■■ 王道勇者 草案5 ■ 問題点  面白くなさそう。  というか、シンプルな方向に振りすぎてしまった感があり、個人的にどこを愉しめばいいのか分からない感じになってしまっている。  もっとゴッツゴツに盛った方が差別化もできてよいように感じる。寄せるとしたらタリスマン形式か。キャラに成長とかもあり、仲間やアイテムを得つつ進んでいくような感じを想定。  まず、簡単な所から、タリスマンのマスをランダムで配置するような感じを想定する。  つまり、3ステージあり、7×7→5×5→3×3みたいな感じで進んでいく。サイコロを振って進むのではなく、ロンデル式か、なんらかの意図をもって止まるマスを選ぶ感じがよいとは思う。あるいは、進みたいだけ進んでもよい。  この形式の場合、マス毎に発生するイベントを工夫する必要がある。  後は周回に意味があることも重要だ。どこまででも進んでよく、かつ何周でもできる場合、マスを選択する意味がなくなるからだ。だが、周回条件を厳しくする、例えば3周までみたいに限定してしまうと、牛歩しかしなくなる。そこも考えるべきだろう。  キャラメイクに年齢の概念をつけるのはどうだろうか。  初期能力ボーナスが違い、経年により能力は高まるが、一定年齢に達すると低下する。ただし、中年ぐらいから始めると凄く初期能力が高い的な。で、1周する毎に経年カウンター1個置かれるとか。  基本的には2周以内にステージを上げるのがゲーム的に正しい感じにバランス調整できればいいかな。  これにロンデル式を組み合わせる。つまり、1〜3歩内ぐらいで好きに選べ、金を払うことで追加歩数を得る。みたいな感じがいいだろう。  マスを選ぶ理由というか、原動力はなにか。  まぁ、基本的には成長ということになるだろう。金などのリソースでもよい。ただ、そうなると同じ効果のマスが複数あった場合、どれを選んでもよいということだし、なにより「今ここを選びたい」的な欲求も生まれない。  例えばここにインタラクションを設ける。複数のプレイヤーが同じメニューのマスを選んだ場合、効果が高まるとか。あるいは減るか。高まる方がいいけど。この場合、選べないと1人負けという状況が発生しかねないのでそこが問題か。  基本的な思想として、同じメニューであったら効果が高まり、1人ならコストが安くなるなど、双方にそれなりのメリットがある形にするのがいいだろう。  マジョリティ方式もよいかも知れない。  ステージ間の横、縦列はそれぞれ関連があると仮定して、止まったマスにトークンが配置できるなら配置する。多分、トークンは2個程度配置できる? で、同列に配置されたトークン数を見て効果が高まるとする。  □■□□□□□  □□□□□□□  ■@□□□□■  □□□ □□□  □□□□□□□  □□□□□□□  □■□□□□□  例えば2ステージ目の@の位置なら、この4マスが集計対象となる。  問題は角が弱いことで、基本的に角を取っても次のステージには活かせない。なので、角には何らかのボーナスが必要だと思われる。最後に得点になるとか。  この仕組みの場合、ステージが進む程、それまでの蓄積が活きてくるので効果量が自動的に調整されるのであれば、全てユニークにする必要はなさそうではある。  拡大再生産要素は、マスに配置するトークンがそれを担っている。と仮定すると、プレイヤーキャラは単純にパラメータを成長させる、あるいはリソースを得るような感じにするのがよいか。Alicematic方式でもいいかも知れない。つまり、固定のリソースをトークン数分生み出す感じ。  ぱっと思いつくのは、  食料:移動数調整/ステージ進行にも必要?  戦力:戦闘消耗値。敵を倒してVPを得る  スキル:特殊な能力(手札)をセット  ドロー:手札を引く  財宝:VP  金:トークンを買う? 置く?  スキルのドローとセットは同じ属性にして、どちらか選ぶような形式がいいかな。  金ってのが分からないが、なにかいいのがあるかどうか。  もう少し基本的な問題として、戦闘をどのように解決するか。  戦闘だけではなく、依頼や探検にも目標値などがあり、基本はそれの達成を目指すような形であると推測される。  例えば目標値が設定されている。そこに対して、なんらかのパラメータが参照され、不足分をリソースから支払う。みたいな形が最もわかり易いか。そうすることで成否判定し、成功すればトークンを置ける? この形式の場合、ハマりが存在しそうでどうかな。  能力形式を考えてみる。  プレイヤー側に依頼、探検、討伐、鍛錬などのメニューに応じたスキルがある。で、マスにはメニューのどれか1つ、ないし2つがあり、それを選択してアクションを行うような形式とする。  プレイヤーは1〜3歩動けるが、欲しいメニューが遠くにあれば、金を支払って歩数を伸ばすような感じであるとする。  一番問題になるのは戦闘の形式をどうするか。  大枠として、プレイヤー同士で戦うのか、それともランダムに敵を引くなどしてNPCと戦うのか。あるいは、自分で敵をプレイして自分で倒す、ひとり上手パターンもある。最後に魔王と戦わないのであれば、まぁ、これもいいかも知れない。  いっそ戦闘をしないという考え方もある。サイコロを振ったりして判定するのは時間がかかるし、別の形で満足度を高めるやり方もあるかな。この場合、戦闘は結果のみ、つまり何を倒して、その結果何を得たかをプレイする形にできる。勿論、プレイに条件をつけるなどして、例えばレベル順にしか出せないなどの制限をつければ成立するだろう。  リソースはちょっと管理が面倒なので、とりあえずなくしたい。  プレイヤーボードはスフィア盤みたいな形にして、キーポイントを開放していくような形にしてもいいかな。プレイヤートークンをスフィア盤のロックストーンにして、開放することで能力値が上昇しつつ、マップに対して何らかのインタラクションをもたらす感じが望ましいか。  キャラクターカードを中央に置き、その周囲4方向にスフィア盤をくっつけるような感じにする?  スフィア盤自体はランダムに取得して、並べ方も好きに決めてよいという感じ。問題は長方形のカードでは表現が難しいという点。これをやるなら円形がベスト。カードで表現する場合、縦横と斜めの2パターンをそれぞれランダムで取るような形になるか。ただ、8枚をランダムで組み合わせるのも面倒そうだ。  とりあえず円でやると仮定するか。  ロックキーの解除に条件をつけず、とりあえず毎ラウンド1個ずつ解除できるとする。  で、ロックキーの下には基礎パラメータを上げるアイコン的なものがある。基本、この合計数を元にあらゆる判定を行うとする。また、中にはスキルもある。スキルを開放すると、手札からスキルカードがプレイできるとする。スキルが多めのスフィア盤は、おそらく基礎力が上がらないタイプになるだろう。  で、1つのスフィア盤を完全に開放すると、何らかのボーナスが発生するとする。VP的なものでも良いかも知れない。スキルが多いスフィア盤は無駄マスが多い。みたいな考え方もある。また、1つのスフィア盤を専攻するか、欲しいパラメータを優先的にちょっとずつスフィア盤を攻略するか。みたいな要素もある。  基本的に1手番1ロックキーが受け取れるなら、止まったマスにロックキーを置く。という単純な処理でよさそうだ。  問題は置いた後の処理をどうするか。  スフィア盤の成長は自動的に行われる訳だから、成長関連はない。ありえるとして、カードドロー、戦闘、リソース獲得、VP獲得ぐらいか。クエスト制にして、リソースを獲得する方式であるとする。例えば能力値を基準にサイコロを振って成否判定してもよいが、ちょっとテンポ悪いかなと思う。  ゲームの種類にもよるかな。  対戦ゲームで運要素が強いと理不尽感があるが、協力ゲームで運要素があってもそれ程気にはならない。むしろ一体感がある分、場合によっては盛り上がることもある。  基本の部分はそれでいいとして、コンボ要素をどこで設けるか、という部分か。  もうこうなるとタリスマン式でなくてもいいような気がしてくる。なにせ、タリスマン式は基本がモノポリーだから移動がメインであり、拡大再生産とは相性が悪い。取ったロックキーを何かに配置するのだから、ワカプレかエリマジョ式があってるだろうとは思う。  ただ、最初に作りたかったのはロードムービー的なゲームであることを考えると、ちょっとコンセプトが変わりすぎてて厳しいかな。これはこれで別のテーマである方が面白いような気がする。  例えば、スフィア盤と言えばFF10なので、FF10っぽい世界とゲームにするとか。  プレイヤーはガードとなり、巫女を伝説の都まで護衛する。みたいな設定だと仮定する。当然協力ゲームとなる。  あるいは、前に少し考えた異世界漂流教室というのもありではある。  ただ、仕組み上、協力ゲームというのはちょっと難しいような気がする。個人目標がある程度ないと成立しない仕掛けが多い。  仮にマイフェアプリンセス2として考えてみる。  プレイヤーは娘の能力を1手番に1個ずつ育て、そして何らかのアクションをさせる。アクションはバイト、塾、武者修行など。アクション箇所は年により増える。  各メニューには定数がある? 一般的には埋まった所から処理される感じだと思うが、習い事やバイトはどれだけ続けたかで何かしら判断したい。つまり、イメージとしては配置したら継続的に止めるまで何らかの効果が得られるような感じ。ただし、娘の時間、あるいは体力リソースが減る。  ただ、処理的には置いて即適用し、後のことは忘れたい。 ■ 時間を置いての再考  タリスマン方式をもうちょっと考えたい。  ゲームの全体の進行を考えると、テンポ的には理想であるように思われる。つまり、外周、ゲーム開始時は長く、終盤につれてマス数が減って加速する。さらに、外周での効果が2重、3重でかかるようになる。このテンポの良さ、わかり易さを軸に考えたい。  まず、具体的なステージアップの方法を考える。  タリスマンなら、四隅のガーディアンを倒すか、宿屋で6を振れば移行する。それを踏まえて、基本はガーディアン、即ち中ボスを倒すことでステージアップができる。というのがよいだろう。  では、普段のマスでは何をするのか。  ガーディアンを倒す為の力を蓄える。というのが本義で、副次的なものとして未来への投資となる。つまり、RPG的に言えば人助けをして、助けられた人がラスボス戦とかで協力してくれるというあれ。  基本としては、マスを進んで止まったマスのメニューに従いアクションする。という感じ。  アクションは何らかのリソースを得る。交換する。自分の基礎能力を上げる。  基礎能力をどう表現するか。  単純な形だとパラメータ、ちょっと複雑だと手札、そんな感じ。パラメータはいかにも古臭い。また、完全な数値勝負というか、定量に満たなければ先へ進めない形になりそうなので、おそらくテンポが悪くなる。  ちょっと今風のパラメータ管理にするなら、パラメータは増えるのではなく開放。つまり、なんか4要素ぐらいあって、それがメニューに応じて1個キューブ取り除くなどして開放される。開放されることにより、なんか特別なスキルが使えたり、基礎能力が上がったりする。  例えばメニューを6種用意するとしたら、4種はこの能力強化でいいような気がしないでもない。  要素としては、歩数調整、手札のコスト減、VPボーナス、戦闘強化ぐらいな感じか。能力に関係しないマスは、手札ドロー、リソース獲得or変換という感じになるか。  ガーディアンとの戦闘をどうするか。  ダイスロールでもいいが、ダウンタイムが長くなりそうな気がする。かと言って、数字比べやカード出しはちょっとあっさりし過ぎている気もする。  よくある形式が、サイコロを振るけどスキルや手札で目が操作できる系。運要素は残しつつも、ある程度は準備でなんとかなるので、まぁ、基本路線はこれでいくのがいいだろう。  中ボスを倒すのに特定の目が複数必要になる、と仮定する。  目は道中で変更可能? いきなり振って揃えてもよい。例えば、メニューに合わせた6色のサイコロを持つとする。で、止まったマスと同じ色のサイコロを振る。そこで必要な目が出たら、後はその色のマスに止まらないようボスまで進む。そんでボス戦という流れ。  メニューに止まる度、そこに自分のトークンを配置。ただし、1個まで。  配置するトークンは、自分のボードから好きな物を選んで置ける。それにより能力が開放される。  トークンにマジョリティは必要ない?  1個配置するだけなので、要は早いもの勝ちということになるが、正直面倒かな。という気分もある。  トークンを配置すると、その隣接するマスでボーナスが受けられるとする。隣接は内側、つまり次のステージにも有効。ボーナスは、目に±1という感じ。隣接数分だけ±できるといいかも。  つまり、  □■■□□  □□■□□  □□○□□  みたいな感じだと、±3まで操作できるので、ほぼ出したい目が出せるようになる。  悪くないような気はするが、ここに能力開放による自己強化の入る余地はあるのだろうか。また、リソース的なものも必要ないように感じる。  開放される能力が、=リソース的な役割を果たすと仮定して、ではそのリソースをいかに使うのか? という問題もある。単純にボス戦に必要な目を集めるゲームな訳だから、リソースを使ってもやることは結局目を修正する程度になりそうな予感。  おそらく、要素が絶対的に不足している。  マジョリティ要素をもたせる?  例えばトークンの配置を1個だけ、早いもの勝ちとして、配置するかどうかは自由に選択できるとする。で、最終的に最大隣接数に応じたVPを得られる。  トークン自体は残しておけば戦闘有利になり、かつ点になる? 点にはならない方がいいか。単純に耐久力というやり方もある。ダメージを受けた際、トークンを減らして耐える。減らせないと死ぬ的な。まぁ、死んだらゲームが成立しないので、何かしらペナルティを受けるとかかな。VP減るとか。  キャラ要素をもたせる。  なんかNPCを用意して、好感度的なものを設定する。何らかのアクションでそれが貯まる。  VPとの2軸的な考え方。  FE的な要素として、敵が仲間になったり、そういう形でもいいかもしれない。例えばボスに撃破条件と、それより難度の高い仲間条件の2つを設定し、仲間条件を満たしたら協力してくれるとか。それとは別に、普通に仲間も欲しいかな。  自己強化路線を捨てるなら、普通に仲間をゲットできる方がいい。  問題は、どうやって仲間をゲットするのか。という部分か。  まず、ステージ毎に登場するキャラクターをランダムで配置する。あるいは、イベントそのものをキャラクター化してしまう?  イベントカードはマスでもあるので、これを手元に持ってくるような仕様にした場合、代替マスが必要になる。ので、基本動かさない方がいい。  なら、ランダムでキャラカードを配置する? 基本マスの縦横にカードはつけたくないので、ちょっと厳しいか。また、ランダムで配置する方法も思いつかない。  となると、イベント固定でキャラを設定するしかない。  理屈には叶っているのが、キャラ差を作るとゲームが壊れる可能性も高い。というか、特定のマスの価値が高まるのはあまりよくない。  うーん、倒したボスの力を吸収して強くなる。というロックマン方式として、ボスを複数体用意するのがいいかも。ボスを倒したら、そのマスは空白となり、プレイヤーは空白マスを飛ばすか、その内側へ進めるとする。ので、トークンを配置する必要がないから代替マスも不要になる。  普段のプレイが簡素過ぎるかな。  基本は、1〜3歩程度好きに進めるとして、止まったマスと同色のサイコロを振り、必要があればトークンを配置する。やることはこれ以上ない。期待する目が出なかった場合、ちょっと手番が虚しい感じになるのが厳しいし、実際にやると味も素っ気もなくて困るかも知れない。  実際にプレイに変化が出るのはボスを倒して自己強化された時だけだとすると、ちょっと目標としては遠すぎるし、先にボスを倒されたらとたんにやる気がなくなる気がしないでもない。  もう1つ問題がある。  倒そうと思っていたボスの為に目を揃える途中で、他のプレイヤーにボスを倒されて目標がなくなってしまったら全て無駄になる。  これはかなり深刻な問題なので、ボスは討伐すると消える。という仕様にはできないか。  他のマスと同じで、早いもの勝ちでトークンを置けるとし、置いた順番によってもらえるVPが違う。ぐらいにするのが良い気がする。  となると、倒したボスが仲間になる仕様はなしか。  □□□□□□□  □■■■■■□  □■□□□■□  □■□ □■□  □■□□□■□  □■■■■■□  □□□□□□□  マップ的にはこう。  1ステージは24マス、2ステージは16マス、3ステージは8マス。  移動数を仮に1〜3にした場合、対面に倒したいボスがいた場合、最短でも1ステージだと4手番かかる。さすがにダレるか? なら1D6にした方がいいかも知れない。  固定歩数の場合、止まったメニューの色のサイコロを振る。みたいな感じを想定していたが、サイコロを振って移動するのはちょっと2度手間になるな。  例えば、手持ちの好きなサイコロを1個振り、出目だけ進む。あるいは、振らずにその目の値だけ進んで振り直すの2択ができるとする。ボス戦の必要目を崩して確定歩進むか、必要目を作る為にランダムで振るか、という選択ができるとする。  マスに止まったら、ボスと同じで色、目で必要目が決まっていて、満たしていたらイベント成功?  この場合、必要目が手元になかったら無報酬みたいなことになる。とりあえずトークンは置けるし、かつ満たしていたらVPボーナスで良くない? VPボーナスはトークンの隣接数とかで。  で、助けた住人が協力してくれるシチェーションは再現したい。つまり、隣接位置に自分のトークンがあれば、何らかのイベント達成しやすくなるボーナスが欲しい。まぁ、目を操作できるかな。トークン1個につき、目1つを±1とか。その後、イベントの達成判定をする感じ。  問題は、角が2枚しか接してないこと、つまり弱いことと、離れた場所にトークンを置く意味がないこと。角はボスにしてしまうのがいいとして、繋がらない位置に置くのは確かにキツイな。  うーん、隣接ではなく縦横を見る最初期の構想に戻すといいかも。そうなると、真ん中が常に1枚分弱くなるので、中央に何か仕掛けが欲しいな。  中ボスは角にいるとして、ラスボスは中央にいる。真ん中はラスボス戦の時に光る。という感じがよいか。  そうなると、ボスは13体ということになる。ちょっと多すぎか? ステージ3に4体も必要ないだろう。ステージ3は2体として、ランダム配置がいいか。すると11体になる。まぁ、それでも多いが。スタージ1の4隅はなんちゃらガーディアンとかにして、コンパチにするとかしてもいいかも。そうすると、個性あるボスは7体という感じになる。  これで基本的なゲーム部分は確定したが、後は自己強化、フックをどう作るか。  基本的に常駐能力にした場合、このシステムでは強すぎる。使い切り効果で丁度良いぐらいだと思われる。  物凄く大雑把なやり方として、キャラカードをランダムで5枚程度場に出しておく。で、手番を終える毎に1枚得る? あるいは、イベント報酬として得る?  イベント報酬で得る場合、VPボーナスと合わさって取り敢えず達成できないと死ぬ的な感じになりかねない。なので、その場合はVPボーナスをなくして、このカードを得るというのが報酬にするのもよいだろう。  カードは最大5枚程度まで所持可能?  無制限はちょっとどうかな。  サイコロの量をどうするか。  最初は6メニュー6サイコロを考えていたが、ちょっと条件目にするには多すぎるか?  特定の目が特定の数だけ出ていなければならない、かなり難度が高いのは間違いない。が、6面体でキーワードを作るなら、それぐらいあった方がいいのも事実か。  最初4個にして、ステージが1上がる度に1個ずつ増えるとか。つまり、最終的には6個となる。  ボス戦時、目が揃わなかったらどうするか?  とりあえず、ダメージを受けつつ進むか、あるいは得点を得られず進むか。  進めないのはダレる。  必要目毎にダメージが設定されていて、満たしていないものはそれ分のダメージを受けるとする。  で、最後にダメージはマイナス点になる。それ以外は問題ない。  だらけないよう、時間制限をつける。  基本、移動後にトークンを配置できるのだから、トークンがなくなったら終了という考え方もあるか。  1マスに最大4個までトークンを配置可能? 先着順でVPが決まっている? とかにした場合、絶対同手番数でゲームが終わる。  トークンを先置きで1個しか配置できない場合、配置できないマスに止まると同手番数でなくなり面倒。  3、2、1VPぐらいで、3位まではVPが決算されるような感じとして、取り敢えずトークン配置できるのがよいかな。  現状は48マス。  仮に12ラウンドやると4人で全マスが1個ずつぐらい埋まる計算になるが、まぁ、そうはならないだろう。12ラウンドぐらいが適正かな。  仲間をどうするかについては、まだ適当なので再考の余地はあるが、とりあえず基本的なことはこれぐらいで良いと思われる。 (!--大まかな変更点--) ・大幅改訂 ■ 概要  魔王を倒して世界に平和をもたらそう! ■ コンポーネント  3〜4人 ◇イベントカード(各24枚/72枚)  旅の途中で発生するイベントで、「試練(赤)」「遺跡(青)」「都市(黄)」「依頼(緑)」「巡礼(白)」の5スートがあります。  各スート毎に決まった効果が設定されていて、魔王戦などで使用することができます。 ステージ1:赤2、青6、黄4、緑6、白6 ステージ2:赤4、青4、黄6、緑6、白4 ステージ3:赤6、青4、黄6、緑6、白2 ◇順番カード(2枚) ◇魔王カード(12枚)  旅の終わりに待ち構える魔王の、ヒットポイント(=HP)を表すカードです。  各HP毎に設定された条件を達成することで、ダメージを与え名声(=VP)を得ることができます。 ◇種族カード(6枚)  魔王を倒し、平和な世界を取り戻すべく立ち上がったキャラクターです。  「速度」を表す数字が設定されています。 ◇クラスカード(6枚)  各キャラクターが最初から持っているスキルです。 ◇スキルカード(12枚)  各キャラクターが持つスキルです。 ◇ポーン  各プレイヤーの現在位置を表すポーンです。 ◇サイコロ( 個)  勇者が持つ天運を表す、6面体サイコロです。 ■ ゲームの準備  イベントカードを各ステージ毎に集め、よくシャッフルして山にします。  魔王カードとスキルカードもよくシャッフルして山にします。  次に、各プレイヤーに種族カードを1枚ずつ、白サイコロを3個ずつ配ります。  配られた種族カードは、表向きにして手元に置きます。そして、種族カードの数字が「大きい順」に、好きなスキルカード1枚を選んで表向きで手元に置いてください。  最後に、各プレイヤーは初期VPとして10VPを得ます。  これはゲーム中に増減しますが、0より小さくなることはありません。 ■ ゲームの進行  本ゲームはステージという単位で進行します。  冒険の最後に待ち構える魔王を全員が攻撃することでステージが終了し、3ステージ終了後に精算を行って最も名声(=VP)を得たプレイヤーがゲームに勝利します。  以下の手順でゲームを進行させてください。 1:ステージ開始  現在のステージの山からイベントカードを20枚引き、それを横一列で表向きに並べ【冒険】とします。  そして、その左端と右端に順番カードを1枚ずつ並べてください。この左端が【スタート】、右端が【ゴール】となります。  そうしたら、【スタート】の各マスに、左から順に「速度」の小さい順でポーンを配置してください。  各ポーンの進行方向は「左→右」となり、最も右にあれば先頭、最も左にあれば最後尾となります。  2ステージ目以降は、【ゴール】のカードを乗せられたポーンごと、【冒険】に左端へ移動させ、右端に順番カードを配置してください。つまり、前のステージで「魔王と戦った順番」が、そのまま次のステージのポーンの初期配置となります。  次に、魔王山から”2+現在のステージ数”枚引いて、表向きで【ゴール】の右側に配置します。  さらに、スキル山から”プレイヤー人数+1”枚引き、適当な場所に表向きで配置して【スキル置き場】としてください。 2:メインフェイズ  最後尾のプレイヤーが手番を行います。  手番を終えた後、まだ最後尾であれば、連続して手番を行うことも可能です。  手番になったらポーンを好きなだけ【ゴール】へ向かって進めます。  ただし、イベントカードがない箇所や、他のプレイヤーのポーンが配置された場所には止まれません。空いているイベントカードを選んで、そこまで自分のポーンを進めてください。  この時、「試練(赤)」のイベントは強制ストップとなります。通過せず、空いていたら必ず止まってください(いずれかのプレイヤーが「試練(赤)」に止まっていたら、通過することができます)。  もしも、他のプレイヤーのポーンが全て【ゴール】に配置(=魔王戦済み)され、最後の1人になったプレイヤーは、必ず【ゴール】まで移動する必要があります。この際、「試練(赤)」が残っていたとしても無視して移動してください。  また、移動させたことにより、【スタート】と【ゴール】を除き、最も後ろにいるプレイヤーは1VPを失います。  次に、止まった位置のイベントカードを取得し、引き取って手元に置きます。  イベントカードは、各スート毎に以下の共通の効果を持っていて、魔王戦時やステージ終了時に使用することができます。 ・試練  目1つを好きな値にできる。 ・遺跡  ゲーム終了時、1枚につき1VPを得ます。  5枚以上得ていたら、1枚につき2VPを得ます。 ・依頼 サイコロ1個の目を±1します。 ・町  使用済みの目を、もう1回使用できるようにします。 ・巡礼  ロールするサイコロ1個を追加します。  以上の処理が終わったら、手番を終了して次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。  また、【ゴール】へ到達したプレイヤーは次の「魔王戦フェイズ」を行った後、手番を次の順番のプレイヤーに渡してください。 3:魔王戦フェイズ  魔王と戦闘を行います。  サイコロを振り、その目を元に魔王カードの各HPの条件を見て、好きなものを達成してください。  1度達成に使用したサイコロは、全て使用済みとなります。  この時、所持しているイベントカードを捨て札にすることで、その特殊効果を適用することもできます。  この特殊効果は、サイコロを振り、その目を見てから使用するかしないかを決められます。また、使用しなかったイベントカードは次のステージへ持ち越しとなります。  条件を達成したら、そのHPに設定された”基本戦功”分のVPを得ます。  もしも、それが初めての達成であれば、「ファーストアタックボーナス」として2VPを追加で得てください。そうしたら、その達成した条件にマーカーを置き、ファーストアタックが適用済みであることが分かるようしてください。  そして、全てのサイコロが使用済みとなったら終了となります。  【スキル置き場】から好きな1枚を得て手元に置いてください。  以降、魔王と戦闘を行ったプレイヤーは、次のステージまで強制パスとなります。 3:ステージ終了  全プレイヤーが魔王戦を終えたら、ステージ終了となります。  使用済みとなったサイコロを全て手元に戻し、場に残っているイベントカード、魔王カード、スキルカードは全て捨て札にします。  次に、全てのプレイヤーはサイコロを1個追加で得てください(3ステージ終了時は必要ありません)。  これらの処理が終わったら、新しいステージを開始します。  以上を繰り返し、3ステージが終了したら決算を行います。  最後に、最もVPを得たプレイヤーがゲームに勝利します。複数いたら、速度の大きい方を優先してください。それも同じなら引き分けとします。