■■ ユーフォリア 草稿0 ■ 概要  最初にある「完成されたリソース」を、いかに守りながら戦うかを競うゲーム。  一般的なゲームスタイルは、最初に与えられたリソースを増やしながら戦うことに主眼がおかれる。MTGも、ドミニオン系も全部それ。  そうではなく、例えば競りゲームやトリックテイキングゲームのように、最初に与えられたリソースを切り売りしながら、最大効率の成果を求めるゲームとする。  ゲームの基本的な構成は、『ぼくらの』みたいな感じ。  プレイヤーは感情とか家族とか、大切な何かを最初にカードとして配られる。  で、襲来する的に対して全員で協力して撃退し、その結果として大切な何かを1つ失う。誰が何を、あるいは誰が失うかは、襲来前の日常フェイズ、あるいは襲来時の戦い方によって決定される。とする。 ◇卒業からの没ルール  デッキ構築型と全く逆の発想のゲーム。  まず、ヒロインデッキには、もの凄い数のデメリットカードが入っている。つまり、問題が山積している状態。  で、プレイヤーは任意のヒロイン山を1つ選んで、カードを5枚取ってプレイする。  そうすると、問題カードが山のように出てくるので、これを処理することで得点に変え、ヒロインデッキを段々スリムにしていくことが目的のゲーム。  どうやってカードを処理するのか。その基本的なルーチンを考える。  通常のデッキ構築型であれば、5枚なら5枚カードを引いて、それを並べる。で、カードに金的なポイントがあり、その合計値で何か買ってきてデッキに加える。真逆の発想をするなら、金的なポイントを使い、「現在プレイされているカードを捨て札にしてデッキから取り除く」ということになるのか。  自分がその生徒を最後まで担当するなら、この方向性で発展させるのもアリではあると思う。が、5人のヒロインから適宜1人を選ぶとなれば、そういう訳にもいかない。  例えば、ヒロインデッキから特定枚数カードをプレイする。  それが場に残る形で次のターンへ以降する。という形で、何らかのリソースが場に残れば、コンボ的な意味で毎ターンヒロインを変えることに意味が出るとは思う。  ただし、デッキ構築型と最大の良い点である、「自分が必要と思うカードをデッキに入れてカスタマイズする」という面白味はなくなる。1人の専属となるなら、自分が不必要と思うカードを抜いて行ってカスタマイズする。みたいな面白味が出るとは思うのだが、そこに1要素足すのが実験作的な意味でもかなり厳しい。  各ヒロインのデッキの中身が全て共通で、ヒロイン単体にのみ差異がある形にしたとする。  ここで1つ妙案。  各ヒロインデッキの中身を、そのヒロインのカードのみではなく、全ヒロインのカードがランダムに入っている感じではどうだろうか。  イメージとしては、特定のヒロインの成績アップや、悩みを解決する際は、そのヒロインにつきっきりになるのではなく、その交友関係から攻めてみる。という感じか。  他のヒロインデッキから、自分が育てたいヒロインのカードを引いてくる。  それを何らかの形で残しておき、次はゲットしたキーカードを用いて、育てたいヒロインを成長させる。  そんな感じ。  その場合、手札ではなく、各ヒロインデッキから引いて来たカードは、オープン情報として場に残るべきだろう。  もしくは、マーケット的な共通場に溜まる感じか。  で、マーケットを見て、買いたい(=解決して得点にしたい)カードがあれば、各ヒロインデッキから引いたカードで何とかする。みたいな感じ。  ヒロインカードにイベント的なものは必要か。  基本的にはノーである。各ヒロインにバラバラにカードが入っているのであれば、特殊効果でヒロインをキャラ立てすることはできないし、またカードを全ておぼえなければならないので、そこもマイナス点であると思う。  なら、ヒロインのカードはスートと数字だけとする。  数字はヒロインのやる気的なもの。高い程良い。  では、特殊な効果を持つカードはどういう風に作るべきか。これをブレイクとするか。  ブレイクは特殊な効果を持つカードであり、共通場に置かれている。で、これに対してコストを支払うことで、特定のヒロインのデッキへと送り込まれる。  ブレイクを引いてきたら、一緒に引いたカードとプレイして、うまくすれば得点になり、ブレイクはマーケットへ戻される。みたいなルーチンか。  だが、よくよく考えると、結局ランダムに入っているのだから、次はこのヒロインという明確な指針は立たないのが問題か。  そう考えると単一スート山であることが重要であり、解決するために必要スートが複数指定されている。の方が遙に健全ではある。  あー、つまり、解決すべきイベントがマーケットにある。で、プレイヤーはヒロイン山から5枚引き、それをプレイして何らかの成果が上がれば、欲しいイベントの横に移動させる。UNO的には、違うスートで同じ数字か、あるいは同スートで違う数字なら続けておくことができる。で、一定枚数おかれたらそのイベントが達成され、各カードが点数になる。みたいな感じか。  では、どういう条件でイベントに対してカードがプレイされるのか。  まず、基本的にはデッキから引いて来た5枚は、同スート、1〜5の数字の2要素であるとする。1は悪いカード、取り除く必要があるカードで、5は良いカードであるとし、即ち数字の低いカードの比率が多くなると思われる。  デッキ構築理論的には、要は数字を足し算するのが最も良くこの基本思想にマッチしている。  では、その数値を何に使うのか。マーケットから何かを買う訳じゃないんだから、例えばプレイ順番の決定とか、そんな感じに使うのだろうか。  が、ここまで考えて何だが、成長という感じが全くしないシステムなんで没にする。  成長とは、やっぱりデッキ枚数が増える、あるいは良いものに変わっていくことで感じられるのであって、無駄を削ぎ落としていくゲームは成長ではない。 ◇ 再構築  これまでの『卒業』からの没ルールは、ヤミ帽に回した方が良さそうなのでそうする。  要は、物語世界から、不要な要素を排除していくゲーム。デッキ削除型。  で、ユーフォリアに関して再度テーマを構築する所から始める。  まず、ベースとなるのは「逆再生ドラマ」である。つまり、既に終わっている状態から、始まりへと回帰する形のゲームでなければならない。  そして、勝者が1人いて、これがキーパーかつ狂言回しとなる。  例えばトリックテイク型であるなら、勝者が他のプレイヤーに対してカードを分配していく形。で、最終的に整合性がとれる形であれば、勝者がそのまま勝利する。  つまり、このゲームにおいて「勝つ」とは何なのか。  既に1人勝者がいる状態でゲームが始まる。つまり、ゲームが終了した際に、誰か1人が勝者になる。という形は大丈夫なのか。既に誰か勝ってる状態なんだから、逆に言えばイーブンの状態に戻すのが勝利なんじゃないだろうか。ほっとけば、勝者がそのまま勝者になるような。  大まかなプレイ感としては、まずタイムラインがメインになるだろうことは想像に難くない。  同様に世界系であると思われる。  多分、1つの秩序に従って繰り返される八百比丘尼、というか火の鳥みたいな感じ。で、その秩序世界を打破するのが登場人物、あるいは八百比丘尼本人という筋立て。  つまり、プレイヤーは全て同一人物であるとする。という設定は面白いのかも知れない。  取り敢えず、ゲームの勝利条件について考える。  一般的なゲームであれば、何らかの終了条件を満たした際に得点集計。あるいは他が全員ドボンして、1人生き残ったら勝ち、というバトロワ式。協議による勝者選出。主にこの3択以外に何かあるんだろうか。最後は論外として、この方向性で進めるなら基本脱落形式のバトロワ式が良いんじゃないかと思われる。  つまり、物語の最後に残ったプレイヤーが勝者。であり、開始プレイヤーにもなる。  他のプレイヤーは、つまり負けた瞬間からゲームに参加し、そして最終的に全てのプレイヤーが揃った状況でゲームが終了する。  色んな部分はさて置くとして、開始プレイヤーが勝者である1人で、ゲームの進行に従って人が増えていく。という形式は結構面白いような気がしないでもない。  ただ、やはり問題となるのは勝利条件だ。  まず状況設定を考える。ゲームの本筋は、簡単に言えば脱落形式を取っているものとする。勝者であるプレイヤーが最後まで残り、他のプレイヤーは途中脱落した。とする。  例えばパンデミック等で滅びへと向かう世界。という設定にした場合、プレイヤーには生存の為のサバイバルポイント的なものがあり、これが減っていって尽きた。というのが脱落条件になったりするのだろう。多分、初期サバイバルポイントは同値であり、何らかのアクシデントにより減る形式だったと思われる。  で、それを逆再生した場合に、どうなったら勝ちなのか。  あー、そうか。こういう考え方もできる。  プレイヤーは何かしらの勝利得点であるVPを稼いでいた。で、それを逆再生することは、つまりVPを消費していくということ。  例えば、遺産を決められた期日までに使い切るゲームみたいな感じで、最初にある持ち点VPを、最初になくしたプレイヤーが「始まりの日」を迎えて勝利する。という形。これは非常に分かり易い。  途中脱落=途中参加プレイヤーは、その分だけ使い切らなければならないVPが少なくて済む。という感じか。  よりゲームらしくするなら、ゲーム終了タイミングである「始まりの日」を迎えた段階で、最も多くのVPを消費していたプレイヤーが勝利。という感じなら、途中終了にならず良いんじゃないかと思われる。  そんで、ゲームの山場は最後に持ってきたい。  始まりの日に戻ると、世界を滅亡させた何かが判明する。そして、全員最後の1回のプレイで、その何かを解決する。という感じ。  プレイヤーは、それぞれVPを何点取ったかを開始時に設定できるという新機軸。  3ターンぐらいを導入部として、どこを選んだかにより開始VPの選択幅が決定される。勝者は100〜80、3ターン目は80〜70、2ターン目は70〜60…みたいな感じ。んで、その範囲内で好きにVPを決定してよい。0まで減らすことができればいいが、できなかった場合はマイナスポイントになるので、とにかく高い数字を言えばよい、というものではない。という感じにしたい。 ■ 再考  最初に勝利点を各自が決める、というのは非常に面白い。  また、ゲーム開始時に全員がいる訳ではなく、途中から参加していく形式なのも大変に面白い。  だが、具体的には最初にマッチポイントを決めるだけのゲームなので、例えば逆再生というギミックでなく、普通に年棒制会社員とかでもいいんじゃなかろうか。具体的な稼ぎ目標値を決め、それに届かなかったらペナルティ。届いたら、そもそも額がデカい方。とすれば、極めて自然なゲームになる。  だが、そうした理非ではない。  やりたいことは、逆再生方式なのだからこのテーマを貫くべきである。  まず、最初に完成されたリソースを持つ。  例えば手札として、その手札は全てシナジーがバリバリ効いていてどれも捨てられない。みたいな完成形であるとする。で、それをどこから切っていくか。という方向性のゲームとする。  まぁ、どの有利な効果を残していくか、というゲームであると言えなくもない。できることがゲームの進行によってどんどん減って行くので、そこが楽しく感じられるゲームになるかどうかが問題か。  ゲームとして考えた場合、ゲーム開始時に全てのデータを把握しなければならない逆算方式になるので、何か工夫できないと負担がかなり大きい。少なくとも、カードが全てユニークで、テキストバリバリのシナジー効果、という訳にはいかないだろう。  んー  MTGでちょっと考えてみる。  カードを最初から30枚ぐらいで自由に組んで配置してよい。んで、1ラウンド毎に減衰、つまりリソースが減る。エンチャントか、クリーチャーか、ソーサリーかランドか、とにかくカテゴリを1つ選んでそれを全部捨てる。んで、ルール自体は普通にMTGで殴ったりなんだりして相手のライフを減らす。ライブラリはなし。  これが面白いかどうか。  実は凄く面白いんじゃないかと思われる。  これをなんか簡単な形式で再現する方向性がいいかも知れない。  ライブラリを30枚ぐらいに限定し、ここから20枚ぐらい使って場をセットする。んで、ラウンド毎にカテゴリ1つ選んで捨ててく感じ。  まず最初に、カードは全部出ているのか。  それともMTGのように0から始まって手札から出していく形式なのか。  初期カード的なものがないと、いきなりどれ切るといわれても困るので、ある程度初期カードがあるんじゃなかろうか。そこにランダム性が必要かと言うと、手札がランダムであるのならランダム性は必要ないかな。  あるいは、最初からベストな組み合わせ20枚を場に配置し、手札に10枚持つような形式。  これだと多過ぎるので、ゲームラウンド数の2倍程度を場に配置し、手札に残りを持つような形式にした方がいいだろう。  ただ、それだとマナコスト的な問題というか、強いクリーチャーが最初から場に居るのと、手札にいるので物凄く差が出てしまう。これを仮にセットコレクション的な方法、より簡単にすれば、同じクリーチャーが複数いると強い的な感じにすることで、ある程度コントロールは可能である。  要素をどれぐらい作るか。  全体のゲーム時間、1ゲームを20分程度と仮定するのであれば、要素は5〜6あれば十分。とりあえず、MTG準拠で考える。  まず、土地。クリーチャー、アーティファクト、エンチャント。これで4種。  魔法。これを一まとめに手札とした場合、5種。もう1種ぐらい欲しいかな。例えばプレインウォーカーみたいな。  ゲームの形式はどうするか。  ダメージの与えあいの場合、基本は対戦ゲーになる。多人数だとバリマルチになるので、例えばシェルター的な要素が必要になるが、そもそも面白いのか問題もある。  基本、相手に関わらずソリティアで勝利する類のゲームの方が受けが良いとは思われる。この場合、どうしてもどこかに干渉地が必要になるが、それをどう設定するか。  うーん。  なんか面白くなりそうな道筋が見えない。  テーマを災害的、あるいは衰退的なものにする。  電気、ガス、水道、治安、病院などのインフラが5〜6種類ぐらいあり、これが1個ずつ死んでいくとする。  プレイヤーの目的は、そんな絶望的状況の中で、元からいる住人を何人生き残らせることができるか。みたいな感じにする?  現状では完全ソリティアで、おそらく何らかの枚数比率になった災害カード的なものを引き、ヒットすると何人か死ぬ的な感じ。だから、どれから切るかはカウンティングと運、というゲームになる。  それだと、正直運要素が強すぎて面白い感じは一切しない。  決められた区間に何らかの施設を配置するゲームは、詰まる所、段々やれることが増えるから面白くなる訳で、最初の状態が一番良く、それを次々削っていくゲームは面白さのポイントがずれている。  つまり、削ることで圧縮され、より効率的に、より目的に見合ったスリムさになる。という方向性でないと面白さを担保するのは難しいのではないだろうか。  結局ただのゴーアウト系ゲームにしかならなさそうだ。  通常のMTGを全12ラウンドとかにして、6ラウンド目以降は減衰する形にしたら面白いのかも知れない。 ■ 再考2  トリテとは限らないが、ゴーアウト的な感じのゲームにならないだろうか。  プレイヤーは最初に手札を一定枚数配られる。で、いつからでもゲームに参加してもよい。参加するタイミングは遅いほどよい。ただし、カードを使い切れないと死ぬ。という感じ。  例えば、最初にこれぐらいはいけるだろう。的なカードを得点として分ける。で、毎ハンドそれを捨てて、捨てきったら残った手札で参入。という感じ?  まぁ、状況の変化に対して何もできないのはどうかと思うので、まだ籠もるのを続けるかどうかは逐次判断という形で良さそうではある。  手札を切れる条件を考える。  まぁ、単純に考えると大富豪式。何らかの条件に従い、数字かスートで切っていく。仮にデカイ数字が強いと仮定すると、切って減らすか、あるいは得点化するか。というジレンマが起こるのかも知れない。  単純に数字の強弱で考える。  つまり、小さい数字を残すと出せずに残ってしまう。だから、小さい数字はなるべく早めに切っておかなければならない。  こうした理屈が働くには、トリテのように打ち出しが数字を自由にコントロールできない方がいい。ある程度のランダム性はあってもいいが、基本的にはだんだん要求される数字が上がっていくような感じが望ましい。  例えば、ラウンド数を最低値として、何らかの条件を満たすことで最低値が上がっていく。あるいは、スートを決め、特定のスート1つだけ数字無視で出せる。というそんな感じ。で、そのルール自体をプレイヤーの思惑で設定できるとする。  一番単純なパターンを考える。  基本的に場札は”現在のラウンド数”以上の数を出す必要がある。が、親のみ好きなカードを出すことができ、さらに親が出したスートは、この制限がなくなるとする。  で、子は前に出された数字より大きい数字を出さなければならない。ただし、親が出したスートと同じスートなら、その制限はなくなり好きに出せる。  次のスタートプレイヤーは、最も小さい数字を出したプレイヤー。つまり、基本は親になる。例外は、親が出したスートでより小さい数字を出したプレイヤーとなる。  数字を出せなかった場合は脱落。  そして、ゲーム中最低1回はゲームに参加しなければならない。  得点自体は、参加せずに捨てたカードの数字合計。当然、大きい方が良い。  考えられる手段としては、一番大きい数字を得た場合、それ1毎を残して全て不参加し、最後に1枚出して終わる。という流れ。  が、スートが複数あった場合、それが見えてないと同じことを考えてるプレイヤーが前手番にいた瞬間死ぬことになる。ので、成立はしているのか?  スートは五蓋から5スートとする。貪欲、瞋恚、昏沈、掉挙、疑となる。  おそらく数字は1〜8程度がいいか。40枚なので、5人なら8枚配り、4人なら10枚配る?  最初の親がめちゃくちゃ重要だな。  多分、全員がパスしたら1つずれる感じか? そうなると、最初の親番権利は、最初にパスするとほぼ回ってこないという形になる。  問題は1枚もパスせず、つまり全部出し切ると勝てないという点か。  特殊勝利として、出し切りは問答無用で勝つ。とかでいいかも知れない。 ■ 概要  補陀落渡海しよう! ■ コンポーネント  3〜5人 ◇煩悩カード(40枚)  人間の煩悩を表す五蓋(貪欲、瞋恚、昏沈、掉挙、疑)を表すカードです。  それぞれ固有の色を持ち、煩悩の大きさを表す1〜8の数字が1枚ずつあります。 ■ ゲームの準備  煩悩カードをよくシャッフルし、全プレイヤーに等枚数配って手札とします。  その後、全プレイヤーは手札から好きな1枚を選んで、それを伏せて手元に置いてください。  次に、じゃんけんなど、好きな方法で親を決めます。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行し、手札が全てなくなったらゲーム終了となります。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 1:メインフェイズ  親から時計回りで順番に、「渡海」か「読経」のどちらかを選んでその処理を行います。  この時、一度でも「渡海」を選んだ場合、「読経」を行うことはできません。強制的に「渡海」を選んでください。  また、ゲーム中、最低1回は「渡海」を選ぶ必要があります。手札が残り1枚の時は、強制的に「渡海」してください。 ◎渡海  補陀落へ向けて出航します。  最初に渡海を行うプレイヤーは、手札から好きな1枚をプレイし、それを「無の境地」としてください。  そして、以降のプレイヤーは、以下のルールを守りながら手札を出す必要があります。 ・無の境地と同じスートであれば、数字に関わらずプレイできる ・無の境地と異なるスートの場合、現在【場】に出ている「無の境地のスートを除く」最も大きい数字より、大きい数字をプレイできる。かつ、”現在のラウンド数”以上の数字でなければならない。  もしも出せる手札がない時は、ゲームから脱落します。  以降の手番は全てパスしてください。 ◎読経  煩悩を減らします。  手札から好きな1枚を表向きにして手元に置き、これを【徳】としてください。 2:ラウンド終了  全員の手番が終わったら、ラウンドが終了します。  このラウンドに渡海したプレイヤーの中で、「スートに関わらず」最も小さい数字を出したプレイヤーが新しい親となります。  全プレイヤーが読経していたら、左隣のプレイヤーに親番を移してください。  以上の処理が終わったら、新しいラウンドを開始します。  これを繰り返し、全ての手札が尽きたらゲームが終了します。  ゲームが終了したら、以下の判定を行います。  まず、脱落せず、1回も読経しなかったプレイヤーがいれば、そのプレイヤーがゲームに勝利します。  次に、脱落しなかったプレイヤーで、各自の【徳】に配置されたカードの数字を合計し、その最も大きいプレイヤーが勝利します。  いずれの場合も、複数いたら最終ラウンドで手番順の早かった方を優先してください。