■■ 日の出横丁にゃんばーわん! 草案7 ■ 問題点  個人的には普通に面白い感じだったが、なんかいまいち受けが悪い。  トリテというジャンルであることと、同じアイデアを使い回ししているのが不評の原因のようにも感じる。が、とりあえずはこの方向性を信じて進めてみたい。  基本構造を分かり易い形にする所から初めてみる。  まず、エリアの占拠者をトリックを取ったプレイヤーとする。つまり、エリア毎のナワバリをかけて殴り合うのであり、勝者がそこを治める。とする。そして、対抗に立てない弱小勢力は、エリアにあるリソースをくすねる、みたいな感じにする。  一番簡単な報酬体系は、マップを固定化し、ランダムでエリアが選ばれる。エリアは山になっていて、そこで勝つと得られるVPや、回収できるリソースも書かれている。で、トリックを行う。  VPは戦闘による勝利と、エリア連繋の2点によって入る。  こう考えるとスートは特に必要なくなる気が。  トリックの勝者が次のエリアを決める形式でなければ、単に数字の大小と、リソースを絡めたスキル運用だけでゲームが成立するような。  まぁ、最低限、どこが欲しいか選択する余地は必要かな。とは感じる。つまり、リードがエリアを指定する感じで、そのエリアに応じたスートをマストフォローさせるような感じになるだろう。  その他、基本的な思想は変えない。  マストフォローして、上位2人が殴り合いし、勝った方がエリアの支配権を得る。  下位は小さい数字からリソースを得る。ゲームを単純化する為に助太刀という要素はなしでよいかも知れない。となると、このリソースを得る部分に何らかの仕掛けが必要だろう。  例えば、複数のリソースがある。  で、早いと好きなリソースを選べるが数が少ない。逆に後ほど、選択肢はないがたくさんもらえる。という感じにする。具体的に、一番早いと1個、次は2個、その次は3個、みたいな感じか。  だが、基本的には3〜5人プレイなので、人数に応じてここは変える必要があるかも知れない。  この考え方でいうと、バトルも必要ないかも知れない。  トップがエリアを取り、後は小さい数字から順にリソースを取っていく形。数字が大きければ、一応数多く取れることになる。  勝つか負けるかは基本配られたカードによるが、リソースを消費することで戦力を補えるとする。  非常に単純な構造になるが、まぁ、分かりやすいか。  エリア数をトリック数にしてしまうと仮定。  つまり、1ゲームで基本終了という形にする。  これだけ要素を削った状態で、果たして陣取り+トリテが面白い組み合わせなのかどうか見てみるのが良いだろう。  ちょっと致命的な問題に気がついた。  スートが枯れた状態でリードになった際、自分に残っているスートが全て解決済みのエリアだった場合にどうするのか。  というか、同じエリアを再度選択することができるのか。  まず、基本的に12トリックで固定なのだから、同じエリアを再度選択するのはないだろう。  その場合、リードがノットフォロー状態で打ち出ししなければならない事態が発生する可能性が高い。なんでこういう事態が発生するかと言うと、勝者がエリアを取るという理屈上、同じエリアに複数回処理することができないからだ。  んー  よくよく考えたら、リードがノットフォローでも別に問題ないか。選んだエリアの色をプレイしなければならない、というルールであれば問題ない。  それよりも、ノットフォロー時にどうするか考えなければならなかった。  まず、単に無駄になる。  次に、限定的な効果を受ける。  大穴としては、別の行動ができる。  この3パターンのいずれかになるだろう。  感じとしては、別の行動が面白そうな予感はある。自分で戦略的に枯らすのもありとなるので、これで何か面白いことができるか考えてみる。  一番簡単なのは特殊なスキルが打てる。  リソースに基本効果が設定されているのは同じとして、プレイヤーのスキルはフォローできなかった時に発動する。という形にする。その代わり、リソースの消費はなし。  フォローしないということは、そのエリアの争いに参加していないということなので、別のエリアで何かしたり、次の戦闘準備をしたり、そういうイメージのスキルであれば成立する。  ただ、複数個リソース取るメリットが薄れるので、スキルはリソース消費型の固有アクションにした方が良い可能性もある。  共通アクションとしてなにか用意する。  例えば、プレイしたカードと同色のリソースを3個持っていたら、その色の好きなエリアにマーカーを置けるとか。つまり、ナワバリ争いには参加せず、こっそり別のエリアを占拠しに行っている感じ。  これは悪くないような。ただ、結局リソースをこれにしか使用しない危険性もあるが、まぁ、スート枯れるかどうかも分からない訳だし、そこはやってみて。という感じかな。  3色にする、という考え方も勿論ある。滅多なことでスートは枯れない。  仮に3色12枚の場合、平均4枚ある訳だし、偏ることもあるのか。 (!--大まかな変更点--) ・数字幅を1〜7に調整 ・リソース効果、スキルを変更 ・ラウンド終了時に、特定条件でリソースを補充 ■ 概要  生存圏を奪い合おう! ■ コンポーネント  3〜4人 ◇ナワバリカード(33枚)  「赤(商店街)」「青(河原)」「黄(空き地)」の3スートがあり、各スートに1〜7の数字があります。その内、1〜4は各2枚ずつあり、「△」のマークが付けられた方が上位として扱います。  例えば、3、3△、2△なら、3△→3→2△の順に数字が大きいとしてください。 ◇ヒーローカード(4枚)  各トライブに1枚ずつあり、数字は8になっています。 ◇トライブカード(4枚)  日の出横丁をネグラとする、「関西豪学連」「ブルーSAMURAI」「夜桜会」「シャルモント」の、4つの不良猫グループを表しています。  各トライブ毎に固有のスキルが1つ設定されていて、リソースを消費することで使用することができます。 ◇エリアマップ(9枚)  日の出横丁を表すマップです。  1つのマップにつき、4つのエリア(=マス)が設定されています。  これらのエリアは、ナワバリカードのスートの3色に対応しています。 ◇リソースキューブ(24個/各色8個)  各エリアに配置されるリソースを表すキューブです。 ◇トライブマーカー(32個)  エリアを占拠した際に配置するキューブです。  各トライブ毎に8個ずつあります。 ■ ゲームの準備  各プレイヤーはトライブを1つ選び、選んだトライブに応じたヒーローカードとトライブマーカー8個を受け取ります。  エリアマップをよくシャッフルし、”プレイヤー人数”枚引いて、それを2×2(3人プレイ時は2×1)に表向きで並べます。  エリアマップを並べたら、各エリアに1個ずつ、同色のリソースキューブを配置してください。  次に、ナワバリカードをよくシャッフルして山を作ります。  3人プレイ時は4△と3△を抜き、ゲームから取り除いておいてください。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定します。 ■ ゲームの流れ  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  1ラウンドは6トリックで構成され、3ラウンドが終わるとゲームが終了します。  以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:ラウンド開始  ナワバリカードをよくシャッフルし、各プレイヤーに8枚ずつ配って手札とします。  2ラウンド目以降で、持ち越した手札がある場合は8枚になるよう配ってください。  また、配られずに残ったナワバリカードについては、裏向きのまま置いておいておきます。 2:メインフェイズ  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番となります。  スタートプレイヤーは手札から好きな1枚を出し、時計回りで順番に他のプレイヤーも手札を1枚ずつ出していきます。  スタートプレイヤーが出した手札を「リード」と呼び、その他のプレイヤーはリードと同じスートの手札があれば、それを必ず出す必要があります。これを「マストフォロー」と呼びます。複数枚あれば、その中から好きな1枚を出してください。  もしも同じスートが1枚もなければ、好きな手札1枚を出すか、あるいはヒーローカードを出すことができます。ただし、既に前手番のプレイヤーがヒーローカードを出していたら、2枚目となるヒーローカードを出すことはできません。  ヒーローカードは1トリック中に1枚のみ出すことができ、さらに通常ゲーム中に1回しか使用できません。ここぞという時の切札になります。 ◎リソース/スキルの使用  リソースがあれば、自分の手札をプレイする際にそれを使用したり、あるいは指定された数のリソースを消費してスキルを使用することができます。  リソース、スキルの使用は、支払えるリソースがある限りどれだけでも、同時に何種類でも使用することができます。 ・赤(酒肴)  1個使用する毎に、プレイした手札の数字に+1する。 ・青(霊薬)  フォローできない(=手札にリードと同じスートがない)時、プレイした手札のスートをリードと同じスートに変更できる。 ・黄(宝石)  効果なし。 2:判定フェイズ  全員が1枚ずつ手札を出し終えたら、判定を行います。  リードと同じスートで、最も数字の大きい2枚(同値の場合は、スタートプレイヤーに近い方を優先。ヒーローカードは必ず優先)が「ガチンコ状態」となります。フォローがない(=同スートがリード1枚だけ)時は、リード1枚のみがガチンコ状態になります。  ガチンコ状態については後程処理をしますので、一先ず置いておいてください。  それ以外のプレイヤーは、数字の小さい順に、「助太刀」か「占拠」のどちらかを行います(同値ならスタートプレイヤーから時計回りで近い方が優先)。  この時、リードとスートが異なる(=ノットフォロー)場合、占拠しか行えません。 ◎助太刀  ガチンコ状態となっている、どちらか片方のプレイヤーに味方します。  味方したプレイヤーが勝利すれば、自分もVPを得ることができます。  ただし、ヒーローカードが出ていたら助太刀は行えません。  占拠を選んでください。 ◎占拠  「自分がプレイした手札と、同じスートのエリア」を1つ選んで占拠します(ノットフォロー時は、リードのスートと異なるスートになることに注意)。この時、既に自分のマーカーが配置されているエリアを選び、1つのエリアに自分のマーカーを複数置くこともできます。  次に、選んだエリアにリソースキューブがあれば、それを自分のトライブカードの同色の【リソース置き場】へ置いてください。  他のプレイヤーのマーカーがあれば、その内の1個を所有者の手元へ戻します。それにより、エリアから全てのマーカーがなくなったら、自分のマーカーを配置します(他のプレイヤーのマーカーが残っていたら、自分のマーカーを配置できません)。  もしも、手元にマーカーが残っていなかった場合はエリアを占拠できません。ヒーローカードが出ていて、かつ手元にマーカーも残っていない場合は、何もできないことになりますので注意してください。  以上の処理が終わったら、ガチンコ状態を解決します。  ガチンコ状態になったプレイヤーは、”自分の数字+助太刀の数字”を戦力とし、戦力の大きい方が勝者となります。  勝者は”戦力の差分”だけVPを得ます。  敗者は”勝者が得たVPの半分(端数切捨て)”だけVPを得ます。  同値なら、引き分けとなり互いにVPを得られません。  また、勝者に助太刀したプレイヤーは、”自分がプレイした数字”分のVPを得ます。  敗者に助太刀したプレイヤーは、VPを得られません。引き分けになった場合もVPを得られません。  もしも、ガチンコ状態になったのがリードのみであれば、”自分の数字”分のVPを得ることができます。  以上の処理を終えたら、1トリックが終了します。  ガチンコ状態になり、さらに勝者となったプレイヤーが新しいスタートプレイヤーとなり、次のトリックを行ってください。  また、スタートプレイヤーはラウンドを持ち越します。 3:ラウンド終了  6トリックが終わったらラウンドが終了します。  残った手札の内、好きな1枚を選んで次のラウンドへ持ち越すことができます。  必要ない場合は、捨て札にしてください。  次に、エリアマップに配置されている自分のマーカー1個につき、1VPを得てください(1つのエリアに複数配置されているマーカーも全て数えます)。  最後に、リソースが残っている(=まだプレイヤーに占拠されていない)エリアがあれば、そこに同色のリソースを1個ずつ配置してください。  以上の処理が終わったら、新しいラウンドを開始します。  もしもこれが3ラウンド目なら、ゲームが終了します。マーカーを回収せず、以下の処理を行ってください。 ◎宝石ボーナス  最も多く持っているプレイヤーは6VPを得ます。  複数いたら、人数で等分(端数切捨て)してください。 ◎マジョリティボーナス  自分が占拠しているエリアを見て、それが繋がっているとボーナスが発生します。  ”繋がっているエリア数×2”分のVPを得てください(ただし、1つも繋がっていない場合は0VPとなります)。  最後に、VPの最も多いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いれば、占拠したエリアの多い方が勝ちます。それも同じなら引き分けとしてください。 ■ スキル ・関西豪学連(1)  使用済みになっている自分のリーダーカードを、再利用可能にする ・ブルーSAMURAI(1)  このトリックで、赤リソースの効果が2倍になる ・夜桜会(2)  このトリックで、ガチンコ状態になるプレイヤー2人を自由に決定できる(ノットフォローは選べない) ・シャルモント(1)  このトリックで、自分が占拠しているエリアは他のプレイヤーに占拠されない