■■ 王道勇者 草案3 ■ 問題点  ゲームテンポが悪い。どこまで進むか、という要素の他に、どれを達成できるか。の要素が入っている為、有り体に言えば面倒くさい。また、勝利点の入り方もちょっと複雑なので、そこをどうするかという問題もある。  最終的な目標をどう設定するか。  現状は魔王HPがほぼランダムだし、終盤まで目を意識できないので、なにか目標に向かって目を調整したりするような感じにはならない。とりあえず、取れるカードだけ取って、上手く目を消費できたら強い。ぐらいしか要素がない。  旅の終着点へ向けて目を揃えたり、サイコロを増やしたりするような方が、目的感があって面白いのかも知れない。  となると、まずは旅の目的を固定する方法を考える。  現在のように、一定のダメージを与えると条件が更新されるような形では固定されない。  まず、共通のHPがある。これは早いもの勝ちで、ファーストアタックボーナスを付ける。何回でも達成できるが、最初の1回にボーナスがつく感じ。それとは別に、追加で弱点、というかHPカードを引ける。これは、旅の途中で情報を得たりすることで、自分だけが知るボスの弱点。みたいな感じの仕組みとなる。  基本的な思想としては、できるだけ寄り道はして欲しい。  道中でゴールに向けた有効なアクションは、目を作る、サイコロを増やす、サイコロを変えるの3パターンとする。直接的なVPは基本入らない方がよい。  サイコロはイベントに止まる度に常に振り直しを行うとする。  だが、イベント効果でサイコロを固定することができ、そうしたら残りを振り直すようになる。  6面体以上のサイコロを用意するか?  結局、面体数が上がると欲しい目のランダム幅が増えるだけなので、今回はいらないような気がする。サイコロの成長要素は上級サイコロのみとする? 例えば、上級サイコロはVPボーナスではなく、複数の条件に使用できるとかしたらいいかも。  イベントによっては、目を固定で変更させる効果があってもよい。  んー  最終的にセットコレクションをつけるかどうかはともかくとして、スート毎に固定の効果でもよいかも知れない。  遺跡:サイコロ増加  試練:上級変更  依頼:目固定  町 :目変化  巡礼:ボス弱点  最終的にセットコレクションをつけるかどうか。  つけると、道中点がある程度重要になる為、ボスを殴るよりもカードを取ることが優先される。ので、ボス戦への準備ができないという問題があるかも。  まぁ、現状は入れない方向性かな。  目固定だが、これが5スートの中の1効果である場合、かなりレアな効果ということになる。  目固定したい場合としたくない場合がある。  まず、目を振り直す、つまり得点率を上げる方法としては、より多くのイベントに止まること。  そのデメリットは、ボス戦で先を越されることぐらい?  というか、必要な条件が1つでない場合、そんなに振り直しすることあるんだろうか。何らかの条件は満たす訳で、後は先にやるか、やらないかぐらいしかない。となると、やはり共通HPは1回で終わりとした方がよいだろう。ボス弱点で稼ぐしかない。  そう考えると、目固定は少なくても特に問題ないか。 (!--大まかな変更点--) ・スートカラーを少し変更 ・簡易キャラメイク設定 ・強制イベントクリアを廃止し、代わりの救済措置として目を自由に変更できる「加護」を設定。加護は巡礼で得られる。 ・遺跡の得点計算方法を変更 ・依頼の得点計算方法を変更 ■ 概要  魔王を倒して世界に平和をもたらそう! ■ コンポーネント  3〜4人 ◇イベントカード(各24枚/72枚)  旅の途中で発生するイベントで、「試練(赤)」「遺跡(青)」「都市(黄)」「巡礼(緑)」「依頼(白)」の5スートがあります。  各イベント毎に、止まった際に発生する「天運(サイコロの目変化)」、そしてイベントを達成する為の「達成条件」と、達成した際に得られる「イベント効果」が設定されています。 ◇順番カード(2枚) ◇魔王カード(15枚)  旅の終わりに待ち構える魔王の、ヒットポイント(=HP)を表すカードです。  各HP毎に設定された条件を達成することで、ダメージを与え名声(=VP)を得ることができます。 ◇種族カード(6枚)  魔王を倒し、平和な世界を取り戻すべく立ち上がったキャラクターです。  「速度」を表す数字が設定されています。 ◇クラスカード(6枚)  各キャラクターが最初に持っているスキルです。 ◇スキルカード(12枚)  勇者が冒険の途中で新たに習得したスキルです。  特殊な効果が1つ設定されています。 ◇ポーン ◇サイコロ( 個)  勇者が持つ天運を表す、6面体サイコロです。  白サイコロが基本となり、完全上位の赤サイコロもあります。 ■ ゲームの準備  イベントカードを各ステージ毎に集め、よくシャッフルして山にします。  魔王カード、スキルカードも、それぞれよくシャッフルして山にします。  次に、各プレイヤーに種族カードを1枚ずつ、白サイコロを4個ずつ配ってください。  サイコロはゲーム中に増減しますが、白赤含めて最大6個まで所有することができます。6個以上得た場合は、未使用のサイコロ(なければ使用済みのサイコロ)を【ストック】へ戻して調整してください。  配られた種族カードは、表向きにして手元に置きます。そして、種族カードの数字が「大きい順」に、好きなクラスカード1枚を選んで表向きで手元に置いてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはステージという単位で進行します。  冒険の最後に待ち構える魔王を攻撃することでステージが終了し、3ステージ終了後に精算を行って最も名声(=VP)を得たプレイヤーがゲームに勝利します。  以下の手順でゲームを進行させてください。 ◎天運の見方/達成条件の見方  各イベントでは、手持ちのサイコロの目を変動させる「天運」が設定されている場合があります。 A/B:サイコロ1個の目をAかBを適用する A・B:サイコロ2個の目に、それぞれAとBを適用する(サイコロが不足していた場合、可能な1つのみを適用) 反転:サイコロ1個の目を反転(7−現在値)する 振り直し:サイコロ1個を振り直す  また、各イベントや魔王のHPには、そのイベントを達成する為の条件(=サイコロの目)が、以下の書式で記載されています。 A/B:AかBかいずれか1つ A・B:AとBが各1つずつ 10↑:目の合計値が10以上 ゾロ目3:同じ目が3つ ★:高難度イベント。条件に使用したサイコロの内、1個を使用済みにする 1:ラウンド開始  現在のラウンドの山からイベントカードを20枚引き、それを横一列で表向きに並べ【冒険】とします。  そして、その左端と右端に順番カードを1枚ずつ並べてください。この左端が【スタート】、右端が【ゴール】となります。  そうしたら、【スタート】の各マスに、左から順に「速度」の小さい順でポーンを配置してください。  各ポーンの進行方向は「左→右」となり、最も右にあれば先頭、最も左にあれば最後尾となります。  2ステージ目以降は、【ゴール】のカードを乗せられたポーンごと、【冒険】に左端へ移動させ、右端に順番カードを配置してください。つまり、前のステージで「魔王と戦った順番」が、そのまま次のステージのポーンの初期配置となります。  次に、魔王山から2枚引いて、表向きで【ゴール】の右側に配置します。  さらに、スキル山から”プレイヤー人数+1”枚引き、適当な場所に表向きで配置して【スキル置き場】としてください。  以上の処理が終わったら、各プレイヤーは手持ちのサイコロを振ってください。 2:メインフェイズ  最後尾のプレイヤーが手番を行います。  手番を終えた後、まだ最後尾であれば、連続して手番を行うことも可能です。  手番になったらポーンを好きなだけ【ゴール】へ向かって進めます。  ただし、イベントカードがない箇所や、他のプレイヤーのポーンが配置された場所には止まれません。空いているイベントカードを選んで、そこまで自分のポーンを進めてください。  この時、「試練(赤)」のイベントは強制ストップとなります。通過せず、空いていたら必ず止まってください(いずれかのプレイヤーが「試練(赤)」に止まっていたら、通過することができます)。  また、他のプレイヤーのポーンが全て【ゴール】に配置(=魔王戦済み)され、最後の1人になったプレイヤーは、必ず【ゴール】まで移動する必要があります。この際、「試練(赤)」が残っていたとしても無視して移動してください。 ◎休息  ポーンを進める前に、必要があれば休息を行うことができます。  これはフリーアクションとなり、手番の行動には数えられません。  休息したら、使用済みになっているサイコロの中から好きな1個を【ストック】へ戻し、残りを振り直して手元へ戻します。  これはステージ中、いつでも、何回でも行うことができます。  ただし、使用済みサイコロが1個の場合は、行うことができません。  ポーンを進めたら、以下の手順で処理を行ってください。 2−1:天運  天運効果があれば、それを適用します。  ただし、この効果によって目は0以下、7以上にはなりません。  また、効果を正しく適用できる選択肢がある場合は、必ず「正しく適用できる方」を選ぶ必要があります。  例えば、サイコロの目を−2する。という効果だった場合、手元に2と4の目があれば、4の方を選択する必要があります(2だと目を1つしか減らせない為)。  いずれを選んでも適用できない場合は、好きな目を選んで可能な範囲で適用してください。 2−2:達成判定  各イベント毎に条件が設定されているので、所持するサイコロの目がそれを満たしていたら達成することができます。  達成したらイベントカードを手元に移動させ、イベント効果を適用してください。  これにより、ポーンの位置が動くことはありません。【冒険】からイベントカードを抜き取り、空白となったスペースにポーンはそのまま残すようにしてください。 ◎上級サイコロの使用  上級サイコロ(=赤サイコロ)の目を含めて達成した場合、含めた赤サイコロ1個につき1VPのボーナスが与えられます。  これは通常のイベントも、魔王戦時にも適用されます。 ◎加護の使用  加護があれば、加護を1使用する毎に、サイコロ1個の目を直ちに±1することができます。  これは通常のイベントも、魔王戦時にも行えます。  また、達成したイベントカードが「遺跡(青)」だった場合、アーティファクトを得ることができます。  アーティファクトは各ステージ毎に2種類あり、アーティファクトを得る毎に”既に得ているアーティファクトの種類数”分のVPを得ることができます。  以上の処理が終わったら、手番を終了して次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。  また、【ゴール】へ到達したプレイヤーは次の「魔王戦フェイズ」を行った後、手番を次の順番のプレイヤーに渡してください。 3:魔王戦フェイズ  魔王と戦闘を行います。  魔王カードの各HPの条件を見て、好きなものを達成してください。  ただし、通常のイベントと異なり、1度達成に使用したサイコロは、全て使用済みとなります。  達成したら、そのHPに設定された”基本戦功+現在のステージ数”分のVPを得て、達成マーカーを配置してください。達成マーカーの配置されたHPを、再度達成することはできません。  また、1枚の魔王カードのHPが全て達成された場合、その魔王カードは捨て札となります。  「ファイナルダメージボーナス」として3VPを得てください。  その後、直ちに魔王山から新たに1枚を引いて追加してください(この追加された魔王カードのHPも、条件を満たしていたら達成することができます)。  全てのサイコロが使用済みとなるか、あるいは達成できるHPがなくなったら終了となります。  【スキル置き場】から好きな1枚を得て手元に置いてください。  以降、魔王と戦闘を行ったプレイヤーは、次のステージまで強制パスとなります。 3:ステージ終了  全プレイヤーが魔王戦を終えたら、ステージ終了となります。  各プレイヤーは自分のサイコロを回収します。  使用済みとなっているサイコロも回収して手元に戻してください。  また、ステージが終了すると自動的に成長します。白サイコロを1個得るか、あるいは白サイコロ1個を赤サイコロ1個と交換してください。  場に残っているイベントカード、魔王カード、スキルカードは全て捨て札にします。  次に、このステージの「巡礼(緑)」を持っていないプレイヤーは、”このステージの「巡礼(緑)」を持っているプレイヤー数”分だけVPを失います。  例えば、4人プレイで3人が巡礼を持っていた場合、持っていない1人は3VPを失います。  最後にキャラクターが成長します。  白サイコロを1個得るか、白サイコロ1個を赤サイコロ1個と交換してください。  これらの処理が終わったら、新しいステージを開始してください。  以上を繰り返し、3ステージが終了したら決算を行います。  「都市(黄)」が各ステージにつき1枚ずつ、3枚1セットで揃っていたら、1セット毎に5VPを得てください。  「依頼(白)」が最も多い(複数可)プレイヤーは4VPを得て、最も少ない(複数可)プレイヤーは4VPを失います。  最後に、最もVPを得たプレイヤーがゲームに勝利します。複数いたら、速度の大きい方を優先してください。それも同じなら引き分けとします。