■■ Valheim 草案1 ■ 問題点  デッキ構築とクラフトの相性がちょっと悪い。  というか、デッキ構築部分があまり生きてない。世代を継承させる能力、ということで考えたが、特にその部分が生きている内容ではないように感じる。  世代継承なんて、ベースアクションを1つ選んで強化と置き換えてもそんなにゲーム内容が変わるわけでもなし、それでいいような気がする。  まぁ、多分、アクションを使ってカードを成長させる。それを世代継承という形で表現できたらそんでいいような気が。  デッキ構築部分をなくすことは可能か。  つまり、全員同じ手札を持っているものとして、好きな枚数だけ伏せてプレイする。  ここで問題となるのは、誰が何枚残しているか分かった方がゲームを有利に進められるか。そして、完全なる最効率パターンが存在するか、の2点。  より深刻な問題である後者から考える。  まず、避けたいのは談合。良い談合と悪い談合が存在するが、解を導く適切な情報が盤面にあるかどうかを考えてみる。  現状あるのは資源と、マーケットとマップの3点のみ。つまり、最大効率は導き出せる。プレイ中に増える要素はないので、マーケットから必要な資源数を出し、それに必要な採集APを計算。担当するプレイヤーを割り振ることで最適解が導き出せる。  これは悪い談合になる。  プレイ中に何らかの情報が追加されるなど、何かしらプレイ中にゆらぎが発生した方がいい。テスタメント方式で、とにかく情報を増やして解を難しくするやり方もあるが、そんな厳密なバトルゲームにはしたくないのでとりあえずそれは却下。  仮に談合は避けられないとする。  なら、全員の手札が画一的であることを防ぐ方向性にシフトできるか?  デッキ型は少しだけ意図を逸らせるが、デッキ構築自体が楽しめる内容でないと単に不便を強いるだけのシステムになってしまう気がする。  基本的には何をしたいか。何にリソースを振り分けたいか。という部分が表現できればいい訳だから、例えばメインアクション、サブアクションみたいな考え方もありだろう。  とりあえず、今の方針をできるだけ変えないようにする。  まず、手札を7枚なら7枚持つ。これは全プレイヤー同じであるとする。で、これを好きなだけプレイする。別に全部プレイしてもよいし、1枚もプレイしなくてもよい? 最低1枚はプレイの方が適切かな。ここは談合ありで良いとする。  で、手札に従ってアクションする。ここは変わらず。ただし、1回の処理で1ラウンド終了とする。  手札を切るのが茶番だな。特に意味がない行為。  どっかにランダム要素が入らなければならにのだが、例えばアクション山があり、毎ラウンドプレイヤーに1毎ずつ配るとか。で、手札は3毎ぐらいとして、その中から1毎を選んで使用する。的な。ただ、この形式だと相談不可にしかならない。  仮に自由にアクションを選択できる場合、何が問題となるのか。  奉行をよしとするなら全く問題はない。ただ、ゲーム的に予定調和が過ぎると面白みを損なう可能性は高い。なので、アクション量がランダムとか、それぐらいあった方がいいか。  例えばテスタメント方式なら、サイコロを振ってパワーとゲージの配分が決まるとか。そんなレベルで少しだけランダム要素があっても良いかも知れない。  一番簡単なのはサイコロをドカッと振って、目を配置するダイスプレイスメントかな。  んー  例えば、アクションカードを何枚か引く。で、アクションカードにはアクションが指定され、その数字がある。が、それ以外のフリーアクションにも使用できるが、その場合は数字が1に固定され効果量が減る。とか。  ランダムで指定されたアクションを素直に行う分には効果が高いが、やりたいことをやろうとすると効果が減る。という感じ。  これは悪くない気がする。  最初に何枚か配り、出していくという感じ。何をやるか相談しても全く構わないが、何を出すかは自分で決めなければならない。  この場合、ボーナスタイム的なものが必要か。  つまり、各アクションにボーナスがランダムでつくイベントとかがある。そうすると、狩猟をいつやるか? という判断要素が生まれる。ボーナスは完全固定で、例えば6枚から5枚引かれるとかそんな漢字。  全7ラウンド程度をやるとして、1ラウンド4ターン、28ターンぐらい? 大体1時間級のゲームであるとして、1ラウンド10分程度で終わるのが望ましい。4ターンなら1ターン2分だ。  ラウンド数を減らしてターン数を増やす?  あるいは、後ろのラウンド程、ターン数が増える感じにする?  いや、そこは今考えてもしょうがないかな。 ■ 再考  お手軽なコンボ系ゲームとして考え直してみる。  プレイヤーの取れるアクション、あるいは災害などのイベントがカードであるとして、1手番でこれを1枚プレイする。そして、その結果がダイレクトに反映される。  アクションに対して、成果が山から引かれる。  重要なのは、ランダムに一定数引かれる。だから、金、人、物みたいなスートがあり、それぞれに得点がある。  これら引いたものに対して、さらにアクションカードでなにか操作をすることができると仮定する。  うーん  アクションカードは最初に手に持っていて、使用すると場に出て他のプレイヤーが使えるようになる。とする。だから、基本的なプレイは場から1枚引き、手札から1枚プレイして場に出す。という感じ。この場合、山はなし? プレイヤーに一定枚数配った後、残りを場に全部置く。みたいな感じになるか。  そうなると、今度は選択肢が多くなりすぎてぼやけるかも知れない。  配り型の問題は、最初に配られた時点で勝敗が見えることか。  手札にある程度ランダム性がないと、キーカードを死蔵できるので最初の配り勝負になってしまう。また、ゲームテンポも悪くなる。  かと言って、最初に1、2枚配って後はランダムだと、めくり運が大き過ぎてこれもちょっと興醒めする。  まず、めくり運をなくすには、カードを全公開するといい。ヒドゥンは各プレイヤーの手札だけ。という形になり、場にある中から好きなものを選べる。  どうしてもカットの必要がある場合は、手札に入れて、手札のカードを使用すればよい。  手札枚数を2枚にすると、プレイヤー4人で6枚のカードが秘匿情報になる。アクションカードを16枚と仮定すれば、8枚が手札、そして残りの8枚が場札になる。が、8枚+2枚で全10枚からアクションさせるのはちょっと多い。  仮に昼と夜の2部があり、つまり4枚ずつの2グループに分け、そのどちらかしか選べない。どちらのグループを選べるかは、何らかの方法で強制される。という感じがいいか。その場合、1グループ3枚で、5枚の中から1枚を選ぶ形式がよいだろう。  そうなると、暫定的にアクションカードは14枚ということになる。3人でも、場のカードが1枚増えるだけで基本は変わらない。  カードに書かれたアクション内容に従い、リソース山からリソースを得る。  得たリソースからVPを得る。これで消費されたリソースは共通場的な場所に戻される?  建築とか表現したいな。  いくつかのリソースをまとめてカードセットにできるとする。そうしたら、元々の数字合計にボーナスして扱う。みたいな感じだろうか。  うーん  リソースは山からランダムで引くのもいいが、ラウンド毎に一定枚数山から引いておいて、それを取る感じにしても良いかも知れない。出現はランダムだが、取得は計画的に。という感じ。  ただ、ここまでしてしまうと手番順がものすごく重要になる。各ラウンド毎に手番を決め直すのは処理が重いし、どうしたものか。  まず考えられるのは、手番が早い程、選択肢が少なく資源が多い。  つまり、場のカードが手番毎に追加され、早い手番程、場の枚数が少ないというやり方。めくり運は多少あるが、まぁ、そこそこな感じ。問題は、スタPが固定されやすいぐらいか。  ゲームの大まかな流れとして、まずリソースを一定数出す。これはラウンドに応じて増えてもいいし、減ってもいい。  次に、プレイヤーは時計回りで順番に手番を行う。手番は、場にあるアクションカードを手札に入れ、手札から1枚を使う。手札は2枚、場は1枚。で、手番が終わったら、場に1枚追加され、これを繰り返す。全員の手番が終わったらラウンド終了。  スタPが時計回りで1つずれる。  で、2巡か3巡ぐらいしたら終わり?  この場合、アクションカードは、まぁ、4×2+4=12だから、14枚程度あればいいかな。出てこないカードが2枚ぐらいある。他のプレイヤーの手札に6枚キープされてる訳だから、基本的に4、5枚程度にはアクセスできる感じになる。  基本的に置物はなしで、カードは常に循環させるのを目標とする。  冒険してる感がもう少し出ないか。  資源を集めて建てるだけだと、4Xにはならない。まぁ、2Xという所か。  例えば、リソース山から資源だけでなく、土地や敵が出るとする。  土地を取ると、新たに1個建設できるとか、そういう類の効果をもたせてみる?  あるいは、資源か土地のどちらかとして使用できるリバーシブルカードにして、取った際に自由にできるとか。置物にはなるが、例えば建物の作成数とか、そういう簡単な制限解除ぐらいしかないとする。あるいはマジョリティとか。  建築をどうするか。  建築して各建築物毎に特殊な効果をもたせるのはどうなのか。  多分、こう。資源(木とか石)は建築する、つまりセットコレクションすることで高いVPに変化する。金は1金1VP固定。という感じ。で、セットコレクションは同枚数3枚、4枚、2種+1枚みたいに決まっていて、種類を集めることを目的とする。つまり、資源に価値の差はなく、等枚数であることが重要か。  敵は、例えば金とリバーシブルにする。金は1金1VPだが、敵(=討伐)しておくと一部攻撃カードのアクション効果から身を守れるとか。  後は、これら山の枚数だが、1ラウンドに多くて3、4枚程度獲得できるとして、大体12枚程度?  それを2巡だから、4人なら8ラウンド。つまり、96枚ぐらい。アクション14枚と合わせて100枚できりがいい気がする。  なんか、これでいいかな。 ■ 概要  Valheimの面白い所をやる。  個人的なValheimの魅力は、広大な世界と、出先での拠点作り。移動が不便であるからこそ、全ての機能が集約された本拠地以外に、生産地の近くに拠点を作る価値がある。また、デスペナがかなり厳しいので、危険なバイオームの近くに拠点、一時的なセーブポイントを作る価値がある。  つまり、不自由が楽しさを作っているが、その原資となるのは簡易で楽しい建築作業にあることを忘れてはならない。  まず、世界の広さをどう表現するか。  一番簡単なのは、進む方向にランダムタイルを配置するやり方。多分、最初にタイル9枚とか配置し、そこからはみ出す度にランダムでタイルを引いて配置する。ただ、これだと連続したバイオームが作成できないので、何らかの手段が必要。  例えば、タイルにはバイオームが色で表され、その4辺には接続バイオームのカラーが指定されている。で、タイルはバイオーム毎に山になっていて、接続で指定されたバイオームの山から引くとする。この場合、4辺の内、2〜3を同じバイオームに設定することで、ある程度バイオームが広く作成できる。  繋がりについては、1辺だけ接続指定がなく、移動元からは必ずその接続指定がない辺をくっつけるような感じで良いと思われる。  基本的にはアクション制か?  例えば3アクション程度(朝/昼/晩)を持っているとして、1アクションでタイル1つ移動するか、あるいは探索して資源を得るか。探索と同時にダンジョンなどを発見することもあるとする。  人が持てるだけのアイテムだと輸送量が足りないので、基本は道を作り、荷車で移動して資源を輸送する。転移門も作れるが、特定のアイテムは干渉して動かせない。まぁ、ここまですると本当にまんまだが。  協力プレイが前提な為、1人が食料集め、1人が木材集め、1人が家を建てる。などをアクション内で分担して行う。が、それをどうスムーズにやれるか、が問題。例えば能力値などを設定して、いくつかのアクションに向き不向きを作ってしまうと、単に向いてる作業をするだけのゲームになってしまう。仮に能力値などを設定するなら、向いていないくても行わなければならない状況を作り出す必要がある。  そもそも目的はどうするのか。  5つのボスを倒す。というのはゲームの目的だが、非常にわかり易い。だが、建築という部分との相性はあまり良くない。バイキングテーマであるなら、もっと船を重要視するべきなので、例えば世界中に散らばる108のモノリスを全部発見する。みたいな方があってるように思う。  今風のゲームにするなら、多分制限時間、つまり日にちが決まっていて、それまでにいくつモノリスを発見できるか。それがVPになるような感じかな。たくさん見つければ見つける程よい。  イメージとしては、手札にアクションカードがあって、それを全員で好きなだけ出すような感じ。  基本的にコストとかはない。補充で調整? 例えば、家などの建築物があれば、その快適度とかに応じて手札が補充されるような形式。  また、誰が何を出すかは相談できず、リソースは一定。つまり、草原のバイオームで資源調達をした場合、最初に設定されている量の資源を調達してしまったら、余分なアクションは無駄になってしまう。建築なども同じで、必要なリソースが集まらなかったら完成しない。  戦闘は特にないが、夜になると敵性生物が襲来する為、防衛施設がなければ一定枚数手札を削られるとする。そのため、建築カードなどを手札に持っていても、そこで削られて失う可能性もある。最低限、焚き火を作って補充と襲撃効果を軽減する必要があり。  バイオームの移動について考える。  基本的な考え方はタイル移動式。タイルの4辺に接続バイオームが指定され、ランダムに指定バイオームからタイルが配置される。配置された際に、定められた資源が乗せられる。で、プレイヤーがアクションし、各ジャンル毎のアクション数を足して、全体としての行動を行う。  バイオームの移動は、拠点からの歩数で計算する。基本的に必ず拠点に帰投するのが前提とするが、移動後に拠点を作ってもよい。つまり、アクションの解決順番は好きに決められる(あるいは、固定で定められている)。  なので、移動した先に小さくても一々拠点を作った方が探索効率はよくなる。  拠点はレベルアップ式として、レベルアップする毎に快適度や、加工できる品数、種類などが増えていく。  レベルアップは1ラウンドに1回だが、倍の資源を支払うことで2回アップさせることもできる。複数回アップさせてもよい?  アクション効果はどうするか。  一番簡単なのは、デッキ構築のような感じで手札を強化、刷新していく形式。だが、相応のカード枚数が必要になるし、オペーレーションも増える。  なら、拠点規模に応じて強化される形式とか。ごくごく簡単に、木を切るなら基本1+拠点レベルだけ得る。みたいな。複数の拠点を作った場合、それがなんとなく加味される形式だと良い。要は、回収したいタイルを選択し、そこに一番近い拠点のレベルを足す。後は、何マス以内に他の拠点があれば固定で+1とか、そんな感じ。  となると、手札は基本アクションで8枚とか?  使用したアクションは捨て札になり、休息で拠点レベルに応じて回収。みたいな感じか。こうなると、基本は全快という感じになりそうな予感。  アクションは手札を何枚プレイしても良いが、回収できる枚数は一定なので、息切れする可能性あり。しゃがむなら、手札をプレイせずに手札を回収するのもありだろう。  海のみ、移動には船が必要。船は拠点と別に作る必要がある。という感じかな。  海から資源を得ることは基本できないが、別の島へ行くにはとにかく海へ出るしかない。  まず、構成として海の比率を多くする?  ただ、それだと普通に資源が出ずに死ぬ可能性が高い。もっと別の目的がいいだろう。例えば、目的のモノリスは島に1つ。つまり、新たな島へ行かない限り新しいモノリスは見つからない。とする。こっちの方が分かりやすくはある。  うーん、ちょっとこれだと海が単に邪魔なイベントなだけで、全然生活に密接してる感ないな。  色々やるアクションの内の1つ、という位置づけだと、船のロマン的なものはちょっと表現できないような気がする。し、それ専用のゲームを作った方がいい気がする。とりあえず、今回やりたい雰囲気にはちょっと合わない気がする。  現在のプレイヤーの位置はどうするか。  特に考えなくてもいいか。危険なバイオームのタイルを繋げると、夜襲する敵のレベルが上がるなどするのがいいだろう。  あー、ただ、プレイヤー全員が同じ方向へ移動することが前提になるな。  拠点レベルを参照する場合、どこの拠点を基準にするか決めなければならない。仮にプレイヤーのポーンがあり、それぞれ管理する場合は拠点レベルを別々に採用できる。  基本的な思想として、協力した方が早く建設できる、拠点レベルを上げられるというメリットがあれば、意図せずとも固まって動くのかも知れない。  資源の得方、拠点レベルの上げ方をどうするか。  基本はアクション。いずれかのプレイヤーがそのアクションカードをプレイしていたら、拠点レベルに応じて資源を得たりする。基本はアクション数。拠点から離れたエリアである程、その歩数分だけ取得料が減る? ただし、バイオームによっては拠点レベルが一定値に到達していないと得られなかったりする。沼とか、山とか。  探索がタイルの追加。タイルを追加すると資源が沸き、それを採集で収穫。  多人数で同時にやった方が効果が高まる。ただし、アクションには順番があり、必ず順番どおり行われる。だから、1ラウンド目で探索と収穫を出しておけば、まず探索され、次に収穫で無駄なくアクションを消化できるとする。  1人でやった場合、1アクション+拠点レベル。複数人でやった場合、人数ボーナスがつく。例えば2人なら、2アクション+2人数ボーナス+拠点レベルとなる。つまり、単純に1人でやるより+3アクションという感じ。3人なら、3+3=6なので+5アクションになる。んー、これってつまり1人2アクションってことか。基本、2人以上でやると効率は同じだが、1人でやるより2人でやると効率2倍だから、最高率は2人ペアでなにかするってことになるな。  うーん、拠点レベルはどこを参照するのかちょっと分かり難いかなぁ。拠点単位で収穫を行うのもありか。  収穫の具体的な解決方法としては、逆説的に考える。  まず、欲しい資源を選ぶ。次に、その資源から最も近い拠点までの歩数を数え、1+歩数分のアクションを支払う。自分がどこにいるかは関係ないとする。  探索も同じ。繋げたいタイルから拠点までの歩数を数え、その分だけアクションを支払う。  つまり、全て拠点が起点であり、軸になる。が、拠点を作るにはコストが必要なので、とにかく作りまくれば良いという訳ではない。という感じになればよいかな。  さて、協力ゲームでこの基本システムにした場合の問題は、つまり最効率行動であるペアアクションを事前取り決めでやる所になる。  まず、手札が同じだと必ずそうなる。というか、そうするのが正義なので、そうできないならやり直すぐらいの勢いになる。個人個人で目的がない場合、とりあえず探索組と採集組に分かれてアクションとか普通にやるだろう。奉行問題も発生する。  つまり、これを防ぐには「個人目標の設定」か「手札が同一でない」を入れるなどする必要がある。  簡単な方法としては、デッキ制。基本デッキは同じだが、新しいカードを組み込み、一定枚数をランダム引きすることにより差をもたせる感じ。  まぁ、悪くはないような気がする。  ゲームをどう飽きさせないか。  適度な目的、レベルデザインをどうするか。という部分が一番の鬼門か。  タイムアップ要素は欲しい。目的を達成するまで、いつまでも無限にできるのはちょっと厳しい。  ただ、規定ラウンドよりは、ドラスレのように何らかのトリガーで制限時間が減っていく感じの方が面白そうかな。  デッキ制にするなら、ライブラリアウトという考え方もある。ただ、それを見越して不要なカードを入れるのはマイナス方向への制限だから面白くはない。  ドラゴンが襲来してそれを殴るだと、まぁ、結局ドラスレと一緒か。  そもそも、拠点建築との整合性も取れない。  5つのバイオームがあり、それぞれのボスを討伐する。という感じか? つまり、「草原」「森」「沼」「山」「極地」の5つがあり、そこにそれぞれボスが隠れている。それを探して、殴る。  ここでロマサガ2方式を採用してみる。  つまり、時間切れになると、残っているボスが合体したラスボスが出てきて、合体数に応じて強さが変わる形式。多分、ボスが5体いるなら、4体倒すか一定時間の経過がトリガーとなり、ラスボス戦が始まるとする。  ならいっそロマサガ2にするか。  時代経過とスキル(=デッキ)継承という考え方にし、プレイヤーは転生を繰り返す勇者の血筋であるとする。拠点については、作ってから1時代が経過する毎にレベルが勝手に1上がる。つまり、なるべくゲーム序盤にたくさん作った方が良いということになる。  ただ、資源回収や探索の効率を考えると、なるべくマップを拡張してから拠点を作った方が良い。という形になる。  時代遷移は全員のデッキが尽きたら。  能力継承は、単純に新しいカードをマーケットから買ってくる。という感じ。  基本的な流れ。  まず、デッキから一定枚数になるようにドロー。  使用したいカードを好きなだけ伏せて出す。  同時公開。アクションの順番に従い処理。  敵の襲撃。残った手札枚数を戦力として、被害を算出。  これを繰り返す。腐った手札であっても、多めに残すことで防衛の役に立てるという塩梅。  基本的なアクションをどう設定するか。  探索。これは新マップを開示する。  採集。資源を集める。  建築。資源を消費して拠点を作る。拠点レベルが上がると、各種アクションにボーナスがつく。後は、装備を作るクラフトもこれに含める。というか、クラフトだろう。  修行。カードを買う。デッキから抜く(=圧縮)  討伐。敵性生物を狩る。ダンジョン攻略、ボス攻撃も全部これ。  各バイオームのボスを発見するには、高レベルの探索が必要?  マップにランダムにした場合、出るか出ないかでゲームバランスが大きく異る為、レベルデザインがやりにくい。  うーん  例えば、各バイオームにダンジョンマーカー的なものがあり、そのダンジョンでなにかするとボスに会える。的な感じがいいかな。  ダンジョンは、基本的に資源を取り尽くした時用の保険?  通常のマップでは手に入らない資源+何らかの条件で無限になにかが出てくる。という感じか。  資源の使いみちがよく考えたらなかった。  まず、拠点を建築するのに必要。バイオームに応じた数、種類が決められているとする。  次に、発展に必要。時代遷移の際に、資源を消費して拠点レベルを上げられる。ここで、色んな資源が必要になってくる。  後は、やはり道具、装備か?  デッキからアクションカードを引いてくるが、装備はエンチャントとして場に残り続ける。で、常時効果が適用されるものであるとする。  なら、デッキから引くカードはどうなるのか。  特殊効果バリバリだと、装備と干渉しないか。しないのであれば、単にアクション数が増加するだけで面白くはない。アクション数+特殊な効果がいいだろう。となると、装備の立ち位置を変えるのが妥当か。  装備は単純に襲撃の難易度低下とか、ボスを発見した時の攻略難易度だけに関わるとする。  ロマサガの継承部分をもう少しフィーチャーしたい。  つまり、デッキに持ち越せるカードは自ら選ぶ的な感じにしたい。  一番簡単なのは、この世代でだけ使えるカードと、永続して使えるカードの2種類を設定すること。即ち、インスタント型は強いが残らない。デッキは厚い程有利。という思想。  逆転の圧縮方法で考えるなら、捨て札からいらないカードを捨てるとデッキがスマート化される。デッキは厚くならずに先鋭化され、何回も回すことが基本になる。  現在の主流は後者か。この場合、1時代に規定ラウンド数が設定されていて、デッキが薄いと2、3回回るような感じになるか。厚すぎると1回回らず終了という感じになる。  うーん、それはそれで面白くないかなー  やはり、デッキは厚くなる方がよい。  サーチ率を高めるには、サーチ用のアクションを入れるなどしてカバーするとして、基本厚いことにメリットがある。  例えば、1人でもデッキが尽きていなければラウンド続行として、とにかくデッキを厚くする係が1人いるとみんなが助かるような思想がいいかも知れない。協力ゲームなんだし。  となると、カードに2種類用意する。つまり、基本アクション強化とワンタイムアクション。で、修行すると捨て札のワンタイムアクションを次世代に持ち越せるようになる。  んー  基本アクションの強化なんているんかな。強化はアイテムで補い、ワンタイムアクションだけ持ち越す感じで良い気がする。  つまり、修行アクションは、アクション数をコストにして新規カードを手に入れるか、アクション数ぶんだけ捨て札のワンタイムカードを継承する。という感じが良いだろう。  基本的に効果の低いものは自動的に継承され、効果の普通から高いものは継承が必要であるとする。  ちょっとオペーレーションをシミュレートしてみたが、やっぱ逆の方がいい気がしてきた。  つまり、基本は継承し、いらないものは追放できる。  んで、ラウンド開始時にプレイヤー数?だけのタイムカウンターがあり、1度尽きたらこれが1個減る。全部尽きたらラウンド終了とする。  戦闘の基本。これは、襲撃、討伐、ダンジョン攻略、ボス戦などに影響するとする。  基本的な戦闘力は、残手札枚数+拠点レベル+装備による修正とする。これにD6とかを振る? ランダム要素がないと流石にどうかとも思う。  まぁ、単純に目標値達成型で良いだろう。そんなに複雑にする必要はない。  襲撃については、全員で振って1人でも達成していればよい。という感じで問題ないように思う。手札枚数を多く残す役割のプレイヤーも出てくるだろうし。ただ、アクションしないことが強さになると、それはそれでどうかな。という気分にはなるが。  ダンジョンは、通常では得られないレアリソースが算出する。魔力的な感じ?  ダンジョン自体は探索でカードをめくった時にランダムで出現する。以降、ずっとあり、何回でも挑戦可能。ただし、1回潜る毎に敵がちょっと強くなる。多分、潜った回数をカウンターかなんかで計測し、カウンター1個毎に敵の強さ+1とかそんな感じかな。  敵については、ランダムで山から引かれる。この時、ボスカードが引かれたら、ボス戦闘。ボス自体は各バイオーム毎に固定で決まっていて、ボスカードが引かれたら、決められたボス敵を出す感じにする。  アクションはどうするか。  基本的に、一番最寄りの拠点からの歩数で消費し、残ったアクション数だけ戦闘を行える。戦闘は1回勝利する毎にレア資源1個手に入る。  ダンジョンがない状態での討伐は無意味なのか?  襲撃に対して有効性のあるアクションがなにかできればいいが。できなくてもいいが、その場合は初期の比率を下げるか、あるいはなしにするのがいいだろう。まぁ、1枚にして、収穫を1枚増やすか?  5バイオーム。全7ラウンドぐらいかな。  最初のデッキ枚数は10枚。手札は5枚。つまり、1ラウンド目は絶対2巡で終わり。  バイオームと産出資源は以下の通り。(拠点+装備+手札+サイコロ期待値)内はボス戦闘力目安 草原(1+1+2+2):木、石 森 (2+3+2+2):硬木、銅 沼 (3+5+3+3):粘土、鉄 山 (4+7+3+4):石炭、銀 炎獄(5+9+4+5):炎核、金剛 ダンジョン:魔石  食料については、とりあえず考えないものとする。  全体的な問題として、アクションに端数が出た時はどうするか。  また、討伐など、個人戦闘がありそうな場合、複数で行うとどう処理するのか。  一番簡単なのはアクションを常に合計値で見る。  アクション数が確定したら、後は相談で決めてよいとする。  戦闘については、順番を決めて行う。2人なら交互に。3人なら、いずれかのプレイヤーから時計回りで、連続せず、1巡するまで再度戦闘しないような形で持ち回り担当を決定する。  まぁ、大体できた。 ■ 概要  自分たちは後世に魂を継承できる勇者の一族。  世界に潜む魔王を討伐しよう! ■ コンポーネント  2?〜4人用 ◇アクションカード( 枚)  プレイヤーが行える基本的な5つのアクションを表すカードです。 ◇マーケットカード( 枚)  資源を支払って作れる装備、施設や、習得できる特殊なアクションを表すカードです。  「前期」「中期」「後期」の3つの区分があり、ラウンドにより使用する区分が異なります。 ◇マップカード( 枚)  「草原」「森」「沼」「山」「炎獄」の5つのバイオームを表すカードです。  各バイオーム毎に発生する資源と、各辺に隣接するマップへの必要探索ポイントが設定されています。  また、一部のマップにはダンジョンを表すアイコンが記載されている場合もあります。 ◇エネミーカード( 枚)  襲撃やダンジョンなどで出現する敵です。  現在のラウンドに応じた「戦闘力」を表す数字が設定されています。  また、ボスの発生を表すカードもあります。 ◇ボスカード(5枚)  各バイオームに1体ずつ潜む魔王の分体です。  戦闘力を表す数字が設定されています。 ◇クラフトカード( 枚) ◇ラウンドカード(7枚) ◇資源トークン ◇アクションマーカー ■ ゲームの準備  各プレイヤーにアクションカード1セット10枚を配ります。  受け取ったらよくシャッフルして山にし、それを自分の【デッキ】とします。  ラウンドカードを起き、その側にアクションマーカーを”プレイヤー人数”分置きます。  場の中央に初期マップカードを配置し、これを【マップ】とします。  残りのマップカードは、各バイオーム毎によくシャッフルして山にします。  マーケットカードを各区分毎によくシャッフルして山にし、6枚引いて表向き置き【マーケット】としてください。  装備カードと施設カードは、全て表向きで配置しておきます。装備は各4枚、施設は1枚ずつあります。  エネミーカードをよくシャッフルして山にします。  ボスカードはそのまま置いておいてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームは協力ゲームとなります。  各バイオームに潜む魔王の分体を見つけ出し、それを全て倒すのがゲームの目的です。もしも7ラウンドが終わっても目的を達せられない場合、魔王の分体は1つに合体して魔王となり復活します。それを倒してもゲームクリアとなります。  以下の手順に従い、ゲームを進行させてください。 1:ラウンド開始  各【マップ】に指定された資源トークンを乗せてください。 2:ブリーフィング  各自デッキから手札が5枚になるようカードを補充してください。  デッキが尽きたら、捨て札をリシャッフルしてデッキを作り直します。この時、アクションマーカーを持っていなかったら、1つ取って手元に置いてください。また、これによりアクションマーカーが場から全てなくなったら、直ちにラウンド終了となります。  次に、使用したい手札を好きなだけ選び、それを伏せて置いてください。  手札は全て使用しても、また逆に1枚も使用せずに残しても構いません。  全員が伏せたら、それを表向きに公開して次のフェイズへ進みます。 3:メインフェイズ  公開されたアクションカードを元に、以下の順番で処理を行います。  アクションカードにスキルが設定されていた場合は、テキストに従ってその効果を適用してください。  また、これらアクションは個々のプレイヤーのものではなく、全プレイヤーのアクションとなります。  AP(=アクションポイント)をどう使用するかは、全プレイヤーで相談して決めてください。 3−1:探索  「探索」1枚につき1AP(=アクションポイント)を得ます。  この時、複数のプレイヤーが「探索」を公開していたら、「探索」1枚につき2APを得ます。  次に、拠点1つを選んで、その”拠点レベル”分のAPを得てください(ゲーム開始時は、初期マップカードにある1レベル拠点を選ぶことになります)。  最後に、得たAPを元に移動を行います。  選んだ拠点から移動したい辺を選び、そこに記された数字分だけAPを減らします。そうしたら、指定されたマップカードを引き、表向きにして隣接するよう配置します。同時に、その【マップ】に指定された資源トークンを乗せてください。   3     32    AP4を支払い、右に1マップ分進む  2□4 → 2□■2   1     13  既に配置されているマップへ進む場合は1APを消費します。  これをAPがなくなるまで続けることができます。ただし、余ったAPは全てなくなります。 3−2:採集  「採集」1枚につき1AP(=アクションポイント)を得ます。  この時、複数のプレイヤーが「採集」を公開していたら、「採集」1枚につき2APを得ます。  次に、拠点1つを選んで、その”拠点レベル”分のAPを得てください(ゲーム開始時は、初期マップカードにある1レベル拠点を選ぶことになります)。  最後に、得たAPを元に【マップ】上にある資源を採集します。  欲しい資源を1つ選び、”選んだ拠点までの歩数+1”のAPを消費します。得た資源は、全プレイヤーの共有財産となります。  これをAPがなくなるまで続けることができます。ただし、余ったAPは全てなくなります。 3−3:鍛錬  「鍛錬」1枚につき1AP(=アクションポイント)を得ます。  この時、複数のプレイヤーが「鍛錬」を公開していたら、「鍛錬」1枚につき2APを得ます。  次に、好きな拠点1つを選んで、その”拠点レベル”分のAPを得てください(最も拠点レベルの高い拠点を選んで問題ありません)。  最後に、得たAPを元に【マーケット】にあるカードを得たり、あるいは不要なカードをデッキから除去できます。  【マーケット】からカードを得る場合は、そのコスト分だけAPを消費します。得たカードは、「鍛錬」を公開しているいずれかのプレイヤー1人の捨て札としてください(「鍛錬」を公開していないプレイヤーを選べません)。  また、1APを支払うことで、「鍛錬」を公開しているいずれかのプレイヤーの、不要な捨て札1枚をゲームから取り除くことができます。  これをAPがなくなるまで続けることができます。ただし、余ったAPは全てなくなります。 3−4:討伐  「討伐」1枚につき1AP(=アクションポイント)を得ます。  この時、複数のプレイヤーが「討伐」を公開していたら、「討伐」1枚につき2APを得ます。  次に、好きな拠点1つを選んで、その”拠点レベル”分のAPを得てください(ゲーム開始時は、初期マップカードにある1レベル拠点を選ぶことになります)。  最後に、得たAPを元にダンジョンを攻略します。  まず、選んだ拠点からダンジョンまでの歩数分のAPを消費します。  次に、残った1APにつき1回ずつ戦闘を行います。エネミー山から1枚引いて公開してください。  そうしたら、「討伐」を公開しているいずれか1人のプレイヤーは、”手札枚数+装備の合計レベル”し、サイコロを1個振って出目をその値に加えたものを「戦力」とします。戦力が、敵の戦力以上なら撃破できます。撃破したら、魔石1個を受け取ってください。撃破できない場合も、1APを無駄に消費しただけで他のペナルティはありません。  まだAPが残っていたら、続けて戦闘を行えます。  エネミー山から1枚引いて同様の処理を行ってください。この時、「討伐」を公開しているプレイヤーが複数いたら、同じプレイヤーが連続して戦闘を行うことはできません。「討伐」を公開しているプレイヤーが全員1回ずつ戦闘を終えたら、再び好きなプレイヤーが担当することができます。 ◎ボス出現  エネミー山から引いたカードが「ボス出現」だった場合、そのバイオームに潜む魔王の分体が出現します。  適合するボスカードのデータを参照して戦闘を行ってください。  既に討伐が完了していたら、エネミー山から引き直します。  また、撃退できなかった場合も、同様にエネミー山から引き直してください。  全てのバイオームのボスを撃退したら、その時点でゲームクリアとなります。 3−5:作成  「作成」1枚につき1AP(=アクションポイント)を得ます。  この時、複数のプレイヤーが「作成」を公開していたら、「作成」1枚につき2APを得ます。  次に、好きな拠点1つを選んで、その”拠点レベル”分のAPを得てください(最も拠点レベルの高い拠点を選んで問題ありません)。  最後に、得たAPを元に新しい拠点や、装備や施設を作成します。  拠点を作成する場合、”選んだ拠点から作りたい拠点(【マップ】)までの歩数”分だけのAPと、石を1個消費します。  施設や装備を作成する場合、コスト分のAPと必要な資源を支払ってください。  施設は全プレイヤー、全拠点に対して適用されます。  装備は、好きなプレイヤー1人が得られます(「作成」を公開していないプレイヤーでも可)。  これらの処理が終わったら、「2:ブリーフィング」に戻ってください。 4:襲撃フェイズ  未実装  とりあえず、今はなし。 5:ラウンド終了  各自、捨て札をデッキに戻してリシャッフルします。 ◎拠点レベルアップ  必要な資源を支払うことで、拠点を1レベル上げることができます(基本的に、1つの拠点を複数回レベルアップさせることはできません)。 0→1:木1、石1 1→2:木1、銅1 2→3:硬木1、粘土1、銅1 3→4:粘土1、鉄1 4→5:鉄1、石炭1 6→7:硬木1、石1、粘土1、銅1、鉄1、石炭1 7→