■■ 王道勇者 草案1 ■ 問題点  全体的な感触としては悪くない。  冒険している感と納得感の拡充が求められる。  まず、イベントを達成してもいないのに得られるのは違和感。  基本的に条件を満たしたらサイコロが減るのではなく、基本減らないようにした方がいいように思う。  あるいは、条件で使用したサイコロの内、1個だけ減るとか。あるいは、サイコロを減らすことで追加効果を得るとか。  どっちかと言えば、後者か。  とりあえず、止まるだけだと目修正が行える。  条件を満たしていたら、カードを得られる。さらにサイコロを1個使用したら、追加効果のVPなどを得られる。という3段階仕様にするのがよいだろう。  これに伴い、青と赤をワンタイム効果でなくして、単に上位サイコロという位置づけにしてもよいとは思う。イベントとかで、白サイコロが赤や青に変化する。的なイメージ。基本的に色付きで悪いことはない。  休息をランダム配置にした場合、ゲーム的に面白い位置に配置されない。  ので、休息をフリーアクション化するのもいいだろう。  マスに止まった際、イベントを無視して1個回復とか? でも、それだと牛歩で1歩進んで回復を連続するとかテンポが悪くなる。  例えば、白サイコロ1個を失う代わりに、全回復とか。で、移動はしない。  まぁ、この形式が良さそうではある。仮に休息の場合、その1個失うがなくなるとか。これなら、休息があっても良い気がする。  魔王戦をどう調整するか。  現状、条件が多すぎてファイナルアタックとその攻防が一切ない。また、後手番のプレイヤーが達成できそうな条件をただ潰すことができる為、全員の目をチェックして長考したプレイヤーが勝てる仕組みになっている。ので、長考が非常に発生しやすい。  例えば、魔王の条件を6つぐらいに限定し、誰がどの条件を何度でも満たせるとする。  で、ファーストアタックとファイナルアタックボーナスだけつける。  1番最初にその条件を満たしたらボーナス点。最後の1条件を満たしたらボーナス点という形。ただ、まぁ、先んじる形にはなるので、長考要素は若干残る。僅かとは言え、ファーストアタックボーナスを取らせたくない、となれば同じだから。  クリア型にする?  例えば1枚の条件を全て満たすと、新しい条件カードが引かれる。つまり、今出ている1枚をとにかく全力でやるのが正しい、とする。勿論、早い者勝ちで。  まぁ、この方が趣旨には合ってるかなという感じはする。  ゲーム変化に乏しい。  3ラウンドやるのはいいが、結局サイコロが増えるだけでゲーム的に違いはないので退屈な感じがする。  新たにやれるようなことがほしい。  例えば、ステージをクリアする毎にスキルが手に入るとする。これにより、目の変更や調整がしやすくなったり、即時VPなどが得られやすくなったりする。  んー  まず、ゲーム開始時にクラスを決める。  で、ステージクリア毎にスキル1枚を得る。スキル自体は人数+1枚出ていて、早い者勝ちであるとする。ありきたりではあるが、これが一番分りやすいか。  イベントを絡めるというやり方もあるが、手番アクションをこれ以上複雑化させるのもどうかと思う。  んー  魔王毎に何か特殊なステージギミックがあるとどうかな。  例えば、イベントが何枚か裏向きに配置されて踏むまで分からないとか。休息できないとか。  やれることをスキルで増やしつつ、それらを上手く活かせないようなステージギミックが被さった時、プラスに働かないような危惧がある。一先ずなしでいいかな。  イベントの種類を増やす?  例えばラウンド毎に1種類ずつ何か増える。というのでも、ゲーム的な変化を感じられなくもない。  セットコレクションの種類として、ただ持っているだけで+になる系が有望か。  基本的に異なるスートが1種毎に1点とか入り、全部揃うとさらにボーナス点的なのが分りやすい。人助けについては、一番少ないプレイヤーがペナルティを受けるだけとして、これもスートの1つとする。試練や休息もスートの1つとする。スートを6つぐらい用意して、とりあえず、各スート毎に点数の入る仕組みとする。  1ラウンド毎に1スート増やすぐらいか。  となると、残りの2スートをどう設定するか。  うーん、例えば訓練か修行。白サイコロを赤や青に変更できる。  他に手に入れる手段ないんかいと思うが、これを白サイコロの完全上位互換とする。ただ、ボスのHPに有効条件がないと虚しい。仮に上位サイコロを赤のみとする。で、赤は複数の条件に使用できる。例えば、赤1なら、1・3と1・6と合計4以下の3つの条件に全て重複して使用できるとする。これはちょっとヤバいな。  赤を含むサイコロで条件を達成したら、+2VP程度の追加ボーナスとか? 2倍はやり過ぎだが、これぐらいはいいかも知れないな。  後は、冒険の必須要素の1つである金を要素として設ける?  仮に商店とかにして、サイコロの目を自由に変更したり、何か売り買いしたり、その他なんか色々できるとする。  金自体はイベント、例えば人助けとかを達成することで得られるとする。  問題は、金というパラメータをどう管理するか。  まぁ、人まずはトークン的な物で様子を見てみるのもいいかな。 ■ 概要  魔王を倒して世界に平和をもたらそう! ■ コンポーネント  3〜4人 ◇イベントカード(各20枚/60枚)  旅の途中で発生するイベントです。1ゲーム20枚使用します。  イベントには「試練(赤)」「休息(青)」「人助け(緑)」「財宝(黄)」の4スートがあります。 ◇魔王カード(15枚)  魔王のHPを表すカードです。  1枚のカードにつきHPが3〜4つあり、各HPにはダメージを与える条件が指定されています。 ◇種族カード(4枚)  種族を表します。  各種族ごとに「速度」が決まっていて、数字が小さい程、素早いことを表しています。  また、成長限界(=持てる白サイコロの最大数、赤と青は含まない)は6個と決まっていますが、種族によってはそれ以上に多く持つことが可能です。 ◇クラスカード(8枚) ◇サイコロ( 個)  6面体サイコロです。  白が基本となり、ラウンド中のみ有効な赤(物理特化)と青(魔法特化)もあります。 ■ ゲームの準備  イベントカードを各ラウンド毎に集め、よくシャッフルして山にします。  魔王カードもよくシャッフルし、魔王山としてください。  次に、各プレイヤーに種族カード1枚と、クラスカード2枚をランダムに配ります。  配られたら、クラスカードをどちらか1枚選んで捨て札にし、手元に種族カードとクラスカードを表向きに配置します。  それが終わったら、白の6面体サイコロを3個受け取ります。  この時、種族やクラスで特殊な指定があれば、それに従ってください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドという単位で進行し、3ラウンド終了時点で最も名声(=VP)を稼いでいるプレイヤーがゲームに勝利します。  以下の手順でゲームを進行させてください。 ◎条件の達成とサイコロの使用  各イベントや魔王のHPには条件が指定されており、それら条件を満たす目のサイコロを「使用」することで達成することができます。  使用したサイコロは使用済みとなり、次のラウンドまで再使用することができません。  ラウンド途中で「休息(青)」のイベントに止まった場合のみ、使用済みサイコロを回復することができます。  ただし、ここで回復できるのは白サイコロのみで、赤と青のサイコロは使用したら【ストック】へ戻されます。 1:ラウンド開始  現在のラウンドの山からイベントカードを引き、それを横一列で表向きに並べ【旅路】としてください。  【旅路】の左端に、「速度」の数字が大きい順でポーンを配置します。  2ラウンド目以降は、前のラウンドでゴールした(=魔王と戦った)順に左から配置してください。つまり、最初に魔王と戦ったプレイヤーが、次のラウンドで最初に手番を行うプレイヤーとなります。  次に、魔王山から”プレイ人数−1”枚引き、それを表向きで【旅路】の右端に配置します。ここを【ゴール】とします。  それらが終わったら、各プレイヤーは手持ちのサイコロを振ってください。 2:メインフェイズ  最も左端(=スタート位置に近い側)にポーンのあるプレイヤーが手番を行います。  手番を終えた後、まだポーンが最も左端にあれば、連続して手番を行うことも可能です。  手番になったらポーンを好きなだけ進め、止まったイベントを手元に得てそれの処理を行ってください。 ◎試練  試練のイベントは通過できず、強制ストップとなります。  この時、好きな目1つを使用することにより、止まらずに通過することもできます。  達成すると、直ちに白サイコロ1個を振り足すことができます。  ただし、成長限界(通常6個)以上は増やすことができません。  達成できない、あるいはしなかった場合、手元のサイコロ1個を好きな目に変えることができます。 ◎休息  使用済みの白サイコロを指定個数だけ回復します。  白サイコロを振り直して手元へ戻してください。  赤と青のサイコロを回復させることはできません。 ◎人助け/財宝  達成すると、指定された報酬を得ることができます。  条件が赤か青だった場合、使用したサイコロに同色のサイコロが含まれていた場合、1個につき追加で1VPを得ることができます。  達成できない、あるいはしなかった場合、何も発生しません。  これらは、ゲーム終了時に所持している枚数や種類に応じてボーナスVPを得ることができます。 ◎魔王  【ゴール】に到達したら魔王と戦闘を行います。  未達成のHPを選び、それを達成したらVPを得てください。  達成時に使用したサイコロは、HPの上に乗せておき、これを達成済みとします。  また、HPが最後の1つだった場合、「最後の一撃」ボーナスとして2倍のVPを得ることができます。  魔王と戦闘を行ったプレイヤーは、次のラウンドまで手番がありません。  また、最後の1人になったプレイヤーは、次の手番で必ず魔王と戦闘する(=【ゴール】まで移動する)必要があります。この際、「試練(赤)」は無視してください。 3:ラウンド終了  各プレイヤーは自分の白サイコロを回収します。  この時、キャラクターがレベルアップし、白サイコロ1個を新たに得てください(ただし、成長限界以上は得られません)。  また、使用した赤と青のサイコロは【ストック】へ戻します。  赤と青のサイコロは成長限界に含まれませんが、1度使用すると必ずなくなります。  残ったイベントカードや、魔王カードは捨て札にしてください。  ラウンド中に得たイベントカードは、次のラウンドへ持ち越しとなります。  これらの処理が終わったら、新しいラウンドを開始してください。  3ラウンドが終了したら、決算を行います。  黄イベントの「(1ラウンド)」「(2ラウンド)」「(3ラウンド)」の3枚が揃っている毎に5VPを得てください。これは、達成未達成に関わらず、数えることができます。  緑イベントを最も多く得ている(複数可)プレイヤーは、”所持枚数”分のVPを得ます。  緑イベントが最も少ない(複数可)プレイヤーは、”最も多いプレイヤーが得たVP”と同じだけのVPを失います。  最後に、最もVPを得たプレイヤーがゲームに勝利します。複数いたら、緑イベントを多く持っている方を優先してください。それも同じなら引き分けとします。