■■ 王道勇者 草案6 ■ 問題点  ゲームの立ち上がりが遅い。  また、進める歩数が1〜6であることを考えると、外周がちょっと長過ぎるか? 進める歩数を増やしてもいいが、その場合、選択肢が増えることになりダウンタイムが長くなる危険性が高い。例えば、サイコロを2個まで振り直せて、その合計値まで進めるとかにした場合、最大12歩いけるのはそうだが、達成できるか否かを見極めるのにかなり時間がかかりそう。  まず、全体的に外周の達成難易度が高すぎる。  条件をもう少し緩和してもよいだろう。また、現状エッダは色によって分けられているが、条件自体は全部差異があった方が良いかも知れない。  多分なんだが、色毎にその色のサイコロ目が条件になっている感じが良いかもしれない。白、黒に関しては、+基本1色、ないし2色みたいな感じ。  達成条件を簡単化することにより、2個振りのデメリットはある程度抑えられると思われる。  また、早駆けについての問題も、難易度を内側になるほど高くするよう調整で大分解決するとは思われる。  移動終了後にわずかでも成長しないと、ゲームの実感がない。  現状、エッダの条件を達成できなかったらほぼ何も変わらないので、苦しい状態が何も改善されない。  最低限、トークンを置くぐらいのことはしたい。だが、そうなると1連打がとにかく強くなる。ならウルズを得なければいいのでは? と思うが、ウルズを得ないならトークンを置く意味がない。  結局の所、やはりウルズとエインヘリアルの役割が被るのがよくない。  仮に、エッダに止まったら必ずエインヘリアルを得られる。とし、ウルズを配置した場合、VPボーナスが得られる。みたいな感じにする。この場合、1連打でも強いは強いが然程でもない?  基本的に、エインヘリアルは得る。で、エッダの達成条件を満たしたらトークンを配置し、VPを得る。この時、隣接するトークンからもVPを得る。という感じ。  神性介入をエインヘリアル側に持たせるのはどうだろう。  エインヘリアルの能力を強めるのはいいんだが、それだとランダム要素が強すぎるし、後、壊れのエインヘリアルを手に入れたプレイヤーが勝つ、みたいな構図になりやすい。  なので、エインヘリアルの通常スキルと、神性介入スキルを持たせ、トークンを消費するとそれが打てる。という仕組みとする。つまり、トークンはエッダに配置したらVP、配置できなければスペシャルパワーという構図自体は変わらない。  ワルキューレには権能という1回だけ使用できるスペシャルパワーが全員共通で3枚程度? 与えられ、使い切りで使用できる。が、最後に残しておくと得点になる。みたいな感じがいいかな。  権能は、好きなマスまで飛ぶ。絶対エッダを達成する。キーパーから受けるダメージを減らす。みたいな感じ。  で、ヨルムンガンド戦については、決戦をパスすることでサイコロの振り直しを可能にする?  基本システムとしてあってもいいかもしれないが、正直、1手番パスして全部振り直してよいことが起こるのか?というのも微妙だし、まぁ、あってもいいかも知れない。使わないならなくしてもよい。 (!--大まかな変更点--) ・大幅改訂 ■ 概要  世界を飲み込む蛇、ヨルムンガンドが目覚めようとしている。  あなたはワルキューレの1人となり、戦士の魂(エインヘリアル)を集めながらニブルヘイムへ乗り込み、ヨルムンガンドを再び眠りにつかせよう! ■ コンポーネント  3〜4人 ◇ワルキューレカード(6枚)  プレイヤーが操るワルキューレを表すカードです。  各ワルキューレには超強力なスキル「神性介入」が設定されていて、ソウルを消費して発動することができます。 ◇エッダカード(20枚/12枚/6枚)  旅の途中で発生するイベントを表したカードです。  各イベント毎に、解決に必要な条件が設定されていて、それを達成することで英雄をスカウトし神々の栄光(=VP)を得ることができます。  イベントには3つの階層(第1層ミドガルズ、第2層ニブルヘイム、第3層フヴェルゲルミル)が設定されていて、階層が進む程、地下へと潜る為にイベントの解決が困難になります。 ◇英雄カード( 枚)  勇敢なる死んだ戦士の魂(エインヘリアル)です。  イベントを解決することで、仲間として得ることができます。  エインヘリアルには、個別のスキルが1つ設定されています。 ◇キーパーカード(10枚)  各階層を繋ぐビルレスト(欺きの道)を守るボス的存在です。  止まった場合戦闘となり、ワルキューレは負けませんが戦闘内容によりダメージを負います。ダメージは、ゲーム終了時に失点となります。 ◇ヨルムンガンド(1枚)  フヴェルゲルミルの底で眠り続ける、世界を喰らう蛇です。  他のキーパーと同じです。 ◇ポーン  各ワルキューレの現在位置を表すポーンです。 ◇ソウルトークン(48個) ◇ダメージトークン ◇サイコロ(24個)  勇者が持つ天運を表す、6面体サイコロです。  赤、青、黄、緑、白、黒の6色があり、この6色を1セットとして、プレイヤー人数分用意されています。 ■ ゲームの準備  エッダカードを各階層毎によくシャッフルします。  この時、第3階層のイベントカードには、第3階層のキーパーカード2枚も混ぜて行ってください。  そうしたら、以下の図のようにカードを並べます。  この時、第1階層と第2階層の四隅は、それぞれ対応する階層のキーパーカードをランダムに並べます(第3階層のキーパーはランダム配置となります)  中央には固定で「ヨルムンガンド」が配置されます。  ●○○○○○●  ○◆◇◇◇◆○  ○第1階層 ●キーパー  ○◇△△△◇○  ◇第2階層 ◆キーパー  ○◇△ △◇○  △第3階層  ○◇△△△◇○  ○◆◇◇◇◆○  ●○○○○○●  次に、英雄カードをよくシャッフルして山にし、3枚引いて表向きに配置し【エインヘリアル】とします。  各プレイヤーは赤、青、黄、緑の4色の6面体サイコロを受け取り、それを振ります。出目はそのままにしてください。  また、ソウルトークン12個も受け取ります。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決め、スタートプレイヤーから時計回りで順番に好きなワルキューレを1人選んでカードを受け取り、自分のポーンをいずれかの四隅を選んで置いてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはスタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、全プレイヤーが12手番を終えるとゲームが終了します。  自分の手番になったら、以下の手順でゲームを進行させてください。 ◎スキル/神性介入  所持するエインヘリアルのスキルや、ワルキューレの神性介入は、自分の手番中であれば条件を満たすことでいつでも使用することができます。 1:移動フェイズ  好きなサイコロを1つ選び、配置されたエッダカード1枚を「1マス」として、その目の数だけポーンを「時計回り」に動かします。  その後、選んだ目を振り直します。 2:イベントフェイズ  止まったマスのイベントを解決します。  まず、止まったマスに「自分のソウルトークンが配置された、縦横で隣接するマス(他階層も含む)」があれば運命エフェクト(=ウルズ)が発生します。  ウルズは連鎖し、ウルズの発生したマスにさらに隣接する「ソウルトークンが配置されたマス」からもウルズが発生します。  そして、発生したウルズ1つにつき、好きな目1つを±1することができます。  □■□□□□□  □■■□□□□    第2階層の×のマスに止まり、■マスに自分のソウルトークンがあれば  ■×□□□□□    合計で4つのウルズを得ることができる  □□□ □□□  □□□□□□□  □□□□□□□  □□□□□□□  次に、自分のサイコロの目が止まったマスの達成条件を満たしているかどうかを判定します。  満たしていた場合、イベントを解決しVPを得ます。  そして、【エインヘリアル】から好きな1枚を選んで手元に置き、止まったマスにソウルトークンを配置してください。  この時、既にこのマスにいずれかのプレイヤー(自分も含む)のソウルトークンが置かれていたら、ソウルトークンを自分のワルキューレに配置してください。必要があれば、まだソウルトークンが配置されていないマスであっても、ソウルトークンをワルキューレに配置することもできます。  このワルキューレに配置されたソウルトークンは、神性介入を行う際に必要となります。 ◎戦闘  止まったマスがキーパーカードだった場合、戦闘が発生します。  エッダカードと同じく、サイコロの目が達成条件を満たしているかどうかで判定します。  もしも達成条件を満たしていなかった場合、各条件毎に指定された数だけダメージを受けます(このダメージによってワルキューレが死亡することはありませんが、ゲーム終了時に失点となります)。  戦闘後は、通常と同じ様にソウルトークンを配置してください。  その後、次の階層へと進みます。  ポーンを1つ内側の、最も近い四隅に移動させます。そして、それが第2階層なら白のサイコロを、第3階層なら黒のサイコロを1個受け取り、それを振り足して手元に置いておきます(階層が1つ進む毎に、サイコロが1個ずつ増えていきます)。  もしも、第3階層のキーパーだった場合、ポーンを中央のヨルムンガンドに移動させ、次手番は移動フェイズで何の目を選んでも、そこから移動せず戦闘となります(1歩も動きませんが、ウルズを得ることはできます)。  戦闘の処理は同じですが、ヨルムンガンド戦のみ、先着順にボーナス点が与えられます。 3:手番終了  自分の手番を終了し、次の順番のプレイヤーに手番を渡します。  以上を繰り返し、全てのプレイヤーが12手番を終えるか、あるいは全プレイヤーがヨルムンガンド戦を終えた場合、ゲームが終了します。  まず、ラスボス戦は先着順に以下の得点を得ます。  1位:12VP  2位: 8VP  3位: 4VP  次に、受けたダメージ1つにつき−1VPます。  最後に、最もVPを得たプレイヤーがゲームに勝利します。複数いたら、スタートプレイヤーから時計回りで遠い方(=プレイ順の遅い方)を優先してください。