はウルズ1枚を捨て札にしてください。  キーパーの場合、エッダと違いマスをウルズに置き換えません。  なので、複数のプレイヤーが同じキーパーに対してチャレンジロールを行うことができます。 4:スカウトフェイズ  旅の途中で出会った戦死者の魂(エインヘリアル)を、雇用して配下とするかヴァルハラへ送ります。 ○雇用  コストが”この手番のルーン数”以下のエインヘリアル1人を選び、それを手元に移動させます。 ○ヴァルハラ送り  好きなエインヘリアル1人を選んで捨て札にし、1VPを得ます。  いずれの場合も、その後にエインヘリアル山から1枚引いて補充してください。  もしも山が尽きたら、捨て札をリシャッフルして山を作り直します。それも尽きたら、補充を行いません。 5:ヴァルキュリアの成長  ヴァルキュリアは物語を通して成長します。  ウルズが配置されたマスに応じて、以下のボーナスを得ることができます。  これらボーナスは1手番中に1回だけ適用され、同じ効果は重複します。また、ボーナスの効果は得た次のラウンドから適用されます。  勇気:サイコロ1個の目に+1する(最大値は6)  知性:サイコロ1個を振り直す  親愛:スカウト時、エインヘリアルのコストが1下がる(最低値は0)  威厳:チャレンジロールに成功時、VP+1 6:手番終了  自分の手番を終了します。  サイコロを全て【ストック】へ戻し、次の順番のプレイヤーに手番を渡します。  以上を繰り返し、全てのプレイヤーのウルズが尽きたらゲームが終了します。  最後にマジョリティを判定します。  各階層(第4階層は除く)毎にウルズを数えて、最も多いプレイヤーは6VPを得てください。複数いれば、人数割(端数切捨て)して、その全員が得てください。  最後に、最もVPを得たプレイヤーがゲームに勝利します。複数いたら、スタートプレイヤーから時計回りで遠い方(=プレイ順の遅い方)を優先してください。