■■ Throne of Empire 草案4 ■ 問題点  バランスの問題かも知れないが、結局手札に溜めて決算した方が強い。という問題。  ここまで数回調整した感じ、バランスが取れるとはちょっと思えない。根本的に変える必要がありそうだ。  基本的に1枚引いて、ホールドかプレイ。  という形はそんなに悪くない。おそらく、全部を勝利点に変換しようとすることに無理がありそうだ。  ゲームの勝利条件を変えてみる。  例えば、手札に残したカードだけ意味がある。みたいな感じにする。全ホールドでもいいけど、被りがあって、しかも枚数で負けた瞬間死ぬ的な。死なないまでもマイナス点とか。感じとしては、国のポストをめぐる選挙戦みたいな感じで、とにかくポストを1つでも死守できれば生きる。  例えば、単純にポストに点数を付ける。  んで、高得点のポストを狙えるなら狙うが、被って競り負けると死ねる。小得点のポストは誰も狙わないので、1枚でも通る可能性あり。  と、ここまで単純化してみる。  この場合、情報を隠す為にホールドを行う。という訳ではなく、結局全部ホールド以外の手はないかな。競り負けたら死ぬといっても、相手が開示したカードはとりあえず持つ、ぐらいの選択肢しかない。  公開されたカードと手札のカードが同等に扱われるが、手札に持つ枚数によってなんか変わる形式がいいのかもしれない。  結局枚数のマジョリティを競うゲームであるならば、手札に持つというだけで有利ではある。つまり、最終的にはマジョリティに足すだけであっても良いかも知れない。マジョリティの点数はクラス共通で決まっている。という感じ。  イメージとしては、公開してスキルを使用するか、ホールドして最後に足すか、の2択となる。  マジョリティは固定点であるよりは、可変点である方が良い気がする。1枚だけ確保しても大した点にはならない。という方が、結果的に差が大きくなるし被りを警戒できる。  クラス毎に基礎倍率が決まっていて、倍率×枚数という形式。例えば、農民は3とかで5枚持ってたら、3×5=15点という感じ。  このルールの場合、ドロー運、あるいは手札コントロール力が全てとなる。  そして、ホールドするか、あるいは公開するかの選択にそれほど意味がないのも気になる。例えば、最後に手札は裏向きに好きなクラスへ配置できる。とする。ただし、最低プレイしているクラス1つが必要。という感じ。この場合、必要なカード以外は全部手札で持つとなり、単に選択肢がなくなるか。  ジレンマなので、公開することと手札に持つことの双方にメリットがあるか、逆に公開することにデメリットがあるかを設定しなければならない。  コンボ的な要素を足してみる?  単純に、プレイ枚数に応じてプレイ効果が強くなる形式。これまでとの複合型にして、1枚目はカード効果。2枚目はカード効果+1の効果。という感じにする。で、手札はマジョリティにしか使用しないが、好きなクラスに振り分けられる。  要はプレイ効果を強めているので、必ずしも不要カードを全て手札に持てばいいという訳ではない。という形式にする。ただ、プレイ効果が強すぎると、それはそれでノータイム切りとかになって良くないかな。  んー。  手札から足したカードは倍率になる。というルールを設定してみる。  1番悪いことする場合、1枚表向きに出し、後は全部手札を持ってそれに張る。大抵は勝つから、5×6=30固定点みたいな感じになってしまうか。  後、プレイ的な問題もある。  裏面配置とかする場合、誰がそれにどの順番で足すか、という問題があり、凄く面倒になりそう。  これを解決するには、結局手札も数字に従う以外はない。  つまり、手札から出した場合は倍率が上がる。ぐらいにするとする。  基本的にはまず表向きを1枚出す。手札から同じカードを出すとプレイ効果が強くなる。最後に足すと、マジョリティを取った時の倍率が上がる。プレイ1枚、手札から3枚なら、総枚数4×倍率4=16点となる。いずれにしろ、マジョリティを取らないといけない。  んー。  この方式だと、最低点がやはり必要か。  結局被らないカードの存在価値がゴミでしかないので、スキル効果を強くするか、1枚でも固定点を獲得するかのどちらかである必要がある。ただ、固定点にすると手札効果を考え直す必要があるが、単純に固定点をもう1回もらえる。という感じでもよいかも知れない。  例えば、固定点の最も高い農民を5とする。  まずマジョリティで5。んで、手札から3枚出してたなら、3回分もらえて+15。つまり、合計20得られるという感じ。  基礎点の計算をセットにする?  例えば農民は騎士がいたら−1される的な。計算が単に複雑になるので止めた方がいいかな。  また、相手の場も計算するのはちょっとメンドイ。共通場を計算するのはいい。共通場は「手札から出した」と同じ扱いにし、共通場にあるカードでマジョリティを得たら、共通場にあるそのカードの枚数×基礎点が入る的な。  後は、手札のコントロール力をどう調整するか。そして、インタラクションをどこに設けるか。  結局の所、相手がプレイしたカードを見ると、相手と被りそうだー程度のインタラクションはないも同じだった。やること自体が単純で、拡大要素もないから、もっと強力なインタラクションを付ける必要がある。  例えば、1枚引いたら、それを後手番プレイヤーに押し付け可能とする。  旧ヒストリーオブザワールド方式。つまり、手札に加えるか、他のプレイヤーに押し付けるか。抜群にインタラクションが上がるが、押し付ける意味は「この手札欲しくない」と、「この公開されてるクラスを渡したくない」となり、かなり良いんじゃなかろうか。  スタPが相当重要になる。  が、一々スタPが動くのも面倒。軽いプレイ感のゲームを目指しているのに、公平性の為に重い処理を入れるのは思想的にチグハグ感あり。  例えば、押し付けられたプレイヤーは1金得るとか、何かメリットあるなら固定でもいいのかも知れない。が、押し付けたいと思うことはあるだろう。  起点となるスタPだけ決めるのもあるが、極端打ちしている上座か下座が固定化される懸念もある。  まず、スタPはプレイすることが前提であるとする。  例えば、操り人形の王様的なのがいる。これをプレイしたらスタPとVPを得る。という感じ。分かり易くてよいか。  VPと金が分離してるのはよくない問題。一元化しよう。  共通場について、ラウンドマーカー的な役割を考える。最初に7枚裏向きにし、1ラウンド毎に1枚表向きにする。で、共通場のカードは基礎点に加算される。例えば、農民の基礎点が3点として、共通場に3枚あれば6点になる。  以上を踏まえて、クラス数、効果を考える。  :公開されてるクラス数分の金を得る  :建物×枚数分の金を得る  :手札を枚数分「建物」として裏向き配置し、山から同枚数引いて加える  :建物1つを捨て札にし、山から1枚引いて公開配置する  :スタPを得る。枚数分の金を得る。  スタP問題はヤバイ気がしてきた。  特定カードを引かない限りスタPに変更がなく、1度決まったらそうそう動かなさそうな所はフラストレーションがかなり溜まるような気がする。  また、カードの押し付けについても、押し付けられるストレスはなかなか半端ない気がする。また、押し付けられるとカードドローした後に他のプレイヤーに押し付けるしかなくなり、ここでキングメーカー感がやや出てしまうのかも知れない。  1枚引いて、ホールドか、プレイか、押し付けか、という3択だが、押し付けた場合、手元にカードがなくプレイできない。手番順的には必ずホールド選択になる。という構造になる。  つまり、1金を押し付け先に支払うという感じか。  押し付けられたプレイヤーは、1枚引いた後、それを手札に加えられないので誰かに押し付ける。  んー、そう考えると、ちょっとオペレーションが複雑すぎる。  また、押し付けはカードコントロール力がないも同じなので、その部分もやや気になるか。  ドンジャラ、というか麻雀方式にしてみるのはどうか。  プレイヤーはホールドか切るか。そして、手札で指定役を目指し、早く上がることを目的とする。イメージとしては麻雀に切った際に特殊効果がつくような感じか。  ただ、この場合は引いて切るのが1セットになる。要は役としてどこを目指すか、という問題があり、強制的に切りをさせないことには両天秤かけ放題となるからだ。ただ、切ることにメリットがあり、かつ、メンツオーバー的な状況では上がれない。というルールにした場合、ホールドもありかな。という気分にはなる。  麻雀と違う点として、切ったカードに何らかの持続効果、あるいは特殊な点数要素が欲しい。  また、インタラクションをロン以外の要素で何か作らなければならない。ロンでもいいと言えばいいんだけど、少し捻りは必要だろう。ただ、自摸のみというのも、アタリ牌が出るまで無駄自摸することになるし、ゲームテンポ的にはロンありが良いとは思われる。  役の作り方を考える。  同種3枚、5枚、猪鹿蝶などの3枚役、月見で一杯などの2枚役。四光、五光などの大物役。というのが基本的な構成ではある。ただ、1回切りのゲームであるとすると、少ない枚数の役が正義となる。1番簡単なのは、同じものを3枚集めること。  ロン上がりをなくす代わりに、他人への押し付けを可能としてみる。問題はプレイという要素がないこと。  基本的に手札を得たプレイヤーにプレイ権があるとして、Aがカードを引き、Bに押し付ける。Bはそれをホールドしてもよいし、何かしらプレイしてもよい。で、本来の順番であるBの番になり、1枚引いてそれを。  という感じにするとしても、カードをもらっている、もらっていないを一目で判別する方法がないので、構造的にこれは無理な気がしてきた。  最初期のテキサスホールデム的な形はどうか。  基本的にプレイヤーがプレイしたカードは共通場に置かれる。そして、共通場にあるカードは全員が使用できる。つまり、プレイしたらプレイ効果を得つつ、そのカードが使用できる訳だから、プレイするのがかなりお得になる。  本来的には、自分だけ使用できない。の方が良いとは思う。が、使えないと手札枚数が役に足りなくなる関係上、やはり使えた方がいい。  最終的には金に一元化するとして、ホールドは1金供出。プレイはスキル効果。  役をどうするか。  単純に役の強さだけ見るとしたら、それこそテキサスホールデムで良いという話にはなる。  役の強さが可変な感じが良いかも知れない。  例えば、共通場にあるカードは役の強さを変える役割があるとする。ドストレートなら、各カードに役が書いてあって、一番枚数の多いカードから順に役の強さが決まる。同数の場合は、数字の低い方か、高い方を優先的な。  ただ、どうやったら勝てるのか。という部分が分からない。  結局、多人数でプレイした場合、誰が何を出すか、どれに乗っかるかは運任せな部分があり、アンコントローラブルである。計画的にカードを切っていけない。  この場合、最初からカードを配り切りで、1枚ずつ切っていく方がまだ計画性を感じる。この場合、必ず切る必要が多分ある。また、金という要素はいらないかも知れない。  んー  単純に役比べだとちょっと物足りない。金のやり取りはあった方が深みが増すような感がある。  切らずに保留した場合、1金を支払うという感じにする。問題は、何回手番が来たのか分からない所か。  最初から規定ラウンド数だけカードを裏向きにめくっておき、1ラウンドにつき1枚ずつ共通場へ追加する。これで、ラウンド数が明確になる。  後は、金と役の強さの関係性か。  基本的に役はペア、ストレートとかそんな感じ。ポーカーと同じく5枚の手札で戦うとして、共通場からは好きなカードを利用できる。となると、大概の役は揃ってしまう。  なんかキツイな。ゲームとして成立しているような気がしない。  単純に今のゲームを手札3枚ぐらいから始めて、最後に1枚補充をなくしてみる。  ホールドのデメリットである1金支払いが、多分ゲームとしては安過ぎる。だが、ペナルティを増やすよりは、プレイの効果を大きくした方がいい。  プレイを共通場ではなく、自分の置き場のみとする。公開したカードは2枚で1枚という扱いとか。まぁ、これならない方がいいし、インタラクション低すぎる。  一番いいのは、決算点数が場にあるカード基準で計算されること。  ただ、インタラクションが全くない。  テキサスホールデム方式だが、1金支払う毎に共通場のカード1枚を手札として扱える。みたいな感じはどうだろうか。  つまり、手札にホールドして1金を支払うのと、プレイしてプレイしたカードを1金で買い直すで結局同じ。という形だが、前者は共通場への流出を防ぎ、後者はスキルのおまけがつく。  最終的に1金で買う形を想定してみる。  時計回りに順番に買う為、全部プレイして5金持っていたとしても、場から自由に買うことができない。という感じ。  また、クラス毎に特殊効果も設ける。基本は、他のマジョリティを取れないけど1枚だけ持ってるカードを救済する為の効果。  最初に手札を10枚ぐらい配って、そこから切ってく形にする。  手札としては、7枚ぐらいが良いか。その場合、全5ラウンド程度として12枚配る。  最後の取り順は、スタPからでいいかな。  手札が少ない順からでもいい。同数の場合は、スタPから近い方でよかろうもん。 (!--大まかな変更点--) ・山数と共通場の枚数を調整 ■ 概要  周辺諸国を武力によって併呑し、戦乱の世を終わらせたチルダーズ1世。  黒竜帝とも呼ばれた英雄の死は、熱き血の冷めやらぬ広大な帝国領に新たなる動乱を引き起こした。  次なる竜の王座の主は誰なのか。  帝位を簒奪すべく、有力な名家同士の争いが始まる。 ■ コンポーネント  3〜5人用 ◇クラスカード(54枚)  様々な特技(スキル)を持つ人物です。  一族として招くか、あるいは派遣して働かせることにより、各クラスに応じた栄誉(VP)を獲得することができます。  クラスには6種類のコモンクラスが8枚ずつと、3種類のスペシャルクラスが2枚ずつあります。 ◇コイン(30枚)  帝国で流通する貨幣です。  1枚=1金を表し、ゲーム終了時は1VPに換算されます。 ■ ゲームの準備  プレイ人数に応じて、使用するクラスカードを減らします。  3人プレイであれば、コモンクラスを2セットずつ(=12枚)抜いてください。  4人プレイであれば、コモンクラスを1セットずつ(=6枚)抜いてください。  5人プレイであれば、減らす必要はありません。  それが終わったら、残ったクラスカードをよくシャッフルして山にし、各プレイヤーは山から1枚ずつ引いて手札とします。  次に、プレイヤー人数が3人なら6枚、4人なら4枚、5人なら3枚、山からカードを引きます。そして、その内の1枚を裏向きに、残りを表向きに配置して【流民置き場】とします。  それが終わったら、コインを各プレイヤーに5金ずつ配り、残ったコインを中央に置いてこれを【国庫】とします。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定します。 ■ ゲームの進行  本ゲームはスタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、全員が7手番を行うとゲームが終了します。  それまで、以下の手順に従いゲームを進めてください。  自分の手番になったら、まず山から1枚引きます。  そして、引いたカードをそのまま手札に加えるか、あるいは【流民置き場】にある好きな1枚を手札に加えるかを選択します。  【流民置き場】にある1枚を手札に加えたら、引いたカードを「裏向き」にして【流民置き場】に配置してください。この時、【流民置き場】に裏向きのカードが既にあれば、その先に配置されていた方を全て表向きにし、今引いたカードを裏向きに配置してください。  次に、「ホールド」か「スキル」のどちらかを選択します。 〇ホールド  【国庫】に1金を支払い、そのまま手番を終了します。  もしも金が支払えない場合、強制的にスキルを使用する必要があります。 〇スキル  手札から好きな1枚を選んでスキルを使用し、【領民置き場】へ表向きに配置します。この時、なるべくカードはクラス毎に分けて配置するようにしてください(なるべく視認性をよくする為)。また、テキスト中で「場」とあれば、【流民置き場】【領民置き場】両方のことを指しています。  これらの処理が終わったら、手番を終了します。  以上を繰り返し、全員が7手番したらゲーム終了となります。  【流民置き場】のカードを表向きにし、各自山から1枚ずつ引いて手札に加え決算処理を行ってください。 ◇決算  決算は数字の小さい順に、全てのクラスで行います。  各クラス毎に「そのクラスを最も多く手札に持つプレイヤー1人」が決算権を得て、テキストに従い決算処理を行います。ただし、複数いた場合は、誰も決算権を得ることができません。  また、1人のプレイヤーが複数のクラスで決算処理を行うこともできます。  全クラスの決算処理が終わったら、手持ちのコインを1金=1VPとして加算します。  最後に、最もVPの多いプレイヤーがゲームに勝利します。  複数いれば、手持ちのコインの多い方が勝利します。それも同じなら引き分けとしてください。