■■ Throne of Empire 草案5 ■ 問題点  テーマの打ち出しが弱い。このゲームならでは、という特徴性の皆無。  どの客層に訴求するのか、という基本的な部分が未整備。  ということで、テーマをディストピアものとする。  理想の都市造りをするゲームだが、新しい物を生み出さず、今あるお荷物を捨てるという非常に排他的思想のゲームであるとする。  プレイヤーは何スートかのカードを最初に12、3枚ぐらい持つ。で、基本的に1手番に1枚ずつ捨てていき、残った手札で勝負する。買い直しも発生するが、捨てると1金もらえて、買い直しに3金か2金必要ぐらいなバランスにする。  最後にまとめて買い直しではなく、途中で買う感じがいいだろう。  決算方法については、共倒れではなく2位要素を付ける。  1位は枚数+スキル、2位は枚数のみ。という感じ。どうせならスキルのみの方がいいか。スキルは手札の構成や組み合わせで化ける可能性もあるが、枚数は本当に1、2点の取りこぼしにしかならないと思われる。  後は、このテーマに合わせた独自要素をどこに持つか。という部分か。  テーマ的に考えるなら、モラルという裏パラメータがあると面白い気がする。効率が良いアクションはモラルが減る、あるいはカルマが溜まる的なイメージ。  手札を切ると金が入る、あるいは金が出ていかない。イメージ的には出て行かない。つまり現状ルールで良いと思うが、切ったら切ったで代わりに何かを拾うとする。例えば黒いキューブをもらうとする。  金自体は最終的な決算に含まれるが、この黒いキューブはカルマであり、カルマが最も多いプレイヤーはなにかあるとする。単純に点が下がるか、あるいはタイブレイクか。  問題は1金の重みか。  手札を残すことで1金支払うが、1金をキープする為にカードをプレイし、さらにはカルマまで引き取るのはデメリットが強すぎないか。例えば、カード自体に売却益的なものがあり、プレイしたら金がもらえる。つまり差分で凄く金に差がつくとする。ここまですれば、いけるかも知れない。  ただ、スキルはどうなるのか。  例えば病院を減らしたとして、その時にどういうスキルが発動するのか。というか、それはスキルなのか。どういうシチェーションなのか。  とにかく要素を削ってスキルまでなくした場合、本当にゲームが成立するのか。  スキルを「ポピュレーション・ストラテジー」とする。  つまり、社会を不安にさせる要素を切ることで、全体の危険度を下げる試みであるとする。そして、その反応として特殊な効果が発動する。つまり、この効果はネガティブな効果である方がイメージ的には分かり易い。  つまり、切ると悪いことが起きる?  なら切るメリットは?  売却益のみ。最終的にマジョリティは多いのを見る訳だから、これなら殆ど切る理由がない。切ると、売却益+いいとも悪いとも言えない効果がある。ぐらいの方がよいとは思われる。  うーむ。  基本は切ったらよいことが起こる。売却益もある。ただし、カルマを引き取る。という感じかな。また、最終的なマジョリティ勝負にも負ける可能性がある。  カルマ自体は単体でなにも起こらない。ただし、タイブレイクになる。また、カルマ値の溜まり方によって、何らかの効果補正のあるスートがあってもよいかもしれない。  1金の重みをそれなりに高くした方がいい。  現状、枚数+特殊効果でどのぐらい点が入るかだが、3〜4枚+3、4点とすると、大体1位が6〜8点ぐらいになる。これが1スート。で、2スートぐらいが決勝点であると仮定するなら、15点ぐらい。金が1金1点の場合、最初の金が5金なら5点分ぐらい。そう考えるとバランスが取れてるような気がしないでもない。  ただ、保留に1金払って、仮に1枚残し、それが上手く2位になってもスキル分で1〜2点と考えると、余り保留する意味がないような。売却益で確実な1点に変換する方がマシな気がしないでもない。  後、やっぱりカルマがゲーム的な意味に比して、コンポーネント代が高いなー  金キューブをカルマカードの上にのっけるぐらいなら、まぁ、それもいいのかな。という気分にならなくもない。  各スートの互恵をどう設定するか。  結局メタ要素を作るかどうか。という話ではあるが、現状、全てのスートについてマジョリティ判定をする関係上、旧バージョンの先に野人決算したから国庫がない、という状況にはならない。  例えば、需要パラメータがあるとする。  1位の枚数によって、需要が上がり下がりする。単純にカオスフレーム的なものでもいい。例えば、決勝枚数が3枚以上であれば、カオスフレームは下がり、そうでなければ上がるみたいな。カオスフレームは民衆の怒りゲージで、どっかの段階で怒り爆発する。  例えばゲージがMax5とかで、5溜まったら、次のマジョリティは点にならない的な。  すると、決算順的に早いヤツが安定性が高く、また最も遅いのも安定性が高そうな気がする。  んー、これをカルマにできないか。  カードを売るとカオスフレームが上がる。上がった状態から始まる的な。  ただ、1枚売る毎に上がるのだと、ちょっと厳しいか。場に3枚溜まるか、あるいは半数以上のプレイヤーが売ると上がるとか。で、誰か1人でも買えば下がる。そんな感じ。  カオスフレームは0から始まり、最大5となる。手番は5回で、つまり毎回売ってたら最初の数字が爆発して0になる。で、カオスフレームも0に戻る。問題は、こうなると残りの決算が6スートなら5回なので、最後以外はほぼ安定になることか。7スートぐらいあってもいいかも知れない。  後はスートをどうするか。 1:公務員 2:公営住宅 3:福祉施設 4:学校 5:政治家 6:病院 7:教会  まぁ、ネタになりそうな所ではこんな感じか。 (!--大まかな変更点--) ・全面改訂 ■ 概要  周辺諸国を武力によって併呑し、戦乱の世を終わらせたチルダーズ1世。  黒竜帝とも呼ばれた英雄の死は、熱き血の冷めやらぬ広大な帝国領に新たなる動乱を引き起こした。  次なる竜の王座の主は誰なのか。  帝位を簒奪すべく、有力な名家同士の争いが始まる。 ■ コンポーネント  3〜4人用 ◇クラスカード(42枚)  様々な特技(スキル)を持つ人物です。  6つのクラスが、各7枚ずつあります。 ◇コイン(30枚)  帝国で流通する貨幣です。  1枚=1金を表します。 ■ ゲームの準備  クラスカードをよくシャッフルし、全プレイヤーに8枚ずつ配り手札としてください。  残りは山にして、山から5枚引いて裏向きのまま【場】に配置しておきます。  次に、コインを各プレイヤーに5金ずつ配り、残ったコインは【場】に置いておきます。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定します。 ■ ゲームの進行  本ゲームはスタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、全員が5手番を行うとゲームが終了します。  それまで、以下の手順に従いゲームを進めてください。  自分の手番になったら、「パス」か「プレイ」のどちらかを選択します。 〇パス  【場】に1金を支払い、そのまま手番を終了します。  もしも金が支払えない場合、強制的に「プレイ」となります。 〇スキル  手札から好きな1枚を選んでスキルを使用し、【場】へ表向きに配置します。  これらの処理が終わったら、手番を終了します。  1巡(=スタートプレイヤーの左隣)したら、ゲーム準備時に【場】へ裏向きで配置されたカードの内、1枚を表向きにします。  以上を繰り返し、全員が5手番したら(あるいは、【場】の裏向きカードが1枚もなければ)ゲーム終了となります。 ◇雇い入れ  最も手札の少ないプレイヤーは、1金を支払って【場】にある好きな1枚を手札に加えることができます。  複数いたら、スタートプレイヤーから時計回りで近い方が優先されます。  これは強制でなく、パスすることもできます。ただし、1回パスしたら次の決算フェイズまでお休みとなり、それ以上雇い入れを行えなくなります。  それが終わったら、改めて「最も手札の少ないプレイヤー」が上記処理を行います。  例えば、時計回りにA(1枚)、B(3枚)、C(3枚)であった場合、まずAが1枚補充します。  その時点で、A(2枚)、B(3枚)、C(3枚)となり、まだAが最も少ないので1枚補充します。  すると、A(3枚)、B(3枚)、C(3枚)となり、同枚数ならAが優先されるので、Aが1枚補充します。次にB→Cと補充し、以降は6枚になるまでA→B→Cの順番で補充していくことになります。 ◇決算  決算は数字の小さい順に、全てのクラスで行います。  各クラス毎に「そのクラスを最も多く手札に持つプレイヤー1人」が決算権を得て、その”枚数”分のVPを獲得し、さらに決算効果を適用します。複数いた場合は、誰も決算権を得ることができません。  また、1人のプレイヤーが複数のクラスで決算処理を行うこともできます。  最後に、最もVPの多いプレイヤーがゲームに勝利します。  複数いれば、手持ちのコインの多い方が勝利します。それも同じなら引き分けとしてください。