■■ Neotopia 草案6 ■ 問題点  なんか全体的にモヤッとする。  手札が多すぎるのか、効果が悪いのか、また情勢ルールについても煩雑なだけで生きてない感がある。  手札が多すぎる理由は、単純に7スートあるから。という話もある。  スートを減らすことで、手札を減らし見通しをよくすることもできるのではないかと思われる。  また、全体的な仕組みとして、1枚プレイで1金を得るのと、保持して1金支払うのでバランスが取れていない気がする。単純に、マジョリティを取れば1枚=1VPが確定しているのだし、売った場合のメリットが少なく感じる。  単純に売りに対するメリットを強めるか、あるいは偶発的、必然的トラブルを仕込むか。  具体的には暴動イベントを、各スートの判定毎に暴動発生確率を設け、売り手が多くなるほど暴動危険が高まる。という仕組みにする。本質的には株などと同じで、全員が売ると残った数少ないプレイヤーが損をする構造。  そうなると、人気がない銘柄を抑えておく必然性がなくなり、単に手札から少ないカードを切ってくだけのゲームになってしまう。そこをどう調整するか。要はバースト要素を持たせるということだが、1人保持の場合はバーストする。とかにしてみる。  つまり、自分だけが持ってるカードは不良債権になる可能性がある。という感じ。ただし、マイナスはなく、単に0になるだけとする。  この場合、仮に1つのスートを5枚とか持っていても、他に持っている人が1人もいない場合、結果として0となる。それなら、1枚1金で売った方が結果として得点になる。という感じ。  暴動ゲージを置くよりもスマートではある。  他のプレイヤーが市場から買ったスートについては、基本的に安牌。小枚数で2位を取りに行く理由にもなる。  また、ここで1工夫として、暴動は全清算中に1回とする。  つまり、1で暴動が発生した場合、以降の数字で単独だった場合でも暴動は発生しなくなる。つまり、なるべく高い数字を残した方が良い、ということにもなる。その場合、リスクがあった方がいい。つまり、暴動が発生した場合、そのスートの数字分の得点を失う。という感じとか。  2ハンド制にするやり方もあるか。  1ハンド後、手札を引き継ぎ、何枚かだけ入れ替えた状態で次のゲームが始まる形式。多分、3枚程度を自由に捨て(非公開)、同枚数補充するようなやり方かな。つまり、どうやっても1ハンド目よりも手札は少なくなる。  ので、ここで繰越ボーナスを入れると良いかも知れない。簡単に言えば、中間決算よりも最終決算の方が得点高ければボーナス点が入る。というヤツ。中間決算で爆死したプレイヤーにもチャンスがある形にはなる。  スート毎の特殊効果について、決算時はともかくとして、通常はなくて良いかも知れない。  暴動ルールがある以上、切る事にも多少メリットがある訳だし、そもそも金は多くて困ることはない。  ただ、手札からただカードを切っていく、あるいは保留するだけでゲームとして成立するのか?  また、プレイ人数&釣り出し+捨てについてもケアする必要がある。  プレイ人数が増える程、スートが少ないと被る可能性が高くなる為、暴動ルールが発生しなくなる。プレイ人数に応じてスートを足すぐらいした方がいいかも知れない。  また、プレイ順的な問題で、カードを買ってから捨てる、という釣りアクションが強いかも知れない。対策としては、1位2位のルールをなくし、暴動が発生しなかったら1枚1点になる。とする。これだと、1金1手番の損なので、そこまで狙う価値はなくなるか。  ただ、初期手札から切る理由も減る。自分1人だけが持ってるとドボンなのだから、ドボンする確率の方が圧倒的に低い。  そも、ドボンした時に単に点数入らないだけでマイナス点が付かないのであれば、他人の買いに対して乗っかるのは自己責任であるともいえる。  この場合に問題になるのはプレイ順だけで、常に後手番が選択権を持つ状況がよくないと言えるかもしれない。が、同数の場合は先出有利なのだから、おそらくそこまで問題にはならないかと思われる。  で、特殊な効果は付けた方がいいとは思う。  まず、やることがシンプル過ぎるので、配られた手札だけで勝敗が決するケースが多くなりそうな予感がある。要素が少ないので、それを殺す基本ルールも難しい。となると、切り順で特殊効果を使用し、状況を打開できる何かがあると良いかも知れない。  その前に前提として、場のカードを見る系がやや疑問。プレイ人数によって場のカードは単に増える訳だし、基本的に多くなり過ぎて選択の余地がない。  現状の買いを入れる要素にしても、買う選択肢が基本的に全部ある状況だと面白みがない。なので、ラウンド毎に一定枚数山からサプライされるだけで、プレイヤーの売りは基本市場に還元されず捨て札になる。とすべきではなかろうか。  以上を踏まえた上での特殊効果だが、プレイ人数によってスートを追加する場合、スート毎に特殊効果を設定しているとゲーム内容が変わる可能性がある。  例えば、固有のスキル5種があり、それを1回ずつ使う権利がある。とかでもいいかも知れない。カードを切る度に、どれか1回だけ使用できる感じ。あるいは、金を支払って使用するか。支払った金をカウンター代わりに乗せて効果適用とか、スマートではある。  現状、維持に1金支払い、売却で1金得るので、差は2金分になる。維持しつつスキルというのがかなり現実的ではないが、本義は維持しつつ点を得ることだからいいのか。  フレーバー的な部分をどうするか。  現状はやや苦しい感じがする。人なら人、施設なら施設、サービスならサービスで統一した方がいい。  まぁ、やはり職業かな。  役所職員  福祉職員  教師  看護士  警察官  消防士  代議士  7スート各5枚で35枚。  3人なら5スート25枚? 5枚はラウンド表示に使用するので、20÷3=6枚が手札。4人なら7枚?  数が半端になる。  1スート減らすと30枚、25÷4=6で丁度いいかも知れない。なら、消防士あたりを消すのがいいだろう。  6枚手札の場合、5ラウンドは長いかも知れない。  ただ、他のプレイヤーの動向を見るに5ラウンドが適切かどうかも不明。正直に言えば、情報が少なすぎて自分の都合優先にしかならないのではないか。  思い起こせば、これまでのゲームも他人の手札を気にしたことがあっただろうか。  気にしなくても、基本的に枚数を揃えることで点になるから、実は読み合い要素皆無かも知れない。  何らかの情報開示があった方がいいか。  例えば、ホールドすると1金を支払わず手札1枚公開とか。公開した手札は捨てられない。  この場合、手札がある程度多くてもわちゃっとした感じにならないかも知れない。  そうなると、ベストの手札枚数とラウンド数はいくつか。  全ホールドした場合、5枚が公開されるとする。これは単純に切ったカードであると仮定するのであれば、全部切っていたとしても残り3枚の勝負となり、単純にホールドが強そう。  9枚、5ラウンドで半分開示。というのがいいかな。  あるいは、8枚、4ラウンド。成立するならラウンドは短い方がいい。  最大枚数で考えると、4×8+4=36 6スートなら6枚ずつとなる。ただ、揺らぎ一切なしというのはいかがなものなのか。  6スート7枚か、7スート6枚か。  決算処理の煩雑さで考えれば、スートは少ない方がいい。なので、6スート7枚が妥当だろう。  ただ、6枚ウィドウとして、暴動発生確率はどれぐらいになるか。自分が3枚持ってる場合、4枚フリーがあるし大抵の場合誰か持ってそうな感じがする。というか、6枚中4枚というのはまずあり得ない。そう考えると、独占が発生するのは5枚とかからになるか。4枚でも3枚が、と考えると、1スート6枚の方が合ってる気がする。7スート6枚ずつがいいかな。  基本的に買うことができるのはラウンド表示カードだけ。各プレイヤーが捨てたカードは買えないが、場に出て数える?  まず公開情報である必要はある。買えないのは処理的にやや分かり難い部分もあるが、買えていいのかも知れない。  手持ちは4金で、スキルは6種ぐらい?  傾向としては、「金を増やす」「ウィドウを見る」「場と交換する」「パスする(手札公開なし)」「1枚流し」、後は妨害系にもう1枚あった方がいいかも。あるいは、防御系? 単純に得点系でもいいかも知れない。得点系の場合、例えば1位の回数毎に1VP的な条件取得とか。思いつかなければ一先ずなしでもよい。 (!--大まかな変更点--) ・全面改訂 ■ 概要  無駄を省いた完全なる理想都市、ネオトピア計画がスタートした! ■ コンポーネント  3〜4人用 ◇事業カード( 枚)  現在市が抱えている不採算案件(人/物)です。  売却することで売却益を得て、トレンドが適用されます。  7スートあり、数字が小さい程に枚数が多くなっています。 ◇情勢カード&キューブ(1セット)  5つのメモリが描かれたカードで、キューブを配置して現在の市民の不満度を表します。 ◇コイン(30枚)  概念的な一般流通貨幣です。  1枚=1金を表します。 ■ ゲームの準備  クラスカードをよくシャッフルし、全プレイヤーに12枚ずつ配り手札としてください。  残りは山にして、山から5枚引いて裏向きのまま【場】に配置しておきます。  情勢カードは脇に置き、「1」の位置にキューブを配置しマーカーとしてください。  次に、コインを各プレイヤーに5金ずつ配り、残ったコインは【場】に置いておきます。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定します。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドという単位で進行します。  5ラウンドが終わるとゲームが終了し、決算を行って最終的に最も多くのVP(=)を得ていたプレイヤーがゲームに勝利します。  それまで、以下の手順でゲームを進行させてください。 1:ラウンド開始  【場】へ裏向きで配置されたカードの内、1枚を表向きにします。  これにより、【場】にある表向きのカードが3の倍数になったら、不満度を1つ上げてください。 2:メインフェイズ  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行います。  自分の手番になったら、「パス」「売却」「投資」のいずれか1つを選んでください。 〇パス  現状を維持します。  【場】に1金を支払い、そのまま手番を終了してください。  金が支払えない場合は、「売却」を行ってください。 〇売却  事業を売却します。  手札から好きな1枚を選んでトレンドを適用し、【場】へ表向きに配置して1金を得てください。  トレンドのない事業カードについては、1金だけ得てください。  また、これにより【場】にある表向きのカードが3の倍数になったら、不満度を1つ上げてください。 〇投資  事業を拡大します。  【場】に2金を支払い、【場】にある好きな表向きのカード1枚を選んで手札に加え、不満度を1つ下げてください。  また、これにより【場】にある表向きのカードが3の倍数になっても、不満度は上がりません。 3:ラウンド終了  全てのプレイヤーの手番が終了したら、新しいラウンドを開始してください。  また、これが5ラウンド目(=【場】に裏向きカードがない)であれば、ゲームを終了し決算を行ってください。 ■ 決算  全プレイヤーは手札を公開してください。  決算は数字の小さい順に、全てのスートで行います。  各スート毎に「(手札に)持っている枚数」で順位をつけ、1位と2位について以下の方法でVPを得てください。  1位が複数いた場合、その全員が2位であるとして扱ってください(2位以下は順次繰り下げます)。  2位が複数いた場合、その全員が3位であるとして扱い、2位がなくなります。  1位:決算効果+そのスートの”枚数”分のVP  2位:決算効果  1つのスートの処理が終わる毎に、不満度を1つ上げてください。 〇暴動  各スートの処理時に不満度が最大値(=5)まで溜まっていたら、市民の暴動が発生します。  暴動が発生したら、そのスートについて決算を行いません。不満度を1に戻し、次のスートの決算処理を行ってください。  最後に、手持ちの1金=1VPとして加算し、最もVPの多いプレイヤーがゲームに勝利します。  複数いれば、手持ちの金の多い方が勝利します。それも同じなら引き分けとしてください。