■■ 補陀落渡海 草稿2 ■ 問題点  渡海しない理由がない。  基本的につきっきりが勝つ仕組み上、保留する理由が全く存在しない。一応、ゲームに参加すると脱落の危険があるが、それは相手がいた場合に発生することであり、いないのなら確実に手札を消化できる。  とりあえず、憂慮すべきは1を全スート手札に配られた時。というか、1を出したらまず先手を取れるのが強すぎる。  かと言って、大きい数字を出したら先手を取れるだと、単に大きい数字が攻守最強となるだけで変わらない。問題は、1を出せば無敵という所だろう。  先手を取れない段階で1は苦しいが、自分が取り続ける段においては無敵。というのが問題である。  何らかの条件で革命が起こる。  つまり、通常は小さい数字が優先されるが、逆に大きい数字が先手になる。という条件を設定する。  あるいは、逆に小さい数字が先手を取れない条件を設定する。  後者の方がちょっと現実的だが、例えば悟りスートで小さい数字を出しても不可とする場合。これは単に1が死ぬか。  なら、全員が悟りスートを出した時。つまり、場に1スートの時、もっとも数字の大きいプレイヤーが親を取る。という感じか。理屈は分からないが、一先ずそれを入れておくとよいだろう。  後、タイブレイクを入れる。 (!--大まかな変更点--) ・ルールを整理 ・得点バランスを調整 ・ゲームラウンド数を7に固定 ■ 概要  補陀落渡海しよう! ■ コンポーネント  3〜5人 ◇煩悩カード(40枚)  人間の煩悩を表す五蓋(貪欲、瞋恚、昏沈、掉挙、疑)を表すカードです。  それぞれ固有の色を持ち、煩悩の大きさを表す1〜8の数字が1枚ずつあります。  また、各数字毎に点数が以下のように定められています。  1  : 3VP  2〜3: 2VP  4〜5: 1VP  6〜7: 2VP  8  : 3VP ■ ゲームの準備  プレイ人数に応じてカード枚数を調整します。  3人プレイの場合はどれでもよいので2スート、4人プレイの場合は1スートを取り除いてください。  ゲームに使用する煩悩カードをよくシャッフルし、全プレイヤーに8枚ずつ配って手札とします。  その後、全プレイヤーは手札から好きな1枚を選び、それを伏せて手元に置いてください(この伏せたカードは、ゲーム中いつでも好きなタイミングで中を確認できます)。  次に、じゃんけんなど、好きな方法で親を決めます。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行し、7ラウンドが終わればゲーム終了となります。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 1:メインフェイズ  親から時計回りで順番に、「渡海」か「読経」のどちらかを選んでその処理を行います。  この時、一度でも「渡海」を行った場合、「読経」を行うことはできません。強制的に「渡海」となります。  また、ゲーム中、最低1回は「渡海」を選ぶ必要があります。7ラウンド目は全員「渡海」してください。 ◎渡海  補陀落へ向けて出航します。  このラウンドで最初に渡海を行うプレイヤーは、手札から好きな1枚をプレイし、それを「悟り」としてください。  そして、以降のプレイヤーは、以下のルールを守りながらプレイする必要があります。 ・悟りと同じスートであれば、数字に関わらずプレイできる ・悟りと異なるスートの場合、プレイされている最も大きい数字より、大きい数字であればプレイできる  もしもプレイできる手札がない時は、ゲームから脱落します。  以降の手番は全てパスしてください。 ◎読経  煩悩を減らします。  手札から好きな1枚を表向きにして手元に置き、これを【徳】としてください。 2:ラウンド終了  全員の手番が終わったら、ラウンドが終了します。  このラウンドに渡海したプレイヤーの中で、「スートに関わらず」最も小さい数字を出したプレイヤーが新しい親となります。複数いたら、悟りのスートを出した方を優先してください。  全プレイヤーが読経していたら、左隣のプレイヤーに親番を移してください。  以上の処理が終わったら、【場】にプレイされたカードを全て捨て札にし、新しいラウンドを開始します。  これを繰り返し、7ラウンドが終わればゲームが終了します。  ゲームが終了したら、以下の判定を行います。  まず、脱落せず、1回も読経しなかったプレイヤーがいれば、そのプレイヤーがゲームに勝利します。  次に、脱落しなかったプレイヤーで、各自の【徳】に配置されたカードの点数を合計し、その最も大きいプレイヤーが勝利します。  いずれの場合も、複数いたら最終ラウンドで手番順の早かった方を優先してください。