■■ 9 Peak 草案11 ■ 問題点  ちょっと要素を減らそう。  単純に早上がりのボーナスをなくすか、別の形にする? 固定点でもいいような気がするが、スート1個を好きなスートに変更。ぐらいのボーナスで良い気がする。  ジョーカーが分かり難い。  好きなスートとして扱え、かつ独立スートとしても扱える。というのが多分難しいのだと思う。  んー  例えばだが、バラバラは現状−1修正が入るが、これもちょっと分かり難い所がある。なので、ジョーカーはいずれか好きなスートとして扱うとして、独立スートでなくするとする。つまり、4枚までならバラバラの方が簡単。それ以上は同一スートの方に理があるとする。  後は、フレーバー的な側面から理解度を上げられるならそれに越したことはない。  それとパーフェクトボーナス、つまり全部同一スートだったら+1というのを入れておくのもいいだろう。  これは最悪計算を忘れてもそんなに問題ないし、一応4枚まででも同一スートの方に若干の理がある。  ジョーカーなしボーナスについても同じ感じにするか?  現状の形式は、1枚出しにも何か意味をもたせたい。という部分から来ている訳で、そこが解消されるのであればボーナスを変えても特に問題はない。  うーん、でも新計算方式だと、1枚必ず2VPになるので、これはこれでアリな気がするが、出さないという選択肢がないような気がするのもちょっと気になる点ではある。現状13枚なら、1・3・4・5とか?  点数については、苦労して出す7枚4スート28点より、5枚同一30点の方が高くなるのがやっぱ気になるかな。  6以上はもっと得点効率を上げたいのが心情ではあるが、複雑になりすぎるか。  仮にバラバラ4が基本であるとして、1・3・4・5の理想点は2+9+16+20=47となる。7枚でこれを超すには、同一7枚を達成する必要があり、ちょっと現実的ではない。ならどれぐらいが妥当かと言えば、基礎点を9にして、5枚同一で45点。ぐらいか?  つまり、6→7、7→9、8→11、9→13ぐらいが良さそうではある。これだと、とりあえず同一4枚7はや上がりでも、1枚変えて45点となり現実的なラインにはなる。  一先ず、サマリーとしてレンジカードに基礎点書いとくのがいいだろう。  で、ジョーカーなしボーナスだが、1枚ジョーカーに変えるというのも味気ない。というか、それは単に2枚以上ジョーカー持ってた方が有利ってだけだし。  まずゲームとして何が一番嬉しいか。  仮に手札にジョーカーを持っていても使わない方がよい場合もある。というのは、例えば1枚だけで、それを出さないことによるメリットが4、5点以上になる時。つまり、ジョーカーなしボーナスは6点前後の点を得られるなら釣り合いが取れているのかも知れない。  点数以外にも、プレイングで有利にする場合はどうか。例えば、ジョーカーを場に出したら手札が補充されるとか。あるいは、ジョーカーなしセットを上がったら手札が増えるとか。  現状、セットすると1枚山から場に追加されるが、ジョーカーなしだった場合、それを手札に加えてもよい。という特殊ルールをつけるとする。場のコントロールをしつつ、手札の最大枚数を1枚増やす訳だから、これは強いと感じるかも知れない。  後は簡易計算ルールを作るか。  黒と赤のみで同一スートルールのみという感じ。必要に応じてやったらよい。  最後に考えるのは、やはりガワの問題か。  うっすらとでも何かガワを付けた方がいいのか? コレクションして、何かオシャレな感じ。  とりあえず思いついたのは、オシャレな帽子を集めるという感じ。ハットリス。  紳士用と婦人用があるものなら、別に帽子でなくてもいいかも知れない。とりあえず、帽子でいい。紳士用2種(シルクハット・フェドーラ帽)、婦人用2種(キャプリーヌ・ボンネット)、仮装用?(魔女帽子)とする。 (!--大まかな変更点--) ・細かい処理を補足 ・各セットの計算方式を同スートか異スートで選べるよう変更 ・ジョーカーなしボーナスを修正 ■ 概要 ■ コンポーネント  3〜5人 ◇ナンバーカード(78枚)  「スペード」「ダイヤ」「クラブ」「ハート」「ジョーカー」の5スートがあります。  これらには1〜6の数字があり、「ジョーカー」以外の4スートは各数字3枚数ずつ、ジョーカーは1枚ずつあります。 ◇レンジカード(7枚)  各数字の数値幅を表す2〜8のカードです。 ◇ピークカード(6枚)  ピーク状態を表す1〜6のカードです。 ■ ゲームの準備  レンジカードを数字順に縦に並べ、これを【エリア】とします。  ピークカードは【エリア】の上側に横に6枚並べてください。  ナンバーカードをよくシャッフルし、6枚を表向きにして【エリア】に配置します。  この時、各数字毎の最初の1枚は「その数字+1」のレンジカードの横に置き、以降は下へ配置していってください。配置後、もしも9以上の位置にナンバーカードが置かれた場合、その数字のナンバーカードを全て捨て札にして、同数字のピークカードを配置してください(詳しくは後述される「ピーク判定」を参照)。  次に、各プレイヤーにナンバーカードを13枚数ずつ配り手札とします。  残ったナンバーカードは山にして、【エリア】の隣に置いておいてください。  最後にじゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定します。 ■ ゲームの進行  本ゲームはスタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、ゲーム終了時点で最も多くの得点を得ていたプレイヤーが勝利します。  自分の手番になったら、以下の手順で処理を行ってください。 1:メインアクション  「パス」か「プレイ」のどちらかを行い、特定の条件を満たせば「ピーク判定」の処理も行います。 ○パス  【エリア】に手札を配置します。  その際、「好きな手札1枚を【エリア】に配置する」か、あるいは「好きな手札2枚を【エリア】に配置し、【エリア】から好きな1枚を得る」かの、どちらかを行うことができます。  配置後、ナンバーカードの数字は「”元値”〜”元値+【エリア】に配置されたその数字の枚数”」となり、その中の好きな値として扱うことができます。  例えば5のナンバーカードが2枚【エリア】に置かれていたら、5のエリアカードの数字幅は5〜7となります。これにより、以降5のナンバーカードは「5/6/7」のいずれかの数字として扱うことができます。  また、配置により数字幅の最大値が9以上になった数字があれば、それぞれについて「ピーク」が発生します(2つの数字が同時にピークになる場合もあります)。  手番プレイヤーは「ピーク」になった数字のナンバーカードを【エリア】から全て受け取り、そこに同数字のピークカードを配置します。  ピークカードの配置された数字は、以後1〜9の好きな数字として扱うことができます。以降、「ピーク」した数字を【エリア】に配置しても再び「ピーク」が発生することはありません。  この受け取ったナンバーカードは、ゲーム終了時に1枚1VPとして扱うことができます。  例えば【エリア】に5が3枚ある状態で、手札から5を2枚【エリア】に配置し5以外の数字を手札に加えた場合、5の数字幅は5〜10となります。なので、5に配置されたカード5枚を受け取り、5VPを獲得できます。そして5のピークカードが置かれ、以降5は1〜9の好きな数字として扱うことができます。  また、【エリア】に5が2枚ある状態で、手札から5を2枚【エリア】に配置し、かつ5から1枚取って手札に加えた場合、5の数字幅は5〜8となるので、ピーク状態にはなりません。手番終了時に、数字幅9以上になっていることがピークの条件となります。 ○プレイ  手札からプレイしたい数字を選び、その”数字枚数”分だけ一纏めにし、表向きで手元に置いてください。これを「セット」と呼びます。  また、セットは昇順で行う必要があり、以前にプレイしたセットよりも少ない枚数のセットをプレイすることはできません。  例えば5をプレイしたければ、手札から5を5枚出してください。  この時、【エリア】の配置状況により、手札の数字幅が変化していることに注意してください。例えば3が2枚【エリア】にある時、3は3〜5のいずれかとして扱うことができます。なので、3・3・5・5・5のような組み合わせでもプレイ可能となります。  セット後、山から1枚引いて【エリア】に配置してください(山が尽きていたら、この操作は行いません)。 これにより数字幅の最大値が9以上になれば「ピーク」が発生します。ただし、「パス」と違いプレイヤーは【エリア】に配置されたナンバーカードを得ることはできず捨て札となります。  以上の処理が終わったら、次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。  この時、手札が全てなくなっていたら、終了トリガーが引かれます。  そのままプレイを続行し、現在の巡目(=スタートプレイヤーの右隣まで)を終わらせるとゲーム終了となります。もしも手札をなくしたのがスタートプレイヤーの右隣であれば、即ゲームが終了します。  ゲームが終了したら、手札を全てなくしているプレイヤーは【エリア】に配置されていないピークカードを受け取ってください。複数いれば等枚数になるよう受け取り、端数があれば端数分をスタートプレイヤーから時計回りで順番に得てください。 ■ 精算  ゲーム終了後、以下の方法で精算を行います。  各セット毎に、以下のどちらかの方法で点数計算を行います。 ○同スート  ”枚数×同一スート数”分のVPを得ます。  この時、ジョーカーは他の好きなスートとして扱うことができます。複数のスートがある場合、その中で最も多い1つを見てください。 ○異スート  セットに異なるスートが多く含まれている程、得点が高くなります。  ”枚数×(異スート数−1)”分のVPを得ます。  この時、ジョーカーも1つのスートとして数えることができます。  同スートよりも集め易いですが、若干点数が低くなります。  次に、いずれのセットにもジョーカーが含まれていなかった場合、”3×セット数”のボーナスVPを得ることができます。  例えば、3枚と5枚の2つのセットがあり、そのどちらにもジョーカーが含まれていなければ、3×2=6VPを得ることができます。  その他、ピークボーナスで受け取ったナンバーカードは1枚1VP、手札をなくした際に受け取ったピークカードは1枚2VPとなります。  最後に、最も多くのVPを得たプレイヤーがゲームに勝利します。複数いれば、プレイ順の早い方が優先されます。