■■ 9 Peak 草案12 (!--大まかな変更点--) ・ほんの少しだけ、オシャレ風味なフレーバー追加 ・早上がりボーナスを廃止し、その代わり残った手札分マイナスになるよう変更 ・ジョーカーなしボーナスを廃止し、その代わり手札を増やせる選択肢をつけプレイング面を強化 ・6枚以上のセットにボーナスをつけ、大物手狙いを強化 ・ジョーカーの独立スートをなくし、必ずいずれかのスートにしなければならないよう変更 ・通常計算の他に、赤黒しか使わない簡易計算を追加 ■ 概要 ■ コンポーネント  3〜5人 ◇ウェアカード(78枚)  オシャレな帽子です。  帽子には紳士用(黒)の「シルクハット」「フェドーラ」の2種と、婦人用(赤)の「キャプリーヌ」「ボンネット」の2種の4スートがあります。また、仮装用(黒/赤)の「ペルソナ」は先の4スートのいずれか1つとして扱う特殊なスートとなります。  これらには1〜6の数字があり、ペルソナ以外は各数字3枚数ずつ、ペルソナは1枚ずつあります。 ◇ナンバーカード(7枚)  各数字の数値幅を表す2〜8のカードです。  同時に得点計算用のサマリーにもなっています。 ◇ピークカード(6枚)  ピーク状態を表す1〜6のカードです。 ■ ゲームの準備  ナンバーカードを数字順に縦に並べ、これを【エリア】とします。  ピークカード(○数字)は【エリア】に下図のように並べてください。   @  2 A  3  B  4   C  5    D  6     E  7  8  ウェアカードをよくシャッフルし、6枚を表向きにして【エリア】に配置します。  この時、各数字毎に、同じ数字のピークカードの下に並べます。配置後、もしも8より下の位置にウェアカードが置かれた場合、その数字のウェアカードを全て捨て札にし、その数字のピークカードを上下反転させてください(詳しくは後述される「ピーク判定」を参照)。  次に、各プレイヤーにウェアカードを13枚数ずつ配り手札とします。  残ったウェアカードは山にして、【エリア】の隣に置いておいてください。  最後にじゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定します。 ○点数計算ルール  点数計算は以下のどちらかの方法で行います。  ゲームに不慣れなプレイヤーがいた場合、簡単計算を用いてもよいです(が、しっかり計算の方がオススメです)。  簡単計算  :紳士用(黒)と婦人用(赤)の2色のみを用いた点数計算です。  しっかり計算:4スート全てを使った点数計算です。 ■ ゲームの進行  本ゲームはスタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、ゲーム終了時点で最も多くの得点を得ていたプレイヤーが勝利します。  自分の手番になったら、以下の手順で処理を行ってください。 1:メインアクション  「パス」か「プレイ」のどちらかを行い、特定の条件を満たせば「ピーク判定」の処理も行います。 ○パス  【エリア】に手札を配置します。  その際、「好きな手札1枚を【エリア】に配置する」か、あるいは「好きな手札2枚を【エリア】に配置し、【エリア】から好きな1枚を得る」かの、どちらかを行うことができます。  配置後、ウェアカードの数字は「”元値”〜”元値+【エリア】に配置されたその数字の枚数”」となり、その中の好きな値として扱うことができます。要は、横にあるナンバーカードと同じ数字までとして扱えるということになります。  例えば5のウェアカードが2枚【エリア】に置かれていたら、5のウェアカードの数字幅は5〜7となります。これにより、以降5のウェアカードは「5/6/7」のいずれかの数字として扱うことができます。  また、配置後に数字幅の最大値が9以上になった数字があれば、それぞれについて「ピーク」が発生します(2つの数字が同時にピークになる場合もあります)。  手番プレイヤーは「ピーク」になった数字のウェアカードを【エリア】から全て受け取り、同数字のピークカードを上限反転させます。  これにより、以後その数字のウェアカードは1〜9の好きな数字として扱うことができます。また、既に「ピーク」した数字を【エリア】に配置しても再び「ピーク」が発生することはありません。  この時に受け取ったウェアカードは、手元に重ねて置いておき、ゲーム終了時に1枚1VPとして扱うことができます。  例えば【エリア】に5が3枚ある状態で、手札から5を2枚【エリア】に配置し5以外の数字を手札に加えた場合、5の数字幅は5〜10となります。なので、5に配置されたカード5枚を受け取り、5VPを獲得できます。そして5のピークカードを反転し、以降5は1〜9の好きな数字として扱うことができます。  また、【エリア】に5が2枚ある状態で、手札から5を2枚【エリア】に配置し、かつ5から1枚取って手札に加えた場合、5の数字幅は5〜8となるので、ピーク状態にはなりません。手番終了時に、数字幅9以上になっていることがピークの条件となります。 ○プレイ  手札からプレイしたい数字を選び、その”数字枚数”分だけ一纏めにし、表向きで手元に置いてください。これを「セット」と呼びます。  また、セットは昇順で行う必要があり、以前にプレイしたセットよりも少ない枚数のセットをプレイすることはできません。  例えば5をプレイしたければ、手札から5を5枚出してください。  この時、【エリア】の配置状況により、手札の数字幅が変化していることに注意してください。例えば3が2枚【エリア】にある時、3は3〜5のいずれかとして扱うことができます。なので、3・3・5・5・5のような組み合わせでもプレイ可能となります。  セット後、山から1枚引いて【エリア】に配置してください(山が尽きていたら、この操作は行いません)。 これにより数字幅の最大値が9以上になれば「ピーク」が発生します。ただし、「パス」と違いプレイヤーは【エリア】に配置されたウェアカードを得ることはできず全て捨て札となります。その他の処理は同じとなります。 ・ペルソナなしセット  セットしたウェアカードにペルソナが含まれていなかった場合、通常はセット後に山から引いた1枚を【エリア】に配置しますが、必要ならこれを自分の手札に加えることもできます。  以上の処理が終わったら、次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。  この時、手札が全てなくなっていたら、終了トリガーが引かれます。  そのままプレイを続行し、現在の巡目(=スタートプレイヤーの右隣まで)を終わらせるとゲーム終了となります。もしも手札をなくしたのがスタートプレイヤーの右隣であれば、即ゲームが終了します。 ■ 精算  ゲーム終了後、各セット毎に点数計算を行います。  ゲームの準備時に決めた計算方法に従って、以下の処理を行ってください。  枚数  基礎点  1 :  1  2 :  2  3 :  3  4 :  4  5 :  5  6 :  7(+1)  7 :  9(+2)  8 : 11(+3)  9 : 13(+4)  各枚数の基礎点については、ナンバーカードにも記載されています。 ◎簡単計算  ”基礎点×同色(多い方)の帽子枚数”分のVPを得ます。  この時、ペルソナはどちらか好きな色として扱うことができます。  その他、ピークボーナスで受け取ったウェアカードは1枚1VPとし、手札が残っていたら1枚につき−1VPとします。 ◎しっかり計算  各セットにつき、以下のどちらかの方法で点数を計算します(点数が高くなる方で問題ありません)。 ○同スート  ”基礎点×同一スート数”分のVPを得ます。  この時、ペルソナは他の好きなスートとして扱うことができます。複数のスートがある場合、その中で最も多い1つを見てください。  また、セット全てが同一スートだった場合、”基礎点×(同一スート数+1)”分のボーナスVPを得ます。 ○異スート  ”枚数×異スート数”分のVPを得ます。  この時、ペルソナはいずれか1つのスートとして数え、ペルソナ自体を異なるスートとして数えることはできません。  同スートよりも集め易いですが、若干点数が低くなります。  その他、ピークボーナスで受け取ったウェアカードは1枚1VPとし、手札が残っていたら1枚につき−1VPとします。  最後に、最も多くのVPを得たプレイヤーがゲームに勝利します。複数いれば、プレイ順の早い方が優先されます。