■■ EBE 草案8 ■ 問題点  拭えない予定調和感。  また、協力ゲームなのに協力できない、相談できないという問題を非常に強く感じる。  エイリアンアイソレーションの再現は不可能なのか?  現状のシステムでの再現度は高いと思うが、ソリティアでやるべき。それを複数人協力でやろうとしたのが、そもそもの間違いであるように思う。  ゲームとしての楽しさを優先するべきだろう。  結局の所、どうやって戦略を練ろうとも、相談できないので連携できない。また、最終的に山からめくられるエイリアンカード次第なので運要素が大き過ぎる。  以上の2点を解決していく必要がある。  運要素をある程度残すとして、サイコロを使う方式を考える。  例えば、プレイヤー人数+2個(エイリアン分)を振り、このサイコロを相談して自由に割り振る形であるとする。  サイコロの目は、アクション強度とスピードを同時に表すとし、すなわち、数字が小さい程に行動順番が早く、大きいと効果量が大きい。問題は1と6では6倍の差があることだが、これはなにか対策を立てるものとする。  エイリアンの出現位置は伏せカードであるが、先にそこでアクションをする分にはOKという構造になる。  まず考えられる問題点は、エイリアンにとにかく大きい数字を配置する。先にアクションすれば邪魔されないのだから、こうすればとにかく安全となる。  これに対抗するには、数字の大小で効果量に相当の差を付ける他ない。つまり、数字が低いアクションは高いアクションの1/3とかなら、そればっかり選ぶと時間が足りなくなる。という感じ。  後は、エイリアンに特殊アクションを付ける。つまり、大きい数字を配置されると、エイリアンがより厄介な行動をする。直接被害を出さなくても、例えば次のラウンドに同エリアが使えなくなるとか、そういうデメリットが付随する感じ。  これらが複合でもよい。  効果量については分付で解決?  アクション数ベースで考えて、例えばこんな感じ。  1  :1回  2〜3:2回  4〜5:3回  6  :4回  これだと、エイリアンに常に6を配置するのは損というぐらいにはなるかも知れない。  単純に2で割っても良いかも知れないが。  後は、エイリアン被害がどんなものか。  まず、ドンピシャで同じエリアでしかヒットしない場合、はっきり言って数字が低くてもほぼ問題ない。そもそも、2/7でしかヒットしない訳だから、確率的には28%しかない。なので、隣接エリアの概念を持ち出す。即ち、同一エリアだと2点ダメージ、隣接エリアだと1点ダメージというような感じ。  誘導も可能にする?  つまり、隣接エリアにいた場合、エイリアンをそのエリアへ誘導できる。それにより、同エリアで数字の大きいプレイヤーが安全に作業できる。  これは、戦略性があるし、理解しやすいのでアリだろう。エイリアンの位置も動くし。つまり、めくられるカードは最初のスタート位置だけで、その後の時間経過でエイリアンは移動することになる。  つまり、エイリアンは数字が低ければ低い程、移動が頻繁に行われることになる。逆に数字が高いと、スタート位置から動かない。例えば、既に安全、つまりめくられているエイリアンのエリアカードを指標にするなら、高い数字を割り振るとそれが信じやすくなる。  多分、エイリアンにも3段階のアクション分布がある。  1〜2:なにもなし  3〜4:次のラウンド、同エリアが汚染? 1ダメージと効果量1減少?  5〜6:次のラウンド、同エリアが選択不可能?  8エリアにして、エイリアン2体4ターンを想定。  通常は1体4ターン。途中、多分3ラウンド目ぐらいから2体になる。  エリアの繋がりは、2〜3ぐらいが良いだろう。隣接する場合は、プレイヤーが望む方、あるいは数字の大きい方など固定で決まっている感じ?  イーバの移動自体は、1数字につき1とする。  小さい数字順に6セグメント行うとして、2のイーバは2、3、4、5、6の5セグメントで移動処理が発生する。つまり、凄く動く。  クリアアイテムを増やすかどうか。  現状は3つ。1エリア増やしたことにより、4つに増やすこともできる。種類の多い方が手分けする必要性が高まるので、面白いような気がする。現状、1エリアに人数を集中して一気に収穫するようなやり方が、やはりゲーム的な有利を否めない。  なら、単純に1つ増やすエリアは新資源とするか。  アイテムのキャリー方法をどうにかしたい。  現状、種類が多すぎて、かつ必要なトークン量が多すぎる。  現状、相談前提なのだから、相談できない前提の旧ルールの便利さはなくしてもよいのかも知れない。  例えば、アイテムに擬似的な大きさの概念を設ける。極端な話をすれば、特定のキャラは特定のアイテムを所持できないような仕様。例えば、少女は大きい鉄くずなどのアイテムは所持できないとする。  この場合、キャラによって行けるエリアの選択肢が減るので、資源を得られないが、そのエリアへ行く意義が必要となる。あるいは、資源の発見と運搬は別物とし、少女や博士は発見が上手く、運べない。みたいな考え方もある。  ただ、ピック&デリバリーをしたい訳ではないので、キャリーにこんな高コストなシステムが必要かどうかという問題もある。  うーん  まぁ、トークンでなく紙製チップにしたら良いので、これまで通りのルールでも問題ないかなぁ。  ただ、アイテムの受け渡しはちょっと違う。  同じエリアにいても、セグメントにより存在時間が違う。つまり、2と4では、キャラクターが同じ場所に「存在しない」という判定になる。4セグメントの時、2セグメントのキャラがいたら、例えばダメージも一緒に受けたりするのか。という問題にもなる。  新要素である、サイコロ部分についてもう少し考える。  極端な話、ゾロ目になってしまった時どうするか。とりあえず、処理上はそんなに問題がない。  問題は、小さい目しかない時どうするか。単純にアクション回数が増やせなくて時間が足りない。という可能性は存分にある。  サポート方法としては、キャラのスキル、アイテムとか。  あるいは、どっかのエリアで次の目1個を固定とかできてもよいかも知れない。  処理方法について。  エイリアンが移動するのは良いが、サイコロの目を1から順番に処理するとゲームが無駄に長くなる。というか、殆ど処理時間になる。  基本的には同時処理が望ましいか。  つまり、エイリアンは同一エリアと隣接エリアにしか影響を与えない。それ以外の場所であればセーフ。現在地も移動しない。  この方式なら、アイテムの受け渡しも1アクションで行えることになる。隣接エリアもよいだろう。  全キャラクターが同一の手札、つまり行ける場所に偏りとかないのは正しいのか。  例えば博士なら研究室多めとか、キャラ毎に基本セットが違っているような感じでも悪くはない気がする。バランス的には、全8エリアの内、行ける場所は6エリア。得意エリアは3枚ある。みたいな感じ。  組み合せによっては絶対行けないエリアも存在することになるが、基本は研究室でのアイテム変換があるから成立はする気がする。  で、何らかの手段でアクションカードを手に入れて、それと手元のカードを交換。という形にできたらよいだろう。  手札は何枚にするのが正しいのか。  全てのエリアが1枚ずつあるなら全8枚だが、どうせ1ラウンド4枚しか使わないのだから、手札は6枚ぐらいで十分な気がする。この場合、行けるのは5エリア。得意エリアは2枚という塩梅か。  ただ、これだと役割分担はできないか。  誰か専属で行くことが求められる仕様なので、相談含めた自由度がかなり減ると予想される。  うーん  手札8枚の状態から、新たに入手するエリアカードで手札を再構築してく感じがよいのかなぁ。  新しいアクションカードはどうする?  ゲームに変化を与える方法として、ちょっと割の良いアクションカードとか、そういうのがあった方が良い気がする。  まず、基本的なエリア効果は、アクション数(目の半分)分のなにかを得たり、回復したりする。これが強化されると、アクション数+1とか、別のなにかを1得るとか、そういうおまけ効果がついてきたりする。  では、どうやって強化されるのか。  ドローンを撃破して得るのはアイテムだし、それよりはエリアに因んだものである方が望ましい。  例えば、備品室でクリティカルなアクションを決めたら、以後、備品室でのアクションが強化された。というような感じ。  うーん  やはり、手札を6枚に減らそう。4人だと1ラウンドに4回、計16回行けるので、リソースが不足する危機感がマジ起きないのかも知れない。  その上で、仮にキャラクターに初期エリア、追加エリアのセットを作る。  で、1ラウンド毎に追加エリアを加えて、なにか1枚捨てる。みたいな感じの操作をさせるとか?  あるいは、アイテムとして用意する。  例えば、備品室の隠し部屋みたいな情報系アイテムとして扱う。これは手札に即組み込み、手札から1枚を捨てる。あるいは、捨てなくてもよい。みたいな操作にする?  後者の方が実現性が高く、感覚的にも分りやすいかな。  後は大体同じでいいか。  後、新規素材は炭素繊維でいいか。場所は製材所?  エイリアン被害をどの程度で想定するか。  例えばラウンド単位だった場合、3ターン目、4ターン目なら5や6を割り振ってもほぼ問題ない。みたいなプレイの仕方ができてしまう。  なら、個別にタイムカウンター制?  仮に被害を1ラウンド、つまり4ターンとかに固定する。  5、6の場合、そのエリアが使用できなくなるので、4個カウンターを置いてターン終了毎に1個取り除くとか? 処理的には明確だが、ちょっと面倒なのが気になるな。  例えば耐久性にする。  5・6だとそのエリアの耐久力が1減る。2で全壊。全壊した場合、本当に行けなくなる?  うーん。半端な数字に使用価値がないので、もう少しなにかあるといいな。  例えば、ステーション全体の耐久力が設定されている。  で、エイリアンに割り振った数字分だけ耐久力がそもそも減る。とする。この場合、区画がどうとか全く関係なく、6を割り振ったら安全だけどステーション耐久力が6減る。という感じになる。  ステーション耐久力を50程度に設定した場合、大体1ラウンド12、平均3以上を割り振るとゲームオーバーという感じになるので、まぁ、後半2匹になることを考慮すると60ぐらいかな。  次に考えるのは、ストーキング対策。  即ち、エイリアンが出現したエリアを回るやり方。HPへのダメージでなく、効果量減少がいいかな。例えば、既にエイリアンが出現したエリアはアクション回数−1という感じ。1・2でアクションしても意味ないということになる。  HPへのダメージ要素が減るが、回復要素を減らすことで対処?  基本的に探索を放棄することで、アクション数分だけHPが回復する? でも、それは医務室よりも簡単になっているので、単にHPが回復しやすいだけとも言える。  ライフはドローンと遭遇しても減る。  イーバと直接遭遇で2、隣接遭遇で1減る。隣接だった場合、アクション数−1で対応? つまり、隣接出現は、アクション−1回+1ダメ。これはエイリアン被害と重複。  例えば、エイリアンが既に出現したエリアで、かつ隣接エリアにエイリアンが出現した場合、アクション回数−2。即ち、5か6以外はアクションできないとなる。しかも1ダメ。  あくまで、行動が潰されるのは同一エリアで先に出た時のみ。  イベントどうするか。  ステーション耐久力というパラメータができたから、イベントはこれへのダメージという考え方もある。  成功させないと、ステーション耐久力が削られる。という塩梅。  必要リソース数をどう調整するか。  1人頭どの程度稼げるのか。1ラウンド4ターン、4ラウンドで16手番あるとして、およそ半分ぐらいを資源集めに費やしたと仮定する。アクションの平均数を1.5で考えて、12ぐらい。なんかめっちゃ多いな。まぁ、12〜14程度で考えるのが妥当か?  品数が1なら14、2なら13、3以上なら12で設定するのがよさそう。 (!--大まかな変更点--) ・勇敢のダメージ処理を変更。軽減可能、臆病時より+1ダメージ ・イベント未達成時のデメリットをダメージ処理に統一 ・初期イーバ配置を1枚から2枚に変更。これでイーバ遭遇確率が16-20-25-33から20-25-33-50に変更。 ・ガーディアンを変更 ■ 概要  謎の敵性宇宙生物、Extraterrestrial Biological Entity(EBE イーバ)から身を守りつつ、宇宙ステーションから脱出しよう! ■ コンポーネント  2〜4人 ◇キャラクターカード(5枚)  宇宙ステーションに取り残された住人たちです。  各キャラクター毎に固有の「ライフ」「インベントリ」「スキル」が設定されています。 ◇探索カード(28枚)  宇宙ステーションの各エリアを表すカードで、1セット7枚になっています。  特定のエリアを探索することで、資源を集めたりできます。  また、探索は効果量の違う「臆病/勇敢」の2種類があり、それぞれカードの上下で指定できるようになっています。 ◇イーバカード(7枚)  イーバが出現するエリアを表すカードです。 ◇ドローンカード(7枚)  暴走したドローンが徘徊しているエリアを表すカードです。  ドローンはサーモセンサーを用いて人間だけを襲います。 ◇ミッションカード(7枚)  宇宙ステーションを脱出するのに必要な機材で、資源を支払って作成することができます。  これを制限時間内に必要数だけ作り上げることができたら、ゲームクリアとなります。 ◇アイテムカード( 枚)  探索や戦闘を助けてくれる便利なアイテムです。  ドローンが所持しており、ドローンを撃退することで入手できます。 ◇イベントカード( 枚)  各ラウンド毎に発生する特殊なイベントです。  ラウンド中に指定された条件を達成しないと、何らかの不利益を受ける場合があります。 ◇ダメージトークン( 個) ◇資源キューブ( 個)  エーテル、宇宙塵、鉄屑を表す3色のキューブです。  これら3つをまとめて「資源」と呼びます。 ◇武器キューブ( 個)  ドローンの撃退に必要な武器を表すキューブです。  「資源」とは扱いが異なります。 ◇ステーションマップ  宇宙ステーションの各ブロックの繋がりを表すマップです。  AABBCC  AA  CC  AADDCCGG    DD  GG  EEDDFFGG  EE  FF  EE  FF  A:医務室  B:通路  C:研究所  D:制御室  E:廃棄場  F:備品室  G:動力室 ■ ゲームの準備  本ゲームには2つのゲームモードがあります。  ゲームを開始する前に、以下のどちらかを選択してください。 ◎協力モード(2〜4人)  全員で協力して宇宙ステーションからの脱出を目指します。  イーバの出現はランダムとなる為、究極的には難易度が運に左右されます。 ◎対戦モード(2〜4人+1人)  プレイヤーの1人はイーバを担当し、イーバと人類(=その他全員のプレイヤー)で対決します。  イーバの出現は意図的になる為、イーバ役のプレイヤーとの読み合いが主軸となります。  ゲームモードを決定したら、以下の準備を行ってください。  各プレイヤーにキャラクターカードをランダムに配り、探索カード1セット7枚を手札としてください。  また、武器1個を受け取ってください。  イーバカード、ドローンカード、ミッションカード、アイテムカード、イベントカードを、それぞれよくシャッフルして山にします。  山にしたら、ミッションカードの山から”プレイヤー人数”枚引いて、それを表向きに置いてください。 ■ ゲームの流れ  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  1ラウンドは4ターンで構成され、4ラウンド以内(=16ターン以内)に脱出できなければゲームに敗北します。また、途中で誰か死亡した場合もゲームに敗北します。  以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 ◎ライフ管理  ゲーム中、ダメージを受けたら、それに等しい数のダメージトークンをキャラクターカードの上に乗せてください。  ダメージが回復した場合は、キャラクターカードの上に乗せられたダメージトークンを取り除きます。  また、キャラクターのライフ以上のダメージを受けても、キャラクターは即死しません。  ターン終了時にライフ以上のダメージを受けていたら、その時点で死亡してゲームに敗北します。 ◎ゲーム中の相談について  攻略に関する相談は一切行えません(攻略に関係ない雑談は大丈夫です)。  各キャラクターは通信機を1個所持しており、これを使用することで相談可能となります。ただし、相談内容は使用したターンに限るとし、1回の相談で今後の方針を決めてしまう、ということは可能な限り避けてください。  通信機を使用したら、キャラクターを横倒しにし、この状態のキャラクターは通信機を再度使用でません。基本的に通信機を使えるのは、ゲーム中1回のみとなります。  対戦モードでは、特に制限なく行うことができます。  イーバ役のプレイヤーに秘密で相談したい場合は、通信機と同様の処理を行った後、筆談などで秘密の相談をすることもできます。 1:ラウンド開始  イベント山から1枚引き、それを表向きに配置して効果を適用してください。  イベントにはこのラウンドの推奨行動が指定されていて、達成できなかった場合はラウンド終了時に”現在のラウンド数”分のダメージを受けます。  次に、ドローン山から”現在のラウンド数”枚引き、表向きに配置して【ドローンエリア】とします。  これは暴走したドローンが徘徊しているエリアを表し、そこを探索するとドローンから攻撃を受けることになります。  ドローンを配置した後、各ドローンに1枚ずつ、アイテム山からカードを引いて表向きに配置してください。これは、ドローンが持っているアイテムとなり、ドローンを撃退することで入手できます。  最後に、イーバ山から2枚引き、それを表向きに配置して【汚染エリア】としてください。  未知の敵性生物であるイーバは人体に有害な毒素を放出している為、イーバが出現したエリアに足を踏み入れるのはリスクある行為となります。  その後、対戦モードならイーバ役のプレイヤーはイーバ山を受け取り手札とします。 2:探索フェイズ  全プレイヤーは手札から好きな1枚を選び、それを伏せて場に出します。  探索には「臆病/勇敢」の2種類があり、伏せて出す際に行いたい方を上側にして出してください。ただし、勇敢は【汚染エリア】以外でしか行うことができません。  全員が手札を場に出したら、表向きに一斉公開します。  この時、上下が反転しないよう、必ず横から表に返すようにしてください。  また、「臆病/勇敢」の配置ミスをなくす為、どちらを行うのか声に出しながらめくるのも良いでしょう。  対戦モード時は、イーバ役のプレイヤーも手札1枚を伏せて場に出してから、一斉公開を行ってください。 ◎汚染エリアの選択  【汚染エリア】(=既にイーバが出現したエリア)を選択した場合、手札を一斉公開した時点で1ダメージを受けます。 ◎ドローンエリアの選択  【ドローンエリア】を選択した場合、手札を一斉公開した時点で武器を1つ支払って撃退するか、逃げて1ダメージを受けます(これはどちらでも任意に選択でき、武器がある状態で敢えてダメージを受けても構いません)。  武器を支払った場合、ドローンを破壊します。  同エリアのドローンカードを捨て札にし、持っていたアイテムを得てください。  汚染エリアとドローンエリアが重複した場合、「汚染エリア→ドローンエリア」の順番で処理を行ってください。 3:判定フェイズ  イーバ山から1枚引いて公開し、【汚染エリア】に追加します(対戦モード時は、「2:探索フェイズ」で出した手札を【汚染エリア】に加えてください)。  これが、このターンでイーバが出現したエリアを表します。ここで公開されたエリアと同エリアを探索していたとしても、汚染エリアを選択したことによるダメージは受けません。以前のターンで公開されているエリアを選んだ時のみダメージを受けます。  次にイーバが出現したエリアを元に、それぞれの探索の成否と結果を判定します。  まず、イーバと同エリアになったプレイヤーは探索が失敗し、”現在のラウンド数”分のダメージを受けます。この時、所持する資源か武器、アイテムを1個支払う毎に1ダメージを軽減することができます。  勇敢を選択していた場合、追加で1ダメージを受けてください。  探索に失敗しなかったら、以下の処理を行います。  また、同エリアを探索したプレイヤーは互いが所持する資源やアイテムを、自由に好きなだけ交換することができます。これはエリア毎の効果を適用する前でも、後でも自由に行えます。 ・医務室(A)  傷の手当を行います。  臆病:ダメージを2回復する  勇敢:ダメージを3回復する ・通路(B)  臆病:ダメージを1回復するか、研究所(C)の効果を1回適用する  勇敢:ダメージを2回復するか、研究所(C)の効果を2回適用する ・研究所(C)  万能制作機、ファブリケーターを使用します。  臆病なら以下をいずれか1回行えます。  勇敢なら以下をいずれか2回行えます。  資源変換:好きな資源1つを、好きな資源1つに変える  資源セット:ミッションカードを1枚選び、自分が持っている資源を好きなだけ乗せる。これにより、必要な資源が揃ったら、そのミッションカードは達成される。 ・制御室(D)  臆病:武器1個を得る  勇敢:通信機と武器を合わせて2個まで得る ・廃棄場(E)  臆病:鉄屑1個を得る  勇敢:鉄屑3個を得る ・備品室(F)  臆病:宇宙塵1個を得る  勇敢:宇宙塵3個を得る ・動力室(G)  臆病:エーテル1個を得る  勇敢:エーテル3個を得る 5:ターン終了  ターンが終了します。  この時点で、ライフ以上にダメージを受けているキャラクターがいたら死亡し、ゲームに敗北します。  対戦モードの場合、イーバ側の勝利となります。  次に重量チェックを行います。  各自が持つ資源、武器、アイテムをそれぞれ1個として数え、その合計がインベントリ数より多かった場合、インベントリ数内に収まるよう捨ててください。  これらの処理が終わったら、「2:探索フェイズ」へ戻します。  もしも、これが4ターン目であればラウンドが終了します。 6:ラウンド終了  ラウンドが終了したら、以下の順番で処理を行ってください。 ◎イベントチェック  イベントが達成されたかどうかをチェックし、未達成だった場合、キャラクター全員が”現在のラウンド数”分のダメージを受けます。  もしも、これによりライフ以上にダメージを受けているキャラクターがいたらこの時点で死亡となり、仮にミッションカードを全て達成していてもゲームに敗北します。 ◎脱出チェック  ミッションカードが全て作成されていたら、ゲームクリアとなります。  4ラウンド目の終了時までにゲームクリアできなかった場合、タイムオーバーとなりゲームに敗北します。  対戦モードの場合、ミッションカードが全て作成されていたらイーバ側の敗北となります。  4ラウンド目の終了時までにミッションカードが全て作成されなかった場合、イーバ側の勝利となります。 ◎リセット  【ドローンエリア】のアイテムカードを捨て札にし、ドローンカードは全て(捨て札になっているドローンカードも)山へ戻してリシャッフルします。  【汚染エリア】のイーバカードも同様に、イーバ山に戻してリシャッフルします。  最後に各プレイヤーは手札を全て回収し、新しいラウンドを開始してください。