■■ 王道勇者 草案0 ■ 概要  東海道+王への請願  カードを横一列に並べ、ゴールには魔王が待っているとする。  魔王には倒すために必要な数字(条件)が決まっている。例えば「1・1・1・3・5」みたいな感じ。  プレイヤーは最初3D6ぐらい持ってて、これを振ってスタート。好きなだけ進んでよく、止まった位置のイベントを処理。イベントは目を変更したり、振り直したり、あるいはサイコロを1個追加したりなど。また、得点になるセットボーナス的なイベントがあったり、必ず止まらなければならないイベントがあったりもする。  以降は、基本的に一番最後のプレイヤーが動かし、という感じの東海道形式。  ゴールしたプレイヤーから、その時持ってる目で殴る。ヒット数分だけのボーナス点を得る。一応、ボスには必須条件の他に、例えば「1」みたいないくらでも捨てられる条件も設定されている。これらは基本安い。  というか条件毎に得点が設定されている。  多分、3段階ぐらい。いくらでも捨てられるヤツは最低点数だろう。  また、目の条件だけでなく、難しくなるとサイコロの色が指定されるのも良いだろう。物理特化:赤、魔法特化:青みたいな感じで。  プレイヤーは種族とクラスをランダムに決定する。  種族とクラスにより、最初から持っているサイコロの数、面体などに差異が生まれるものとする。また、集めたイベントの色、アイコンなどにより、例えばクラスでセットボーナスが発生したりする。  このシステムの最大の問題である牛歩戦術にどう対処するか。  取得できるイベント数に最大制限枚数をつける? 一番確実ではあるが、これだと単に後手番が不利になるような気がしないでもない。  いわゆる強制スクロール的な、スイーパーを後ろから走らせる?  例えば、毎ラウンド、後ろから3枚を強制的に排除する。その為、最低3歩は進まないといけない。みたいな。世界観的に意味は分からない。  牛歩する意味自体を減らす。  例えば、カードを取りまくってもいいが、クラスや種族に適合しないカードは全く点にならないので、0点のカードを取りまくることになる。勿論、目を変えることはできるが、そもそも早く進まないと魔王のHPが残らない。という感じ。  まぁ、これが一番妥当性があると言えるかな。  逆転要素を残すか否か。  例えば、全員がゴールして、魔王のHPが残ったらどうなるのか。  これだけで逆転が発生したら先行したプレイヤーがあまりに納得いかない。だが、離され過ぎてても下位プレイヤーのやる気がなくなる。  報酬系で調整?  例えば、ファイナルダメージは得点2倍とか。で、HPが残っても特にサドンデスなどの特殊処理はないものとする。  イベントによる基本効果を考える。  各種族やクラスによってボーナスがつく場合もあるが、基本的なセット効果を持つものとする。  仮に、3ゲームするとする。  で、スートは4つぐらいあるとする。そして、これらの効果はゲームを持ち越す。  試練(赤):強制ストップマス。通過するには特定の目が必要か、サイコロ1個失う? なければ、とにかくストップしなければならない。  武器(黄):サイコロを追加する。あるいは、色を変えたり、面体数を変えたりする。サイコロの色には白、赤、青の3種類があり、赤と青が特殊。  秘宝(青):古代の宝。3つぐらいあり、3個揃える毎にボーナス点。  救助(緑):困っている人を助ける。勇者のお仕事。終了時、最も少ないプレイヤーはマイナス点。多いプレイヤーはプラス点。  サイコロの目の変更は、基本的に赤以外ならどこでも発生するとする。  プレイ対応人数はどうするか?  とりあえず、マックス4で考える。4人が1ラウンドに5枚程度取るとして、必要な道数は大体20枚前後。ウィドウを作る必要はないから、24枚構成とかでいいかな。これが3ラウンドで72枚という感じか。  魔王のHPはランダム?  捨て目自体は共通で1と設定されていてもよい。基本的に、目は高い程に有益とする。  魔王のHPは1枚のカードに3つ程度書かれていて、プレイヤー人数−1枚ぐらい引く。つまり、4人だと3枚だから9HP。それに1を加えて10HPとなる。  まぁ、大体こんなもんかな。 ■ 概要  魔王を倒して世界に平和をもたらそう! ■ コンポーネント  3〜4人 ◇イベントカード(各24枚/72枚)  旅の途中で発生するイベントです。1ゲーム24枚使用します。  イベントには「試練(赤)」「人助け(緑)」「遺物(青)」「武具(黄)」の4スートがあり、黄以外はサイコロの目を変動させる効果が付随しています。 ◇魔王カード(15枚)  魔王のHPを表すカードです。1枚のカードにつき、数字が2〜4つ書かれていて、これがHPを表します。また、各HP毎にダメージを与えた際の得点も設定されています。 ◇種族カード(4枚) ◇クラスカード(8枚) ◇サイコロ( 個)  6面体、8面体、12面体の3種類があり、さらに6面体は赤(物理特化)と青(魔法特化)の特殊なサイコロもあります。 ■ ゲームの準備  イベントカードを各ラウンド毎に集め、よくシャッフルして山にします。  魔王カードもよくシャッフルし、山にしてください。  次に、各プレイヤーに種族カード1枚と、クラスカード2枚をランダムに配ります。  それらを受け取ったら、クラスカードのどちらか1枚を選んで捨て札にし、手元に種族カードとクラスカードを表向きに配置してください。  それが終わったら、6面体サイコロを3個受け取ります。  この時、種族やクラスで特殊な指定があれば、それに従ってください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドという単位で進行し、3ラウンド終了時点で最も名声(=VP)を稼いでいるプレイヤーがゲームに勝利します。  以下の手順でゲームを進行させてください。 1:ラウンド開始  現在のラウンドのイベント山からカードを引き、それを横一列で表向きに並べ【勇者の旅】としてください。  【勇者の旅】の左端に、種族カードに書かれた数字の大きい順でポーンを配置します。2ラウンド目以降は、前のラウンドでゴールした順に配置してください。  魔王山から”プレイ人数−1”枚引き、それを表向きで【勇者の旅】の右端に配置します。  それらが終わったら、各プレイヤーは手持ちのサイコロを振ってください。 2:メインフェイズ  最も左端(=スタート位置に近い側)にポーンのあるプレイヤーが手番を行います。  ポーンを好きなだけ進めます。ただし、「試練(赤)」のイベントカードを通過するには、指定された目を揃えている必要があります。なければ、その「試練(赤)」のイベントカードで止まるか、あるいは好きなサイコロ1個を捨ててください。手持ちのサイコロが1個もなければ、サイコロを捨てずにスキップできます。  次に、止まった位置にあるイベントカードを見て、その指示に従ってください。  その後、止まった位置にあるイベントカードを得ます。  もしも右端に到達した場合、魔王と戦闘を行います。  指定された目を持っていた場合、その数字の上にサイコロを配置し、そこに書かれたVPを得てください。  この時、既にサイコロが配置された数字には配置できません。ただし、全魔王共通で「1」の目はいくらでも配置することができます。  また、魔王の最後の数字にサイコロを配置した(=トドメをさした)ら、2倍のVPを得ることができます。  魔王と戦闘を行ったプレイヤーは、次のラウンドまで手番はありません。  また、最後の1人になったプレイヤーは、次の手番で必ず魔王と戦闘する(=右端まで移動する)必要があります。この際、「試練(赤)」があり、かつ指定目がなく止まる必要があった場合は、サイコロを1個捨てて移動を選択してください。 3:ラウンド終了  各プレイヤーは自分のサイコロを回収します。  この時、初期状態(=ゲーム準備時)よりもサイコロの個数が少なくなれば、初期状態にまで回復させることができます。  残ったイベントカードや、魔王カードは捨て札にします。  ラウンド中に得たイベントカードやサイコロは、次のラウンドへ持ち越しとなります。  これらの処理が終わったら、新しいラウンドを開始してください。  3ラウンドが終了したら、決算を行います。  青イベントの「伝承(1ラウンド目)」「封土(2ラウンド目)」「秘跡(3ラウンド目)」の3枚が揃っている毎に9VPを得てください。  緑イベントを最も多く得ている(複数可)プレイヤーは、”所持枚数”分のVPを得ます。  緑イベントが最も少ない(複数可)プレイヤーは、”最も多いプレイヤーが得たVP×2”のVPを失います。  最後に、最もVPを得たプレイヤーがゲームに勝利します。複数いたら、緑イベントを多く持っている方を優先してください。それも同じなら引き分けとします。