■■ 日の出横丁にゃんばーわん! 草案5 ■ 問題点  陣取り感が薄い。  敢えて負けて陣を取りに行く。という選択肢が取れない。  まず、戦闘にメリットを持たせる。  基本的に、戦闘に参加し、負けたら何も得られないというのが本当にキツイ。低い数字と高い数字の価値はかなり高いが、中間の数字はとにかく価値が低くなる。特に厳しいのが、最大値の2、3下ぐらい。つまり、11が最大値なら8、9ぐらいが基本的に負ける上に何も得られない。使い道がない、まったく切りたくないカードとなる。  これを防ぐには、勝者と敗者で共にVPをもらう形式にする。ナワバリバトルで男意気を見せると、人気が上がる。という感じ。あくまで、エリア奪取は日陰者の戦略。という立ち位置にする。  現状のままでも2位に少しメリットをつければよいかも知れない。例えば、1位の得た半分とか。  戦闘した場合、1位は差分のVP。2位は差分の半分のVPを得られるとする。こうした場合、仕事的に高いカードを切る必要がなくなる。中途半端に高い数字も残すことで意味が出てくるかも知れない。  次に、加勢をフォローのみにする。  ノットフォローは占拠のみだが、出した色に応じたエリアをとれるとする。  加勢にさらなるメリットをつける?  例えば、加勢して買ったらリードを得るとか。そうすると、VPを得た上にリードまで得られることになる。が、勝者に自分の数字分のVPを与える。という感じ。複数加勢したら、数字が大きい方を優先。ということにする。  ただ、1とかで乗られてリードを奪われた場合、勝者があまりに損すぎないか。というのは感じるかなぁ。  現状でも、負けてる方に加勢して僅差で勝った場合、自分の方が勝者よりもVPの取り分が多くなる塩梅ではあるし、ここは変える必要なさそうな気がする。  占拠関係を考えるか。  まず、ラウンド終了時に戻される仕様について、これはない方が良い?  基本的に6トリックやる訳だから、およそ半数、3、4ぐらいはその気になると占拠できる。そうすると、大半が戻ってしまうようになる。  例えばマップを大きくするのはどうか。  配置できるマス数を、最大8×4=32マスとする。つまり、1マスについて複数個は配置せず、早い者勝ちでマップを1マスずつ埋めていく形式であるとする。  あるいは、上書き式にする。どちらかと言えば、スプラトゥーンはこっちのイメージ。マップの大きさは現状ぐらいで、基本的に後から配置して上書きしていく。最終的に残っているマス数でVPがもらえるが、上書きされて蹴られたら点が入らない。  この場合、要は占拠1つ1VPなのだから、1で加勢するぐらいなら占拠の方がマシとなる。が、それはそうだろう。という感じなのでよいか。  3とか4の中途半端な数字は、後から上書きできるので強い。という感じもある。というか、最速で置いても蹴られるのだから、1とか2はほんとに意味がない。加勢した方がマシとまである。  つまり、上書きに何らかの制限をつけるか、占拠ボーナスを用意しなければならない。  例えば、マップの特定の位置に何らかのリソースを配置する。で、最初に占拠したプレイヤーがこれを取れる。とする。それは上書き禁止のバリヤーだったり、手札の数値をいじれるトークンだったりする。これなら、低い数字でリソースをとりあえず取る。みたいな選択肢もあるので、いいかも知れない。  ただ、中途半端に高い数字は、占拠するよりやっぱり加勢した方がVP的にはお得だと思うが。  数字幅がやはりちょっと辛いかなー。  1〜9で4スート36枚にする。で、リソースの中に強制スート変更トークン、つまり、無理やり別のスートでもフォローできるトークンを用意することで、疑似的な3スートにするのはどうか。  なんか悪くないような気がする。  ただ、それは3スートでもできた方がいい気がする。  スキル類をどうするか。  まず、基本的なスキル効果はリソーストークンによって行うとする。多分、リソースはスートに応じた3種類があり、全マスに1個ずつあるとする。  で、各プレイヤー毎に1個あってよいかも知れない。  使用条件は、リソースをなんでもいいから2個、あるいは3個消費とかかな。まぁ、スキルの強さに応じて2、3個を変えるのがよいだろう。  基本的なスキル発動タイミングも、自分の手番に固定する感じでよいだろう。  リソースは、「バリアー」「強制フォロー」「数字+」かな。ただ、バリヤーはどうか。バリヤーを使用したら、1手番だけそこが攻撃されない? どのタイミングで使用するのか。ちょっと面倒そう。とった取られた感もなくなるし、スキルの方が良いかも知れない。スキルなら、可能なら自分の支配エリア以外を選択しなければならない。的な感じ。  あと、強制フォローもちょっとゲーム壊すか。頻繁に行われるとマストフォローの意味がなくなる。これもスキルにするべき内容ではある。  現状のスキルだと、手札回収と定期収入的なもの。  手札回収は最高値のカードを使い回して点を稼ぐのに使えるか? ただ、まぁ、加勢で崩されたりもする。が、同色のカードを回収し続けることにより、全員のスートをからしてからリソースのある限りクレームという最悪のプレイングが予想される。  まぁ、同数時とか制限をつけるのもありだが、それだとほぼ意味ない。  強制フォローについても、もしかしたら既にプレイされているカードと数字が同じなら、それと同じ色になれる。とかなら害ないかも知れない。どの程度被るかは微妙であるが。  あとは単純に点数もいいかも知れない。1個持ってたら1VPみたいな。あるいは、最も多く持ってるプレイヤーに5VP的な感じでもいいかもしれない。  マス数をどうするか。  4人プレイ時は、1トリック2つ占拠と考えると、大体12マス。3人なら6マス。現在の9マスでは到底足りない。  大体1回で8割程度うまるぐらいが良いと思うので、単純に16マスぐらいか? カード1枚に4マス作るとして、カードを4枚並べる感じになる。出てくるリソースも16個。単純に4個程度手に入ったらよいな、ぐらいになる。  まぁ、でもこんなもんかな。3人時はマップ3枚でいいか。  ラウンド終了毎にマジョリティボーナスを入れる。  連続した支配地域数分のVPが入るとする。  こんなところかな。 (!--大まかな変更点--) ・加勢による獲得VPを、勝者の半分から「自分が出した数字」に引き上げ。勝者より多くVPを得ても良いとする ・ノットフォローも占拠だけできるよう変更。加勢はできない ・磐座の番号制を廃止。同スートの好きなエリアに配置できる。が、そのエリア内での早起き順はある。 ■ 概要  生存圏を奪い合おう! ■ コンポーネント  3〜4人 ◇エリアカード(33枚)  3スートあり、1〜11の数字が各スート1枚ずつあります。  スートは紛争地帯(エリア)を表し、数字はエリアに派兵される人数を表しています。 ◇英雄カード(4枚)  各種族に1枚ずつあり、数字は12になっています。 ◇種族カード(4枚)  「烏天狗」「河童」「狗神」「鬼族」の4つの種族を表すカードです。  占拠した「磐座(いわくら)」の数に応じて、特殊なスキルが使用できるようになります。基本的には全種族共通ですが、一部異なるものもあります。 ◇エリアマップ( 枚)  2枚1組の地図です。 ◇マーカー(32個)  磐座を占拠した際に配置するキューブです。  各種族毎に8個ずつあります。 ■ ゲームの準備  各プレイヤーは種族を1つ選び、選んだ種族に応じた英雄カードとマーカー8個を受け取ります。  次に、使用する地図を選び、そのエリアマップを指定された並びになるよう配置します。  3人プレイ時は、エリアカードの10と11を抜き、ゲームから取り除いておいてください。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定します。 ■ ゲームの流れ  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  1ラウンドは6トリックで構成され、3ラウンドが終わるとゲームが終了します。  以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:ラウンド開始  エリアカードをよくシャッフルし、各プレイヤーに8枚ずつ配って手札とします。  2ラウンド目以降で、持ち越した手札がある場合は8枚になるよう配ってください。  また、配られずに残ったエリアカードについては、裏向きのまま置いておいておきます。 2:メインフェイズ  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番となります。  スタートプレイヤーは手札から好きな1枚を出し、時計回りで順番に他のプレイヤーも手札を1枚ずつ出していきます。  スタートプレイヤーが出したカードを「リード」と呼び、その他のプレイヤーはリードと同じスート(=色)の手札があれば、それを必ず出す必要があります。これを「マストフォロー」と呼びます。複数枚あれば、その中から好きな1枚を出してください。  もしも同じスートが1枚もなければ、好きな手札1枚を出すか、あるいは英雄カードを出すことができます。ただし、既に前手番のプレイヤーが英雄カードを出していたら、2枚目となる英雄カードを出すことはできません。  英雄カードは1トリック中に1枚のみ出すことができ、さらに通常ゲーム中に1回しか使用できません。ここぞという時の切札になります。 ◎磐座効果の適用  リードと同スートのエリアにある磐座を占拠していたら、その占拠数に応じた特殊なスキルを使用することができます。  この時、「現在の占拠数以下」の全てのスキルを同時に使用可能となります。  テキストに従い、指定されたタイミングで効果を適用してください(適用しないことも可能です)。 2:判定フェイズ  全員が1枚ずつカードを出し終えたら、判定を行います。  まず、リードと異なるスート(英雄カードを除く)を出したプレイヤーは何も行動を行えません。  リードと同じスートで、最も数字の大きい2枚(同値の場合は、スタートプレイヤーに近い方を優先。英雄カードであれば最優先)が「戦闘状態」となります。フォローがない(=同スートがリード1枚だけ)時は、リード1枚のみが戦闘状態になります。  戦闘状態については後程処理をしますので、一先ず置いておいてください。  それ以外のプレイヤーは、数字の小さい順に、「加勢」か「占拠」のどちらかを行います(同値ならスタートプレイヤーから時計回りで近い方が優先)。  この時、リードとスートが異なる(=ノットフォロー)場合、占拠しか行えません。 ◎加勢  戦闘状態となっている、どちらか片方のプレイヤーに味方します。  加勢したプレイヤーが勝利すれば、自分もVPを得ることができます。 ◎占拠  リードと同スートのエリアを1つ選び、そこにある「まだ占拠されていない中で最も数字の小さい磐座」1つを占拠します。  占拠したら、その磐座に自分のマーカーを配置してください。  また、占拠できる磐座がない場合や、手持ちの占拠マーカーが尽きた場合は、加勢を選んでください。  以上の処理が終わったら、戦闘状態を解決します。  戦闘状態になったプレイヤーは、”自分の数字+加勢の数字”を戦力とし、戦力の大きい方が”差分”だけVPを得てください。同値なら、互いにVPを得られません。  また、勝った側に加勢したプレイヤーは、”自分が出した数字”分のVPを得ます。負けた側に加勢したプレイヤーは、VPを得られません。  もしも、戦闘状態になったのがリードのみであれば、”自分の数字”分のVPを得ることができます(=2番目に大きい数字を0として扱う)。  以上の処理を終えたら、1トリックが終了します。  リードと同スートを出した中で、最も大きい数字(複数いれば、スタートプレイヤーに近い方)を出したプレイヤーが新しいスタートプレイヤーとなり、次のトリックを行ってください。  また、スタートプレイヤーはラウンドを持ち越します。 3:ラウンド終了  6トリックが終わったらラウンドが終了します。  残った手札の内、好きな1枚を選んで次のラウンドへ持ち越すことができます。  必要ない場合は、捨て札にしてください。  次に、各エリアにつき、数字の小さい方から順に”現在のラウンド数”だけ残し、残りのマーカーを回収します。  例えば、「1」〜「3」の磐座があるエリアでは、1ラウンド目終了時は「1」の磐座のマーカーが残り、「2」と「3」の磐座のマーカーが回収されることになります。2ラウンド目終了時は「1」と「2」の磐座のマーカーが残り、「3」の磐座のマーカーが回収されます。  もしもこれが3ラウンド目なら、ゲームが終了します。  マーカーを回収せず、以下の処理を行います。 ◎マジョリティボーナス  各エリアにつき、最もマーカーを置いているプレイヤーは3VPを得ます。  同数の場合、最も大きい数字の磐座にマーカーを置いてるプレイヤーが優先されます。 ◎支配力ボーナス  自分のマーカーが1個でも置かれているエリアを見て、それが繋がっているとボーナスが発生します。  ”繋がっているエリア数×2”分のVPを得てください(ただし、1つも繋がっていない場合は0VPとなります)。  最後に、VPの最も多いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いれば、占拠した磐座数の多い方が勝ちます。それも同じなら引き分けとしてください。